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Jimena Victoria Adut 15/04/13 Introducción de la informática Siglo XVII 1617: Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550- 1617), famoso por su invención de los logaritmos, desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "huesos de Napier" (ábaco neperiano). Los huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos. 1623: La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamada "reloj calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacía rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un reloj calculador para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara. 1624 : La primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el último cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras portátiles comenzaron a ser populares. Pascalina del año 1652 1645: Blaise Pascal inventa la pascalina. Con esta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto.

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Introducción de la informática

Siglo XVII

1617: Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550-1617), famoso por su invención de los logaritmos, desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "huesos de Napier" (ábaco neperiano). Los huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.

1623: La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamada "reloj calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacía rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un reloj calculador para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara.

1624: La primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el último cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras portátiles comenzaron a ser populares.

Pascalina del año 1652

1645: Blaise Pascal inventa la pascalina. Con esta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto.

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¿Qué es un computador?

Un computador es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas.

Para que un computador pueda ejecutar alguna instrucción, primero ésta debe entregársele por algún medio físico y codificado en algún lenguaje entendible por el computador. Si la orden está dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo hará.

No se puede pensar que un computador sea capaz de realizar cualquiera tarea que se le ordene.

¿Qué es un programa?

Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Estas instrucciones son entregadas a través de un Programa.

Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemáticos.

¿Qué es un 'PC compatible'?

PC es la abreviación de 'Personal Computer'. Un computador personal (PC), es un equipo monousuario, es decir, atiende exclusivamente a una persona. En esto radica la diferencia con otra clase de computadores, como por ejemplo los

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Mainframe, que son capaces de atender a un gran número de usuarios (100, por ejemplo).

La primera marca que puso en el mercado estos equipos fue IBM (International Business Machines). Sin embargo, se sabe que esta no es la única marca de PC que existe, por lo que el conjunto de esas marcas de equipos que funcionan casi en un 100% igual que un PC IBM, reciben el nombre de "PC compatibles".

Por otro lado, se han desarrollado otros tipos de computadores personales, como por ejemplo los Apple Macintosh, a partir de 1984. Se diferencian, fundamentalmente, en la forma de comunicación entre el usuario y el computador.

El hardware

El software

El hardware:

Corresponde a la estructura física del computador, a sus partes tangibles. Ejemplo de ello es el teclado, pantalla, circuitos, disquetes, etc. Los componentes físicos dependerán de las funciones que se necesiten cumplir, por ejemplo, se requieren mecanismos que permitan:

- Ingresar datos y programas al computador.

- Almacenar datos y programas.

- Procesar la información recibida.

- Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario.

Unidad Central de Proceso (CPU):

La CPU es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las órdenes y datos, realiza las operaciones aritmético-lógicas y controla la operación de los diferentes dispositivos.

Memoria:

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La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o largo (años) período de tiempo.

La cantidad de memoria es medida a través de un sistema específico:

Bit: Dígito binario. Es la unidad más pequeña de información a almacenar, puede tener dos valores: un cero o un uno.

- Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carácter (letra, número o signo).

- kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000.

- megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb ó 1048576 bytes.

Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb

Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb

.

La Memoria se divide en dos partes: Memoria Principal y Memoria Secundaria.

La Memoria Principal es la unidad de memoria de acceso más rápida de un computador. Para que un computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados ('cargados') en la Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de más alto costo, por lo que es limitada en tamaño.

La Memoria Secundaria es una memoria de acceso mucho más lento que la Memoria Principal, es de costo inferior y el almacenamiento de información es permanente e ilimitado. Existe una variedad de dispositivos que cumplen la función de Memoria Secundaria. Los más importantes son: Disquetes y Discos Duros. También existen los discos ópticos y los discos ópticos compac disc.

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El software

El software es la parte intangible (físicamente) de un computador. Se utiliza este término para referirse a todo el soporte lógico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas).

El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de Sistema o Sistema Operativo y Software de Aplicación o Programas Utilitarios.

Sistema operativo:

Es el conjunto de programas que permiten la interacción (comunicación) entre el usuario y el hardware. Además, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un buen rendimiento.

Sistemas operativos para PC: MS-DOS, OS-2, Window 95.

Para Macintosh: MacOS

Software de aplicación:

Corresponde al conjunto de programas que cumple una función específica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario, excluyendo las tareas del sistema operativo.

Por ejemplo, si usted quiere escribir textos con una buena presentación, utilizará un Procesador de Texto. Si quiere realizar una gran cantidad de operaciones matemáticas, una Planilla de Cálculo. Si quiere manejar grandes volúmenes de datos, una Base de Datos.

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UN COMPUTADOR ES EL RESULTADO DE LA SUMA DE DOS COMPONENTES: HARDWARE Y SOFTWARE.

