Juegos Cartas

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ESCOBA Reglas Se juega con una baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas es: 1 para el as. Su valor numérico para las cartas comprendidas entre el dos y el siete. Tomando cartas de una en una. 8 para la sota. 9 para el caballo. 10 para el rey. Pueden jugar dos, tres, cuatro o seis jugadores. Aunque en el juego real se suele jugar por equipos cuando hay cuatro o seis jugadores, en nuestro caso el juego es siempre individual. El encargado de dar las cartas reparte tres a cada jugador y coloca otras cuatro, descubiertas, en la mesa. Las cartas sobrantes las guarda para las próximas ronda. Comienza el juego el jugador siguiente o "mano". En el juego que presentamos el sistema reparte las cartas siempre y cada jugador es "mano" por turnos, dependiendo del orden de juego establecido de antemano. Cada jugador, en su turno de juego intentará hacer "baza". Una "baza" está formada por una carta de las que tiene en la mano y una o más cartas de las que hay en la mesa, siempre que la suma total de las cartas de la baza sea 15, según el valor indicado anteriormente. El jugador enseñará la carta de su mano utilizada para hacer baza y guardará ésta y todas las de la mesa que forman la baza. Una "Escoba" es una baza en la que el jugador toma todas las cartas de la mesa.

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ESCOBA

Reglas

Se juega con una baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas es:

1 para el as.

Su valor numérico para las cartas comprendidas entre el dos y el siete.

Tomando cartas de una en una.

8 para la sota.

9 para el caballo.

10 para el rey.

Pueden jugar dos, tres, cuatro o seis jugadores. Aunque en el juego real se suele jugar por equipos cuando hay cuatro o seis jugadores, en nuestro caso el juego es siempre individual.

El encargado de dar las cartas reparte tres a cada jugador y coloca otras cuatro, descubiertas, en la mesa. Las cartas sobrantes las guarda para las próximas ronda. Comienza el juego el jugador siguiente o "mano". En el juego que presentamos el sistema reparte las cartas siempre y cada jugador es "mano" por turnos, dependiendo del orden de juego establecido de antemano.

Cada jugador, en su turno de juego intentará hacer "baza". Una "baza" está formada por una carta de las que tiene en la mano y una o más cartas de las que hay en la mesa, siempre que la suma total de las cartas de la baza sea 15, según el valor indicado anteriormente. El jugador enseñará la carta de su mano utilizada para hacer baza y guardará ésta y todas las de la mesa que forman la baza. Una "Escoba" es una baza en la que el jugador toma todas las cartas de la mesa.

En caso de que el jugador no pueda hacer una baza válida, seleccionará una de las cartas que tiene en la mano y la colocará en la mesa, descubierta, junto con las demás.

De esta forma continuan jugando todos por turno hasta agotar las cartas repartidas, momento en el que el jugador que reparte, entregará tres nuevas cartas a cada jugador hasta agotar el mazo completo.

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Cuando se hayan agotado todas las cartas del mazo, el jugador que haya realizado la última baza será quien se lleve todas las cartas sobrantes de la mesa (pero no se anotará "Escoba". Una vez terminado el juego se realiza el recuento de puntos asignandose un punto por cada uno de los siguientes aspectos:

Por cada "escoba" que tenga cada jugador.

El jugador que más cartas tiene.

El jugador que más cartas de oros tiene.

El jugador que más sietes tiene.

El jugador que tiene el siete de oros.

En caso de empate en alguno de los apartados de cartas, oros o sietes no se adjudica el punto a ningún jugador.

Cada jugador acumula sus puntos ganando el primero que supera el número de puntos establecido de antemano.

MUS 4 REYES

Se trata de un juego de naipes de baraja española sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (Euskera-Castelleno-Latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi.

Descripción

El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. También es posible jugar de manera individual, o formando equipos de 3 jugadores, si bien estas modalidades son poco frecuentes.

Se trata de un juego de duración media-larga teóricamente, y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas, sino cuya consecución vendrá dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente.

Es costumbre, según regiones, y previo acuerdo de los contrincantes, indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con señas. Si se juega con señas, están sólo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores, de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran.

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Por tratarse de una opción estrechamente relacionada con el hecho de jugar cara a cara con otras personas, en la versión del juego que aquí se ofrece se ha descartado la posibilidad de jugar con señas.

Objetivo del juego

En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 ó 40 tantos cada uno (cabría decirse que se juega al mejor de cinco juegos, es decir, una partida consta de un mínimo de tres juegos y de un máximo de cinco).

En la versión que se ofrece en Ludoteka.com se da también la posibilidad de jugar a ganar dos juegos (al mejor de tres) o uno sólo (al mejor de uno).

Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja, se jugarán a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva repartos de cartas) que sea preciso, acumulándose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente.

Tanteo

La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se hará mediante tantos o piedras (garbanzos, alubias o piedras generalmente) que irá acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos, tendrá que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumará su compañero por valor de 5. Así pues como resultado, un miembro de la pareja tendrá a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compañero tantos por valor de uno. Por lo tanto un juego finalizará cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos.

En la versión que aquí se ofrece la llevanza de tanteo se hace numéricamente.

Desarrollo del juego

Una vez que se ha explicado la división de una partida en 3 a 5 juegos, y cada uno de esos juegos en un número indeterminado de manos, se pasa a continuación a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus, y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos.

Descartes

Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que está situado a su izquierda. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores, comenzando por el que está a su derecha, siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a sí mismo, y hasta un total de cuatro cartas por jugador.

Del jugador que está a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se verá qué consecuencias tiene esta circunstancia), y tiene la opción de anunciar su voluntad de descartarse de una o más cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. Tal voluntad la expresará diciendo la palabra mus. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciará mediante la expresión no hay mus, corto o similares.

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Sucesivamente todos los jugadores, en el mismo orden de izquierda a derecha, irán expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo.

Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus), resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte, y no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno.

Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus), procederán a arrojar el número de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. Seguidamente quien reparte volverá a hacerlo, pero en esta ocasión entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado.

Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores, y repitiendo las pautas anteriormente descritas, hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus.

Si se acabasen las cartas del mazo y todavía fuesen necesarias más para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos, se procederá a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes, barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo.

Mus corrido

Sólo de forma excepcional y para dilucidar quién será el jugador que sea mano por primera vez, y por lo tanto sólo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida, se aplica esta regla.

Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quién es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el método de repartir una carta vista a cada uno y ver quién tiene la más alta). A partir de ahí quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. Seguidamente pasará el mazo de cartas, al que está a su derecha. Si éste quisiera descartarse (mus) pasará el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus, y así sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien repartió o hasta que alguien corte el mus por el simple método de no pasar el mazo a su derecha. Si el mazo volviese al punto de partida, se procedería a hacer un primer descarte de todos los jugadores, y así sucesivamente hasta que alguien cortase el mus, persona que automáticamente pasaría a ser mano.

A partir de ahí la mano iría cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos, avanzando de izquierda a derecha.

Lances

El mus es un juego de apuestas o lances que se irán haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzará a hablar. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro:

Grande

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Cortado el mus quien es mano comenzará a manifestar su intención de apostar a grande o no (más adelante se indicará el modo de realizar las apuestas).

La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qué jugador es el que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres dos, As.

La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta, y así sucesivamente.

Esta combinación:

     

Vence a esta otra:

     

La comprobación de quién vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano, esto es, precisamente, cuando han finalizado los cuatro lances.

Pequeña

Pasado el lance de grande los jugadores deberán pronunciarse sobre su intención de realizar apuestas a pequeña o chica, que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As, dos, tres, ...). Vencería el jugador que tuviera la carta más baja.

Pares

Tras la jugada de pequeña se pasa a la de pares. En ella antes de realizar ninguna apuesta, los jugadores, uno a uno, y empezando por quien es mano, irán anunciando verazmente si tuvieran una o más cartas del mismo número con expresiones tales como par sí, pares sí o simplemente sí o negaciones análogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que, de no ser así, no podría ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance).

Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no, y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera, se procederá a la fase de apuesta por pares. Esto lo harán los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares, comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano, si los tuviera, o en su defecto el siguiente hacia su derecha, y así sucesivamente.

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En el lance de pares el orden jerárquico de las jugadas, de mayor a menor es el siguiente:

Duples

Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo número, o en la que están emparejadas dos a dos (lo que en póker sería un póker o una doble pareja). En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta, según el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerárquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas, por el simple hecho de serlo, esto es, por ejemplo, que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas).

Los duples de reyes y ases:

     

Valen más que las de caballos y caballos:

     

Medias

Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número (en póker, un trío). Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande. A efectos de desempatar, la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias.

     

Pareja

Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas (en póker, una pareja). Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrán en cuenta en ningún caso.

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Juego

Tras finalizar la jugada de pares, los jugadores, al igual que en ese lance, y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto, deberán manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego sí, sí tengo, llevo juego o simplemente sí

Tiene juego aquel jugador que, sumando el valor de sus cartas, alcanzase el número de 31 o uno superior. Para realizar tal computo las figuras (Sota, Caballo y Rey) se valorarán igualmente con diez cada una, y el resto de las cartas según su propio índice.

Tras manifestar quiénes tienen juego, al igual que en pares, siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera, los que sí lo tuvieran, y en el orden habitual (empezando por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte), deberán manifestar su intención de apostar por este concepto o no.

El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33.

Punto

Sólo subsidiariamente, y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego, se abriría un nuevo lance llamado punto, íntimamente ligado con el juego, ya que consiste en apostar por quien, sin tener juego, se acerca más a él. Por lo tanto, el mejor punto sería el del jugador que contase 30.

Apuestas

Se describen a continuación las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas:

En cada uno de los lances los jugadores deberán ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirán mediante la expresión paso (como ya se ha dicho, en pares y juego sólo podrán y deberán optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente).

Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada, lo manifestará haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes, con un mínimo posible de 2 piedras. Esta apuesta mínima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deberá expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar).

También se puede empezar con una apuesta superior, en cuyo caso quien la lanza lo hará diciendo el número concreto de tantos que quiere apostar sin más, o precederlo del verbo envido (por ejemplo se diría 10 o bien envido 10).

Respuesta a la apuesta

Ante una apuesta lanzada por un jugador, cualquiera de sus oponentes (en pares y juego sólo quienes estuvieran en posesión de tales jugadas) podrá optar por tres cosas diferentes:

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Aceptar la apuesta

En este caso lo manifestará mediante expresiones afirmativas (la más evidente y usada, lógicamente, es un parco sí).

Declinar la apuesta

Declinar la apuesta lanzada por el contrario se hará mediante un no, tomando inmediatamente para sí la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalización para quien no la aceptó.

Incrementar la apuesta

Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. Si se pretendiera replicar con otro mínimo de dos se respondería envido más o dos más. Si se quisiera hacer en cualquier otra cantidad superior se haría con expresiones como por ejemplo 10 más o envido 10 más. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta, quedándoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar más lo apostado y así infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la última oferta. Ahora bien, en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor, la pareja que la rechaza se verá penalizada tomando para sí la contraria una cantidad de tantos igual a la última oferta lanzada por quien declinó.

Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 más, y A declina: B se lleva 2 tantos

Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 más, la pareja A replica envidando 10 más, la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5).

Ordago

Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. Lanzar un órdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuación que se tuviera hasta ese momento). En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas, tanto quien lanza un primer desafío como quien replica aumentando la apuesta, puede optar por hacerlo con un número de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un órdago. Si el órdago no es aceptado, las reglas de penalización para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta.

Si se acepta el órdago se paraliza la mano que se está jugando, los jugadores se olvidan del cómputo ordinario de 40 de ese juego, y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance, vence también ese juego.

Mostrar las cartas

Los jugadores deberán ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano, ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarán hasta el final de cada mano, momento en el que los jugadores

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mostrarán sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances.

Recuento final

Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas, por lo que siempre vencerá el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto.

La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se irá haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande, pequeña, pares y juego o punto).

Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna, todo el mundo hubiera pasado, se dice que el lance (la grande, la pequeña, los pares, el juego o el punto en su caso) se ha ido en paso (lógicamente este concepto sólo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente, es decir, cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). Estos lances sin apuesta tendrán el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande, chica o punto de lo que habláramos. Si fueran pares o juego lo que quedó en paso, vencer el lance en paso daría a la pareja en cuestión el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe más adelante.

Cobro de la apuesta

Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. Se enumeran a continuación unas reglas para dirimir quién es el vencedor del lance:

En grande vence el jugador que tuviera cartas más altas según el orden indicado anteriormente, comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso.

En pequeña se sigue idéntico criterio que en grande pero con el orden de jerarquía de las cartas invertido.

En pares y juego la comprobación del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarquía de las bazas, explicados anteriormente.

En punto se sigue el criterio de jerarquía indicado más arriba (vence la baza más cercana a 30). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso.

En casos de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha.

Cobro en concepto de baza

En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto

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respectivamente, a la par que se van sumando los tantos de las apuestas, y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto, en su caso, después), cada jugador irá sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances, según las reglas que se detallan a continuación.

Sólo podrán computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos:

Si el lance se hubiera ido en paso sumará los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance concreto de entre los cuatro jugadores.

Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto, y sus contrincantes no lo hubieran aceptado, cobrará los tantos por baza.

Si el lance estuviera apostado, se beneficiará del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta.

En pares la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrará tantos por los siguientes valores:

1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja.

En juego, la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrará tantos por los siguientes valores:

2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cómputo

exacto de 31.

En punto la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrará 1 tanto por este concepto.

Final de un juego

Es importante destacar (sobre todo será relevante cuando ambas parejas van acercándose al final del cómputo de 40 y ambas están muy igualadas) que después de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cómputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja, este computo deberá hacerse, tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza, respetando estricta y escrupulosamente el orden de los lances (grande, pequeña, pares y juego o punto).

Ganará ese juego la pareja que, siguiendo este orden estricto, antes alcance el número de 8 amarrecos, equivalentes a 40 tantos, y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja, se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores.

La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un órdago, y es lo que marca la diferencia entre éste y una apuesta por un número de tantos muy alto (incluso 40): un

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órdago habrá de dirimirse inmediatamente después de aceptado; mientras que un envite de cuarenta tantos deberá esperar para ser comprobado su vencedor hasta después de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces, y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores, puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas, con lo que no habría lugar a contar los cuarenta hipotéticamente apostados, los adquiriese quien los adquiriese).

Jugar sin doses

Existe un modo de juego en La Rioja que consiste en retirar los doses de la baraja (baraja de 36 cartas) y en jugar cada uno de los juegos a 25 tantos.

En Ludoteka se ofrece esta opción al abrir una partida de mus a 4 reyes.

Mus a 8 reyes

Existe otra variante en el mus: mus a 8 reyes.Las 2 variantes presentan más diferencias en el desarrollo del propio juego que en el estricto enunciado de las reglas. Se puede comprobar que las reglas que cambian son muy pocas, pero al llevarlas a la práctica es cuando se aprecia realmente las grandes consecuencias que provocan en el juego.

La siguiente combinación de cartas muestra claramente la diferencia entre ambas variantes:

     

Jugando a 4 reyes no se puede apostar a pares; sin embargo, jugando a 8 reyes se trata de una buena combinación de duples de reyes y ases.

MUS DE 8 REYES

Origen e historia

Se trata de un juego de naipes de baraja española sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (Euskera-Castelleno-Latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi.

Descripción

El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. También es posible jugar de manera individual, o formando equipos de 3 jugadores, si bien estas modalidades son poco frecuentes.

Page 12: Juegos Cartas

Se trata de un juego de duración media-larga teóricamente, y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas, sino cuya consecución vendrá dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente.

Es costumbre, según regiones, y previo acuerdo de los contrincantes, indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con señas. Si se juega con señas, están sólo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores, de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran.

En el mus a 8 reyes existen dos peculiaridades respecto a la composición de la baraja:

3 como rey

A todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes.

2 como as

A todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases.

Por tratarse de una opción estrechamente relacionada con el hecho de jugar cara a cara con otras personas, en la versión del juego que aquí se ofrece se ha descartado la posibilidad de jugar con señas.

Objetivo del juego

En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 ó 40 tantos cada uno (cabría decirse que se juega al mejor de cinco juegos, es decir, una partida consta de un mínimo de tres juegos y de un máximo de cinco).

En la versión que se ofrece en Ludoteka.com se da también la posibilidad de jugar a ganar dos juegos (al mejor de tres) o uno sólo (al mejor de uno).

Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja, se jugarán a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva repartos de cartas) que sea preciso, acumulándose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente.

Tanteo

La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se hará mediante tantos o piedras (garbanzos, alubias o piedras generalmente) que irá acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos, tendrá que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumará su compañero por valor de 5. Así pues como resultado, un miembro de la pareja tendrá a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compañero tantos

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por valor de uno. Por lo tanto un juego finalizará cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos.

En la versión que aquí se ofrece la llevanza de tanteo se hace numéricamente.

Desarrollo del juego

Una vez que se ha explicado la división de una partida en 3 a 5 juegos, y cada uno de esos juegos en un número indeterminado de manos, se pasa a continuación a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus, y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos.

Descartes

Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que está situado a su izquierda. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores, comenzando por el que está a su derecha, siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a sí mismo, y hasta un total de cuatro cartas por jugador.

Del jugador que está a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se verá qué consecuencias tiene esta circunstancia), y tiene la opción de anunciar su voluntad de descartarse de una o más cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. Tal voluntad la expresará diciendo la palabra mus. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciará mediante la expresión no hay mus, corto o similares.

Sucesivamente todos los jugadores, en el mismo orden de izquierda a derecha, irán expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo.

Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus), resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte, y no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno.

Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus), procederán a arrojar el número de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. Seguidamente quien reparte volverá a hacerlo, pero en esta ocasión entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado.

Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores, y repitiendo las pautas anteriormente descritas, hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus.

Si se acabasen las cartas del mazo y todavía fuesen necesarias más para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos, se procederá a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes, barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo.

Mus corrido

Page 14: Juegos Cartas

Sólo de forma excepcional y para dilucidar quién será el jugador que sea mano por primera vez, y por lo tanto sólo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida, se aplica esta regla.

Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quién es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el método de repartir una carta vista a cada uno y ver quién tiene la más alta). A partir de ahí quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. Seguidamente pasará el mazo de cartas, al que está a su derecha. Si éste quisiera descartarse (mus) pasará el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus, y así sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien repartió o hasta que alguien corte el mus por el simple método de no pasar el mazo a su derecha. Si el mazo volviese al punto de partida, se procedería a hacer un primer descarte de todos los jugadores, y así sucesivamente hasta que alguien cortase el mus, persona que automáticamente pasaría a ser mano.

A partir de ahí la mano iría cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos, avanzando de izquierda a derecha.

Lances

El mus es un juego de apuestas o lances que se irán haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzará a hablar. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro:

Grande

Cortado el mus quien es mano comenzará a manifestar su intención de apostar a grande o no (más adelante se indicará el modo de realizar las apuestas).

La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qué jugador es el que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres dos, As.

La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta, y así sucesivamente.

Esta combinación:

     

Vence a esta otra:

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La comprobación de quién vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano, esto es, precisamente, cuando han finalizado los cuatro lances.

Pequeña

Pasado el lance de grande los jugadores deberán pronunciarse sobre su intención de realizar apuestas a pequeña o chica, que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As, dos, tres, ...). Vencería el jugador que tuviera la carta más baja.

