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JUEGOS DE LOS GLOBOS

DEPARTAMENTO DE RRHHINDICEPg. 1.........Juego de los Globos, El Limn, La MontaaPg. 2El Ciempis, El Abogado, Los Sentidos

Pg. 3.....Busca tu Zapato, La Palmada, La Orquesta, La Electricidad

Pg. 4Los Militares, Voleibol con Sabana, Ro Rivera

Pg. 5..................La Silla Cooperativa, El Regalo y El Uso, El Cartero, Calles y Avenida. Pg. 6.............Cruzando el Ro, Garrapatas y Saltamontes, La Paoleta, Jirafas y Elefantes

Pg. 7...Animales al Centro, El Asesino, un Barco Navega y Navega

Pg. 8..El Rey Pide, El Maniqu, La Vaca, El Baile de la Conga

Pg. 9..Juan Pelao, La Caja Mgica, Un Palito

Pg. 10...La Estrella, Don Matas, Mama Pata

Pg. 11.................La Lmpara de Aladino, Te Regalo un Perro, El Mondongo, Indio Jao

Pg. 12..El Baile del Chipi Chipi, Pasa la Pelota, La Oruga

Pg. 13...El Gusano, La Locomotora, El Ao Loco

Pg. 14..La Bsqueda del Tesoro, Los Esclavos del Rey, Si T Estas Contento da 3 Palmas

Pg. 15....Ataque al Castillo, Mapaches y Mastodontes, Por Arriba y Por Abajo

Pg. 16...Conchale, Conchale NaGuar, Carrera Bay Watch, Llena la Botella, Rescata la Patilla

Pg. 17.....Explota el Globo, Cinchada, El Museo de Cera, Paz y Guerra

Pg. 18.....Pum, Ciudad Ecolgica, Stop (Pelota)

Pg. 19.Stop (Escrito), El Ahorcado

Pg. 20...Carrera de 3 Pies, Saca la Manzana, Silva si Puedes, Dame Caramelo

Pg. 21....El Semforo, El Tetero Etlico, Bbetelo Rpido

Pg. 22.Mete el Palito, Rally de la Ropa, Pica, Pica la Ensalada

Pg. 23.Apartamentos e Inquilinos, Puente de Manos, l Pirata Pata de PaloLas edades a las que son dirigidos los juegos estn ubicada segn el margen de respuesta que puedan tener los nios participantes o por la seguridad de los mismos.

JUEGOS DE LOS GLOBOS.

OBJETIVO: Identificar valores y defectos. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

MATERIALES: Globos, papel, Gas helio, cordones y marcadores.

PASOS: En trozos de papel, el grupo escribe sus defectos. Luego sujeta el papel en el cordn de unos globos llenos de gas helio y despus escribirn con marcadores sus virtudes en el globo.

Despus de una reflexin acerca de cmo el ser humano posee defectos y virtudes, pero resaltando las virtudes y canalizando los defectos, podemos liberarnos, sentirnos ms espontneos, los integrantes soltaran los globos.

EL LIMON.

OBJETIVO: Agilidad mental. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

PASOS: Los integrantes del grupo se enumeran desde el N 1 hasta el ltimo integrante. Cada participante debe decir su nmero. Para despus llamar de un integrante a otro, con la siguiente consigna.

Ejemplo: si el participante N 1 va a llamar al N 5 lo har de la siguiente manera: Un limn, medio limn, cinco limones, luego el integrante N 5 har lo mismo, cuando un participante se equivoca el grupo lo anima hasta que logra decirlo bien o se le pone una actividad especial.

LA MONTAA.

OBJETIVO: Incentivar la integracin grupal o Rompe hielo. (Semi-Activo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante:

MATERIALES: Tiza o tirro para hacer las lneas en el piso.

PASOS: Se ordena el grupo en una fila (se puede realizar con tiza una doble lnea (======) de manera de que los participantes no se salgan de ellas. Se les envuelve en un marco de fantasa, donde se les dice que estn en una montaa, en la cumbre y si se llegan a caer, atrs tienen un precipicio y por adelante darn a la profundidad del mar.

En medio de este panorama y con la ayuda del Recreador, los participantes darn a conocer su mes de nacimiento y en base a este debern ordenarse de izquierda a derecha, el grupo debe impedir que alguno de los participantes se caiga cuando se estn ordenando, dando su mxima colaboracin.

Variante para la organizacin como el signo zodiacal, la ropa que usan, la edad, etc.

EL CIENPIS.

OBJETIVO: Incentivar la integracin grupal o rompe hielo. (Activo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

MATERIALES: Un aro.

PASOS: Los integrantes harn una columna, con la mano derecha tomarn la mano izquierda del compaero que tienen adelante (por debajo de la pierna del compaero) y con la mano izquierda tomarn la mano derecha del compaero que tienen atrs realizando una especie de cadena. El Recreador colocara un aro en el primer integrante de la cadena y as van pasando por el aro hasta que llegue el ltimo participante sin soltarse las manos.

Variante en vez de pasar por el aro se hace que el grupo se vayan acostando y poco a poco y la columna vaya caminando hacia atrs.

EL ABOGADO.

OBJETIVO: Agilidad mental en especial la atencin. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

PASOS: Los integrantes se sientan en crculo. El compaero que tenemos a nuestra derecha ser nuestro abogado y cualquier pregunta que nos haga el Recreador deber responderla nuestro abogado independientemente que la respuesta sea acorde con la pregunta, todos debemos permanecer callados solo debe hablar el abogado. El Recreador debe ser muy gil, tratando de hacer preguntas enredadas, con un toque de humor, picarda y de manera rpida. Despus de un tiempo el Recreador pide que todos se cambien de lugar, el abogado debe estar atento para responder por su defendido independientemente de donde este sentado.

LOS SENTIDOS.

OBJETIVO: Desarrollar todos los sentidos. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 6 aos en adelante.

MATERIALES: Vendas para tapar los ojos y las cosas que deben adivinar los participantes. Preferiblemente empezar con los olores y sabores ms fuertes.

PASOS: Este juego se puede separar en cada sentido (tacto, gusto, olfato, odo y vista) Con el tacto, se le debe tapar los ojos al participante y colocarle varios objetos en las manos y el participante debe adivinar que es lo que tiene en las manos. Con el olfato, se le debe tapar los ojos al participante y colocarle varios objetos en la nariz y el participante debe adivinar que es lo que esta oliendo. Con el gusto, se le debe tapar los ojos al participante y darle a probar varios alimentos o bebidas y el participante debe adivinar que es lo que ha probado. Con el odo, se le pone msica al participante y este debe decir que cancin es la que esta escuchando. Con la vista, se colocan varios objetos y se tapan despus se deja que el participante vea todos los objetos por 20 seg. Se vuelven a tapar y se saca un objeto, despus se destapan los objetos y el participante debe decir que es lo que falta.

