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Concepto de juego El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente juno con la expresión actividad lúdica. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes: Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil. Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:

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el juego de piaget

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Concepto de juegoEl juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente juno con la expresión actividad lúdica.Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:

Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.

Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil. Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e

intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.

En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.

Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

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Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.

El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.

Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

Roger Caillois: percepción lúdica de la cultura.

La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58)

Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois:

AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)

MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una

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brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58)

Caillois define el juego como una actividad:

1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38)

Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una característica accidental. Misterio : es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10)

Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo.

A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles.

ESTETICA DEL JUEGO

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La cultura humana sería impensable sin un componente lúdico. Tal es la presencia que el juego tiene en las actividades creativas, desde las cotidianas a las artísticas, que se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual. No obstante, intentar una delimitación satisfactoria de tales actividades resulta arduo porque el concepto de juego es múltiple y está sujeto a las variables lingüísticas y culturales registradas a través de su historia. Pero siguiendo el rastro de la estética filosófica, desde su consolidación como disciplina autónoma en el siglo XVIII hasta la hermenéutica contemporánea, encontramos siete características determinantes del fenómeno lúdico: la libertad, la dualidad, un espacio y tiempo propios, el automovimiento, la "intencionalidad cero", el azar y la doble productividad. Estos rasgos diferenciales se identifican también, en la literatura,  en el "libro-juego", en tanto éste promueve la libertad creativa, la reconfiguración de la narrativa, del autor y del lector, el  diseño de un "espacio-vértigo", la lectura extraviada, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad.

La puesta en práctica de la libertad

Recordando las dos características fundamentales del concepto kantiano de juego: libertad y subjetividad (es decir, que está libre de todo concepto "objetivo"), Schiller formula el concepto de juego -desde la concepción «antropológica» de la idea de humanidad-, como mediación entre lo absoluto y lo finito, la libertad y el tiempo. El juego es la puesta en práctica de la libertad :"Todo predominio exclusivo de uno de sus dos impulsos fundamentales es para el hombre un estado de coacción y de violencia; y la libertad se encuentra únicamente en la acción conjunta de sus dos naturalezas", en el Impulso de Juego. (Carta XVII, p.257, §4).

En la disposición estética del juego, el hombre entra en el mundo de las ideas, sin abandonar por ello el mundo sensible; en cuanto reconciliación o armonía de necesidad y libertad, hace posible experimentar la plenitud sensible

Libertad creativa

En el crepúsculo del Existencialismo -y en el marco de la antinovela- surge la "novela nueva" francesa que proclama, en su diversidad, su separación de la novela tradicional, pero sin olvidar la herencia que recibe, entre otros, de Kafka, de Joyce y de Faulkner a quienes reconoce como sus predecesores. Esta búsqueda de nuevas formas provoca la desaparición de los elementos determinantes de la "verdadera novela": aquella que pretendía la objetividad del personaje y de la trama urdida a su alrededor. Los personajes, la cronología, los estudios sociológicos y psicológicos ya no corresponden a la percepción particular del ser humano que se siente perdido ante el menoscabo de las estructuras y normas del mundo actual que ceden su primacía a lo provisional, parcial, contradictorio y controvertible. La "Nueva novela" da la espalda al realismo estético para dar la cara a la realidad que acontece.

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del mundo y constituye, a la vez, un triunfo moral sobre el mundo: el juego es el símbolo del cumplimiento de la determinación humana. Por ésto, insiste, sólo la "educación estética" es el medio para llegar al estado moral último: la libertad que es también, el estado plenamente humano.

Shiller define el objeto del impulso de juego como "Forma viva" (lebende Gestalt), belleza en el seno de la experiencia. (Carta XV, p.231, §2). En la medida en que, en el juego, la Forma representa no sólo simbólicamente a la vida, sino que pone de manifiesto o expresa la vida interior del hombre, éste se representa esencialmente a sí mismo, se reconoce esencialmente como hombre (en cuanto Forma viva), y cumple así su determinación. De ahí la «sentencia» o el imperativo de la razón (estética): "el hombre sólo debe jugar con la belleza, y debe jugar sólo con la belleza" (Ib., p.241, §8). Por un lado, la belleza, y sólo la belleza, ofrece al hombre la determinación o la experiencia de su cumplida humanidad, "el hombre sólo juega cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es enteramente hombre cuando juega" (Ib., §9). Por ello, la única actividad que el hombre ha de realizar con la belleza es el juego: el hombre ve cumplida su humanidad sólo en el juego, es decir, no en la realidad, sino en el mundo de la apariencia: el juego es el principio objetivo de la belleza, la belleza es la única representación posible de la

Esta liberación de la forma se acentúa con las nuevas herramientas digitales. Esstas le permiten al creador la apertura frente a las reglas y límites de los géneros convencionales mediante la intertexturalidad explícita: los enlaces electrónicos pueden conectar bloques de información de diferentes clases haciendo que se pierda toda referencia entre lo interno y externo a la obra, entre lo principal y lo secundario, entre un género y otro, entre lo verbal y lo audiovisual.

En este texto-montaje las interconexiones se pueden ampliar, hipotéticamente, hasta el infinito. (Landow, 19-22) El límite se hace móvil, flexible; ahora es el contorno de una forma informe, transformable, en continuo movimiento.

El "libro juego" se transforma en la búsqueda nunca satisfecha de su propia forma, "una búsqueda que crea ella misma sus propios significados, sobre la marcha" (Robbe-Grillet, 157); búsqueda del lector que asume su libertad en el seguimiento de las reglas y en la construcción del sentido.

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libertad en la apariencia.

El Juego como espacio privilegiado de la Libertad es una idea común desarollada, a partir de Schiller, en diversas perspectivas.

"Todo juego es, antes que nada, una actividad libre". Con esta frase definitiva Johan Huizinga define el primer rasgo esencial del juego. (Homo Ludens, p.19). El origen del juego no está en el instinto, ni en los fines útiles, como concluyen las explicaciones biológico-psicológicas. *  Al contrario, el juego permite la conservación de un espacio de Libertad pues representa el alejamiento de las metas instintivas, -del mundo natural-. El juego -y por extensión, el mundo de la cultura- sólo es posible cuando el hombre funciona libremente en un margen de seguridad proporcionado por la satisfacción de sus necesidades.