ESQUEMA DE COMPOSICION DE UN COMPUTADOR

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Monitor

El monitor es un periférico de salida fundamental de la PC, es la pantalla en la

que se ve la información suministrada por la PC. Podemos encontrar

básicamente dos tipos de monitores: uno es el CRT basado en un tubo de rayos

catódicos como el de los televisores, y el otro es el LCD; el cual es una pantalla

plana de cristal líquido.

El teclado es un componente al que se le da poca importancia,

fundamentalmente en las computadoras clónicas (armadas). Aun así es un

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componente muy importante, ya que es el que permitirá nuestra relación con la

PC, es mas, junto con el mouse.

Al igual que el teclado, el mouse es el elemento periférico que más se utiliza en

una PC. Los “ratones” han sido los elementos que más variaciones han sufrido

en su diseño. Es difícil ver dos modelos y diseños de ratones iguales, incluso

siendo del mismo fabricante.

En su forma más simple, un sistema de computadora cuenta con una unidad

que ejecuta instrucciones de programas. Esta unidad se comunica con otros

dispositivos dentro de la computadora, y a menudo controla su operación.

Debido al papel central de tal unidad se conoce como unidad central de

procesamiento CPU (Central processing unit).

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Dentro de muchas computadoras, un subsistema como una unidad de entrada,

o un dispositivo de almacenamiento masivo, puede incorporar una unidad de

procesamiento propia, sin embargo tal unidad de procesamiento, aunque es

central para su propio subsistema, resulta claro que no es "central" para el

sistema de computadora en su conjunto. No obstante, los principios del diseño

y operación de una CPU son independientes de su posición en un sistema de

computadora. Este trabajo estará dedicado a la organización del hardware que

permite a una CPU realizar su función principal: traer instrucciones desde la

memoria y ejecutarlas.

Impresora

Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar

información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC

e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los

resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las

tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

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Bocinas;

Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son

portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad

en watts que poseen.

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Periféricos de entrada y salida

Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la

comunicación de la computadora con el medio externo. Proveen el modo por

el cual la información es transferida de afuera hacia adentro, y viceversa,

además de compatibilizar esta transferencia a través del equilibrio de velocidad

entre los diferentes medios. Entre estos componentes podemos mencionar el

teclado, el monitor y la impresora.

Teclado (Periférico de Entrada): Es el más importante medio de entrada de

datos, el cual establece una relación directa entre el usuario y el equipo.

Lecto/grabadora de CD/DVD (Periférico de Entrada y Salida): Tiene como

función hacer girar el disco a una velocidad constante y transferir programas o

datos desde el disco a la computadora o viceversa. Esa operación es realizada a

través de un cabezal de lectura y grabación que se mueve hacia atrás y

adelante sobre la superficie del disco. Los datos grabados en el disco pueden

ser leídos y utilizados como fuente de consulta en una operación futura.

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Monitor (Periférico de Salida): Utilizado para la salida de información,el

monitor es el canal por donde la computadora muestra la información al

usuario. Está conectado a la placa de video de la computadora.

Mouse (Periférico de Entrada): El mouse se coloca sobre cualquier superficie

plana y, cuando se mueve, mueve también el cursor en la pantalla con extrema

agilidad. Así, una persona puede moverse a cualquier parte de la pantalla,

presionar el botón y activar la operación deseada.

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Impresoras (Periférico de Salida): Son utilizados para la impresión de datos

sobre papel.

Existen tres tipos principales de impresoras: Matricial (o de Matriz de Puntos),

chorro a Tinta y Láser.

Sistema Operativo

Un sistema operativo es unprograma o conjunto de programas que en un sistema informático

gestiona los recursos dehardware y provee servicios a los programas de aplicación,

ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes.

Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas

sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador

de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el

sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema

operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico. Otro ejemplo para comprender esta

diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se

distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso

de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema

gráfico. De este modo, al arrancar un Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema

operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si

necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación.

Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las

llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un

sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la

informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de

funcionamiento de los grandes computadores3 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y

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facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al

mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más

sencillo de gestionar como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga fueron

bautizados con el sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la Edición de

vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces

intuitivos para diseño en 3D.

Dispositivos de Captura

La digitalización de una imagen puede realizarse por medio de diversos dispositivos o

digitalizadores, como escáneres planos o de sobremesa, escáneres para diapositivas,

cámaras fotográficas digitales, escáneres para objetos sólidos (3D), etc.

Dispositivos de Impresión

En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos. Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras de alambre balístico y las impresoras de energía almacenada. Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o bien en líneas, refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión. Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el método de impresión de impacto les permite ser usadas para la impresión de documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

Formatos de almacenamiento

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Es una manera particular de codificar información para almacenarla en un archivo

informático.

Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier memoria sólo puede almacenar

bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la información a ceros y

unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de

información. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo documentos

de un procesador de texto, habrá normalmente varios formatos diferentes, a veces en

competencia.