BUSCA TU ZAPATO.

OBJETIVO: Agilidad fsica y esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

PASOS: Todos los participantes se deben quitar los zapatos, y se agruparn en uno o varios montones, en otro sitio mas o menos distante, se reunir a los participantes y se contara hasta 3, los participantes debern buscar su par de zapatos y el primero que se los ponga bien puestos ser el ganador

LA PALMADA.

OBJETIVO: Desarrollo de la coordinacin y destreza motora. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

PASOS: El grupo se coloca en circulo, por fuera del circulo se encuentra una persona dando vuelas alrededor, luego tocara a cualquier participante en el hombro, y ese saldr corriendo en sentido contrario a la persona que lo toc. El primero que llegue al sitio se pondr en el lugar y el segundo en llegar se quedara dando vueltas para darle la palmada en el hombro a otro participante.

Variantes se puede jugar que las personas del crculo estn agarrados de las manos y la palmada sea en las manos y sale corriendo la pareja AGARRADOS y afuera del crculo tambin ser una pareja y se juega igual que individual.

LA ORQUESTA.

OBJETIVO: Estimular y desarrollar la atencin. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante.

PASOS: Se escoger un voluntario, quien deber alejarse del grupo para no ver ni or. El resto del grupo debe sentarse en crculo y nombrara a un director de orquesta quien se encargara de hacer mmicas y movimientos, todo el grupo debe seguir los movimientos del director y el voluntario deber adivinar en tres oportunidades quien es el director de la orquesta.

LA ELECTRICIDAD.

OBJETIVO: Relajacin descanso y esparcimiento. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 3 aos en adelante:

PASOS: Se nombra un voluntario que debe irse a un sitio lejos donde no pueda ver ni or. El resto se sienta en crculo y escoger el portador de la corriente. Se llama al voluntario y se le dice que debe tocar las cabezas de cada uno de los participantes con mucho cuidado, pues hay uno que tiene electricidad. Cuando el voluntario toque la cabeza del portador de la corriente todo el grupo al mismo tiempo pega un grito fuerte y as el voluntario podr sentir el corrientazo.

LOS MILITARES.

OBJETIVO: Agilidad mental. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

PASOS: El grupo se sienta en circulo y se ordena segn los rangos militares hasta el pela papa. Ej. : General, Mayor, Coronel, Teniente, Teniente - Coronel, Cabo 1, Cabo 2, Soldado, Raso y Pela papa, luego uno de3 los participantes, el General, comienza el juego y dice: General pasando revista se dio cuenta que faltaba el Capitn y el Capitn rpidamente responde el Capitn no falta entonces responde el General y quien falta entonces el Capitn nombra cualquier otro rango de otro participante y as sucesivamente se van llamando unos a otros, y cuando alguien deja de responder pasa al lugar del Pela papa y los dems participantes ascienden un puesto, la idea es que todos lleguen a ocupar el rango de General.

Variante se pueden usar nombres de frutas o animales.

VOLEIBOL CON SABANAS.

OBJETIVO: Participacin y coordinacin grupal. (Activo)

DIRIGIDO A: Nios, jvenes y adultos.

MATERIALES: 1 Pelota de Voleibol o de otro material no muy pesada.

2 o 3 Sabanas dependiendo el nmero de participantes.

PASOS: Se toman 2 equipos, cada equipo tomar una sabana y con ella debern de tomar y lanzar inmediatamente la pelota al otro equipo, con la coordinacin y colaboracin de todos se puede llevar a cabo un partido.

RIO RIVERA.

OBJETIVO: Esparcimiento y agilidad psicomotora. (Activo)

DIRIGIDO A: 3 aos en adelante.

PASOS: Todos los participantes se ponen de pie en una fila. Se marca una lnea en el piso que ser la orilla, los participantes se colocan detrs.

Cuando el Recreador grite RIO todos den un salto delante de la raya.

Cuando el Recreador grita RIVERA todos dan un salto hacia atrs de la lnea.

A medida que se van equivocando los participantes se van eliminando y gana el que quede de ultimo.

Variante se les puede decir adelante y atas para los nios ms pequeos y agregarle ENANO y GIGANTE.LA SILLA COOPERATIVA.

OBJETIVO: Desarrollar el sentido de cooperacin y trabajo en equipo. (Activo)

DIRIGIDO A: 12 aos en adelante.

MATERIALES: Sillas y Msica s esta disponible

PASOS: Se realiza un circulo con las sillas, una por cada participante y uno se queda sin silla, se comienza a cantar y bailar alrededor de las sillas cuando el Recreador diga YA todos se sientan, a medida que avanza el juego el Recreador va Retirando las sillas y los participantes se deben sentar en las que quede nadie debe quedar de pie se pueden montar unos arriba de otros. (Nadie gana ni pierde.)

Variante se pueden eliminar los participantes que se queden parados sin sillas.

El REGALO Y EL USO.

OBJETIVO: Esparcimiento. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 12 aos en adelante.

PASOS: Se hace un circulo con los participantes, de derecha a izquierda se comienza a decir en el odo del compaero el nombre de un regalo. Al llegar al ltimo se comienza a dar uso, de izquierda a derecha (NINGUNO CONOCE EL REGALO QUE LE DIERON AL OTRO).

Al final cada participante dice al grupo el regalo que le dieron y el uso.

EL CARTERO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento o rompe hielo. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 en adelante.

PASOS: Se debe formar un circulo, y el Recreador grita: EL CARTERO TRAJO CARTA y los participantes deben responder gritando PARA QUIN? PARA QUIN? Y l responde PAR TODOS LOS QUE TENGAN ZAPATOS NEGROS Todos los que tienen zapatos negros se deben agrupar o cambiarse de puesto en l circulo. A medidas que avanza el juego se van cambiando las caractersticas de la carta.

CALLES Y AVENIDAS.OBJETIVO: Mantener la atencin y crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

PASOS: El grupo debe ser un mnimo de 20 personas, se realizan 3 o 4 filas cada una con el mismo nmero de personas, cada fila se toma de las manos formando las avenidas, a una seal del Recreador todos voltean hacia la derecha 90 grados y se toman de las manos formando las calles, cada seal se cambia de calles a avenidas segn corresponda.

Variante podra ser que se utilicen 2 voluntarios uno ser la polica y el otro ser el ladrn, y con la animacin del Recreador se produce una persecucin del polica al ladrn por las calles y las avenidas, hasta que el polica atrape al ladrn o ambos caigan al suelo del cansancio.

CRUZANDO EL RIO.

OBJETIVO: Desarrollar la integracin grupal y trabajo en equipo. (Activo)

DIRIGIDO A: 12 aos en adelante.