Pares

Tras la jugada de pequeña se pasa a la de pares. En ella antes de realizar ninguna apuesta, los jugadores, uno a uno, y empezando por quien es mano, irán anunciando verazmente si tuvieran una o más cartas del mismo número con expresiones tales como par sí, pares sí o simplemente sí o negaciones análogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que, de no ser así, no podría ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance).

Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no, y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera, se procederá a la fase de apuesta por pares. Esto lo harán los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares, comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano, si los tuviera, o en su defecto el siguiente hacia su derecha, y así sucesivamente.

En el lance de pares el orden jerárquico de las jugadas, de mayor a menor es el siguiente:

Duples

Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo número, o en la que están emparejadas dos a dos (lo que en póker sería un póker o una doble pareja). En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta, según el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerárquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas, por el simple hecho de serlo, esto es, por ejemplo, que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas).

Los duples de reyes y ases:

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Valen más que las de caballos y caballos:

     

Medias

Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número (en póker, un trío). Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande. A efectos de desempatar, la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias.

     

Pareja

Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas (en póker, una pareja). Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrán en cuenta en ningún caso.

Juego

Tras finalizar la jugada de pares, los jugadores, al igual que en ese lance, y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto, deberán manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego sí, sí tengo, llevo juego o simplemente sí

Tiene juego aquel jugador que, sumando el valor de sus cartas, alcanzase el número de 31 o uno superior. Para realizar tal computo las figuras (Sota, Caballo y Rey) se valorarán igualmente con diez cada una, y el resto de las cartas según su propio índice.

Tras manifestar quiénes tienen juego, al igual que en pares, siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera, los que sí lo tuvieran, y en el orden habitual (empezando por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte), deberán manifestar su intención de apostar por este concepto o no.

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El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33.

Punto

Sólo subsidiariamente, y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego, se abriría un nuevo lance llamado punto, íntimamente ligado con el juego, ya que consiste en apostar por quien, sin tener juego, se acerca más a él. Por lo tanto, el mejor punto sería el del jugador que contase 30.

Apuestas

Se describen a continuación las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas:

En cada uno de los lances los jugadores deberán ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirán mediante la expresión paso (como ya se ha dicho, en pares y juego sólo podrán y deberán optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente).

Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada, lo manifestará haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes, con un mínimo posible de 2 piedras. Esta apuesta mínima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deberá expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar).

También se puede empezar con una apuesta superior, en cuyo caso quien la lanza lo hará diciendo el número concreto de tantos que quiere apostar sin más, o precederlo del verbo envido (por ejemplo se diría 10 o bien envido 10).

Respuesta a la apuesta

Ante una apuesta lanzada por un jugador, cualquiera de sus oponentes (en pares y juego sólo quienes estuvieran en posesión de tales jugadas) podrá optar por tres cosas diferentes:

Aceptar la apuesta

En este caso lo manifestará mediante expresiones afirmativas (la más evidente y usada, lógicamente, es un parco sí).

Declinar la apuesta

Declinar la apuesta lanzada por el contrario se hará mediante un no, tomando inmediatamente para sí la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalización para quien no la aceptó.

Incrementar la apuesta

Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. Si se pretendiera replicar con otro mínimo de dos se respondería envido más o dos más. Si se quisiera hacer en

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cualquier otra cantidad superior se haría con expresiones como por ejemplo 10 más o envido 10 más. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta, quedándoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar más lo apostado y así infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la última oferta. Ahora bien, en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor, la pareja que la rechaza se verá penalizada tomando para sí la contraria una cantidad de tantos igual a la última oferta lanzada por quien declinó.

Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 más, y A declina: B se lleva 2 tantos

Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 más, la pareja A replica envidando 10 más, la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5).

Ordago

Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. Lanzar un órdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuación que se tuviera hasta ese momento). En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas, tanto quien lanza un primer desafío como quien replica aumentando la apuesta, puede optar por hacerlo con un número de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un órdago. Si el órdago no es aceptado, las reglas de penalización para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta.

Si se acepta el órdago se paraliza la mano que se está jugando, los jugadores se olvidan del cómputo ordinario de 40 de ese juego, y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance, vence también ese juego.

Mostrar las cartas

Los jugadores deberán ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano, ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarán hasta el final de cada mano, momento en el que los jugadores mostrarán sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances.

Recuento final

Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas, por lo que siempre vencerá el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto.

La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se irá haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande, pequeña, pares y juego o punto).

Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna, todo el mundo hubiera pasado, se dice que el lance (la grande, la pequeña, los pares, el juego o el punto en su

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caso) se ha ido en paso (lógicamente este concepto sólo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente, es decir, cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). Estos lances sin apuesta tendrán el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande, chica o punto de lo que habláramos. Si fueran pares o juego lo que quedó en paso, vencer el lance en paso daría a la pareja en cuestión el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe más adelante.

Cobro de la apuesta

Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. Se enumeran a continuación unas reglas para dirimir quién es el vencedor del lance:

En grande vence el jugador que tuviera cartas más altas según el orden indicado anteriormente, comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso.

En pequeña se sigue idéntico criterio que en grande pero con el orden de jerarquía de las cartas invertido.

En pares y juego la comprobación del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarquía de las bazas, explicados anteriormente.

En punto se sigue el criterio de jerarquía indicado más arriba (vence la baza más cercana a 30). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso.

En casos de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha.

Cobro en concepto de baza

En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto respectivamente, a la par que se van sumando los tantos de las apuestas, y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto, en su caso, después), cada jugador irá sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances, según las reglas que se detallan a continuación.

Sólo podrán computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos:

Si el lance se hubiera ido en paso sumará los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance concreto de entre los cuatro jugadores.

Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto, y sus contrincantes no lo hubieran aceptado, cobrará los tantos por baza.

Si el lance estuviera apostado, se beneficiará del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta.

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En pares la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrará tantos por los siguientes valores:

1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja.

En juego, la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrará tantos por los siguientes valores:

2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cómputo

exacto de 31.

En punto la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrará 1 tanto por este concepto.

Final de un juego

Es importante destacar (sobre todo será relevante cuando ambas parejas van acercándose al final del cómputo de 40 y ambas están muy igualadas) que después de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cómputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja, este computo deberá hacerse, tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza, respetando estricta y escrupulosamente el orden de los lances (grande, pequeña, pares y juego o punto).

Ganará ese juego la pareja que, siguiendo este orden estricto, antes alcance el número de 8 amarrecos, equivalentes a 40 tantos, y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja, se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores.

La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un órdago, y es lo que marca la diferencia entre éste y una apuesta por un número de tantos muy alto (incluso 40): un órdago habrá de dirimirse inmediatamente después de aceptado; mientras que un envite de cuarenta tantos deberá esperar para ser comprobado su vencedor hasta después de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces, y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores, puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas, con lo que no habría lugar a contar los cuarenta hipotéticamente apostados, los adquiriese quien los adquiriese).

7 Y MEDIO

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas, denominado indistintamente siete y medio o siete y media.

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No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio, a partir de los 2 jugadores, aunque es recomendable que no se supere el número de 8 jugadores.

En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 4, 5 o 6.

Objetivo del juego

Es un juego de apuestas, generalmente con pequeñas cantidades de dinero. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma, ya que la partida en si misma no tiene un final definido.

En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca; el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible, sin sobrepasar dicha cantidad.

Valor de las cartas

A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio, cada carta tiene, indistintamente de su palo, el valor que indica su propio índice, salvo las doce figuras (sotas, caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca, que será quien reparte. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyéndose a sí misma.

La apuesta del jugador

Por turnos, de derecha a izquierda, empezando por el jugador situado a la derecha de la banca, cada jugador realiza dos acciones:

En primer lugar debe hacer su apuesta, generalmente dentro de un rango previamente fijado.

Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. Si por el contrario, desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio, podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera.

El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo, manteniendo así siempre su jugada en secreto. Por lo tanto, cada vez que pide una nueva carta, debe decidir entre estas dos opciones:

1. Pedir la carta boca arriba.

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2. Pedir la carta boca abajo, en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente.

Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta.

Juega la banca

Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores, le llega el turno a la banca. Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio, y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta, la banca procederá a su vez a jugar.

La banca no hace apuestas, simplemente recibe las de los jugadores, y juega como los demás jugadores, plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas, de una en una, pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse.

Cobrar las apuestas

La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado.

Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio. En caso de empate gana la banca; por lo tanto, si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores.

La banca debe pagar la cantidad apostada, a cada jugador con el que pierda, y a la inversa, cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado.

Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y además toma la banca en la mano siguiente.

Compra de la banca

Antes de empezar cada mano, cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. En caso de que se aceptara, la banca pasa al jugador que hizo la oferta.

Particularidades en Ludoteka

Dado que en Ludoteka no se apuesta dinero ni ninguna moneda virtual que lo sustituya y siguiendo el mismo esquema que en todos los demás juegos ofrecidos, de partidas con principio y final determinados, se ha realizado una adaptación del juego para que las partidas sí tengan en sí mismo un objetivo concreto.

Los jugadores comienzan la partida con un número de puntos fijo que irán apostando, dependiendo del número de jugadores y máxmimo de manos a jugar: al jugar a 15 manos, 25, 22 ó 20 puntos según sean 4, 5 ó 6 jugadores; y al jugar a 30 manos, 30, 27 ó 25 puntos.

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El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. La partida continúa hasta que un único jugador se hace con todos los puntos en

juego, quedando los demás eliminados, o bien hasta que se disputa el máximo de manos fijadas para la partida, que puede ser 15 ó 30, en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida.

La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades, con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5, y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el número de manos ya se acerca al máximo de 15 ó 30.

