Juego "La Mafia"

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Final de Educación y Comunicación

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La Mafia

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Board Games

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JUEGO “LA MAFIA”

De dos a cuatro jugadores

Un juego en donde aprenderás el sistema bancario

“sin querer queriendo”

¿Por qué se creó este juego?

Un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo recomienda que “América Latina y el Caribe deben fortalecer y continuar la reforma de sus sistemas

bancarios para lograr mayores tasas de crecimiento macroeconómico, competitividad comercial y estabilidad”. Esta es una clara muestra de la importancia que tienen los sistemas bancarios en la economía de un país.

Si bien es cierto que el número de clientes con menos de 25 años representa casi el 6% del total de deudores del sistema financiero peruano, esta es una tendencia que cada vez es más alarmante. Es por eso la importancia de desarrollar este juego educativo dirigido a ellos.

El producto de entrada de la banca en el segmento joven es la tarjeta de crédito, puesto que cualquier persona con 18 años cumplidos con ingreso desde S/. 700 puede acceder a ella. Para obtener una tarjeta de crédito se debe primero plantear qué uso se le dará. Se debe analizar la información básica como las tasas de interés, costos de mantenimientos, costos de membrecía, entre otros, para saber en qué se están metiendo.

Su nivel de información es casi nulo. Muchos jóvenes reciben préstamos, tarjetas de crédito y al no saber utilizarlas, comienzan a jugar con una para pagar la otra. Las entidades financieras hacen agresivas campañas comerciales para captar su atención. Por ley, una persona que no paga sus deudas permanece registrada como tal en una central de riesgo hasta por cinco años. Durante ese tiempo, a estos sujetos nadie les dará un nuevo crédito. El riesgo promedio de la población que se ubica entre los 18 y 25 años viene incrementándose a un ritmo fuerte.

Además está el tema de las cuotas. Al comprar un producto se les da la posibilidad de pagarlo en 1, 4, 6 cuotas. Al elegir un tiempo mayor, la idea de “después lo pago” se vuelve un riesgo dado que van a seguir consumiendo y se van a seguir endeudando y nunca van a poder terminar de pagar.

Lo recomendable es contar con un máximo de dos tarjetas ya que tener más significa pagar mayores intereses por duplicado. De igual modo, es recomendable pagar todos los productos de gastos básicos (alimentación, ropa, etc.) en una sola cuota, y los bienes de lujo en un máximo de cuatro, apuntando siempre que faltan 4 meses de pago. Todo esto se debe a que los jóvenes no tienen una educación financiera adecuada.

¿Suele medir sus gastos?

¿Sus hábitos de consumo suelen ocasionarle

problemas financieros?

¿Conoce la cantidad de intereses que tiene que pagar?

¿ha recibido alguna charla respecto al funcionamiento

de la banca?

Encuesta realiza a 36 jóvenes del NSE B/CFecha: 2 de julio de 2012

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¿Cuál es el objetivo del juego?

El juego está orientado a que los jóvenes entre 17 y 20 años de edad del sector B y C conozcan el funcionamiento sistema bancario. Específicamente, lo que busca es solucionar el problema de endeudamiento en base a las tarjetas de crédito y los préstamos. Enseñar prácticas seguras. Que los jóvenes conozcan los diversas opciones de crédito personal y dar a conocer las desventajas de las otras alternativas de préstamo como los prestamistas informales o las casas de préstamo.

¿Cómo hicieron para evaluarlo?

Con ayuda de mis dos amigas, Marianela y Melissa, empleamos dos técnicas:

• Encuestas, con preguntas de carácter cerrado a una población de 36 personas del público objetivo al que va dirigido el juego.

• Focus group, como apoyo de las encuestas para reafirmar los resultados obtenidos a través de las mismas y ver si el juego funciona.

¿Por qué un juego de mesa?

El soporte del juego es físico y su formato es un juego de mesa, porque un juego de mesa implica mayor atención por parte de los jugadores a diferencia de un juego virtual en el que la atención se centra en todas las aplicaciones abiertas en el ordenador.

