Juego Guerra de Sexos

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  • 8/14/2019 Juego Guerra de Sexos

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    JUEGOJUEGOGUERRA

    DE SEXO

    GUERRA

    DE SEXO

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    El juego de la guerra delos sexos es un ejemplo

    utilizado para analizar unproblema frecuente en lavida cotidiana.

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    Hay dos jugadores EL y ELLA, cada uno eligedos posibles estrategias a las que llamaremosFTBOL Y DISCOTECA. Supongamos que elorden de preferencia de l es el siguiente:

    1 (Lo ms preferido) L y ELLA eligen ftbol.

    2 L y ELLA eligen discoteca. 3 L elige ftbol y ELLA elige discoteca. 4 (Lo menos preferido ) L elige discoteca y

    ELLA elige ftbol.

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    Supongamos que el orden de preferencia de ELLA es el siguiente:1 (Lo ms preferido) L y ELLA eligen discoteca2 L y ELLA eligen ftbol.3 L elige ftbol y ELLA elige discoteca.4 (Lo menos preferido) l elige discoteca y

    ELLA elige ftbol

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    ELLA FTBOL

    DISCOTECA FTBOL 1/2

    3/3*L DISCOTECA 4/4

    2/1 Los pagos representan el orden

    de preferencias. En verde y a laizquierda de la barra los pagos aL. En violeta y a la derecha de la

    barra los pagos a ELLA.

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    Este es un juego sin repeticin y sintransferencia de utilidad. Sin repeticin significa

    que slo se juega una vez por lo que no esposible tomar decisiones en funcin de laeleccin que haya hecho el otro jugador en

    juegos anteriores. Sin transferencia de utilidadsignifica que no hay comunicacin previa por loque no es posible ponerse de acuerdo, negociarni acordar pagos Secundarios(si vienes al ftbolte pago la entrada)

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    El problema que se plantea essimplemente un Problema decoordinacin. Se trata en coincidir en laeleccin. Al no haber comunicacin

    previa, es posible que el resultado no seaoptimo.Si cada uno de los jugadores elige su

    estrategia Maximn el pago que

    recibirn(3/3) es subptimo.

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    Esa solucin, marcada en la matriz con unasterisco no es un punto de equilibrio de Nash ya

    que los jugadores estn tentados de cambiar sueleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca yobserve que L se ha ido al ftbol sentir eldeseo de cambiar de estrategia para obtener unpago mayor. El modelo que hemos visto es un

    juego simtrico ya que jugadores o estrategiasson intercambiables sin que los resultadosvaren.

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    Podemos introducir una interesantemodificacin en el juego convirtindolo en

    asimtrico o a la vez que nos aproximamos ms almundo real.

    Supongamos que las posiciones 2 y 3 en elorden de preferencias de EL se invierten. El

    prefiere ir solo al ftbol ms que ir con ELLA a ladiscoteca.

    La matriz de pagos queda.

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    ELLA FTBOLDISCOTECA

    FTBOL 1/2* 2/3L

    DISCOTECA 4/4

    3/1Si ELLA conoce la matriz depagos, es decir, las preferenciasde L, el problema de

    coordinacin desaparece

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    Est muy claro que L elegir siempre laestrategia Ftbol, sea cual sea la eleccin deELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre laestrategia ftbol tambin, ya que prefiere estarcon L aunque sea el ftbol que estar solaaunque sea en la discoteca la estrategia maximn

    de ambos jugadores coincide.

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    El resultado marcado con un asterisco, es

    un ptimo, un punto de silla, una solucinestable, un punto de equilibrio de Nash.Obsrvese que esta solucin conduce a unasituacin estable de dominacin social del

    jugador que podramos calificar como el msegosta.