Cuando el jugador que posee la banca es eliminado, ésta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada.

Compra de la banca en Ludoteka

Los jugadores pueden comprar la banca. El sistema de compraventa es el siguiente:

Cada jugador indica la cantidad de puntos que está dispuesto a ofrecer, en caso de estar interesado en la compra, inmediatamente después de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada.

El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano, si la hubiese. Como máximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedarían en caso de perder su apuesta.

En caso de haberse realizado alguna oferta, al finalizar la mano ésta se traslada a la banca, que simplemente debe aceptarla o rechazarla. Excepcionalmente, cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada, y por lo tanto la banca cambia de jugador, las ofertas quedan anuladas.

TUTE

Origen e historia

El tute es uno de los juegos de baraja española más populares. Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la española). El Tute es el juego que da nombre a toda una familia de juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. A su vez el juego tiene múltiples variantes.

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Puede jugarse entre 2, 3 o 4 personas. Sin duda la modalidad más empleada es entre 2 o 4 personas. Jugándose entre cuatro se juega por parejas.

En Ludoteka.com se da la opción de jugar la versión más corriente, de 4 jugadores, el Tute Habanero (versión para dos jugadores), y el Tute Cabrón (versión para 3 jugadores).

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Se explicarán aquí las reglas del tute por parejas, por ser el más practicado, y dado que las de las otras variantes pueden ser enunciadas y entendidas en función de las de éste.

En la versión del juego de Ludoteka.com se da la posibilidad de jugar partidas de diferente duración: a ganar 2, 4, 6 u 8 puntos

Objetivo del juego

El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable.

Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

Excepcionalmente, en la primera mano siempre pintan oros, y el jugador que recibe el 2 de oros es mano.

Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar las cartas

En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).

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Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.

Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera.

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Cánticos

Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podrá realizar un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo.

Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano.

El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico, las 40 deben cantarse antes que las 20.

Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo.

Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano, podrá cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja, no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico. En este caso la mano finaliza inmediatamente y, previo acuerdo de los participantes, quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos, o incluso la partida completa.

En Ludoteka, cuando la partida se juega a ganar menos de 5 puntos, quien canta tute gana la partida de inmediato; en caso contrario, se obtienen 2 puntos.

Puntuación por las bazas

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos.

Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

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La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas)

El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lógicamente, además, en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. Por otro lado, el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100.

La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, será la que la gane y se le asignará un punto. En caso de empate a puntos, será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida.

Final de la partida

La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente.

TUTE HABANERO

Se trata de la variante más popular del tute para dos jugadores.

Por tratarse de un juego muy similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias:

Se juega entre dos jugadores Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente

se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Esta carta será la que marque el palo de triunfo

Tras completarse cada baza, cada jugador robará una carta del mazo, de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo.

El juego tiene dos fases bien diferenciadas: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene, claro) pero sin obligación de montar. En la segunda, por el contrario, deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas.

Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego, siempre y cuando se hagan inmediatamente despues de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello.

No existe la posibilidad de cantar Tute Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de

triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete).

La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Si ambos superaran esta cantidad, gana el que alcanzara la mayor cantidad. Si ninguno alcanzara esta

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cantidad, se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior.

No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos, dándola así por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, alcanza los 101 puntos, la mano es suya; en caso contrario, será para el oponente

Los jugadores pueden hacer capote, en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. Si tras haberlo avisado, no consiguiera hacerlo, será el adversario quien gane la mano.

TUTE CABRÓN

Se trata de una popular variante del tute para tres jugadores.

Por tratarse de un juego bastante similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias:

Puede ser jugado entre un número variable de jugadores, siendo el mínimo 3. En Ludoteka.com pueden ser 3 ó 4

El rasgo fundamental de este juego es que en cada mano no gana un jugador sino que pierde uno. El objetivo es evitar ser el perdedor en cada mano.

Como regla general, aquel jugador o jugadores que, en el recuento final de cada mano, se sitúe en la posición intermedia será el que pierda la mano; esto es, el objetivo es conseguir la puntuación más alta o más baja entre los participantes. Existen excepciones a esta regla que se explican más abajo.

Cuando participan 4 jugadores se utiliza la baraja habitual de 40 cartas; cuando participan 3, se usa una de 36 cartas (sin los doses).

Al comienzo de cada mano se reparten todas las cartas entre los jugadores, sin marcar un palo de triunfo al principio de la mano.

Cuando en una baza coinciden el caballo y el rey de un mismo palo sobre el tapete, aquel jugador que se la lleve cantará en ese palo. Si es el primer cántico de la mano, se cantará 40 y el palo del rey y caballo en cuestión será el palo de triunfo en el resto de la mano. En los sucesivos cánticos se cantará 20. Ésta es la única forma en que pueden realizarse cánticos en el tute cabrón.

Excepciones a la regla general del perdedor de cada mano: como se ha indicado arriba, pierde la mano quien o quienes se sitúan en medio en el cómputo final de la mano, pero con dos excepciones:1. Si uno o más jugadores no consiguen ninguna baza, automáticamente pierden la mano.2. No dándose la circunstancia anterior, si hubiera un jugador que pasara de 100 puntos, automáticamente pierde la mano (si hubiera dos que cumplieran esta condición, ambos pierden la mano).

En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores, el criterio aplicado es que pierden el punto si no lo hace ningún otro jugador; así, cuando en el juego son 3 participantes, los jugadores empatados siempre pierden el tanto, y en el caso de 4 jugadores no pierden si ya hay otro jugador con puntuación intermedia.

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En resumen, el objetivo de los jugadores será intentar ser primero o último en cada mano, pero no pudiendo hacerlo desde las posiciones más cómodas en cada uno de los casos (si se es primero no se puede pasar del límite de puntos y si se es último no se puede uno quedarse sin ninguna baza).

El perdedor o perdedores de cada mano recibirán un tanto. La partida finaliza cuando uno de los participantes alcanza el número de tantos o manos perdedoras inicialmente pactadas. El ganador es quien tiene una menor puntuación; en caso de empate a menor puntuación entre dos o más jugadores, se jugarán manos sucesivas hasta obtener un único vencedor.

MENTIROSO

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Toman parte individualmente dos o más jugadores.

En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 2, 3, 4 ó 5.

Objetivo del juego

Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el número de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida. También puede jugarse a una sola mano, y el que la gane vence la partida.

En la versión aquí ofrecida existe la posibilidad de jugar a 1, 3 ó 5 puntos o manos ganadas.

En cada una de las manos el objetivo de cada jugador para ganarla es el descarte: el primer jugador que consiga quedarse sin cartas, se llevará la mano y por tanto sumará un punto.

Desarrollo del juego

Comienzo

Por sorteo se decide quién es el primero que reparte.

Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda, tras lo cual distribuirá todas las cartas entre todos los jugadores, de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido.

Jugar las cartas

Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo hará descartándose de una, dos o tres cartas, según sea su deseo, que depositará vueltas del revés sobre el tapete, a la par que dirá en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número), y que será la jugada que él afirma haber lanzado (por ejemplo, 2 doses,

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3 reyes, etc.). El número de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero, por el contrario, el jugador podrá mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado.

Entonces el jugador situado a su derecha tiene dos opciones:

Creer como verdadera la combinación que afirmó tirar su adversario: en ese caso él mismo deberá simplemente echar más cartas sobre el montón (una, dos o tres), afirmando que son del mismo número que las del jugador anterior, pasando el turno al siguiente jugador , que tendrá a su vez las mismas opciones.

Por el contrario, puede no creer que la combinación de su adversario fuera cierta: en ese caso deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera verdad lo que afirmó haber echado aquél, el incrédulo deberá llevarse para sí todas las cartas del montón. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación, y efectivamente el jugador precedente hubiera mentido, será éste, el mentiroso, quien se llevará para sí todas las cartas del montón.

Comenzará a echar cartas nuevamente, con todo este proceso, el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevándose las cartas.

Sacar cartas del juego

Cada vez que un jugador se lleve las cartas del montón central, por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad, deberá retirar y dejar fuera del juego en un montón a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo número que tuviera entre las suyas, quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano.

Comodines

Existe la posibilidad de jugar con comodines. En Ludoteka al utilizar esta opción la baraja tiene 4 comodines. Los comodines siempre son válidos para dejar en el centro; sin embargo, no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo número a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro, por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano.

Final

Una mano finaliza cuando un jugador consigue, en base a las reglas arriba explicadas, descartarse de todas sus cartas.

En Ludoteka.com, cuando un jugador lanza sus últimas cartas, el programa comprueba automáticamente si éste dice la verdad.

Gana la partida el jugador que consiga ganar el número de manos pactado al comenzar la partida.

SCOPA

Origen e historia

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La scopa, también denominada escoba italiana, se trata de uno de los juegos de baraja más populares en Italia. Se tienen ya noticias del mismo desde el siglo XVI, y todos los indicios apuntan a que la scopa está en el origen del popular juego de la escoba de baraja española.

Descripción

Si conoces la escoba española, puedes aprender rápidamente a jugar a la scopa consultando directamente las diferencias entre ambos juegos

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Toman parte 2 ó 3 jugadores individualmente, o bien 4 ó 6 formando parejas.

En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 2, 3 ó 4.

Objetivo del juego

Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos fijado antes del comienzo de la partida.

Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderándose de las cartas que hay sobre el tapete, cogiendolas con alguna de las que tiene en la mano, y en base a las reglas que se explican más adelante.

Desarrollo del juego

Comienzo

Por sorteo se decide quién es el primero que reparte.

Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda, tras lo cual distribuirá tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. Deberá además colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete.

Jugar las cartas

Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo hará utilizando una carta de las que tiene en su mano. Si dicha carta coincide en número con alguna de las que hay sobre el tapete, se lleva ambas. Si pudiera hacer esta operación recogerá las cartas en un pequeño montón que mantendrá a su derecha y que podrá ir incrementando posteriormente, en los turnos sucesivos.