En cuanto al formato, un juego de mesa tiene en general gran acogida y éxito en el mercado aún más que los videojuegos como el caso del éxito de mercado que representó Monopolio y demás juegos que aparecieron por la época.

Esperamos que este juego pueda servir en un futuro a las entidades que trabajan por educar a estos jóvenes. Y no sólo eso, “La Mafia”, es un juego que va más allá de lo educativo, ya que enseña, pero al mismo tiempo, divierte.

¿Cómo así surgió la idea del juego?

Luego de pasar semanas pensando cómo crear un juego “educativo”, que incluya lecciones sobre el sistema bancario: sistema de préstamo y ahorros, que ninguno de los integrantes del grupo conocía hasta el día de la investigación, y que por encima de todo sea divertido y mantenga relación con el contenido educativo que se planteaba, se llegó a la conclusión que era, sino imposible, crear un juego divertido que incluya al banco como agente principal y que no se parezca a “Monopolio” al mismo tiempo.

Afortunadamente para nosotros un sábado por la tarde de un día oscuro y aburrido, durante una

de las reuniones del grupo, apareció César, el enamorado de Melissa. César da la

impresión de ser un tipo duro, de hecho al observarlo de cerca sus facciones ayudan mucho a ubicarlo como un matón de la vieja mafia italiana, cara maciza y de poca expresión, peinado de gangster con raya al costado y de

complexión gruesa, lo compararía con Torpedo, personaje del comic mafioso

del mismo nombre. Si usará un traje de la época de la Gran Depresión, se le puede

imaginar fumando un puro mientras dispara a diestra y siniestra con una Tommy Gun.

Le explicamos a César lo que hacíamos, que tratábamos de crear un juego que explicará el funcionamiento de la banca y que fuera divertido al mismo tiempo, él nos deseó buena suerte. Luego de unos minutos mientras seguíamos soltando ideas, le preguntamos sobre los préstamos y nos comentó que la mayoría de personas cuando necesitan dinero no acuden al banco, según su experiencia, sino que acuden a los prestamistas informales. Esta confesión nos causó aún más problemas de creatividad de los que teníamos hasta el momento, hasta que dijo en forma de broma: “por último iría a pedirle dinero prestado a la mafia rusa”.

En ese momento se nos ocurrió la idea de incorporar a la mafia como un elemento importante dentro del juego que crearíamos para darle un aspecto más fresco y entretenido al juego, que simplemente dejarlo con el papel del banco como agente principal. Finalmente luego de ver las películas “El padrino” y “Scarface” y al mismo tiempo tras la influencia del juego “Grand Theft Auto” se decidió darle el ambiente mafioso y caótico al juego y titularlo “La Mafia”.

Entrevista a Abraham Pérez, uno de los creadores

“La Mafia, un juego que va más allá de lo educativo”

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¿Cómo se juega?

Contexto: Luego de numerosos proyectos de negocio fallidos y constantes fracasos, gracias a tu mala reputación en el bajo mundo, le debes S/. 10000 al banco, para lograr superar tu deuda con el banco deberás volver a tus raíces, volver a trabajar en el mundo del hampa y recursearte según personaje escogido. Teniendo en cuenta que cualquier movimiento puede perjudicarte, acabando en la cárcel o ayudarte y acabar trabajando nuevamente para John Abruzzi, jefe de la mafia local.

OBJETIVO

El objetivo del juego es terminar de pagarle al banco los S/.10000 y contar con S/. 2000 en efectivo.

REGLAS

• Todos los jugadores comienzan con S/.4000 soles en efectivo.

• Cada turno los jugadores recibirán su pago mensual por servicios, dependiendo del personaje que sea y del número que salga en los dados.

• En cada turno el jugador deberá pagar como mínimo S/.500 ó S/.1000 al banco dependiendo de sus posibilidades, de no poder hacer ningún tipo de pago su deuda se incrementará en S/.1000. Al hacer el pago mínimo de S/.500 la deuda no decrece pues solo se están pagando los intereses de la deuda y no la deuda en sí.