PASOS: Se ubica al grupo completo en un lugar detrs de una lnea y se hace otra lnea en una distancia prudente, el espacio ubicado entre las dos lneas ser el ro y los participantes deben cruzar el ro perro ninguno puede cruzarlo solo, el grupo debe buscar la forma de ayudarse cargando unos a otros hasta que todos estn del otro lado del ro, el Recreador les tomara el tiempo y despus se hace de nuevo tratando de hacer mejor tiempo.

GARRAPATAS Y SALTAMONTES.

OBJETIVO: Competitivo y de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: Todas las edades.

PASOS: Consiste en una carrera pero para ella se deben formar parejas de un adulto y un nio, el nio ser las garrapatas y el adulto ser el saltamontes, el nio se sujetara de la pierna del adulto muy fuerte para que no se caiga, y el adulto correr una distancia ya establecida por el Recreador.

LA PAOLETA.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad numrica y el esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

MATERIALES: Una paoleta o pauelo.

PASOS: Se realizan 2 grupos con el mismo nmero de participantes y a cada miembro del equipo se le asigna un nmero se coloca la paoleta entre de los dos grupos. Cuando el Recreador grita un nmero... sale de cada grupo la persona que tiene ese nmero los participantes se disputan la paoleta el que la toma tiene que correr hasta su grupo sin que el otro lo toque si lo logra es un punto a favor de su equipo, y si el otro participante lo toca ser punto para el otro equipo.

JIRAFAS Y ELEFANTES.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 8 en adelante.

PASOS: Todos los participantes forman un circulo quedando el Recreador en el centro. El Recreador sealar a cualquiera en el crculo dicindole JIRAFA O ELEFANTE. Si dice JIRAFA el sealado deber juntar sus manos en alto y sus 2 compaeros vecinos debern agacharse y tomarle los pies. Si el Recreador dice ELEFANTE el sealado debe simular con las dos manos la trompa e inflar los cachetes, y los vecinos hacerle con las manos las orejas.

ANIMALES AL CENTRO.

OBJETIVO: Para crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante.

MATERIALES: Un objeto que sea resistente a los impactos o desechable.

PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y se coloca en el centro del circulo un objeto, el Recreador le dir a cada participante el nombre de un animal al odo y despus cuando el Recreador grite el nombre de un animal saldrn a agarrar el objeto todos los que correspondan a ese animal. La idea es decirle a todos los participantes el mismo animal y de esta manera se creara un gran colapso en el centro del circulo con todos los participantes.

Variante podra ser que en verdad se digan diferentes nombres de animales obviamente repetidos de vez en cuando y se hace una muy buena competencia.

EL ASESINO.

OBJETIVO: Desarrollar la habilidad de observacin y las expresiones. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

MATERIALES: Un mazo de cartas puede ser de Pker o Espaolas

PASOS: De acuerdo con el nmero de participantes se entregan cartas de las cuales ya se ha identificado que el AS ser el asesino y el Recreador ser el Juez los dems participantes trataran de adivinar quien es el asesino. El asesino matar a los dems participantes con un guio de ojo, y al participante que le guien el ojo deber esperar un tiempo prudencial para decir que lo han matado.En caso de creer quien es el asesino va el participante ante el juez (Recreador) que previamente ya sabe quien es el asesino y lo acusa en secreto, si la acusacin es cierta el asesino ira preso, pero s la acusacin es falsa el acusador ira preso por injuria.

El juego termina cuando estn todos los participantes muertos o presos o que hayan descubierto al asesino.

Variante para darle un toque de dificultad podemos poner mas asesinos, agregando mas ASES al mazo de cartas. Si se va a jugar con un solo asesino recuerde sacar los otros ASES del mazo de cartas.

UN BARCO NAVEGA Y NAVEGA.OBJETIVO: Definir grupos de trabajo y dar un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 6 en adelante.

PASOS: Todos los participantes deben estar de pie preferiblemente en formacin de crculo. El Recreador canta la siguiente cancin (repetitiva). un barco navega y navega y solo se salvan aquellos que se monten en lanchas de 5 y los participantes formaran grupos de la cantidad de personas que indique el Recreador. Los grupos que tengan mas o menos participantes de lo indicado por el Recreador se declara lancha hundida y los participantes de esa lancha tienen que simular que nadan para salvarse formando otro grupo. Variante puede ser que se agrupen por la ropa que usan o por los signos zodiacales, o por cualquier otra caractersticas que tengan a las personas.

EL REY PIDE.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y desarrollar la solucin de problemas. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

PASOS: El Rey es el Recreador. Y gritando dice ALTO AH. Y responden los sbditos, POR QU?. Responde el Rey: PORQUE EL REY ORDENA. QU ORDENA?, Dicen los sbditos, y entonces el rey pide cualquier objeto a su antojo.

Variante es que se puede jugar en equipos y cada equipo elige un capitn que es el que se encargar de buscar entre los dems participantes los objetos pedidos por el Rey y gana el equipo que ms objeto lleve al Rey

EL MANIQUI.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

PASOS: Se forman 2 equipos de igual nmero de participantes y cada equipo elige un participante que ser el maniqu el resto del equipo se pode separado del maniqu cuando el Recreador da la partida cada uno de los participantes del equipo debe ponerle una prenda suya de vestir al maniqu que permanecer inmvil. Cuando todos los participantes ya le pusieron la ropa al maniqu deben quitrsela en el mismo orden en que se los pusieron.

Ganar el equipo que vista y desvista al maniqu primero.

LA VACA.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental y conocer las partes de la vaca. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante

PASOS: Los participantes se agrupan en forma de circulo, el Recreador se pondr el nombre de la cabeza y los dems las siguientes partes de la vaca (nariz, orejas, cola, ubre etc.) El Recreador dir: ME DIERON UN PALO POR LA CABEZA los participantes usarn la frase usada por el Recreador y cambiaran la cabeza por la parte que les corresponda. Pierde el jugador que se ra y a ese se le impondr una penitencia.

EL BAILE DE LA CONGA.

OBJETIVO: Integracin grupal, calentamiento y rompe hielo. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

PASOS: Los participantes formaran un crculo el Recreador pasa al centro y canta la cancin que va acompaada por palmas y dice as:

Conga, conga me gusta la milonga queremos ver a (fulano) bailando conga, la mano en la cabeza la otra en la cintura, da una vueltecita y mueve la colita.

Luego la persona que estaba en el centro seala a otra persona para que pase al centro y as sucesivamente hasta que todos los participantes pasen al centro.

JUAN PELAO.

OBJETIVO: Incentiva la comunicacin, concentracin, memoria visual y auditiva, el lenguaje verbal, mmico y desarrolla el sociodrama. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 6 aos en adelante.

