JUEGOS

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"LAS CINTAS" Lugar: Patio Material necesario: Ninguno Organización: Grupo grande Desarrollo del juego Se deben nombrar tres representantes, uno de ángel, otro de diablo y un jefe para el grupo. Los demás toman secretamente los nombres de colores que impone el jefe o jefa y se establece el diálogo: JEFE: Venga el ángel. ÁNGEL: Pum, pum GRUPO: Quién es ANGEL: El ángel con su capital de oro GRUPO: Que desea ÁNGEL: Una cinta GRUPO: Que color ÁNGEL: El azul u otro que le agrade. Si no Adivina JEFE: Váyase cantando Si Adivina JEFE: Váyase llevando (entrega el niño de ese color) JEFE: Venga el diablo DIABLO: ¡Pum, pum! GRUPO: Quien es DIABLO: GRUPO: Que desea El diablo con cien mil cachos DIABLO: Una cinta GRUPO: Que color DIABLO: El rojo (u el otro que le agrade) Si Adivina JEFE: Váyase llevando (puede correr el grupo) El juego concluirá cuando se haya adivinado el color de todos los niños/as. EL JUEGO DEL SIN QUE TE ROCE Este consiste en nombrar un jefe de grupo o cabecilla como eje principal para desarrollar esta actividad. Los jugadores van corriendo y saltando por encima del compañero sin tener que rozarle el cuerpo. Si al jefe se le ocurre cantar, silbar, o cualquier otra cosa, los demás tienen que imitarlo. ATRAPA LA COLA AL DRAGON Este es un juego tradicional chino en el que los niños interpretan a uno de sus dragones tradicionales. Número de niños: Se juega entre 10 niños, mientras más niños, más divertido será. Cómo se juega: Se sortea el niño que hará de cabeza y luego los demás hacen una fila detrás de él colocando sus brazos extendidos sobre los hombros del niño de adelante. El último niño será la cola. La cabeza tendrá que correr a atrapara la cola, esto no será nada fácil teniendo en cuenta que los niños no deben soltarse, si la cabeza atrapa la cola podrá seguir en su sitio, Si el cuerpo se rompe, la cabeza pasará a la cola y el niño siguiente hará de cabeza. CUERDA Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento y la agilidad a través de diversas situaciones lúdicas.

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"LAS CINTAS"Lugar:PatioMaterial necesario:NingunoOrganizacin:Grupo grandeDesarrollo del juegoSe deben nombrar tres representantes, uno de ngel, otro de diablo y un jefe para el grupo. Los dems toman secretamente los nombres decoloresque impone el jefe o jefa y se establece eldilogo:JEFE: Venga el ngel. NGEL: Pum, pumGRUPO: Quin es ANGEL: El ngel con sucapitalde oroGRUPO: Que desea NGEL: Una cintaGRUPO: QuecolorNGEL: El azul u otro que le agrade.Si no AdivinaJEFE: Vyase cantandoSi AdivinaJEFE: Vyase llevando (entrega el nio de ese color)JEFE: Venga el diabloDIABLO: Pum, pum! GRUPO: Quien esDIABLO: GRUPO: Que deseaEl diablo con cien mil cachosDIABLO: Una cinta GRUPO: Que colorDIABLO: El rojo (u el otro que le agrade)Si AdivinaJEFE: Vyase llevando (puede correr el grupo)El juego concluir cuando se haya adivinado el color de todos los nios/as.

EL JUEGO DEL SIN QUE TE ROCEEste consiste en nombrar un jefe de grupo o cabecilla como eje principal para desarrollar esta actividad. Los jugadores van corriendo y saltando por encima del compaero sin tener que rozarle el cuerpo. Si al jefe se le ocurre cantar, silbar, o cualquier otra cosa, los dems tienen que imitarlo.

ATRAPA LA COLA AL DRAGONEste es un juego tradicional chino en el que los nios interpretan a uno de sus dragones tradicionales.Nmero de nios:Se juega entre 10 nios, mientras ms nios, ms divertido ser.Cmo se juega:Se sortea el nio que har de cabeza y luego los dems hacen una fila detrs de l colocando sus brazos extendidos sobre los hombros del nio de adelante. El ltimo nio ser la cola.La cabeza tendr que correr a atrapara la cola, esto no ser nada fcil teniendo en cuenta que los nios no deben soltarse, si la cabeza atrapa la cola podr seguir en su sitio, Si el cuerpo se rompe, la cabeza pasar a la cola y el nio siguiente har de cabeza.

CUERDA

Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento y la agilidad a travs de diversas situaciones ldicas.Reglas: Gana el equipo que antes termine. No se puede desplazar uno sin saltar con la cuerda.Juegos Recreativos

Descripcin de Juego: Se forman grupos de 5 6 alumnos cada uno de ellos con una cuerda. Realizar un recorrido y volver para dar el relevo al compaero