• El jugador tiene la opción de hacer un depósito a corto plazo de caer en el casillero BANCO, podrá depositar S/.1000 ó S/.2000 y retirarlo luego de tres turnos con un incremento del 10% en cada caso. Solo podrá usar el servicio del banco una vez por vuelta.

• Al caer en el casillero de la Mafia, el jugador se verá a realizar la acción que indica la tarjeta del medio del tablero. Las tarjetas incluyen: trabajo forzoso para la Mafia, patrocinaje del “Tío Ciprianni” e inclusive la carta especial “Bono de la Mafia”.

• En cuanto a los trabajos forzosos para la Mafia, el trabajo será escogido al azar de las cartas del medio del tablero. Para realizar el trabajo se recurrirá a los dados, existiendo la posibilidad de triunfar o fracasar en el trabajo. De realizarlo exitosamente podrá cobrar el monto indicado en la tarjeta; de fracasar el personaje ira a la cárcel, perderá un turno* y S/.500. De fallar por segunda vez en el trabajo de la Mafia el jugador d e b e r á p a g a r S/.1000 por reincidencia. Si falla una tercera vez, eso será todo para el jugador.

• Al perder un turno, el p e r s o n a j e no podrá cobrar su pago, pero sí deberá e f e c t u a r el pago al banco.

• De caer en el casillero de la SUNAT, el jugador deberá dejar S/.1000 por sus acciones ilícitas y sus conexiones con la Mafia. El dinero será destinado para el fondo de la carta

“Bono de la Mafia”.

APRENDE A AHORRAR TU

DINERO

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• Al caer en las casillas con indicaciones deberá cumplirlas, tales como: “Paga S/.300 P” la letra es la inicial del jugador P = prostituta, así con cada uno, el pago ira al jugador que se encuentre jugando con dicho personaje. De poseer la carta especial de la Mafia “Tío Ciprianni” podrás evadir

este pago y hacer que el personaje que te quiera cobrar te pague la cantidad indicada.

• De caer en el casillero especial Bar, el jugador podrá apostar como máximo S/.300 en un lance de dos dados, adivinando si el resultado de los dados son pares, impares o distintos entre ambos. De ganar en el juego su ganancia será el doble de su apuesta. De perder, el dinero será destinado para el fondo de la carta Bono de la Mafia.

Justificación

El juego La Mafia, está inspirado en el ambiente caótico y violento de las películas y videojuegos sobre la Mafia italiana como “El padrino” el ejemplo más claro en películas, en el caso de videojuegos la inspiración proviene de la serie de “Grand Theft Auto” o comúnmente denominado “GTA”. Tratando de recrear los ambientes de traición y violencia es que se creó el juego.

La elección de los personajes para este juego se basa en las personas que por lo general, debido a su profesión están vinculadas de alguna forma a la vida criminal.

Los casos más obvios son: el sicario, el ladrón y el narcotraficante. Que por sus actividades ilícitas están vinculadas al mundo de la delincuencia. En el caso de la prostituta, este es un personaje que al llevar una vida nocturna, es muy común que de alguna forma conozca a los personajes involucrados en el mundo del hampa, de la misma forma, recordemos que las meretrices generalmente trabajan por sectores y para un proxeneta, haciéndolas más propensas al contacto con el mundo criminal.

Los nombres del Jefe John Abruzzi y su mano derecha el “Tío Ciprianni” están inspirados en los mafiosos de la serie “Prison Break” y el videojuego “Grand Theft Auto 3”. El formato de los trabajos que se realizaran para la mafia encuentra su fuente de inspiración en las múltiples misiones que realizan los “limpiadores” en las sociedades criminales organizadas, así como en el videojuego “Grand Theft Auto 3”

En cuanto a las reglas el sistema de préstamos funciona como en la vida real. En cuanto al pago de una deuda bancaria, al pagar la cuota mínima no se está pagando la deuda en sí, es decir no disminuye el saldo total, solo se paga el interés mensual de la deuda. Con respecto al sistema de ahorro en corto plazo, se tomo como referencia la prontitud del ahorro así como los intereses de un 10% para hacer aun más entretenido y rápido el juego.