PASOS: El juego se inicia disponiendo a los participantes sentados en circulo. Consiste en pasar un mensaje a la persona que esta al lado derecho, siguiendo la misma direccin; el mensaje debe ser transmitido sin mostrar los dientes. EL otro participante le debe contestar llorando, despus de recibir Ejemplo:

a.- Sabes quien se muri? ( sin mostrar los dientes.)

b.- quin? (llorando.)

a.- Juan Pelao (sin mostrar los dientes.)

b.- No puede ser! (exclamando y llorando.)

a.- Si psalo al otro lado.

As el mensaje va pasando de persona a persona hasta que termina el circulo.

LA CAJA MAGICA.

OBJETIVO: Incentiva la comunicacin, concentracin, memoria visual, el lenguaje corporal y mmico. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante

PASOS: Se inicia con un circulo, el Recreador indica que en el centro hay 8una caja mgica, en esta caja se encuentran muchas prendas de vestir y movimientos imaginarios.

Saca un movimiento y una prenda de vestir de la caja de los participantes y se lo pasa a uno de los participantes, con el movimiento que el cre le entrega la prenda de vestir y el movimiento. Este participante se dirige a la caja imaginaria con el mismo movimiento que le entrego su compaero, guarda la prenda y el movimiento y saca otra prenda de vestir; el se dirige a otro participante pero con otro movimiento que el crea necesario y as sucesivamente hasta que participen todos.

UN PALITO.

OBJETIVO: Desarrolla la destreza teatral y la comunicacin. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

MATERIALES: Un Palito.

PASOS: El Recreador se dirige a un participante y le dice: Este es un palito (Con cara de sorpresa). Pregunta: Y que tiene ese palito? (Con cara de sorpresa). Contesta: Por arriba un puntal y por abajo un puntalito.

Despus el otro el otro participante lo hace con otra expresin; Ej. Hablando como un nio todo el dilogo con el siguiente compaero. Cada participante crea sus propias ideas de cmo realizar su propia dinmica.

LA ESTRELLA.

OBJETIVO: Desarrolla la atencin y crea un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

MATERIALES: Un pauelo o algn objeto para usar como testigo

PASOS: Se deben formar 5 equipos de la misma cantidad de participantes y se colocan en forma de estrella, y se pone una paoleta en el centro de la estrella y cada grupo dar 3 pasos hacia atrs para alejarse de la paoleta. A cada participante se le asignar un nmero y cuando el Recreador diga un N cada uno de los participantes de cada grupo saldr corriendo hasta el final de su columna le dar una vuelta a la estrella y al llegar a su grupo otra vez se meter por debajo de las piernas de todos los participantes y tratar de agarrar la paoleta que est en el centro de la estrella. El participante que agarre primero la paoleta obtendr un punto para su equipo.

DON MATIAS.

OBJETIVO: Desarrolla la atencin y la observacin y adems crea un rato de esparcimiento y de rompe hielo. (Activo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

PASOS: Se colocan todos los participantes en circulo incluyendo al Recreador, y agarrados por la cintura van a caminar hacia la derecha y cantando la siguiente cancin: Conoce usted a Don Matas el seor que arroll el tren? Responden los participantes: No seor no lo conozco quiero que me diga usted. Y el Recreador finaliza diciendo Pobrecito Don Matas le ha quedado el brazo as y tuerce el brazo en forma bastante incomoda y de esa forma seguirn por el otro brazo, las piernas, la cabeza, la lengua y todas las partes que pueda.

La idea es que nunca dejen de caminar estando con el cuerpo todo torcido.

MAMA PATA.

OBJETIVO: Crea un ambiente agradable y de esparcimiento, y rompe hielo. (Activo)

DIRIGIDO A: De 5 aos en adelante.

PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y agarrados de la cintura van marchando al ritmo de la siguiente cancin: Recreador Ah viene mama pata los participantes responden ACHI, ACHI (en cada achi deben dar un paso) Recreador: Y vienen los paticos Participantes: ACHI, ACHI, ACHI de igual manera dan un paso con cada achi. para darle mayor dificultad al juego el Recreador har que los participantes den un paso al centro del circulo cada vez mas hasta que ya no puedan casi caminar.

Variante podra ser en que a medida que el Recreador va cerrando l circulo tambin puede hacer que se agachen con el siguiente dialogo: el Recreador dice: CONFIO, CONFIO y los participantes deben responder: SI CONFIO (y a medida que digan si confo se deben de agachar hasta que queden sentados en las rodilla s del participante de atrs, y puedan soltar las manos.

LA LAMPARA DE ALADINO.OBJETIVO: Crea un ambiente agradable y de esparcimiento, Rompe hielo. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y agarrados de la cintura van marchando al ritmo de la siguiente cancin repetitiva: LA LAMPARA DE ALADINO TIENE SIGLOS A MONTON Y PARA QUE SALGA EL GENIO HAY FROTARLA FRTALA, FRTALA, FRTALA, FRTALA, FRTALA. Y cuando digan frtala deben mover la colita o la cintura.

TE REGALO UN PERRO.OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad lingstica y crear un rato de esparcimiento.(Pasivo)

DIRIGIDO A: 6 aos en adelante.

PASOS: El juego lo debe comenzar el Recreador diciendo le al compaero de al lado: TE REGALO UN PERRO, y responde el participante de al lado: UN QUE?, el Recreador finaliza con: UN PERRO. Y el compaero se lo pasa al siguiente y as sucesivamente pero la pregunta UN QUE? se devuelve hasta el Recreador y la respuesta de UN PERRO El Recreador la vuelve a enviar hasta el final.

As hasta que pasen todos los participantes.

EL MONDONGO.OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y conocer los ingredientes de ese plato tpico. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante.

MATERIALES: Un vaso o una cubeta con agua.

PASOS: Se sientan todos los participantes en un circulo y el o los Recreadores tendrn un vaso de agua escondido o una cubeta de agua. El juego empieza cuando los participantes tienen que ponerle los ingredientes al mondongo empezando por los slidos y despus los lquidos, cuando alguno de los participantes diga el ingrediente AGUA El mismo recibir un bao de agua que nunca olvidar.

INDIO JAO.OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 12 aos en adelante.

MATERIALES: Agua, una esponja y dos sillas.

PASOS: Se ubicaran las 2 sillas una al frente de otra pero una, le dar la espalda a una puerta o algn rincn en donde se pueda esconder un Recreador (A). En la silla cercana al Recreador escondido se sentara la vctima o participante y en la otra se sentar otro Recreador (B).

El Recreador (A) Diciendo INDIO JAO har una serie de movimientos y la vctima deber imitarlo. El Recreador (B) deber hacer que la vctima se pare y en ese preciso momento el Recreador (A) pondr la esponja impregnada con agua. Despus que la esponja est en el lugar indicado el Recreador (B) Se sentara para que la vctima se siente tambin y de esa manera se moje el pantaln.

