Juego de Interior

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JUEGO DE INTERIOR:

Nombre: La dinmica de los cubosDesarrollo: Se asigna a cada grupo un lote de materiales, segn esta tabla.

Equipo Materias primas(folios)Conocimientos(plantilla, regla)Tecnologa(tijeras, celo)Mano de obra

122 reglas 1 plantilla1 tijeras 1 celo

211 regla 2 plantillas3 tijeras 1 celo

37XX 1 celo

48PlantillaX 1 celo

Un miembro participante de cada grupo actuar de delegado podiendo cambiar con otros grupos material.

El objetivo es fabricar cubos en folios de 7 cm de lado, con todas sus aristas bien pegadas con celo. No se aceptarn cubos que no cumplan estas caractersticas .No se puede utilizar material que no sea entregado por el monitor. Tendrn 20 minutos para su elaboracin el que mas cubos fabrique gana.

Evaluacin en la que se explica al grupo que cada equipo representa a un pas los que mas tecnologa y conocimientos tienen son los pases ricos y los que menos los pobres. Y el resultado no depende de los participantes, reflexionar sobre las desigualdades.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: La cuerdaExpresin corporalDesarrollo: por parejas deben imaginar una cuerda invisible que una llevara atada y el otro la dirigir

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: CarasExpresin corporalDesarrollo: se colocan por parejas, se reparte un folio a cada pareja y lo que estas tendrn que hacer ser poner el folio de tal forma que no se vean las caras. Una de las dos colocara una cara y bajara el folio, la otra la mirara se vuelve a subir el folio y cuando lo baje la otra tiene que tener la cara de la compaera y as sucesivamente.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: Cesta de frutasPresentacinDesarrollo: se asigna una fruta a cada persona (por cada fruta unas cuatro personas).Se hace un crculo y una se coloca en el centro; esta dir el nombre de dos frutas y estas debern cambiarse de sitio. En ese momento la del centro tambin tiene que encontrar un sitio.La que se quede en sin sitio se colocara en el centro y as sucesivamente.Cuando la del centro dice cesta de frutas todas tienen que cambiarse de sitio.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: Cadena de nombresPresentacindesarrollo: una persona comienza diciendo su nombre, el siguiente dir el nombre del compaero y el suyo y as sucesivamente.Se harn dos vueltas para que los primeros tambin digan todos los nombres.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: El conventoPresentacinDesarrollo: Se asigna a cada persona una fruta, y esta ser sor y la fruta asignada (sor fresa) en el caso de que haya chicos sern fray.Estas Irn diciendo soy sor fresa y me gusta comer (el nombre de una fruta de otra persona) la persona que tenga esa fruta ara la misma operacin y as sucesivamente.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: Qu tengo en la espalda? PresentacinDesarrollo: se pega en la espalda un folio con la mitad de un dibujo a cada participante.cada uno tiene que adivinar el dibujo que tiene en la espalda( sin hablar)

despus de saberlo tiene que encontrar a la persona que tenga la mitad de su dibujo.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: Pasa la bolaPresentacinDesarrollo: se hace un circulo e irn pasndose la pelota diciendo el nombre de la persona a la que se al lanzan.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: La granjaPresentacinDesarrollo: Se coloca el grupo en crculo y a cada uno se le asigna el sonido de un animal (lo repetirn varias veces)El animador ir sealando de dos en dos y estos tienen que decir el sonido del compaero lo antes posible, y as sucesivamente.JUEGO DE INTERIOR

Nombre: El folioPresentacinDesarrollo: se pega en la espalda de cada uno un folio con nuestro nombre; despus con msica de fondo se van escribiendo cosas (lo que cada uno quiera, puede ser un mensaje, una caracterstica de la persona) despus se leer lo que a cada uno le han puesto y podr ver como le ve el grupo.

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: Pegatina en la frentePresentacinDesarrollo: Se reparte una pegatina a cada persona sin que el la vea se la pega en la frente y los dems tendrn que tratar a todos segn lo que ponga en su pegatina.pegatinas con una frase como:

quiero que me den besos

ignrame

abrzame

hblame

etc

JUEGO DE INTERIOR

Adivinanza

Cuatro chicos han ido al circo junto. Cada uno de ellos prefiere una actuacin diferente y durante el descanso cada uno toma una bebida distinta. Adems, a cada uno le fue dadas entrada por una persona diferente.