En este mismo sentido se expresa Gustav Bally, en una de las obras pioneras sobre el tema: "...el peligro deshumanizante del mundo único, de la falta de libertad y de la dependencia animales, tiene que ser alejado, y el margen de la libertad deberá defenderse contínuamente en sus límites amenazados. Esto puede y debe suceder gracias a los medios de trato en el juego, desarrollados en el margen libre del mundo doble [esto es, el mundo natural y el mundo cultural]" ( El juego como expresión de libertad, p.79).

En el juego se rompen los hilos que

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unen las cosas a una particular función, a una particular utilidad, y se les restituyen las cualidades del estado libre. En el juego, la victoria del gesto sobre la cosa es un acto de libertad moral profundamente humana. E incluso, en la libertad del juego se producirían ciertas experiencias del ser (teatro, arte, fiesta, sueños...) que de otra forma no serían posibles. (Duvignaud, El juego del juego, p. 11).

Dualidad

La empresa de los románticos fue unificar la vida del espíritu, superando así el dualismo kantiano de realidad y fenómeno, de inclinación y deber, de individuo y sociedad. Schiller veía, en el impulso de juego, la posibilidad de un armonioso equilibrio entre forma y vida, entre lo sensible y lo racional; si la unidad entre lo ideal y lo real es la meta lejana de la vida y de la historia, el juego es el primer paso que se mueve por ese camino. El juego es transfiguración mágica de la realidad, equilibrio de lo subjetivo y lo objetivo; se contrapone a la actividad teórica donde se siente que lo real se opaca ante la idea; se contrapone a la actividad moral, donde el imperativo del deber sofoca las inclinaciones y tendencias naturales. El juego es el puente entre el pensamiento concreto y el pensamiento abstracto, entre la percepción y la representación, entre vida y forma e, incluso, entre la animalidad y la humanidad, la naturaleza y la cultura.

Esta posición de punto medio destaca

Reconfiguración de la narrativa, del autor y del lector

El "libro-juego"genera un equilibrio entre los polos de la dualidad autor-lector. Si el autor pierde en autoridad, el lector gana  en participación; pero la díada no se anula del todo. Más bien habría un cambio de funciones. El autor se parecería más a un diseñador que propone unos modos-trayectos de lectura y unas opciones de participación que el lector acepta, como el jugador acepta las reglas del juego, pues sin ellas éste no sería posible.

Refiriéndose a las reglas espacio-temporales de la antinovela, Robbe-Grillet afirma que el relato moderno ya no realiza nada, no sartisface las expectativas del lector y enfatiza su realidad de artificio poniendo en duda sus alcances representativos al cuestionar la lógica del personaje, de la historia, de la cronología y el espacio:

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una de las características más importantes del juego: su dualidad. *   El psiquiatra D.W. Winnicott formula, en su obra Realidad y Juego, la clave para entender este fenómeno, situando el juego en la intersección del mundo exterior con el mundo interior. Así, el juego aparece como inseparable de lo imaginario y de toda creación de formas, e inseparable también del ser mismo del hombre puesto que hay una distancia insalvable entre él y el universo. Por medio de las ficciones del juego, que están fuera de toda utilidad o eficacia, se llena esa región intermedia entre los hombres y las cosas.

Desde la perspectiva del psicoanálisis hay una tendencia a considerar la vida de una persona en relación con los objetos, o, con su vida interior. En el primer caso se postula un estado de tensión que empuja al individuo a buscar la satisfacción del instinto, en forma directa o sublimada, que si no es lograda engendra frustración. En el segundo caso, la persona está dormida, soñando o si se halla despierta pasa por un proceso muy afín al del sueño. Pero, se pregunta Winnicott, "¿dónde estamos cuando hacemos lo que en verdad hacemos durante buena parte de nuestro tiempo, es decir, divertirnos?"(p.141). Existe un espacio vital que los términos "exterior" e "interior" no pueden ubicar en forma adecuada y que Winnicott designa como "espacio potencial" (p.64). Este es el lugar del juego.

La primera experiencia de este espacio se da entre la madre y el bebé pero se extiende entre el niño y

...el espacio destruye al tiempo, y el tiempo sabotea al espacio. La descripción se atasca, se contradice, se muerde la cola. El instante niega la continuidad. Ahora bien, si la temporalidad colma la espera, la instantaneidad la decepciona; de la misma manera que la discontinuidad espacial se libera de la trampa de la anécdota. Esas descripciones cuyo movimiento quita toda confianza en las cosas descritas, esos protagonistas carentes de naturalidad e identidad, ese presente que va inventándose sin cesar, como siguiendo a la escritura, que se repite, se desdobla, se modifica, se desmiente, sin jamás llegar a conglomerarse para constituir un pasado -y por consiguiente una "historia" en el sentido tradicional- todo ello no puede por menos de invitar al lector (o al espectador) a otro modo de participación distinto de aquel al que estaba acostumbrado. (Robbe-Grillet, 173-174)

Ejemplo paradigmático de la aplicación de las reglas deconstructivas en el juego lo constituyen las obras del grupo OuLiPo, taller de juego-creación de la escritura. La premisa fundamental para "potenciar"las capacidades creativas de la escritura (y un consecuente desdeño de la inspiración) es la imposición de reglas de constricción al lenguaje a fin de provocar nuevas formas textuales insospechadas. La constricción puede basarse en un elemento

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la familia, entre el individuo y la sociedad o el mundo. Cuando entre los dos polos de la relación se genera confianza "...existe un espacio potencial, que puede convertirse en una zona infinita de separación (esta separación, producto de la confianza, significa que la "madre" ofrece la oportunidad de pasar de la dependencia a la autonomía), que el bebé, el niño, el adolescente, el adulto, pueden llenar de juego en forma creadora. " (p.144). A este espacio se lo puede considerar sagrado para el individuo, porque allí experimenta el vivir creador cuya manifestación primera es el juego, y continúa con todo lo que equivale a la experiencia cultural y simbólica: "El lugar de ubicación de la experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente (al principio el objeto). Lo mismo pede decirse acerca del juego. La experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego." (p.135). *