EL BAILE DEL CHIPI CHIPI.

OBJETIVO: ACTIVO.

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

PASOS: Los participantes formaran un crculo el Recreador pasa al centro y canta la cancin que va acompaada por palmas y dice as:

Cuando fui a Nueva York a ver a (fulano). (fulano) me enseo a bailar el chipi chipi. Chipi. Baila como el chipi chipi. Chipi, Baila como el chipi chipi pero baila lo bien, la mano en la cabeza la otra en la cintura, y dando la vuelta y dando la vuelta un amigo tu tendrs.

Luego la persona que estaba en el centro seala a otra persona para que pase al centro y as sucesivamente hasta que todos los participantes pasen al centro.

PASA LA PELOTA.

OBJETIVO: Lograr que los participantes conozcan al equipo Recreador y se conozcan entre s. Identificar las expectativas de cada miembro para dar a conocer los objetivos del taller. (Pasivo)

DIRIGIDO A: Todas las edades.

MATERIALES: Una pelota y Hojas de Rotafolio o un pizarrn,

PASOS: El Recreador invitara a los participantes a que se formen parados un crculo y con la pelota en la mano dir: Aqu tengo una pelota que ser pasada de mano en mano, lo ms rpido que puedan y a la par todos irn diciendo: psala, psala, psala... cuando yo diga. Paren, La persona que quede con la pelota dir: Yo soy... y me considero una persona... (El Recreador) moldear a travs de su propia presentacin, la primera vez.

Seguidamente que el Recreador se presente, seguir pasando la pelota hasta que todos los participantes se hayan presentado.

Finalizada la presentacin, invitara a los participantes a que expresen lo que esperan obtener del taller.

En hojas de rotafolio o en un pizarrn se irn anotando todas las ideas expresadas por los participantes en relacin con lo que esperan encontrar en el taller, una vez que todos hayan intervenido, se leern en voz alta y se ir analizando para ver si sus expectativas podrn ser satisfechas en el taller, para cual el Recreador deber conocer muy bien los objetivos del mismo.

LA ORUGA.

OBJETIVO: Crea un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 6 aos en adelantes.

PASOS: Se acuestan todos los participantes formando una fila, uno al lado del otro en el suelo. El primer participante deber pasar rodando por encima de los compaeros que permanecen acostados, y de esta manera hasta que pasen todos los participantes.

EL GUSANO.OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo y crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

MATERIALES: 2 pauelos o la cantidad de grupos que hallan.PASOS: Se forman 2 equipos del mismo numero de participantes, agarrados de la cintura unos con otros en una columna y el ltimo tendr colocado una paoleta en el cinturn a la altura de la espalda. Se ponen los 2 grupos uno frente del otro y a la voz de mando el primero de cada columna tratara de agarrar la paoleta de la cola del otro equipo, el equipo que conquiste primero la paoleta ser el equipo ganador.

Variante puede ser que dependiendo de la cantidad de participantes se formen mas de 2 grupos.

LA LOCOMOTORA.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

PASOS: Se formaran 2 equipos de 10 participantes cada equipo y cada equipo har 2 columnas una frente de la otra de 5 cada una, al sonar el pito el primer participante N 5 correr hasta la columna del frente a agarrar al participante N 6 y estando uno frente al otro se devolvern a buscar otro participante N4 de la columna anterior y este se sujetar por la cintura del N5 y as sucesivamente hasta que estn agarrados el participante N 7, 3, 8, 2, 9, 1, 0.. El equipo en que estn todos los participantes agarrados ganar el juego.

Ej. De la formacin: 12345 ========= 67890.

Variante se pueden formar mas equipos y se compite de la misma manera.EL AO LOCO.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental y el trabajo en equipo. (Activo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

MATERIALES: Hojas de papel y lpices.

PASOS: Se formaran varios equipos preferiblemente del mismo nmero de participantes.

Previamente se habrn colocado 12 postas en 12 lugares diferentes en forma alternada, en cada posta habr parte de una frase y una pista hacia la prxima posta, el primer equipo que pase por todas las postas y tenga la frase correctamente armada y completa, ser el equipo ganador.

Variante puede hacerse mas corto el juego con los das de la semana en vez de los meses del ao.

LA BUSQUEDA DEL TESORO.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental y el trabajo en equipo. (Activo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

MATERIALES: Un bal con el tesoro, mapas de las instalaciones, lpices, papel y los materiales que necesiten en las postas.

PASOS: Se formaran varios equipos preferiblemente del mismo nmero de participantes.

Previamente se habr repartido un mapa a cada equipo, el primer equipo que pase por todas las pistas ubicadas en el mapa y descubra correctamente el lugar y desentierre el tesoro ser el equipo ganador.

Variante, se podra ubicar en el recorrido que indica el mapa algunos Recreadores que le pongan penitencias a los grupos que pasen por ese lugar y el mismo les indicar si van por buen camino hacia el tesoro.

LOS ESCLAVOS DEL REY.

OBJETIVO: Desarrollar las habilidades odo motoras. (Semi Pasivo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

MATERIALES: lpices, piedras o cualquier otro objeto.

PASOS: Se sentarn los participantes en forma de circulo, se quitaran un zapato y lo pondrn al frente de cada uno de los participantes, y van a ir pasndose los zapatos al ritmo de la siguiente cancin:

LOS ESCLAVOS DEL REY NO QUIEREN TARBAJAR (BIS).

LO QUITAN LO PONEN Y LO VUELVEN A PONER.

Y HERRERO CON HERRERO HACEN CHIQUI, CHIQUI, CHA (BIS).

Variante podra ser que en vez de usar los zapatos de los participantes se pueden usar lpices, piedras o cualquier otro objeto.

SI T ESTAS CONTENTO DA 3 PALMAS.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y de integracin grupal. (Semi Pasivo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

PASOS: No importa la formacin sino la atencin de los participantes y que hagan todo lo que el Recreador les diga, al ritmo de la siguiente cancin:

Si tu estas contento da tres palmas, plas, plas, plas,

Da tres palmas, plas, plas, plas.

otra vez, plas, plas, plas.

Da tres palmas, plas, plas, plas.

con los pies, pum, pum, pum.

ah donde estn sentados, dale un pellizco al que tienes a tu lado.

Y se formar un buen relajo entre todos los participantes, tambin les puedes decir que se den: abrazos, besos, halada de pelo, saca la lengua, cosquillas etc.

Acotacin: este es un juego ideal para jugarlo en transportes o autobuses.

ATAQUE AL CASTILLO.

OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo. (Activo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

MATERIALES: 2 conos de seguridad o algn objeto que se pueda derribar con un baln y un baln de voleibol.

PASOS: Se formarn dos equipos de la misma cantidad de jugadores.

Se ubicarn en una cancha de futbolito, y se removern las porteras. Cada equipo a un lado y en cada portera se colocar un cono de seguridad que al derribarlo ser un punto para el equipo que lo derrib. Para empezar el juego el rbitro (Recreador) lanzara el baln al centro de la cancha y los jugadores lo debern pasar uno a otro sin que el baln haga contacto con el suelo hasta derribar el cono, que estar protegido por uno o dos defensas del castillo (cono de seguridad). El resto del equipo no puede defender el castillo porque son atacantes. Ojo un jugador no puede tener el baln en las manos sin pasarlo por mas de 10 segundos y la cantidad mxima de pasos que puede dar con el baln en las manos es de 3 pasos.

El juego puede durar el tiempo que el Recreador crea necesario.

Variante es que no necesariamente tiene que ser jugado en una cancha de futbolito, puede jugarse en la playa o en un terreno amplio o en un campo de ftbol.

MAPACHES Y MASTODONTES.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mente cuerpo. (Activo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante.

PASOS: Se formarn 2 equipos del mismo nmero de participantes, uno sern los MAPACHES y el otro sern los MASTODONTES y se ubicarn un equipo frente al otro a una distancia aproximada de 5 o 6 metros. El Recreador estar ubicado en el medio de los 2 equipos sin entorpecer el paso, cuando el Recreador grite, MAPACHES los mapaches deben perseguir y atrapar a los mastodontes y viceversa, los equipos solamente pueden correr hacia delante o hacia atrs NUNCA podrn correr hacia los lados, ser simulando que estn en un pasillo. Si alguno de los participantes atrapa a otro del equipo contrario el que fue atrapado pasara a formar parte de ese equipo. Hasta que uno de los equipos se quede sin jugadores o caigan al suelo del cansancio.

POR ARRIBA Y POR ABAJO.

OBJETIVO: Mantener la atencin y crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante

MATERIALES:Uno o varios testigos dependiendo la cantidad de equipos, los testigos pueden ser globos, perinolas, palos, etc.

PASOS: Se formarn en una columna los participantes, y se le entregar un testigo al primero de la columna y debern pasarlo por debajo de las piernas hasta el ltimo, este ltimo tendr que pasarlo por encima de la cabeza hasta que llegue al primero otra vez.

Variante seria hacer dos o ms equipos y compitan a ver que grupo lo hace mas rpido.

CONCHALE, CONCHALE NAGUAR.

OBJETIVO: Mantener la atencin y crear un rato de esparcimiento. (Semi-Pasivo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante.

PASOS: Se formaran en circulo y el Recreador empezar a hacer mmicas al ritmo de la cancin del nombre de juego, y cada vez que termine de decir CONCHALE, CONCHALE NA GUARA cambiar la mmica y el compaero de al lado derecho deber imitar la mmica que estaba haciendo anteriormente. Y as sucesivamente, de esta manera las mmicas recorrern todo el grupo hasta el final. Si algn participante se equivoca se debe volver a empezar el juego desde el principio.

CARRERA BAY WATCH (PLAYA).OBJETIVO: Desarrollar el espritu de competencia y la resistencia corporal. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

MATERIALES: Varios testigos que pueden ser trozos de manguera cortos.

PASOS: Se colocan los participantes en una fila y a una distancia lejana segn el tamao de los participantes se colocarn los testigos que deben ser uno menos que la cantidad de participantes, (por ejemplo: si son 10 participantes deben haber 9 testigos). A la orden de salida debern correr los participantes hasta los testigos y cada uno deber tomar uno, el participante que se quede sin testigo queda eliminado, los participantes se devolvern hasta la lnea de partida y se quita un testigo para volver a hacer la carrera, y de esta manera se irn eliminando uno a uno los corredores, hasta que quede uno que ser el vencedor.

LLENA LA BOTELLA (JUEGO ACUATICO).OBJETIVO: Desarrolla la destreza fsica. (Activo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante.

MATERIALES: Botella y Esponja

PASOS: Se colocan varias botellas a 1 metro de la orilla de la piscina, se le entregar una esponja a cada participante, (EL MISMO NUMERO DE BOTELLAS) y al sonar el pito debern de tomar el agua de la piscina con la esponja y llenar l botella. El primero de los participantes que llene la botella ser el ganador. (la botella se debe desbordar con el agua.

Variante puede ser que en ves de llenar la botella con las esponjas puedan hacerlo con la boca, con un trapo absorbente o con el agua que le escurra del cuerpo. Y tambin se puede hacer a orilla de playa.

RESCATA LA PATILLA (JUEGO ACUUATICO).OBJETIVO: Desarrolla la agilidad en el agua. (Activo)

DIRIGIDO A: 12 aos en adelante.

MATERIALES: Una o las patillas que se desee y vaselina.

PASOS: Se pondrn todos los participantes a la orilla de la piscina y el Recreador lanzar la patilla hacia el fondo de la piscina e inmediatamente da la partida para que los participantes rescaten la patilla, el participante que saque la patilla de la piscina ser el ganador, dicho rescate ser difcil porque previamente el Recreador cubri la patilla con una capa gruesa de vaselina para que la patilla se resbale entre las manos de los participantes.

EXPLOTA EL GLOBO.

OBJETIVO: Crea un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante

MATERIALES: Tantos globos como participantes haya.

PASOS: Se le entrega un globo a cada participante y los participantes se formarn en circulo o en lnea, al momento de dar la partida todos los participantes llenarn los globos hasta explotarlos. El primer participante que lo explote ser el ganador.

SINCHADA.

OBJETIVO: Incentivar el trabajo en equipo. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 aos en adelante.

MATERIALES: Una cuerda larga.

PASOS: Se formarn dos equipos de la misma cantidad de participantes y cada equipo tomar un extremo de la cuerda en el centro de la cuerda el Recreador har una raya en el piso. Al sonar el pito cada equipo empezar a halar la cuerda hacia su lado haciendo que el otro equipo pase la raya que esta dibujada en el suelo, el primer equipo que logre este cometido obtendr la victoria.

EL MUSEO DE CERA.

OBJETIVO: Incentivar la imaginacin y la creatividad. (Semi-Pasivo)

DIRIGIDO A: 6 aos en adelante.

PASOS: Se les dar una bienvenida al museo de cera a los participantes, y en este museo los participantes podrn jugar y mover las esculturas a su gusto. Lo interesante del juego es que se escoger un primer participante que ser la primera estatua de cera poniendo le cualquier pose los dems pasarn al museo uno por uno y tendrn la potestad de modificar las estatuas a su gusto la idea es que cuando pasen todos los participantes sea una obra grande y con muchas estatuas retorcidas entre si.