Si no hay sobre el tapete ninguna carta de igual número que la jugada, y solo en éste caso, se llevará del tapete un conjunto de cartas cuya suma sea igual a la carta jugada.

A estos efectos, con independencia del palo al que pertenezcan, las cartas con índice 7 o inferior cuentan el número de su propio índice (1,2,3,4,5,6 y 7 respectivamente); la sota cuenta 8; el caballo cuenta 9 ; el rey cuenta 10.

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Si el valor de la carta utilizada no coincide con la suma de valores de una o varias de las que se hallasen sobre el tapete, estará obligado a depositarla, descubierta sobre el mismo, al lado de las que ya estuvieran allí.

Si cualquiera de los jugadores, en su turno se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete, hará una scopa, y así lo marcará en su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montón, y boca arriba.

Este movimiento lo irán repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que esté a su derecha, y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese momento el jugador al que tocó repartir deberá hacerlo nuevamente igual que antes, repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo.

En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro, de izquierda a derecha.

Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo), las cartas que quedasen en el centro se las llevará el último jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su correspondiente turno.

Cómputo de los puntos

Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores, según las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego, y en base a los criterios que se describen a continuación:

Por cada scopa que hubiera realizado un jugador sumará un punto. El jugador que tuviese en su poder el siete de oros, denominado sette bello,

sumará un punto. El jugador que tuviera la máxima puntuación en la primiera se lleva un punto.

La primiera consiste en comprobar cuales son las 4 cartas de más puntuación de cada jugador en base a los valores que se indican a continuación, sumar estos puntos y aquel que obtenga más puntuación es el que se lleva la primiera. A estos efectos los puntos de cada carta son los siguientes: siete (21 puntos); seis (18 puntos); cinco (16 puntos); cuatro (15 puntos); tres (14 puntos); dos (13 puntos); as (12 puntos); sota, caballo y rey (10 puntos).

El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará un tanto. En caso de empate entre dos o más jugadores no se adjudicará punto a ninguno de ellos.

El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de oros (denari, 10 en total), sumará un punto. En caso de empate entre dos o más jugadores no se adjudicará punto a ninguno de ellos.

En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o más jugadores superaran el número requerido para ganar la partida, ganará el que alcance un número más alto. En caso de empate al número prefijado para la victoria o más, entre dos o más jugadores, se dilucidará el empate jugando una nueva mano, y así sucesivamente hasta romper el empate.

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Variante por parejas

Cuando participan 4 jugadores se juega por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente.

Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja.

Diferencias con la escoba española

Si conoces la escoba española, a continuación se resumen las diferencias entre ambos juegos:

La diferencia fundamental reside en la regla para llevarse las cartas: en vez de sumar 15, el valor de la carta en mano debe coincidir con la suma de las cartas que se toman del centro; en caso de que haya una carta de igual valor, es prioritario llevarse dicha carta.

Es obligatorio llevarse cartas con la carta jugada, siempre que sea posible. No hay punto para quien logra más sietes, sino para quien logra la mejor

primiera, que generalmente consiste en obtener el mayor número de sietes, y en caso de empate el mayor número de seises.

Al contar los conceptos de cartas, oros y primiera, nadie se lleva el punto en caso de empate.

CUATROLA

Origen e historia

Es un juego de la familia del tute especialmente arraigado en Extremadura y algunas zonas de Castilla. Sus reglas son en muchos aspectos idénticas a las del Tute, por lo que a los jugadores que conozcan este juego les basta con aprender las diferencias entre ambos juegos para aprender a jugar a la cuatrola.

Descripción

Se trata de un juego de baraja española en el que se emplean sólo 20 cartas de la baraja (los ases, los treses, las sotas, los caballos y los reyes).

Se juega entre cuatro personas por parejas.

Objetivo del juego

El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos pactados inicialmente, habitualmente 21, antes que la pareja rival. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos).

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Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo y Sota. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las 20 cartas entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

Cada una de las manos consta de 5 bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas en juego entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Ronda de apuestas

Antes de empezar a jugar las cartas los jugadores deben indicar si realizan alguna apuesta. Lo harán empezando por el jugador que es mano, y en sentido antihorario. Si un jugador decide no apostar nada deberá decir paso. Existen tres apuestas posibles, que son las que siguen, en orden de menor a mayor:

Solo: la pareja que gane la mano con esa apuesta sumará dos puntos en la partida en vez de uno, que es lo que correspondería por ganar la mano.

Cuatrola: si se ha lanzado la apuesta de cuatrola, el jugador que lo hace asegura poder llevarse 4 de las 5 bazas de la mano. Siendo así, no se lleva cómputo alguno de los tantos de la mano, ya que lo relevante es tan sólo el número de manos ganadas. Si efectivamente se lleva 4 bazas sumará 4 puntos en la partida. De lo contrario será la pareja contraria quien los sumará.

Quintola: igual que la cuatrola, pero quien la plantea deberá ganar las 5 bazas de la mano, y son 5 los puntos que obtiene quien gane la apuesta.

En la ronda de apuestas, todos los jugadores deben decidir si apuestan o no, y si lo hacen deberán plantear siempre una apuesta de valor superior a la que hubiera lanzado en su turno otro jugador.

Cuando existe una apuesta, en el momento de jugar las cartas, la pareja que lanzó la apuesta sólo juega con las cartas del jugador que la lanzó.

En caso de que una pareja tenga 17 o más puntos, no puede realizar una apuesta que, una vez ganada, le lleve a alcanzar una puntuación superior a 21.

Jugar las cartas

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En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).

Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.

Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera.

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Cánticos

Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podrá realizar un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo.

Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano.

El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico, las 40 deben cantarse antes que las 20.

Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo.

Cuando hay en juego una apuesta de Cuatrola o Quintola no es posible realizar cantes, ya que a efectos de ganar la mano solo se contabiliza el número de bazas.

Puntuación por las bazas

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos.

Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

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La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas)

La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, será la que la gane y se le asignará un punto. En caso de empate a puntos, será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida.

Estas reglas de cómputo de los tantos dentro de la mano son de aplicación sólo en aquellas manos en las que no existe apuesta o ésta es de solo, ya que en cuatrola y quintola lo único relevante es el número de bazas que se ganen.

Final de la partida

La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza los 21 puntos. En caso de que una pareja tenga 17 o más puntos, no puede realizar una apuesta que, una vez ganada, le lleve a alcanzar una puntuación superior a 21. En Ludoteka se da la opción de jugar también a 11 ó 16 puntos.

Diferencias con el tute

Si conoces el Tute y su dinámica, te resultará muy fácil aprender a jugar a la cuatrola. He aquí las diferencias:

Se juega sólo con las 20 cartas que tienen valor (figuras, ases y treses); por tanto son 5 bazas por mano.

Antes de comenzar a jugar las cartas se realiza una ronda de apuestas, pudiendo cada jugador no apostar (paso), o apostar por solo, cuatrola o quintola. Cuando ya se ha lanzado una apuesta, los siguientes jugadores solamente pueden optar por pasar o superar dicha apuesta, no pueden realizar otra igual o inferior.

Si hay apuesta por medio, el jugador que es pareja de quien ha realizado la apuesta no toma parte en la mano, dejando sus cartas sobre la mesa, de modo que el apostante juega en solitario frente a los 2 rivales.

Si la apuesta es cuatrola o quintola no se cuentan los puntos, tan solo las bazas logradas. Si es cuatrola, el jugador gana la apuesta si consigue 4 de las 5 bazas, y si es quintola debe conseguir las 5.

Los puntos logrados por la pareja ganadora de cada mano son: 1 si es normal (no hay apuesta, todos pasan), 2 si es solo, 4 si es cuatrola, 5 si es quintola. A diferencia del tute, no se ganan 2 puntos de partida al pasar de 100.

SEISES

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

A los seises pueden participar todos los jugadores que lo deseen, si bien un número demasiado grande (más de ocho jugadores más o menos) o demasiado pequeño (dos jugadores) desvirtuaría demasiado el desarrollo del mismo. Es un juego que se juega a una única mano, por lo tanto es de desarrollo rápido.

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En la versión que aquí se ofrece se ha limitado el número de jugadores a cuatro.

Objetivo del juego

La finalidad del juego es el descarte: vence el jugador que antes se quede sin ninguna carta.

La partida es ganada por el jugador que alcanza una determinada puntuación obtenida mediante los descartes.

Desarrollo del juego

Se reparten las cuarenta cartas de la baraja entre los jugadores.

Los jugadores deben descartarse en turnos sucesivos, a razón de una carta por turno, creando escaleras de los cuatro palos de la baraja sobre el tapete de juego. Estas escaleras habrán de iniciarse siempre desde el número 6 de cada palo, e irán completándose tanto hacia abajo (hasta alcanzar el as) como hacia arriba (hasta alcanzar el rey).

Empezará a descartarse, y por lo tanto a jugar, el jugador que tuviera en su poder el seis de oros y seguidamente avanzarán los turnos en sentido de izquierda a derecha.

A partir de ese momento, cada jugador que en su turno tuviera alguna carta en su poder que pudiera ser colocada sobre el tapete en orden correlativo a las que allí hubiera, de forma que contribuya a completar una escalera, tanto en sentido ascendente como descendente, o un seis para iniciar una escalera de un palo aún no iniciado, deberá depositarla.

En el caso de que un jugador disponga de más de una posibilidad para descartarse en su turno, optará por aquella que prefiera, no pudiendo descartarse nunca de más de una carta por turno.

Si a un jugador le llegara su turno, y no dispusiera de ninguna carta con la que continuar una escalera o con la que iniciar una nueva (un seis), no podrá descartarse y así deberá anunciarlo a sus contrincantes diciendo paso.