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PERSONAJES

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LAS CARTAS DEL JUEGO

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(1) Banca PersonalTipos de crédito: Crédito de consumo (tarjeta de crédito)Crédito efectivo (crédito a libre disposición)Crédito vehicular (automóviles)Crédito para estudios (universidad, maestrías)Crédito hipotecario (compra de terreno, casa, departamento)

Motivo para obtener un crédito:Requerir un crédito parte de la necesidad del cliente por obtener liquidez. Financiar un crédito a largo plazo permite adquirir en el presente bienes o servicios que el cliente no podría pagar con los ingresos que genera en el corto plazo. Incremento en el número de créditos:La principal razón del incremento en el número de créditos parte del crecimiento económico del país. El incremento en el poder adquisitivo per cápita reduce la morosidad de pagos en las cuotas de créditos y asegura el retorno de la inversión generada por los bancos. De esta manera los bancos ofrecen una mayor gama de productos a una tasa de interés cada vez menor (a menor riesgo de morosidad, menor tasa de interés) siendo más atractivo y viable para los clientes. Del mismo modo, la mejora en las condiciones económicas del país, permiten el despegue de sectores como el inmobiliario y automotriz. El incremento exponencial de autos nuevos así como el boom inmobiliario y de construcción en el Perú, generan la oportunidad para los bancos de ofrecer diversos productos que satisfagan las crecientes necesidades del mercado. Por otro lado se encuentra el crecimiento en la bancarización de dinero. Cada vez menos personas usan efectivo y la mayoría de empresas realizan pagos de planilla a través de cuentas bancarias. La necesidad usar una tarjeta de debito o crédito, le da la opción al banco de realizar ventas cruzadas y ofrecer distintos tipos de créditos que podrían ser atractivos para el cliente.

Análisis de créditos:Los bancos realizan un detallado análisis del cliente a fin de conocer si es sujeto a crédito. Las principales maneras de analizar un crédito se concentran en los flujos del cliente (proyección de sus ingresos a futuro), el patrimonio del cliente (garantías reales que apoyen el préstamo en caso de no pagar) y el record crediticio del cliente (mediante el sistema de Infocorp se observa el historial positivo o negativo de deudas y pagos).

DATO DE LA

VIDA REAL

(1) Tomado de la entrevista con Percy Carbajal, trabajador de Scotiobank. Fecha: Sábado 14 de julio de 2012

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En el primer estudio se juntó a 6 personas de 17 a 20 años, de los NSE B – C y se les planteó la idea del juego. Les explicamos de qué trataba, los posibles personajes y la metodología. Nosotros teníamos como posibles personajes a: La prostituta, la madame, el empresario y el narcotraficante. Pero durante la conversación, Diego (20) nos comentó que sería mejor cambiar a la madame y el empresario por el ladrón y el sicario, dado que por el tema del juego, sería más común ver a estos personajes.

También nos comentaron que deberíamos incluir casilleros que dieran un bono ya que sentían que estaban quitándoles mucho. Diana (18) nos dijo que sería mejor si fuera por medio del azar que se gane ese bono. Por lo que incluimos las tarjetas de “la mafia” que ofrecen a los personajes la posibilidad de realizar un trabajo y ganar a través de ellos. Estas estarían volteadas en el centro del tablero para que así sea el azar el que decida.

Luego, cuando ya teníamos el juego planeado y en físico, juntamos a un grupo de cuatro personas: 3 hombres y 1 mujer, de 18 a 20 años, del sector socioeconómico B para que jugaran La Mafia. Después de explicarles las reglas del juego de manera detallada y repetitivamente, los invitados empezaron a jugar. Al principio estaban un poco tímidos ya que Gabriela (20) se confundía un poco con el tema de los préstamos y teníamos que aclararle las reglas nuevamente. Pero después de un rato ya habían entendido la modalidad del juego y podían hacerlo de manera fluida. Dado que se hizo un poco largo y no había quién ganara y uno de los chicos, Alvaro (18), ya había perdido por caer varias veces en la cárcel, dejamos de jugar y empezaron a darnos sus opiniones.Recomendaciones

Después de analizar el juego apoyándonos en las opiniones de nuestros participantes, decidimos hacer algunos cambios según las quejas.