Jos bebe limonada

el chico que recibi la entrada de su to, bebe zumo de manzana

el chico que prefiere la actuacin de los tigres est sentado en el extremo izquierda.

el chico que ha ido al circo siete veces esta sentado inmediatamente a la izquierda del chico que recibi la entrada de su padre.

el chico a quien vendi la entrada su abuela no esta en el extremo izquierda.

el chico a quien le gustan los payasos esta sentado inmediatamente a la izquierda del que prefiere los trapecistas.

francisco esta sentado en el extremo derecha.

el chico que bebe caf ha ido al circo seis veces.

a Juan le dio la entrada su padre.

el chico que bebe zumo de manzana esta a la izquierda del chico que ha ido al circo cuatro veces.

pedro es el que prefiere los payasos.

el chico que bebe coca-cola recibi la entrada de su padre.

Preguntas:

A/ que chico recibi la entrada de su abuelo?B/ que bebi el chico cuya actuacin preferida es el domador de leones?c/ Quin dio la entrada al chico que ha ido al circo seis veces?

JUEGO DE INTERIOR

Nombre: Dibujo en equipoDesarrollo: se escogen cinco voluntarios, se les saca de la sala y se llama a uno, se le muestra el dibujo durante unos minutos y se tapa.Se llama al siguiente compaero y el primero le tendr que describir al otro el dibujo para que lo dibuje.Cuando haya acabado se le quitara el dibujo realizado y el que lo ha dibujado se lo describir al siguiente y as sucesivamente.Al finalizar se mostrara la diferencia entre el dibujo inicial y el ltimo.

JUEGO DE EXTERIOR

Nombre: LazarilloConfianzaDesarrollo: se hacen parejas y a una de cada pareja se le tapan los ojos la otra le guiara ayudndose con el brazo y aran un recorrido.Las que van con los ojos vendados tienen que tocar, olerCuando acaban se le venda los ojos a la otra y hacen otro recorrido diferente.Al finalizar se les pregunta si les ha gustado, como se han sentido, sensaciones etc.

JUEGO DE EXTERIORNombre: La balanzaDesarrollo: se forman dos equipos, estos formaran dos filas indias enfrentadas y cada grupo agarra un extremo de la cuerda. Una vez colocados los jugadores dicen adelantey dan un paso hacia delante (sin soltar la cuerda) a continuacin dicen a colgar y se inclinan hacia atrs cargando el peso sobre la cuerda.Tendrn que equilibrar la cuerda.

JUEGO DE EXTERIORNombre: Las tortugas.Desarrollo: se forman equipos de 4 o 5 personas. Los jugadores de cada equipo se colocan a gatas para formar una tortuga, con una tela sobre todos ellos. Formadas las tortugas todos avanzan hacia el centro del campo e intentan quitarse los caparazones.

JUEGO DE EXTERIORNombre: EL CHIVATODesarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevar una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y as poder ser odo por sus perseguidores. El campo hade ser limitado y sin obstculos y el jugador de la campanita estar siempre en movimiento. Setrata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y l, lgicamente,trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

JUEGO DE EXTERIORNombre: PISAR LAS SOMBRADesarrollo: Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los nios para que haga depisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compaeros dejuego, tratando de pisar su sombra, por lo que a stos les est prohibido quedarse parados niquedarse adosados a ningn lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, ste oqueda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el ltimo jugador al que se lepise la sombra, pasar a ser pisador.

JUEGO DE EXTERIORLOS CIERVOSSe dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporcin de 2,1 y 4 respectivamente.Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuyamisin ser la de avisar mediante un silbato. En ltima posicin saldrn los cazadores.Los perros no pueden coger a los ciervos. Slo avisan a los cazadores.

JUEGO DE EXTERIOREL ASALTOSe sitan los jugadores en 2 equipos en la proporcin de 2 a 3 a favor de los defensores,que debern defender una bandera situada en el extremo de su campo.Los atacantes saldrn de su campo para llevar la bandera a su campamento. Debern llevarun pauelo detrs y cuando los defensores les arrebaten el pauelo quedarn eliminados.

BLANCOS Y AZULES Dos grupos Participantes ilimitadosSe dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadoresindistintamente en el lnea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio.El rbitro dice, por ejemplo: blancos. Y stos corrern a su refugio perseguidos por losazules.Todo blanco que es tocado por un azul en la persecucin, queda eliminado. El director deljuego puede cambiar la direccin de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquieray entonces los perseguidos pasarn a perseguidores y viceversa.Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.