El jugador que primero quede sin ninguna carta gana 5 puntos, más un punto adicional por cada carta que los rivales aún tengan en su mano.

Al resto de jugadores se les descuentan tantos puntos como cartas les hayan quedado en la mano.

En sucesivas manos comenzará el jugador situado a la derecha del que lo hiciera en la mano anterior, y lo hará descartándose de un seis, no necesariamente el de oros.

La partida acaba cuando al finalizar una mano el jugador descartado alcanza la puntuación acordada antes del comienzo de la partida.

Variante

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Dado que éste juego es muy sencillo y el resultado depende fundamentalmente de la suerte, en Ludoteka.com añadimos una opción que permite incrementar la importancia de la estrategia.

A esta opción la denominamos reparto equilibrado, y consiste en que el programa realiza el reparto de cartas cumpliendo las siguientes restricciones:

Cada jugador recibe una y solo una carta de cada número (un as, un dos,..., un rey)

Nunca se reciben dos cartas consecutivas de un mismo palo.

BRISCA

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo.

En la Brisca se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. La cantidad de jugadores recomendable es de 2, 3 ó 4 (en este último caso puede jugarse por parejas).

La versión que aquí se ofrece permite la opción de jugar entre 2, 3 o 4 jugadores.

Es un juego de duración muy variable, ya que los jugadores pueden fijar al comienzo el número de manos que un jugador deba ganar para vencer la partida. Generalmente suele jugarse de forma que puede considerarse un juego de duración media (generalmente más corto que otros juegos de su familia).

En la versión del juego de Ludoteka.com se da la posibilidad de jugar partidas de diferente duración: a ganar 1, 3 ó 6 manos.

Cuando juegan 3 jugadores, no se emplea los doses. De este modo el número de cartas en juego es múltiplo de tres.

Objetivo del juego

El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

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Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte).

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar las cartas

El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar.

Recoger las bazas

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida.

La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penúltima y una en la última). Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo.

Puntuación por las bazas

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano.

A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120.

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El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, será el que la gane. En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores, se asignará como ganada la mano a cada uno de ellos.

Cambio de cartas

Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete).

Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible.

Final de la partida

La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el número de manos ganadoras pactado previamente, y si lo alcanzaran más de uno simultáneamente, la partida termina cuando tal empate se rompa en sucesivas manos jugadas a tal fin.

Variante por parejas

Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente.

Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.

PRESIDENTE

Origen e historia

El presidente es un juego de baraja española muy jugado sobre todo en el entorno universitario, donde es también extensamente conocido por otros nombres menos políticamente correctos tales como culo o comemierda. En este último caso coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida.

Se desconoce su origen aunque se supone que surgió en algún lugar de algún campus universitario, ya que todas las fuentes que existen sobre este juego dicen haber conocido el juego cuando cursaban sus estudios.

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas, aunque dependiendo del número de jugadores se pueden llegar a usar hasta dos barajas.

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Pueden jugar desde 2 hasta 10 personas.

En Ludoteka.com se da la opción de jugar entre 4, 5 y 6 jugadores. En el caso de 6 jugadores se jugará con una baraja de 48 cartas.

En el juego presidente el valor de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:

2 de oros Resto de doses Ases Reyes Caballos Sotas Sietes Seises Cincos Cuatros Treses

Objetivo del juego

En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los puestos que obtengan al final de cada mano: presidente, vicepresidente, vicecomemierda y comemierda.

El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. Para conseguirlo, cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores. El primero que se quede sin ninguna carta será el presidente, el siguiente será el vicepresidente, el penúltimo el vicecomemierda, y el que quede en último puesto será el comemierda.

En Ludoteka.com el objetivo de la partida consiste en conseguir el mayor número de puntos, en base al sistema de puntuación que más adelante se explica.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez, y será mano y dará comienzo a la mano quien tenga entre sus cartas el tres de oros. En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado último en la mano anterior).

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha.

Una vez repartidas las cartas, el comemierda dará sus dos mejores cartas al presidente y este le devolverá las dos que él quiera, y el vicepresidente recibirá la mejor del vicecomemierda y le devolverá una. En la primera mano de la partida no se

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realizará este intercambio de cartas, ya que todavía no se han adjudicado los cargos que se otorgan según el orden de descarte de cada mano.

Cada una de las manos consta de varias bazas. El comemierda dará comienzo a la primera baza; a continuación como regla general en cada baza comienza el jugador que hubiera tirado la última carta en la baza anterior, salvo que dicho jugador se haya descartado, en cuyo caso será el que estuviera a su derecha quien abriera la baza.

Jugar las cartas

En cada baza, quien va a realizar el primer lance decidirá echar una, dos, tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete.

A continuación los demás, de izquierda a derecha, tienen dos opciones: pasar, anunciándolo a sus contrincantes diciendo paso, o echar el mismo número de cartas de un valor superior.

Como excepción, el dos de oros se puede jugar en cualquier momento, sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza.

Fin de la mano

La baza se da por finalizada cuando todos los jugadores en juego pasan, y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). En este caso este jugador dará comienzo a una nueva baza.

Se jugarán tantas bazas como sean necesarias hasta que únicamente quede un jugador sin descartarse, dando por finalizada la mano.

En Ludoteka.com con el objetivo de obtener una clasificación a nivel de partida completa, al finalizar cada mano cada jugador sumará o restará una cantidad de puntos:

El presidente obtendrá 2 puntos en caso de participar 4 jugadores, y 3 puntos si son 5 ó 6 jugadores.

El vicepresidente obtendrá 1 punto en caso de participar 4 jugadores, y 2 puntos si son 5 ó 6 jugadores.

El vicecomemierda no obtiene puntos. El comemierda obtendrá -1 punto. En caso de jugar 5 ó 6 jugadores, quienes ocupen las posiciones intermedias

obtienen 1 punto.

El valor de cada mano se multiplica por un factor que va incrementándose cada 3 manos: a partir de la cuarta mano se puntua doble, a partir de la séptima se puntua triple, y desde la décima cuádruple.

Final de la partida

Hay dos modalidades de partida: ésta puede finalizar cuando se hayan jugado tantas manos como se hubiera pactado al inicio, o bien cuando uno de los jugadores alcanza la puntuación objetivo.

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En caso de empate en el primer puesto cuando se da la condición de final de partida, se jugará una nueva mano.

GUIÑOTE

Origen e historia

El Guiñote es un juego de baraja española perteneciente a la amplia familia del tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. El guiñote está especialmente arraigado en Aragón y algunas zonas de Navarra y Castilla.

Descripción

Si conoces el Tute, puedes aprender rápidamente a jugar al Guiñote consultando directamente las diferencias entre ambos juegos

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Se juega entre cuatro personas, formando dos parejas.

Dado que las reglas son en muchos aspectos muy similares a las del Tute, en la explicación de las mismas se harán referencias a este último juego.

Objetivo del juego

El objetivo general del juego es conseguir ganar antes que la pareja rival el número de "cotos" pactado inicialmente, cotos constituidos a su vez por el 3 puntos/manos ganadoras. El objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para superar los 100 tantos necesarios para ganarla. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas que reúnen cartas con la puntuación más alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Sota (3 puntos) y Caballo (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable.

Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Sota, Caballo, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.

Desarrollo del juego

Cada mano tiene dos fases bien diferenciadas. Una primera fase en la que las reglas son muy similares a las del juego de la Brisca y una segunda en la que las reglas son muy similares al propio juego del Tute.

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

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Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte).

En las siguientes manos será mano el jugador situado a la derecha de quien se llevó las diez de últimas en la mano anterior.

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá 6 cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas, levantará la siguiente dejándola visible junto al mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

Cada una de las manos consta de 10 bazas. Una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Primera fase de la mano

Mientras queden cartas en el mazo (durante las cuatro primeras manos), el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar.

Recoger las bazas

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan seis cartas en la mano.

Cambio de cartas

Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Sota o Caballo). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo.

Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible.

Segunda fase de la mano o fase de Arrastre

Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las seis últimas bazas se

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jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano. Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo.

En esta fase cambian las normas en cuanto a obligatoriedad al echar cartas, pasando a utilizar las normas del tute (con alguna pequeña diferencia). El jugador que hubiera ganado la última baza de la fase anterior echa al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).

Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.

Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar, sino tan sólo la obligación de asistir al palo de salida. Ésta es una particularidad que distingue al Guiñote del Tute en esta fase del juego.

Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera.

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Cánticos

Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y la sota de un mismo palo, podrá realizar un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata de la sota y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y sota de cualquier otro palo). Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. Si el cántico se hace durante la fase de arrastre, no es necesario indicar el palo del que se trata, salvo que así lo solicite el propio compañero, en cuyo caso sí deberá indicarse el palo concreto.

Al jugar en Ludoteka.com el cante se realiza del mismo modo, pero el jugador se lleva una imagen con el número 20 en lugar del palo correspondiente; la pareja del jugador que realiza el cante puede posteriormente pulsar sobre dicha imagen para que se muestre el palo

Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano.

Los cánticos pueden realizarse cuando la propia pareja ha realizado la última baza.

Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo.

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Puntuación por las bazas

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos.

Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas)

El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lógicamente, además, en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. Por otro lado, el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100.

La pareja que supere los 100 tantos ganará la mano.

Si ambas parejas superan dicha cantidad no gana necesariamente la qué más tantos haya obtenido:

Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes, pierde Si ambas parejas además de superar los 100 tantos, superan los 30 tantos sin

contar los cantes, gana quien se lleva las 10 últimas.

Si ninguna de las parejas supera los 100 tantos en una mano se jugará una mano más llamada "de vueltas". No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha superado los 100 puntos, dándola así por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, supera los 100 puntos, la mano es suya; en caso contrario, será para la pareja oponente.