Miguel (19) dijo “sería mejor que al final se deba terminar de pagarle al banco los 10 000 (soles), pero tener 1000 soles para que no sea tan largo”.

Álvaro “Se debería pagar el doble o el triple para salir de la cárcel, cuando estas muchas veces (en lugar de perpetua)”.

Alonso (20) “Deberían Incluir más personajes para que se pueda jugar en un grupo mayor, así lo podrías sacar en una reu con unas chelas”

Gabriela “Es muy masculino, el único personaje femenino es la prosti, y no creo que a todas las chicas les llame la atención ser una prostituta.”

Miguel “A mí sí me gustaron los personajes, pero no sé cómo será en el caso de las mujeres. Y fácil sería más divertido si lo hacen virtual para que no sea tan pesado”

Gabriela “Y tienen que hacer más fácil el tema de los préstamos porque no es muy fácil entenderlo al principio”

Mejoramos el tema del objetivo, haciendo que el juego no se vuelva tan pesado y largo como monopolio. Por lo que se bajo a 1000 soles la cantidad de dinero mínima que se debería tener para que la persona pueda salir, además de haber cancelado todas sus deudas.

En cuanto al tema de la cárcel se decidió aumentar 500 soles cada vez que se haga mal el trabajo para que el jugador no sea eliminado.

El préstamo se modifico tras lo presentado en clase para que nuestro público objetivo pueda aprender cómo funciona realmente el sistema bancario.

En el caso de los personajes, decidimos no agregar más ni m o d i f i c a r l o s ya que no se trata de identificarse con ellos, sino del misterio de saber que existen, y en el juego puedes pasar a ser parte de su mundo.

LOS PRIMEROS EN JUGAR “LA MAFIA”Testimonio de Marianela Crespo

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Conclusiones

1. Como proceso creativo “La Mafia” busca ser un juego original, aunque no es tan fácil pues existe una cantidad innumerable de juegos en el mercado, de los que durante del proceso de creación tratas de prescindir para hacer que el juego sea lo más novedoso posible. Pero al final se termina buscando inspiración en lo ya existente y adaptando y mejorando algunas cosas en base a lo que queremos lograr.

2. Abordar el tema del sistema bancario y tratar de incorporarlo en un juego educativo que al mismo tiempo sea entretenido es difícil puesto que algunos aspectos tediosos de la instrucción bancaria debían dejarse de lado por la complejidad de la explicación y que no hubiera resultado en el formato del juego, de haber pensado en un simulador tales conceptos complicados como las diferentes cuentas de ahorro o los diferentes tipos de tasas, quizás podría tener mejores resultados.

3. Sin embargo, nos hemos dado cuenta que más allá de la dificultad del proceso creativo, el juego es una muy buena herramienta para transmitir algo que queremos enseñar de una forma entretenida, en contraste con lo tradicional, logrando que lo entretenido y lo educativo se complementen.

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Fuentes consultadas

• http://www.asbanc.com.pe/Documentos/Asbanc_Te_Educa/2012/ASBANC%20TE%20EDUCA%20Nº%201.pdf Consulta: 15 de mayo de 2012

• http://gestion.pe/noticia/1368049/se-dispara-riesgo-crediticio-deudores-menores-25-anos Consulta: 3 de mayo de 2012

• http://www.sbs.gob.pe/0/home.aspx Consulta: 3 de mayo de 2012

• Estudio de IPSOS APOYO sobre el perfil del joven. El trabajo de campo se realizó entre el 4 y 26 de febrero del 2012 a través de encuestas cara a cara y telefónicas a hombres y mujeres entre 13 y 20 años de todos los niveles socioeconómicos residentes en Lima Metropolitana.

• www.viabcp.com Consulta: 15 de mayo de 2012

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