"El juego es una experiencia siempre creadora, y es una experiencia en el continuo espacio-tiempo, una forma básica de vida. Su precariedad se debe a que siempre se desarolla en el límite teórico entre lo subjetivo y lo que se percibe de manera objetiva."(p.75). De esta afirmación de Winnicott se sigue que el espacio propio del juego es la tercera vía (ni exterior, ni interior) que rompe la rigidez de las dualidades y abre los conceptos sin anularlos, antes bien, ampliandolos. Por ello, en el juego la ambigüedad no sólo es posible sino necesaria. De otra forma no se entendería su situación en el límite

lingüístico (letra, palabra, fonema) y/o construirse a partir de una ecuación o algoritmo que expresaría matemáticamente la operación a realizar por la escritura. Estos procedimientos formales, practicados desde tiempo atrás en la literatura, adquieren en las obras oulipianas una intensidad y un alcance trascendentales que conducen, en últimas, al develamiento de los mecanismos de la escritura y a la invocación del lector como constructor del texto. En el juego textual el autor no se impone como  figura de autoridad, confía en su lector y le otroga autonomía para q ue actúe también creativamente, según su interés inmediato, eligiendo, creando o extendiendo las relaciones sugeridas.

Así ocurre también en la narrativa hipertextual donde el texto, al constituirse como una red de nodos vinculados entre sí por trayectos múltiples, instaura como reglas propias la polifonía y el descentramiento. Del tejido hipertextual no es posible provilegiar ningún recorrido y será el lector quien, del conjunto polifónico, dé preeminencia, provisionalmente, a una secuencia dada según el trayecto de lectura que escoja.

La red se presenta también como desprovista de centro. A medida que el lector se desplaza por la trama de textos, hace de sus intereses propios el eje organizador de su lectura. El

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entre lo ideal y lo real, entre ficción y realidad; límte representado por el faire semblant, el "como si" que separa al juego de la "vida corriente" y lo coloca en una esfera espacio-temporal propia.

Esta índole dialéctica del juego permite, además, comprender la paradoja del juego como actividad libre y reglada:

"[El juego es un] movimiento libre dentro de límites prescritos (....) allí donde la libertad se ha ido, o los límites, el juego termina. Semejante polaridad también parece adherirse a los orígenes lingüísticos de la palabra juego, que connota tanto oscilación despreocupada como la cualidad de estar comprometido. El lenguaje, además, transmite un número indefinido de matices destructivos y autodestructivos tales como jugar "a" algo o "con" alguien, o hasta "agotarse": todas estas y otras clases de juego connotan los límites que ponen fin a todo juego." (Erikson, p.118-119).

Huizinga también afirma esta peculiaridad del comportamiento lúdico al ser una actividad esencialmente libre sujeta a reglas: "cada juego tiene sus reglas propias. Determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna." (p.24). Es más, si se traspasan las reglas el mundo del juego se deshace. Y esto es lo que hace el "aguafiestas", quien

centro será pasajero, móvil y relativo.

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"al sustraerse al juego revela la relatividad y fragilidad del mundo lúdico." (p.24).

Gadamer nos da una posible explicación a esta "contradicción" cuando afirma que lo particular del juego humano es que puede incluír también a la razón, es una "racionalidad libre de fines", es decir, es "eso que se pone reglas a sí mismo en la forma de un hacer que no está sujeto a fines" (p.68). Y esto es justamente, la raíz del concepto de autonomía: no la ausencia de reglas, sino la autoimposición libre y conciente de las mismas.

La contradicción es superada. Cada juego exige un campo, un espacio, y unas reglas de juego. Una frontera material y una frontera espiritual. Las reglas del juego no determinan lo que debe suceder, sino solamente lo que no debe ocurrir. No prefiguran el curso de la acción, sino que permiten su desenvolvimiento libre e incierto dentro de límites definidos. El juego abandona los imperativos provenientes de fuera de su esfera, pero determina, sin embargo, su acción por medio de un cierto número de preceptos destinados únicamente a posibilitarla.

Desde la estética, la solidaridad misma entre autotelismo (autonomía) y una mayor sistematicidad está abiertamente articulada. Todorov recuerda a Karl Phillip Moritz, quien en sus escritos de estética "... declara que la ausencia de finalidad externa debe ser compensada, en arte, por una intensificación de la finalidad interna" (p.23). También a Schelling para quien "la pérdida de función

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externa se paga con el precio de un aumento de la regularidad interna..." (Ib.) En síntesis, el correlato de la autonomía es la regla.

Sin embargo, encontramos también otra posición según la cual juego y reglas se oponen. Este es el caso de Jean Duvignaud quien, a propósito, escribe: "La conmemoración es a la fiesta lo que la regla es al juego: una tentativa del establecimiento social para absorber, digerir o apropiarse debilitándolo, aquello que lo uno y lo otro tienen de inaceptable para el orden establecido." (p.140). Duvignaud rechaza por contradictoria, la afirmación de Huizinga "todo juego tiene reglas" (p.41); y más aún, si para Huizinga el juego está en el origen de la cultura misma, para Duvignaud la cultura (en tanto valores establecidos) se opone, radicalmente, al juego.