Final de la partida

Gana la partida aquella pareja que antes consiga alcanzar el número de cotos pactado inicialmente, formado a su vez por tres manos/puntos.

Diferencias con el Tute

Si conoces el Tute, a continuación se resumen las diferencias entre ambos juegos:

Se reparten 6 cartas. Sota y caballo invierten sus papeles a todos los efectos. Mientras hay cartas en el mazo (las 4 primeras bazas) el lanzamiento de cartas es

como en la brisca: cada jugador lanza la que quiera sin limitaciones ni obligaciones.

Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar, tan sólo asistir.

En la fase de arrastre no es necesario a la hora de cantar 20, indicar el palo en el que se cantan, salvo que lo pida el compañero.

La mano se gana superando los 100 puntos, si no se juega "de vueltas".

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Si ambas parejas pasan de 100 sin necesidad de "vueltas", no gana necesariamente quien más puntos logra, sino que se aplican las siguientes reglas: 1. Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes, pierde; 2. En caso contrario, gana quien se lleva las 10 últimas.

No se canta Tute. No es preciso cantar al lograr la primera baza. Puede cantarse en cualquier

momento que se gane baza, y puede ser más de un cántico en esa misma baza. El objetivo es ganar 1 ó 2 cotos, cada uno de ellos a 3 manos/puntos.

BUTIFARRA

Origen e historia

La butifarra es posiblemente el juego de cartas más popular en Cataluña. Es un juego de bazas, relativamente parecido al tute.

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 48 cartas.

Se juega entre cuatro personas por parejas.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para conseguir sobrepasar antes que los adversarios los 100 puntos. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas a ser posible bazas con cartas de la puntuación elevada. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: Nueve (5 puntos), As (4 puntos), Rey (3 puntos), Caballo (2 puntos) y Sota (1 punto). El resto de cartas no tienen valor puntuable.

Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: Nueve(Manilla), As, Rey, Caballo, Sota, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, tres y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha.

Cuando haya terminado de repartir, y mirando sus cartas, deberá elegir una de las siguientes opciones:

Elegir el palo de triunfo.

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Puede decidir que sea Butifarra, lo que quiere decir que en esa mano no habrá palo de triunfo.

Como tercera opción podrá pasar esa decisión a su compañero, quien ya sí, obligatoriamente, deberá decidir entre uno de los palos de triunfo y Butifarra.

Si se ha elegido Butifarra como palo de triunfo, la pareja que gane la mano puntuará doble.

Contro, Recontro y San Vicenç

Una vez decidido el palo de triunfo, los jugadores podrán decidir si quieren multiplicar por 2, por 4 o por 8 los puntos que obtenga la pareja ganadora. Antes de empezar a jugar las cartas cualquiera de los miembros de la pareja que no decidió el palo de triunfo debe indicar si contra (hacer que los puntos cuenten doble, cuádruple si el triunfo es Butifarra). Si contran, los rivales pueden recontrar (hacer que los puntos se multipliquen por cuatro, o por ocho si el triunfo es Butifarra).

Sólo si el triunfo no es butifarra, la pareja que ha contrado, puede a su vez hacer San Vicenç, lo que implicaría que se multiplicarían por 8 los puntos ganados.

Jugar las cartas

En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).

Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.

Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar, sino tan sólo la obligación de asistir al palo de salida. Ésta es una particularidad que distingue al Guiñote del Tute en esta fase del juego.

Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera.

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

En ocasiones se aplican unas restricciones adicionales, cuando el jugador debe lanzar una carta con la que no es posible ganar la baza, que fuerzan a no desperdiciar cartas con el único fin de confundir a la pareja rival. Cuando se aplican estas restricciones se juega en modo obligado, y en concreto consisten en lo siguiente:

Si su pareja no va ganando la baza, el jugador debe escoger la menor carta del palo utilizado.

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Si su pareja va ganando la baza, debe jugar la menor carta sin valor o cualquiera con valor del palo utilizado.

Si su pareja no ha jugado aún su carta: en caso de asistir, debe hacerlo con la menor carta del palo; en caso de no poder asistir, debe escoger una carta con valor o la menor del palo que utilice.

Puntuación por las bazas

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas.

Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

Tal y como se ha indicado más arriba, el valor de cada carta es el siguiente:

Nueve: 5 puntos As: 4 puntos Rey: 3 puntos Caballo: 2 puntos Sota: 1 punto

Además, se ha de contar un punto por cada baza que se consiga.

En definitiva, en cada mano hay 72 puntos en juego. La pareja que gane más puntos en esa mano, sumará en el recuento de la partida, aquellos que pasen de 36, multiplicándolos, si es caso, por 2, por 4 o por 8.

Final de la partida

Vence la partida la pareja que antes sobrepase la cantidad de 100 puntos en el recuento de la partida. En Ludoteka se ofrece también la opción de jugar a 50 puntos

CINQUILLO

Objetivo del juego

El cinquillo es un juego de cartas de baraja española (40 cartas), en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores.

El objetivo del juego es conseguir cierta puntuación antes que los contrarios. Se puntúa cada vez que se gana una ronda.

Hay 2 modalidades de juego, cinquillo y cinquillo cabrón. La forma de ganar una ronda depende de la modalidad de juego que se ha elegido.

Reparto de cartas

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Originalmente el cinquillo es un juego para 4 personas, aunque hemos incorporado la posibilidad de jugar con 2 y 3 jugadores. El reparto de cartas dependerá del número de jugadores:

2 jugadores (sólo cinquillo normal)Es posible elegir el número de cartas que se reparten en las opciones de mesa, a elegir de 10 a 15 cartas. El resto de cartas se quedarán en el mazo boca abajo para robar.

3 jugadoresSe reparten todas las cartas. Por sorteo, un jugador recibe 14 cartas y el resto de jugadores recibe 13. En las siguientes rondas, tendrá 14 cartas el jugador situado a la derecha del anterior.

4 jugadoresSe reparten todas las cartas, 10 por jugador.

Cinquillo (original)

En la primera ronda siempre empieza el jugador que tiene el 5 de oros.

Las cartas sobre el tapete se agrupan por palos (oros, copas, espadas y bastos).

En su turno el jugador debe:

Tirar una carta del mismo palo siguiendo la escalera más alta o más baja que las cartas que hay sobre la mesa. (por ejemplo, 5, 6, 7, Sota...)

Tirar un “5” de otro palo. Pasar el turno en caso de que no pueda tirar. Si hay mazo también debe robar

una carta (sólo 2 jugadores).

En las siguientes rondas, empezará el jugador situado a la derecha del que empezó la ronda anterior. Está obligado a salir con un “5” de cualquier palo. En caso de que no poder tirar, pasará el turno.

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Recuento de puntos

Gana la ronda, el primer jugador que se queda sin cartas. El jugador que gana la ronda consigue 5 puntos más un punto por cada carta que no ha tirado sus contrincantes.

Cinquillo cabrón

Esta modalidad es similar a la anterior, salvo que no es necesario que las cartas sean consecutivas. El jugador puede tirar cualquier carta superior o inferior del mismo palo. Si es un carta más alta, bloqueará cualquier otra hasta el 5. Igual que si es una carta más baja.

Ejemplo: Si hay un “5” de copas en la mesa y un jugador pone la Sota de copas, ya no será posible poner ni el “6” ni el “7” de copas.

Las cartas que ya no son posible tirar, se muestran en rojo (tanto las tuyas, como las de los contrarios).

Gana la ronda el que tenga menos cartas (o ninguna) cuando ya nadie pueda tirar.

Recuento de puntos

El jugador que gana la ronda suma tanto puntos como cartas les haya quedado a sus oponentes. En caso de empate, los puntos se reparten entre los ganadores.

Ejemplo: Al finalizar la ronda, los jugadores tienen 1, 3, 4 y 6 cartas. Gana 13 puntos el primer jugador.

En caso de que varios jugadores lleguen al límite de puntos a la vez, gana el jugador que más puntos tenga. Si varios jugadores tienen la misma puntuación máxima, se considera partida empatada.

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Controles

Pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre una carta para ponerla en juego.

Opciones de mesa

Tiempo por turnoIndica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también juego en modo automático.

Cinquillo cabrónActiva la modalidad de juego descrita anteriormente.

Límite de puntosDetermina el límite de puntos para finalizar el juego.

Cartas repartidas (2 jugadores)Elige el número de cartas que se repartirán cuando juegan sólo 2 jugadores. El resto de cartas se quedarán en el mazo.

Clasificaciones por puntos

Para participar en las clasificaciones de este juego hay que estar registrado (los invitados no puntúan).

Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo en las opciones de mesa). Es decir, no se puntúa si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP (juegan desde la misma conexión a internet).

Los puntos ganados dependen del número de jugadores y se calcula 10×número de jugadores.

2 jugadores: 20 puntos 3 jugadores: 30 puntos 4 jugadores: 40 puntos

Los jugadores que pierden una partida, se les restan 10 puntos. Los jugadores que abandonan una partida, pierden 20 puntos si el resto de jugadores lo penalizan.

TRUCO

Origen e historia

El truco es un juego de naipes de baraja española muy extendido en bastantes países de Latinoamérica, sobre todo en Argentina y Uruguay. Siendo un juego popular tan extendido, existen diversas variantes en función de dónde y quién lo juegue. La versión que aquí se ofrece es la denominada Truco Argentino.

El juego es también popular en algunas zonas de España, teniendo su origen al parecer en el Truc, especialmente jugado en Valencia.

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Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

Si conoces el truc o truco valenciano, puedes aprender rápidamente a jugar al truco argentino consultando directamente las diferencias entre el truc y el truco argentino.

El truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres últimos casos), o incluso existe una adaptación para jugar entre tres jugadores. La modalidad más extendida es entre cuatro jugadores, por parejas, que será la que aquí se explique.Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja.

En Ludoteka se ofrece la versión para 4 y 2 jugadores.