PAZ Y GUERRA.

OBJETIVO: Crea un rato agradable. (Activo)

DIRIGIDO A: 7 aos en adelante.

PASOS: Se formarn dos equipos con la misma cantidad de participantes, cada equipo formar una fila frente a la del equipo contrario mas o menos a unos 2 o 3 metros de distancia. Cuando estn ya formados uno de los participantes de un equipo visitar al otro y chocando les las manos les dir paz o guerra, si dice paz no pasa nada, pero si dice guerra tendr que correr hasta su equipo si llega ileso ganar un punto para su equipo y si el participante al que le dijo guerra lo alcanza se otorgar un punto al perseguidor. As hasta que pasen todos los jugadores de cada equipo, ganar el equipo que tenga mas puntos.

PUM.

OBJETIVO: Desarrolla la agilidad matemtica y la atencin. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

PASOS: En formacin de crculo, irn diciendo los participantes los nmeros empezando por el uno hasta el mil. La dificultad est en que no se pueden nombrar los nmeros 3 ni los mltiplos de 3, ni ningn numero que tenga 3, y se suplantarn por un pum, por ejemplo: 1, 2, pum, 4, 5, pum, 7, 8, pum, 10, 11, pum, pum.

Observamos que no se nombra ningn 3 ni ningn mltiplo de 3. Ni el 13 ni los 30s.

Variante es que no solo se puede jugar con el 3 y sus mltiplos sino tambin con 6, 7, 8, o 9 dependiendo del conocimiento de los participantes.

LA CIUDAD ECOLGICA.

OBJETIVO: Incentivar al desarrollo de la imaginacin, y motivar al reciclaje y la ecologa. (Semi-Pasivo)

DIRIGIDO A:7 aos en adelante.

PASOS: El juego consta en hacer ciudades con desechos de la naturaleza como hojas secas, palos, piedras, etc. Cada participante construir su ciudad y despus debe explicarla al Recreador, la ciudad que haya quedado mas bonita y la que tenga el mayor aprovechamiento de los recursos ser la ganadora

STOP (PELOTA).

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 6 aos en adelante.

MATERIALES: Una pelota.

PASOS: Se enumerarn los participantes del uno en adelante en forma correlativa ascendente, el Recreador tendr el nmero cero y este empezar. El Recreador lanzar la pelota hacia al cielo en forma vertical y gritar un nmero el portador de ese nmero deber agarrar la pelota y los dems jugadores tienen que salir corriendo para alejarse de la pelota. Si la ataja en el aire puede volver a lanzarla y gritar otro nmero. Si no la ataja y la pelota cae al suelo apenas la agarre gritar stop y los dems participantes deben quedarse congelados en donde estn. Acto seguido el participante que tiene la pelota puede dar 3 pasos o 3 saltos dependiendo la distancia hacia el jugador paralizado ms cercano y le tiene que pegar la pelota.

Al jugador que le peguen la pelota en 5 oportunidades diferentes o que cuando lance a pegar falle y de un total de 5 puntos ser fusilado.

STOP (ESCRITO).

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 Aos en adelante.

MATERIALES: Papel y lpiz.

PASOS: Se le entregar una hoja a cada participante y harn en la parte superior de la hoja un cuadro como este:

NOMBREAPELLIDOPAIS O CIUDADCOSAFRUTA O PLANTAANIMALTOTAL

El Recreador dir una letra del alfabeto que ser la inicial de las palabras que los participantes escribirn en su cuadro. El primero que escriba y llene todos los cuadros grita (STOP) Haciendo que el resto deje de escribir. Para repartir los puntos se le preguntar a cada participante que escribi y se le otorgarn 100 puntos s ningn otro participantes puso la misma palabra que el. Y si la palabra esta repetida se le otorgar 50 puntos a cada participante que tenga esa misma palabra. El Recreador dir varias letras cada vez y al final se sumarn los puntos para obtener el ganador que tenga ms puntos.

EL AHORCADO.

OBJETIVO: Desarrollar la agilidad mental. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 10 aos en adelante.

MATERIALES: Papel y lpiz o un pizarrn.

PASOS: El juego lo empezar el Recreador formando una palabra en la pizarra de esta manera colocando solamente la inicial. R _ _ _ _ _ _ _ _ _, Los participantes les irn diciendo la letras del abecedario hasta descubrir cuales pertenecen a la palabra secreta y las que acierten el Recreador las pondr hasta que adivinen cual es la palabra secreta. Pero si los participantes dicen alguna letra que no este en la palabra secreta se armar al ahorcado. A continuacin explicamos como se hace el ahorcado y cada pieza se hace cada vez que un participante diga una letra que no esta en la palabra secreta: Pedestal, cabeza, cuerpo, 1 pierna, la otra pierna, 1 brazo, el orto brazo, los ojos, la nariz y la boca.

Si el ahorcado est listo antes de que adivinen la palabra el grupo o el participante pierde.

Dibujo de el ahorcado completo:

CARRERA DE TRES PIES.

OBJETIVO: Desarrolla el trabajo en equipo. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 Aos en adelante.

MATERIALES: Un pabilo o una cuerda resistente.

PASOS: Se formarn parejas y se les atar un pie a cada uno con el pie de la pareja. Y atados de esta manera tendrn que correr un circuito establecido por el Recreador, A la orden de salida saldrn todas las parejas al mismo tiempo y la que llegue de primero ser la ganadora.

SACA LA MANZANA.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y comer manzanas. (Activo)

DIRIGIDO A: 6 Aos en adelante.

MATERIALES: Cubetas, manzanas y agua, la cantidad necesaria segn el nmero de participantes

PASOS: Se coloca una manzana dentro de una cubeta llena de agua.

Cada uno de los participantes se colocar frente de su cubeta con la manos atrs, y tendrn que sacar la manzana con la boca o con los dientes pero nunca con las manos. El primero de los participantes que saque la manzana ser el ganador y se podr comer su manzana.

Variante para jugar con nios se puede usar limones porque las manzanas son muy grandes para la boca de los nios.

SILVA SI PUEDES.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 5 Aos en adelante

MATERIALES: Galletas de saladas.

PASOS: Se colocan los participantes en una fila y se les da una galleta de soda a cada uno a la orden de partida se tienen que comer la galleta y silbar, el primero de los participantes que silbe ser el ganador.

DAME CARAMELO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

MATERIALES: Un recipiente donde quepa la cara de los participantes, caramelos y harina.

PASOS: Se llenar una ponchera con harina y se metern dos o tres caramelos entre la harina y los participantes tienen 20 segundos para sacar un caramelo, si no lo saca le toca el turno a otro y as hasta que se saquen los 3 caramelos despus los tres ganadores desempatarn con un solo caramelo pero en 10 segundos. El que lo saque ser el ganador.