De cualquier forma, queda claro que la oposición es tan fundamental al juego que proporciona el modelo de funcionamiento de una conducta lúdica. Roger Caillois, por ejemplo, piensa que la brújula de las actividades lúdicas humanas señala, con fijaciones sucesivas o definitivas, separada o simultáneamente, cuatro polos: vértigo, simulacro, azar y competición. (p.43-58). Para que cada elemento funcione debe estar acompañado por su opuesto: vertigo-aferramiento / simulacro-repetición / azar-seguridad / competición-solidaridad. De aquí podemos extender la serie de oposiciones: la regla-lo arbitrario / lo secreto-lo compartido / lo prohibido-lo autorizado / lo incierto-lo condificado /

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lo real-lo ficticio. En definitiva, el juego evoluciona entre oposiciones y se realiza superándolas.Espacio y TiempoEl juego se aparta de la "vida corriente" en tanto se halla fuera del proceso de la satisfacción directa de necesidades y deseos. Es una actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce su misma práctica. El juego exige un espacio y un tiempo propios por que agota su curso y su sentido dentro de sí mismo. (Huizinga, p.22). A una duración independiente de una meta le corresponde también un espacio independiente de fines. En relación con la espacialidad del juego, Huizinga hace notar que el campo de juego es un espacio "marcado de antemano" (p.22) y es un espacio sagrado como lo es el lugar de la celebración y del rito que interrumpen el tiempo cotidiano para instaurar el tiempo de lo divino. *Schiller también enfatizó la peculiar dimensión temporal del juego. Para él, la función esencial del impulso de juego consiste en "suprimir el tiempo en el tiempo (...) conciliar el devenir con el ser absoluto, la variación con la identidad" (Carta XIV, p.225, §3). Así queda definido el carácter fundamental de instantaneidad o espontaneidad de la experiencia estética y, por extensión, lúdica. La experiencia de instantaneidad del tiempo, el carácter súbito y momentáneo de la experiencia de la belleza (en cuanto supresión del tiempo en el tiempo), no implica que el hombre pierda (en el juego) la conciencia de su ser (como sería el caso, por ejemplo, del éxtasis

Espacio-vértigoEn su ensayo "espacio y lenguaje", Gérard Genette afirma que "... en principio, el lenguaje, el pensamiento, el arte contemporáneo están espacializados o al menos, dan pruebas de un acrecentamiento notable de la importancia acordada al espacio, manifiestan una valorización del espacio..." (113). Pero este espacio, siguiendo a Genette, no puede ser ya más un "espacio-refugio", sino un "espacio-vértigo":el hombre de hoy experimenta su duración como una "angustia", su interioridad como una obsesión o una náusea; librado al "absurdo"y al desgarramiento, se tranquiliza proyectando su pensamiento sobre las cosas, construyendo planos y figuras que piden prestado al espacio de los geómetras algo de sus cimientos y de su estabilidad. En realidad, este espacio-refugio le ofrece una hospitalidad muy relativa y totalmente provisoria, pues la ciencia y las filosofías modernas se las ingenian, precisamente, para apartar los mojones cómodos de esa "geometría del sentido común" y para inventar una topología desconcertante: espacio-tiempo, espacio curvo, cuarta dimensión, toda una faz no euclidiana del universo que compone este temible espacio-vértigo en el que ciertos artistas o escritores de hoy han construido sus laberintos (113-

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dionisíaco, fundamentado, antes bien, en la experiencia de lo sublime), sino que el don del momento, que realiza la libertad del hombre en el tiempo, le hace recordar su carácter esencial, alcanzar una intuición completa de su humanidad.El instante estético adquiere un sentido del tiempo que podemos calificar de paradójico: la determinación de la obra de arte como una realidad en la que el tiempo está suprimido en el tiempo, momento en el cual se le recuerda al hombre el sentido divino de su identidad, de esa identidad ausente o enajenada de la praxis vital cotidiana. La simultaneidad del momento estético no se define como una mera atemporalidad, sino como la experiencia fáctica de un presente absoluto. (Feijóo, p. LXIX). Es evidente el paralelismo entre la estructura de la obra de arte y el principio del juego. La ruptura que define la actividad lúdica permite el surgimiento de la Instantaneidad que aniquila la sucesión temporal y busca aquí y ahora, en el presente, lo que la racionalidad productiva del "tiempo ordinario" proyecta hacia el futuro.

114).El autor como diseñador autoconciente pone en práctica competencias diferentes a la del virtuosismo de crear historias singulares plenas de tramas, intrigas, símbolos y lecciones. Su acción se concentra en la construcción de modelos espaciales para recorrer y armar (juguete) que se realizan mediante la acciónn (juego) del lector (jugador).El espacio del "Libro-juego"recuerda la triple constitución esencial de la experiencia festiva: la presencia, la participación y la simultaneidad. Presencia, en tanto que se niega la representación -la repetición o imitación de lo real-,  para afirma la presencia "real"y vital; participación, en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos participantes que son, a la vez, protagonistas; y simultaneidad, en tanto que tiempo y espacio adquieren la única dimensión del presente, anulando la sucesión cronológica e instaurando la "lógica de lo instantáneo". La obra se presenta como "acontecimiento": algo que se hace presente gracias a la acción del jugador.

Automovimiento

En La actualidad de lo bello, el filósofo alemán Hans-Georg Gadamer indaga por un fundamento posible del autosuficiente y autoconciente arte moderno a través de la base antropológica de nuestra experiencia del arte, base que se desarrolla en los

Lectura extraviada

La lectura-exploración de un "libro-juego"es afín al movimiento sin fin ni finalidad. Movimiento que puede ser repetido indefinidamente, sin orientación precisa, avanzando o retrocediendo sin la

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conceptos de: juego, símbolo y fiesta. Analizando el concepto de juego encuentra dos características principales. En primer lugar "el juego aparece (...) como el automovimiento que no tiende a un final o una meta, sino al movimiento en cuanto movimiento, que indica, por así decirlo, un fenómeno de exceso, de la autorrepresentación del ser viviente." (p.67). Y la expresión típica de este movimiento que no tiende a un fin es el "vaivén":

[El juego] hace referencia a un movimiento de vaivén que no está fijado a ningún objeto en el cual tuviera su final (...) El movimiento que (...) recibe el nombre de juego no tiene un objetivo en el que desemboque, sino que se renueva en constante repetición. El movimiento de vaivén es para la determinación esencial del juego tan evidentemente central que resulta indiferente quien o qué es lo que realiza tal movimiento. El movimiento del juego como tal carece en realidad de sustrato. Es el juego el que se juega o desarrolla; no se retiene aquí ningún sujeto que sea el que juegue. Es juego la pura realización del movimiento. ("El juego como hilo conductor de la explicación ontológica", p.146).

