Johana vargas

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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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INDICE

INTRODUCCION .................................................................................................................. 3

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ................................................................. 4

CONCEPTUALIZACIONES ................................................................................................. 5

CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO .......................................... 6

CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO ................................................ 7

................................................................................................................................................ 8

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................................................................................................................................................ 9

.............................................................................................................................................. 10

.............................................................................................................................................. 10

.............................................................................................................................................. 11

.............................................................................................................................................. 11

PILARES DE LA ORIENTACION A OBJETOS ............................................................... 13

ABSTRACCION: ................................................................................................................. 14

POLIMORFISMO: ............................................................................................................... 15

HERENCIA .......................................................................................................................... 16

.............................................................................................................................................. 16

ENCAPSULAMIENTO ....................................................................................................... 17

.............................................................................................................................................. 17

.............................................................................................................................................. 17

.............................................................................................................................................. 17

EL LENGUAJE PHP TIENE LA CARACTERÍSTICA DE PERMITIR PROGRAMAR

CON LAS SIGUIENTES METODOLOGÍAS .................................................................... 18

RECOMENDACIONES: ..................................................................................................... 19

BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 20

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INTRODUCCION

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre

programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. La

programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,

con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada.

Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el

diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda

persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero

la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque

“filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos

brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde

un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación

específico. La programación orientada a objetos se parece más al mundo real,

Permite representar modelos complejos, Muy apropiada para aplicaciones de

negocios, Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET). La

programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para

dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente,

la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos

programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de

resolución en subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy

simples y fáciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones,

en verbos. En el ejemplo de un programa que resuelva ecuaciones de segundo

grado, descomponíamos el problema en las siguientes acciones: primero, pedir el

valor de los coeficientes a, b y c; después, calcular el valor del discriminante; y por

último, en función del signo del discriminante, calcular ninguna, una o dos raíces.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

El diseño orientado por objetos (DOO), como otras

metodologías de diseños orientados a la información

crea una representación del dominio del problema en

el mundo real y lo transforma en un dominio de

soluciones que es el software.

A diferencia de otros métodos, el DOO da como resultado un

diseño el cual interconexiona los objetos de datos (elementos

de datos) y las operaciones de procesamiento, de forma tal

que encapsula la información y el procesamiento.

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CONCEPTUALIZACIONES

El término "orientación por

objeto" significa que

organizaremos el software

como una colección de

objetos discretos que

incorporan tanto

estructuras de datos como

procedimientos.

Esto contrasta con la

programación

convencional, en la cual

las estructuras de datos

y el comportamiento

están solo

aproximadamente

conectados.

El desarrollo orientado

por objetos es una

nueva forma de pensar

acerca del software

basado sobre

abstracciones que

existen en el mundo

real.

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CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO

objeto

identidad del objeto

clase herencia

encadenamiento dinamico

metodos polimorfismo

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CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO

QUE ES UN OBJETO

entidad física o abstracta

tiene un comportamiento antes ciertos

estímulos

ventanas, menús, carpetas

de archivos pueden ser

identificados como objetos

específicos que se

encuentran dentro del sistema

tanto externos como de otros

objetos

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IDENTIDADDE UN

OBJETO

Cada objeto tiene su propia

identidad

que lo distingue de los demás

objetos

de sus atributos sean idénticos

no son iguales aunque todos

los valores

En otras palabras, dos

objetos distintos

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Diccionario ( )

Archivo Indizado

Añadir palabra Suprimir palabra

Encontrar palabra . . .

Interfase

Estructura de dato

Operaciones

Objeto del mundo real

Representación abstracta de un objeto

Objetos reales :Son objetos extremamente

perceptibles ejemplo(vista, olfato,

gusto, oído)

Objetos psíquicos: Son internamente

perceptibles. Ejemplo: dolor, sentimiento,

imágenes.

Objeto ideales no son perceptibles.Relaciones o asociaciones entre

objetos.

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CLASE

es la abstracción

que describe

propiedades importantes

para una aplicación

abarca tantas propiedades

como comportamiento

es la unidad natural de la

abstracción en los sistemas

pueden ser utilizados para modelar tanto

entidades objetos

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OPERACIONES O METODOS

sobre los objetos en una

clase

tiene un objeto destino con un

argumento implícito

El comportamiento de la operación depende de la clase destino.

abrir, cerrar, ocultar,

desplegar, son operaciones o

metodos

es una función o

transformación que puede ser

aplicada

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ENCADENAMIENTO DINAMICO

para un método

particular que está

implantado sobre un

objeto clase

también llamado

encadenamiento tardío

En efecto, no se tendrían sistemas

orientados

por objeto sin esa poderosa

capacidad.

significa que el sistema

encadenará una rutina a un selector

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PILARES DE LA ORIENTACION A OBJETOS

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ABSTRACCION:

La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas

y se enfoca en lo importante e Ignora lo que no es

importante (simplifica). Se enfatizan las características

relevantes y Se suprimen otras características.

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POLIMORFISMO:

Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar

genéricamente un comportamiento (método) cuya

implementación será delegada al objeto correspondiente recién

en tiempo de ejecución.

Tiende a existir

en las relaciones

de herencia, pero

no siempre es así

Universal

Ad Hoc

Paramétrico

Inclusión

Overloading

Coerción

Polimorfismo

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HERENCIA

.

Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la

estructura y comportamiento definido en otra clase Cada clase que

hereda de otra posee: Los atributos de la clase base además de los

propios, Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base,

Una subclase hereda de una clase base.

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ENCAPSULAMIENTO

Significa reunir a todos los elementos que pueden

considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo

nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de

los componentes del sistema

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EL LENGUAJE PHP TIENE LA CARACTERÍSTICA DE PERMITIR

PROGRAMAR CON LAS SIGUIENTES METODOLOGÍAS

Programación Lineal: Es cuando desarrollamos todo el código disponiendo instrucciones PHP alternando con el HTML de la página.

Programación Estructurada: Es cuando planteamos funciones que agrupan actividades a desarrollar y luego dentro de la página llamamos a dichas funciones que pueden estar dentro del mismo archivo o en una librería separada.

Programación Orientada a Objetos: Es cuando planteamos clases y definimos objetos de las mismas.

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CONCLUSIONES:

La programación orientada a objetos permite dar a conocer de una

forma sencilla los mecanismos que se usan en la programación, a

personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la

programación orientada a objetos.

La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la

programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos

de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan

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BIBLIOGRAFIA

http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_o

bjetos.html

http://www.monografias.com/trabajos28/programacion-

objetos/programacion-objetos.shtml

http://edcruz.50megs.com/pooreservadas.html