EL SEMAFORO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento en una fiesta. (Activo)

DIRIGIDO A: 10 Aos en adelante.

MATERIALES: Un equipo de sonido con msica.

PASOS: Se formarn parejas y se ponen a bailar, se les darn instrucciones de cmo funciona el semforo:

Verde: Sigan bailando.

Amarillo: Las mujeres debern de pasar por debajo de las piernas de los hombres.

Rojo: Paren de bailar quedando paralizados.

Las parejas que fallen con las normas establecidas se tandrn que salir de la pista de baile quedando eliminadas.

Variante puede ser que se le metan ms colores y ms penitencias diferentes.

EL TETERO ETILICO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 18 aos en adelante.

MATERIALES: Teteros, biberones y baberos.

PASOS: Se llenarn una cantidad de teteros con cerveza, vodka, whisky o Ron, uno por cada pareja.

Se unirn los participantes por parejas uno se sentar (EL BEBE) y el otro se quedara parado (LA MAMA). La mama le tiene que dar el tetero lo mas rpido posible al bebe se lo tendr que tomar todo el tetero, despus la mama le tendr que sacar los gases al bebe, y el primero que los bote ser el ganador.

Variante se puede jugar con nios o adolescentes pero sin bebidas alcohlicas.

BBETELO RAPIDO.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 8 Aos en adelante.

MATERIALES: 1 botella por participante de refresco o de cerveza llenas de su lquido original, un pitillo por botella.

PASOS: Se les dar a cada participante una botella de refresco con un pitillo adentro y los participantes debern tomarse el refresco lo ms rpido posible por el pitillo, el primero que se tome todo el refresco ser el ganador. Como condicin es que la botella estar en el piso y los participantes no podrn tocarla con las manos. El margen de dificultad esta en que al pitillo previamente se le abrirn unos huecos para que sea ms difcil la salida del liquido.

Variante para jugarlo con adultos es que en vez de ser refresco la bebida sea cerveza.

METE EL PALITO.

OBJETIVO: Para crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 8 Aos en adelante.

MATERIALES: Un lpiz para cada participante, pabilo, y una botella de pico pequeo para cada participante.

PASOS: Se alinearn de pie los participantes que vallan a jugar y se les amarrar un pabilo a la cintura, dicho pabilo tendr una cuerda colgando y un lpiz en la punta. Este lpiz tienen que meterlo en una botella que tienen entre las piernas, sin usar las manos, solo debern agacharse para meter el lpiz, el primer participante que meta el palito ser el ganador.

Variante se puede hacer en grupos para que el grupo entero metido en un crculo y metan todos el palito en la botella.

RALLY DE LA ROPA.

OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo y el sentido de competencia. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 Aos en adelante.

MATERIALES: Varias prendas de ropa, franelas, pantalones, sombreros, mascaras, pelucas, etc, todos que sean necesarios.

PASOS: Se separan los participantes formando dos o mas equipos de la misma cantidad de jugadores, se establecer un circuito el cual debern de pasar todos los participantes uno a uno. Para dar inicio al juego se le entregar una prenda de ropa a cada participante.

Arrancar el primero con una prenda y se la tiene que poner, hace el circuito y cuando lo termina le entrega su prenda de vestir al compaero que sigue, este deber ponerse la prenda que le entreg el Recreador y la que le entreg su compaero para hacer el circuito, as sucesivamente hasta que pasen todos los participantes de cada equipo. El equipo que logre que todos sus participantes realicen el circuito y el ltimo participante este vestido con todas las prendas ser el equipo ganador.

Variante podra ser que se usara unos toboganes de agua como circuito.

PICA, PICA LA ENSALADA.

OBJETIVO: Definir grupos de trabajo y crear un rato de esparcimiento. (Activo)

DIRIGIDO A: 4 aos en adelante.

PASOS: El Recreador cantar la cancin repetitiva que dice as: Pica, pica la ensalada, (gesticulando que pica algo con las manos). Ralla, ralla la ensalada (gesticulando que est rallando algo con sus manos). Mueve, mueve la ensalada. (Haciendo un movimiento de cintura y como si mezclara una ensalada gigante). Y despus pedir ensaladas de x cantidad de participantes; y los participantes debern agruparse en el nmero que el Recreador indique.

APARTAMENTOS E INQUILINOS.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y desarrollar la atencin. (Activo)

DIRIGIDO A: 5 Aos en adelante.

PASOS: Se formarn tros, de cada equipo dos participantes se tomarn de las manos y sern el apartamento, y el otro se pondr en el centro y ser el inquilino. Cuando el Recreador grite. apartamentos todos los apartamentos debern cambiarse de puesto y buscar otro inquilino. Y cuando el Recreador grite inquilinos todos los inquilinos debern cambiarse de puesto y buscar otro apartamento. La mejor parte es cuando el Recreador grite terremoto por que todos los participantes deben buscar formar otro tro con otros dos participantes diferentes.

PUENTE DE MANOS.

OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y desarrollar la confianza en el grupo. (Activo)

DIRIGIDO A: 12 aos en adelante.

PASOS: Se acostarn todos los participantes en 2 filas uniendo oreja con oreja que queden bien pegados ,,,,,,,, debern subir firmemente las manos para que es ellas se acueste un compaero y de esta manera lo transportarn hasta el final de la fila.

As hasta que todos los participantes pasen por el puente.

EL PIRATA PATA DE PALO

OBJETIVO: Crear un rato agradable y de intriga. (Pasivo)

DIRIGIDO A: 8 aos en adelante.

MATERIALES: Un gancho de ropa, un palo de escoba, un pan mojado y una silla.

PASOS: Se deber pasar a los participantes uno por uno y se metern en un cuarto o algn lugar encerrado se le vendarn los ojos al participante y se sentar en una silla. A continuacin se la cuenta la historia de un pirata que el va a conocer, adentro de la habitacin deben haber por lo menos 2 Recreadores, se ira presentando al pirata dndole la mano de uno de los dos Recreadores simulando la del pirata, para simular el garfio del pirata se dejara que el participante toque el gancho de ropa solamente por la parte de arriba ( ? ). Despus se le dir que va a tocar la pata de palo del pirata, dejando le tocar el palo de escoba, y por ultimo se le dir al participante que el pirata se va a quitar el parche del ojo (ser el pan mojado) y se toma el dedo del participante y se mete entre el pan mojado dando la sensacin de que es el hoyo del ojo vaco.

Para terminar se esconden todos los objetos y se le quita la venda al participante diciendo que el pirata ya se fue. De esta manera el participante queda con la desagradable sensacin de que ha tocado a un pirata de verdad. EMBED PBrush