Gadamer retoma la afirmación de Huizinga en el mismo sentido: "Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace (p.22). Esta posibilidad de repetición constante del juego es característica, además, de las actividades independientes de un objetivo: "Esta conducta no acaba nunca con el "logro" de una meta

expectativa de un puerto de llegada.

El objetivo es el establecimiento de relaciones en una secuencia que podría durar hasta el inifinito. El comienzo y el final de la narración se relativizan: puede haber diferentes inicios y finales que multiplican las variantes de la historia.

Los hábitos de lectura tan fuertemente arraigados se quiebran y con ellos las expectativas por la estructura coherente y el final preciso. Y aunque no todo es aleatorio, en tanto hay un diseño que soporta la lectura, la experiencia puede conducir al extravío. Y ésto porque el movimiento no construye recorridos lineales de acuerdo a un principio cuasal, sino que obedece a la estructura y a la lógica del laberinto: extraviarse en un espacio de diseño desconocido y complejo, pero existente.

Esta "lectura-mareo" podría ofrecer las dos posibilidades: el movimiento vagabundo y sin salida que se realiza a sí mismo por su propio placer, y/o la reacreación de un sentido final, fruto de una configuración autónoma, que restituya un orden entre muchos.

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instintiva que provoque un cambio definido de estado de ánimo, sino que comienza y termina con los mismos objetos y lugares en el campo a los que se había dedicado. El movimiento se mantiene fijo (...) Sigue una dirección, pero no tiene una meta" (Bally, p.58). Por ello, la repetición significa también "titubeo": "las variantes motoras particulares que tienen su comienzo en la cosa con que se juega no pasan fluidamente la una a la otra, sino que entre los diferentes actos se intercalan pausas (...) siempre hay un avance y un retroceso, una iniciación y un echarse hacia atrás en la unidad motora con el juguete." (Bally, p.35). En síntesis, el espacio del juego es el escenario de los movimientos no orientados.

Intencionalidad cero

En el campo de juego, el movimiento conduce al vacío y esta "marcha en vacío" encuentra nuevos objetivos que no pueden ser, como ya se anotó, metas de la conducta instintiva o de otras necesidades externas. Antes bien, "el movimiento dirigido al vacío produce con una vitalidad creadora un mundo sin intenciones, que no se dirige hacia ninguna finalidad vital." (Bally, p.113).

Jean Duvidnaud acuña la expresión "intencionalidad cero" (p.50) justamente para expresar la racionalidad gratuita y sin finalidad de la experiencia lúdica. Para apreciar el juego hay que poner entre paréntesis la búsqueda de relaciones fijas y configuraciones

Percepción distraída

El "libro-juego"participa de ese "mundo-alejado"de lo in-útil y lo no-serio que se opone al mundo productivo. No obstante el jeugo participa de lo serio, pero instituido por sus propias leyes, cuando el juego absorbe por completo al jugador y éste se somete a las reglas sin perder la conciencia de estar en un mundo sumergido en la representaicón, en el "como si".

Esta experiencia estética se aproximaría a lo que Benjamin llamó la "percepción distraída"por la cual, el espectador ya no

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estables; la intencionalidad de la tarea del juego debe hallarse vacía. La "intencionalidad cero" surge cuando la conciencia no le tiene "horror al vacío" y no se vincula a ningún objeto: "... Se juega con formas sin que esas formas alcancen jamás un contenido. (...) Esa apertura hacia la "nada" no es un llamamiento a la nada, es un vacío que colmamos con la manipulación lúdicra del espacio recibido en común o de figuras que deformamos. O desviamos" (p.127).

El vacío "...ese "hoyo'... nos arroja fuera de toda certidumbre, de toda tradición y toda coherencia." (p.51). Sin embargo, es una región vacía de contenido pero no de sentido. En la conducta de juego el vacío se convierte en plenitud. El juego revela que a la vida se le puede dar un sentido mediante una creatividad desprovista de toda preocupación funcional.

encuentra "obras" sino significaciones diseminadas, micrológicas, periféricas, produciéndose euna lkiberación de los valores enfáticos de la tradición: eternidad, permanencia, grandiosidad y significado que se imponen.

El "libro-juego"-como expresión lúdica, no útil o no instrumental- puede ser leído como evento marginal sin intencionalidad que, problematizando el ámbito de los valores instituidos del arte y la literatura, ponga en discusión, ironice, su propia condición. Y de esta forma, se constituya en expresión histórica de la particular representación de la situación del ser humano contemporáneo en el mundo.

Azar

El recurso al azar contradice la seguridad de la vida cotidiana, genera incertidumbre, cuestiona el orden industrial del trabajo y la redituabilidad . Las teorías filosóficas recurren al azar para cuestionar el determinismo; por ejemplo:

Entre los 'humanistas" -piénsese en las teorías del azar absoluto de un André Breton o los psicoanalistas- y entre los biólogos -el caso más importante es el de Jacques Monod de El azar y la necesidad- han

Disposición al azar y a la indeterminación.El "libro-juego", como espacio de juego, es un sistema complejo, aparentemente desordenado y caótico, dinámico, abierto, fragmentado, multiforme y no-lineal. Permite la apertura a las transformaciones, la innovación, la creación y la destrucción según las acciones imprevistas que el lector introduce en su actualización del texto y las relaciones de sentido que van surgiendo en la conexión de los fragmentos.Pero esta indeterminación es posible

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puesto en cuestión la teoría del determinismo tan caro a la física cuántica, al conductismo psicológico y a tantas otras teorías que se reclaman de la materialidad más estricta. Jean Baudrillard como miembro de la «internacional del imaginario», rechazadora en absoluto del determinismo, afirma: 'El análisis moderno ha dado desde hace largo tiempo luz a las fallas de una explicación determinista del mundo, ha parido un mundo aleatorio a expensas de la causalidad objetiva, ha suscitado entonces por todo una visión en términos de azar, y al mismo tiempo ha vigilado la atención de otras conexiones, con unas conexiones no causales y más secretas...'. (González, p.243-244).

Ën el marco conceptual de la ciencia clásica las únicas leyes predecibles y reproducibles son las que gobiernan la muerte y el retorno a lo inanimado, es decir, las que están alejadas de la vida y la naturaleza que está irreversiblemente en constante evolución. El azar, la inesperada aparición del código genético y la serie de mutaciones favorables se oponen a la legalidad de la naturaleza. El azar extrae a la criatura viviente del orden

porque su diseño ofrece el grado de flexibilidad necesario para la experiencia participativa del lector. La dialéctica entre la regla (el diseño) y el azar (la participación productiva) daría cuenta de la especificidad del "libro-juego" como escritura que promueve la experiencia estética creativa en su

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inanimado de la naturaleza, y lo transforma en un ser viviente con cualidades extrañas  e inesperadas.Correlativamente, el juego es también, crítica al determinismo, irrupción de la no causalidad, de la incertidumbre, del caos en el cosmos que obedece a un orden nuevo. La descripciónde un sistema complejo se asemeja claramente a los rasgos asociados al juego: espacio abierto-aparte donde se conjuga la necesidad de la regla y la disposición al azar y a la indeterminación. Esta dualidad hace del juego una forma privilegiada de inestabilidad y de predisposición al cambio inminente.Doble productividadRetomando la argumentación de La actualidad de lo bello, Gadamer analiza la segunda característica de la actividad lúdica, la cual consiste en que el juego "... no conoce propiamente la distancia entre el que juega y el que mira el juego. El espectador es, claramente, algo más que un mero observador que contempla lo que ocurre ante él; en tanto que participa en el juego, es parte de él." (p.69). Y desde esta perspectiva, se convierte en un hacer comunicativo.Este análisis conduce a dos consecuencias fundamentales: retomar la autonomía y el desinterés de lo estético, anticipados ya en la estética kantiana; y aproximarse a la obra con una visión dinámica en tanto es entendida "como proceso de construcción y reconstrucción continuas" (p.20), en el cual el espectador actua como co-jugador, forma parte del juego porque la obra, producto del juego, deja siempre un espacio de juego que hay que rellenar; proceso, además,

InteractividadSi el "libro-juego"está en búsqueda de su forma es el lector el responsable de lo que suceda en el microcosmos de la obra:

Pues, lejos de ignorarle, el autor proclama hoy la absoluta necesidad que tiene de su colaboración, una colaboración activa, consciente, creadora, lo que le pide, no es ya que reciba completamente preconcebido un mundo acabado, pleno, cerrado sobre sí mismo, sino que participe por el contrario en una creación, que invente a su vez la obra -y el mundo- y que aprenda así a inventar su propia vida. (Robbe-Grillet, 174)

El "libro-juego", no permite espectadores sino jugadores

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nunca acabado. Este doble aspecto que surge del análisis del concepto de juego es también, para Gadamer, el impulso de la creación del arte y la literatura modernas.En este sentido Fernando Burgos destaca como acento particular del arte posmoderno la realización plena y radical del hecho estético como un fenómeno de doble productividad  fundado en el proceso participativo integral del lector. La producción estética es doble, ya no sólo de una vía, la del autor y la del lector: "toda escritura revela un acto de lectura en sí y todo acto de lectura implica el registro de una escritura completativa de su escritura originaria. La productividad del texto se dinamiza en la producción del lector." (p.71)Acudiendo a la semiótica de la recepción encontramos un concepto propuesto por Umberto Eco sobre esta premisa participativa: la "cooperación textual" o cooperación del lector como condición de la actualización del texto: el autor, "deberá prever un Lector Modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual qe él se ha movido genenrativamente."(Lector in fabula, 80)En el análisis de los diversos objetos culturales que conforman el universo neobarroco, Calabrese demuestra la existencia de un nuevo gusto por formas y comportamientos que estarían conformando un nuevo universo de valor. No sólo la producción de objetos y expresiones de la cultura, también las modalidades de su fruición definen

porque sólo quien juega hace posible la realización del juego. En este sentido, la obra obedece a una estética que exige la cooperación activa del receptor en la construcción -no desciframiento- del sentido. Las funciones creadoras y receptoras se modifican y se unifican. Las dos producciones de sentido no se pueden separar: el autor, como diseñador consciente de las estructuras textuales, propone una serie de estrategias que invitan al lector al jugar, a participar activamente en la actualización de la obra; el lector, como jugador, no puede situarse al margen como espectador pasivo. Sin su actuación la obra -el juego, la fiesta- no se realiza.Los grados de interactividad que ofrecen los modelos espaciales para armar y recorrer pueden ser variable: desde la selección de trayectos de lectura, de argumentos, de finales, de combinaciones, hasta, en el caso de la narrativa hipertextual, la colaboración en la escritura y el diseño.El lector-jugador busca un nuevo pacto comunicativo con el artista y la obra. De ahí puede surgir desde la conmoción de la certidumbre de su propia existencia hasta el abandono de la totalidad del sentido. La apuesta por un nuevo contrato con el lector redundará en

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ese horizonte común del gusto neobarroco. La metodología de análisis desarrollada por Calabrese demuestra la formación de una "mentalidad" fruto de la doble productividad de creadores y receptores.Así también en el campo del diseño, la premisa de la funcionalidad del objeto obliga a pensar el diseño en relación al uso sin abandonar los terrenos de la creatividad.

ganancias y, tal vez, en pérdidas. Se juega, en últimas, el

Clasificacion de juegos segun Caillois

Caillois no se centra en los juegos infantiles sino en los juegos en general. La clasificación que este autor propone de los juegos es la siguiente:

De competición o desafío De azar: opuestos a los anteriores De simulacro: juegos dramáticos o de ficción en el que el jugador

aparenta ser otra cosa que lo que es en realidad Que se basan en a búsqueda de vértigo: consisten en romper la

estabilidad imponiendo a la conciencia lúdica una especie de pánico voluptuoso. Por ejemplo el juego del fideo fino.

Según Cutrera

JUEGOS MENORES

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INTRODUCCIÓN

Observar el rostro de un niño mientras juega, puede convertirse en un

momento excelente para quien comprende el lenguaje de los gestos y las

expresiones; en él pueden leerse significados que surgen de lo más profundo

de la esencia humana y que en ese acto simple, transparente y cotidiano se

resumen totalizadoramente.

Jugar es sinónimo de vida y crecimiento, de allí que la educación haya

entendido por fin, que la ausencia del juego en sus proyectos y en sus

realizaciones, disminuya un aspecto antropológico distintivo del ser humano

y por ende la posibilidad de alcanzar sus objetivos plenamente. No es

posible en la actualidad pensar en un planteo pedagógico que desconozca la

realidad y necesidad de jugar de los niños, cono un análisis profundo de sus

características desde el punto de vista psicológico, motriz y social.

Existen diversas teorías y explicaciones sobre el significado y el valor del

juego, en el intento de comprenderlo y a partir de esa comprensión encontrar

las formas de potenciar sus posibilidades de desarrollo, con una intención

de sistematizar algunas de sus expresiones para ayudar al niño en su proceso

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formativo.

EL JUEGO ES CONSIDERADO PURAMENTE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA CUANDO:

· Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su

elección.

· Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.

· Se realiza sólo por la satisfacción que produce.

· Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.

· Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la

estructura espiritual de la persona.

· Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.

· No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo

anhela el gusto de la participación activa.

TÉCNICA ESPECIAL PARA LA ENSEÑANZA Y CONDUCCIÓN DE JUEGOS

PRESENTACIÓN (Motivación)

Importante mencionar el nombre de la actividad.

· UBICACIÓN (Formación)

Constituir los equipos e instalarlos en el lugar de comienzo.

· EXPLICACIÓN

Debe ser clara y lo más sintética posible.

· DEMOSTRACIÓN

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Es conveniente ratificar lo explicado con una demostración a cargo del

alumno o del profesor.

· PREGUNTA (Alguien tiene dudas?)

Nunca debe omitirse ya que es fundamental para la tranquilidad del profesor

durante el desarrollo del fuego.

· SEÑAL CONCRETA DE COMIENZO

Tras un breve suspenso, y tras haber constatado que todo está en orden.

· CONTROL-ALIENTO-ENTUSIASMO-PARTICIPACIÓN

Éste es uno de los puntos más importante para la conducción del juego.

EL JUEGO Y LAS EDADES

La experiencia muestra cómo la edad cronológica sólo determina a muy grandes

rasgos los tipos de expectativas inherentes a niños, jóvenes y adultos

considerándose que las diferencias en las apetencias lúdicas varían en los

primeros meses de vida, para ir alargándose paulatinamente los períodos a

medida que avanza la edad.

· PRIMEROS MESES DE VIDA

Apetencia por elementos para morder, para oír y para ver, descubrimiento de

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nuevas sensaciones (muñecos, sonajeros, etc.)

· AL AÑO DE VIDA

Aparecen elementos que pueden manipular con cierta justeza (cubos, pelotas).

· A LOS DOS AÑOS

Su creatividad imaginativa le da posibilidad para modelar con arena,

intentar dibujar y pintar, etc.

· A LOS TRES AÑOS

Rompecabezas, elementos para transporte por empuje, por tracción o por

pedaleo. Apreciación por canciones y música infantil.

· A LOS CUATRO AÑOS

Se afianza el gusto por imitar situaciones de la vida real. Juego con

sogas.

· A LOS CINCO AÑOS

Musicalmente ya posee habilidad y capacidad suficiente para iniciarse en

experimentos de ejecución.

· A LOS SEIS Y SIETE AÑOS

Juegos de habilidad manual. Trepa y salta. Se comprenden mas las

relaciones entre niños. Se sigue a un líder.

· A LOS OCHO AÑOS

Ya ha adquirido mayor fluidez, equilibrio y coordinación, en su evolución

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física.

· A LOS NUEVE Y DIEZ AÑOS

Ciencia, técnica, exploración y aventura son temas que le apasionan. Gran

adecuación al aprendizaje motor.

· A LOS ONCE Y DOCE AÑOS

Se acentúan las diferencias entre niña y varón. Las inquietudes de las

niñas son más reales.

· A LOS TRECE Y CATORCE AÑOS

Personalidad especial, falta del reconocimiento de la sociedad. Marcado el

gusto por el baile.

· A LOS QUINCE, DIECISEIS Y DIECISIETE AÑOS

Busca la exaltación de cualidades o capacidades físicas o estéticas.

· A LOS DIECIOCHO AÑOS Y MÁS

Surgen en esta etapa las ansias y las expectativas, las cuales se pueden

denominar “necesidades del ser humano”.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

Existen varias formas de clasificar los juegos, teniendo cada una de ellas

un sentido aplicativo; un tipo de clasificación de los juegos se basa en

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constituir una eficaz ayuda para la organización planificada de programas

recreacionales de acuerdo a las circunstancias, niveles, edades, etc.

1. Juegos gimnásticos ó fisiológicos

Contienen acciones físicas que obligan a una actividad determinada, de

contenido a veces gimnástico ó atlético.

2. Juegos de habilidad

Aquí aparece la ejercitación de destrezas especiales, que van desde

manipuleos con futuras incidencias pre-deportivas, a sencillas forma de

puntería, etc.

3. Juegos de ejercitación de la voluntad

Pretenden ejercitar la voluntad que supere lo instintivo, en la

pronunciación de ciertas palabras habituales, en la risa, etc.

4. Juegos de ejercitación sensorial

Mediante estos se ejercitan los sentidos del oído, el olfato, el gusto, el

tacto, la vista, la memoria, la observación retentiva, etc.

5. Juegos de representación o mímica

Tienden a singular acciones o gestos que no son los habituales. Dan lugar a

una concreción muy valiosa de la expresividad.

6. Juegos intelectuales o de ingenio

Aquí entran en juego dos aspectos: por un lado, la disposición de

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conocimientos intelectuales, por otro lado, el agudizar el ing4enio.

7. Juego de chasco o humor

En su contenido, sólo aparece como resultante el cordial acontecer que

deriva en la hilaridad del grupo.

8. Juegos de reacción y atención

Ponen en práctica la velocidad de respuesta psico-motriz ante determinados

estímulos. Constituyen juegos muy aplicables en la recuperación de orden en

grupos infantiles o juveniles, ya que sugieren un “autodesafío”

para incorporarse a ;la respuesta correcta, y no equivocarse.

9. Juegos de iniciación expresiva artística

Con o sin competencia, se basan en determinada exigencias estético

expresivas, como ser dibujo, pintura, canto, etc.

10. Juegos de azar

El sistema de organización y adaptación que pudiera dar el profesor, harán

de algunas formas de juegos de azar, actividades de positivo valor para la

integración grupal.

ACTIVIDADES

Juegos gimnástico fisiológicos

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Gatos y ratones: la clase dividida en grupos de seis. Cinco se toman de la

mano, formando un círculo y se numeran. El sexto queda afuera del círculo y

cuando el profesor indica un número del uno al cinco, tratará de tocar la

espalda del alumno correspondiente, a la vez que el círculo girará en

cualquier dirección tratando de evitar que su compañero sea tocado. Si esto

ocurre, cambia de puesto, el gato con el ratón tocado. El profesor, durante

el desarrollo del juego, puede cambiar el número a perseguir.

Juegos de habilidad

Rey Pelé: colocados los alumnos en varias hileras, cada puntero posee una

pelota de fútbol. Al frente de cada equipo habrá colocadas cinco o seis

sillas. A la señal de comienzo, el participante llevará la pelota con sus

pies dribleando las sillas, o haciendo pasar la pelota por debajo de ella,

mientras él pasa por encima.

Juegos de ejercicio de la voluntad

Limón, medio limón: para un grupo no muy numeroso, se basa en la

ejercitación de la voluntad, pronunciando correctamente las palabras que le

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corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el

director, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá: “

cero limones, medio limón, cinco(por ejemplo) limones”.

Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio

limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a

otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie

incorrectamente algunas de las palabras del código del juego, recibirá su

castigo o prenda. Pude optarse por eliminar a cada errado, quedando en

definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse.

Juegos de ejercitación sensorial

¿Qué falta?: se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto

carácter (lapiceras, monedas, etc.). Los participantes observarán desde sus

asientos los objetos. Al cabo de un minuto, todos deberán darse vuelta,

mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo. Una vez

dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganándo un

punto quien primero diga que elemento falta.

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Juegos de representación o mímica

Transmisión de mensaje mímico: cinco “castigados” de algún

juego anterior son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, quien

dirige, anuncia al grupo que realizará una representación mímica de una

determinada acción, ejemplo: “bañar a un elefante”. Se llamará

a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al

“actor”, instándole a que observe todos sus pasos, pues luego

deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa

por el director del juego será llamado el segundo concursante, quien

recibirá las instrucciones similares a la anterior, y observará la acción de

su compañero. Así sucesivamente se transmitirá la acción entre los cinco,

debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado.

Juegos intelectuales o de ingenio

El SÍ da derecho: sentados en rueda, el director anota en un papel, que

guardará como un testimonio, una palabra cualquiera. Cada integrante del

grupo efectuará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la

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respuesta del director es afirmativa, este participante tendrá derecho a

formular una pregunta más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos

deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su

turno la acierte. Éste entonces actuará como director, eligiendo su palabra

oculta.

Juegos de chasco o humor

Carrera de Chaplín: los participantes se colocarán en hileras, entregándose

al primero una naranja, una clava y un libro.

A la señal de comienzo, éstos deberán colocarse la naranja entre ambas

rodillas, el libro en la cabeza, sujetándolo con una mano, y deberán

avanzar haciendo girar la clava con la otra mano, hasta llegar al límite

demarcado, regresando del mismo modo a su hilera, donde será relevado por el

siguiente participante.

Cuando se le caiga la naranja de entre sus rodillas deberá detenerse y

colo9carla nuevamente. La mecánica es la de todo juego de relevo.

Juegos de reacción o de atención

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Mas alto-mas bajo: para comenzar, el profesor pregunta los nombres de los

integrantes del grupo que por sus estaturas ocupen los extremos.

Supongamos, Pablo y Laura. Entonces explicará al grupo que al pronunciar la

palabra Pablo, todo señalarán con sus manos en alto el tamaño de su

compañero. Al decir Laura, las manos descenderán como marcando su nivel de

estatura. Quien confunda el gesto a representar, pagará luego su castigo o

prenda. Quien conduce, deberá comenzar sin mover sus manos, y pronunciando

los nombres en forma lenta, pero no ordenada. Luego, una vez que el grupo

adquiere más habilidad para su reacción irá acelerando.

Juegos de iniciación expresiva artística

Dibujos colectivos: divididos en equipos de cinco o seis integrantes, a la

orden del profesor todos comienzan a dibujar sobre el tema asignado.

Aproximadamente a los treinta o cuarenta segundos se golpean las manos dando

la voz de “alto” y haciendo que pasen el trabajo hacia su

derecha, continuando la obra del anterior. Y así sucesivamente hasta que

los dibujos vuelvan a sus iniciadores. Luego se establecerá quienes

ganarán.

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Juegos de azar

Disfraz con dado: para este juego se requiere un disfraz que obligue a

trabajar unos minutos a quien se coloque, y un dado grande. Se adjudicará

el triunfo a aquél que consiga vestirse totalmente con el disfraz. Para

tener derecho a intentarlo, irán arrojando en rueda el dado, uno a la vez, y

quien obtenga el número uno comenzará a colocarse el disfraz en el medio de

la rueda. Entre tanto, los demás continuarán lanzando el dado.

Y cuando alguno obtiene nuevamente el número indicado, se dirigirá al

centro, recibiendo las ropas que se estaba colocando su antecesor y

comenzando él con el procedimiento.