Objetivo del juego

El objetivo general del juego es ganar el número de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Lo más habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos.

En Ludoteka existe la posibilidad de jugar a ganar 1 ó 2 chicos.

Cada chico consta a su vez de 30 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

Truco

El lance de truco consiste en disputar bazas. Dado que cada jugador dispone de tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano. Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor será la que venza cada baza, según la siguiente jerarquía entre cartas:

El As de Espadas El AS de Bastos El Siete de Espadas El Siete de Oros Los Treses

Page 53: Juegos Cartas

Los Doses Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros) Los Reyes Los Caballos Las Sotas Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos) Los Seises Los Cincos Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda.

En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.

En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra).

El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta.

Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico.

Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.

A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

Envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.

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El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:

Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más.

Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior.

Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habrá que sumar los 20 puntos.

A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del chico que se esté jugando. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto.

Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.

Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea.

En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.

Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a un falta envido.

Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas, que todavía serán utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica.

Flor

Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco y se llevará tres tantos.

Si algún jugador tiene flor el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.

Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder:

Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.

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Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.

Contra flor al resto: si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.

Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido.

En Ludoteka se trata de una opción del juego a elegir en el momento de configurar la partida.

Diferencias con el truc

Si conoces el truc o truco valenciano, a continuación se resumen las diferencias entre ambos juegos:

Cartas: se juega con las 40 cartas. Opcionalmente se juega el lance de flor, que sustituye al envit cuando alguno de

los jugadores tiene las tres cartas del mismo palo. El vencedor del envido se comprueba inmediatamente después de cerrar la

apuesta, sin esperar a que finalice el lance del truco En el lance del envido existe la posibilidad de apostar 3 puntos (real envido). A la cama se le denomina chico, y no se juega a 24, sino a 30. No existe la posibilidad de jugarse el chico entero en el lance del truco.

CHINCHÓN

Descripción

El Chinchón es un juego de baraja española de 40 o 48 cartas que se juega, a elección de los jugadores, con o sin comodines.

Toman parte individualmente dos o más jugadores.

En la versión del Chinchón que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 2, 3 ó 4.

Objetivo del juego

Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales.

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El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales.

Desarrollo del juego

Comienzo

Por sorteo se decide quién es el primero que reparte.

El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda, tras lo cual distribuirá siete cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido.

Repartidas siete cartas a cada jugador, deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete, al lado del resto del mazo, que dejará boca abajo.

Jugar las cartas

Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo.

Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 8 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas, la que desee, descubierta, al centro del tapete, sobre las que pudiera haber allí descubiertas.

En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores, bien del mazo, cubiertas, o bien la carta superior del montón que se vaya formando, descubiertas, lanzando posteriormente una descubierta.

Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano, se toman las cartas lanzadas y, una vez barajadas, se forma el mazo con ellas.

Ligar las cartas

A los efectos que se describen a continuación, el orden de las cartas de la baraja, de menor a mayor, en el Chinchón es el que sigue:

Baraja de 40 cartas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey. Baraja de 48 cartas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, sota, caballo, rey.

En cada mano, cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:

Cartas del mismo índice. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices

correlativos).

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Si la partida se crea para ser jugada con comodines (dos) éstos podrán sustituir, a gusto de quien los tenga, a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga, debiendo en cada grupo de cartas haber por lo menos dos que no sean comodín.

Cerrar la mano

Un jugador en cualquiera de sus turnos, en el momento de deshacerse de una carta, puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un único grupo de 7 cartas) o si sólo le quedara una carta sin ligar y ésta tuviera un valor igual o inferior a 4 (el valor de las cartas es el de su índice salvo la sota, el caballo y el rey que valen 10 puntos).

Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas, pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrará su jugada.

En Ludoteka para cerrar la mano debe pulsarse sobre la imagen del candado antes de lanzar la carta.

En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar.

En determinados casos, cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que están en manos de los rivales, la mano puede prolongarse por excesivo tiempo; en estos casos, el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se agotan por cuarta vez.

Colocar las cartas

En el Chinchón, una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador, el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. Para ello, los jugadores, empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el turno de juego, van mostrando los grupos de cartas que pudieran tener ligadas.

Una vez mostradas todas las cartas ligadas, el jugador colocará aquellas que pudiera tener que ligaran con los grupos previamente expuestos por los rivales. Esto puede realizarse tan sólo si quien cerró la mano lo hizo quedándose a su vez con alguna carta sin ligar.

Siempre que el jugador que cierra ha conseguido ligar sus 7 cartas, el proceso de mostrar las cartas lo realiza directamente el programa. En caso de tener seleccionada la automatización de movimientos forzados ( ), también lo hace aunque no todas las cartas se hayan ligado. Entre las diferentes opciones o combinaciones que pudieran ligarse, el programa escoge aquella que permite obtener la menor puntuación posible en función de las propias cartas y las mostradas por los rivales hasta ese momento. Este proceso acelera la dinámica del juego y en la gran mayoría de las ocasiones su resultado coincide con el que elegiría el propio jugador.No obstante, el jugador puede prescindir de esa herramienta y escoger otra combinación en caso de querer guardarse una o varias cartas diferentes, bien por no favorecer con ello a otros jugadores, o bien por reservárselas para colocar en posibles grupos de cartas aún no mostrados. En este caso:

Page 58: Juegos Cartas

Las cartas ligadas en mano deben sacarse antes que las cartas a colocar en grupos mostrados por otros jugadores.

Las cartas deben ir marcándose una a una en el orden de salida (en el caso de las escaleras, de menor a mayor); las cartas del grupo que está siendo mostrado quedan marcadas.

Si la siguiente carta a mostrar es obligada, el propio programa lo hace directamente.

Cuando el jugador da por acabada la fase de sacar un grupo de cartas, debe pulsar el icono situado a la derecha ( ), salvo que no sea posible ubicar más cartas en el grupo.

Al colocar cartas en grupos mostrados previamente, si la carta elegida puede ubicarse en diferentes lugares, ésta queda marcada y es preciso hacer click a continuación sobre la carta junto a la que prefiere situarse.

Cuando el jugador dispone de alguna carta para ubicar en un grupo previamente mostrado, pero sin embargo da por acabada la fase de sacar cartas, debe pulsar el icono situado a la derecha ( ).

Recuento de la mano

Si quien cerró tenía todas sus cartas ligadas obtendrá una puntuación negativa en base a las siguientes reglas:

Con dos grupos de cartas (uno de tres y otro de cuatro) será -10. Con una escalera de siete cartas con dos comodines será -25. Con una escalera de siete cartas con un comodín será -50. Con una escalera de siete cartas sin comodines (chinchón) ganará la partida

directamente.

Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores, cada cual sumará los puntos de aquellas que siguiera teniendo sin colocar, pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida.

Eliminaciones y reenganches

Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida, es eliminado de la misma. Si en el momento de abrir la partida, la misma se hubiera configurado con un determinado número de reenganches, en el momento de ser eliminado, cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado, haciéndolo con la puntuación de aquel jugador que tuviera la máxima puntuación.

Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano, gana aunque el resto no haya gastado sus reenganches.

Cuando un jugador se encuentra cercano al límite de la puntuación de eliminación, no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuación.

En caso de partidas entre dos jugadores no son posibles los reenganches.

Final de partida

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En el Chinchón vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores.

POCHA

Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

En la Pocha se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. Para un desarrollo óptimo de la partida el número recomendado de jugadores es de 4 ó 5.

La versión que aquí se ofrece permite la opción de jugar entre 3, 4, 5, 6 u 8 jugadores.

Es un juego de duración generalmente larga, ya que se juega a un número bastante elevado de manos, si bien este hecho del número de manos que se juega es una de las características determinantes de las múltiples variantes que existen de la pocha. Se trata de un juego muy extendido en diferentes países de habla hispana, y ello contribuye a que el número de variantes sea muy alto. Indicaremos aquí las reglas de la variante que ofrecemos para jugar.

Objetivo del juego

La pocha se juega a un número determinado de manos (repartos de cartas) que previamente se habrá fijado por los jugadores. El jugador que, concluidas esas manos, tenga una puntuación más elevada, obtenida en base a los criterios que se describirán, será quien venza la partida.

Lo habitual es que se juegue a un número de manos tal que en la primera se reparta una carta a cada jugador y se vaya incrementando el número de cartas a razón de una más por mano, hasta llegar a repartir todas las cartas del mazo entre los jugadores. Llegados a este punto, se juegan tantas manos en las que se reparten todas las cartas de la baraja como jugadores haya, y de nuevo el número de cartas por jugador y mano vuelve a decrecer hasta volver a repatir una por jugador.

Existen múltiples variantes en función de la duración que se pretenda dar a la partida. En la versión del juego de Ludoteka.com se ofrecen, además de la versión explicada, una más corta en la que la partida termina en la mano en la que se reparten todas las cartas, y una tercera en la que sólo se disputan las manos en las que se reparten todas las cartas.

El número de cartas empleado varía según el número de participantes, de modo que todos reciben el mismo número de cartas al repartir toda la baraja. Por defecto se juega con la baraja de 40 cartas; si son 3 ó 6 jugadores, no se emplean los doses.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Page 60: Juegos Cartas

Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte).

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

En las manos en las que se repartan todas las cartas del mazo, el que reparte enseñará la última de las suyas antes de guardársela para sí, y esa carta designará el palo que sea triunfo.

En las manos sucesivas el hecho de ir de mano irá pasando de izquierda a derecha de un jugador a otro.

Adivinar el nº de bazas

Cada una de las manos consta de tantas bazas como cartas tenga cada jugador. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una de cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador deberá indicar cuantas bazas cree que va a llevarse en esa mano concreta, empezando por el jugador que va de mano.

Una particularidad importante respecto a este momento de la mano es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará. Esta regla no se aplica en las manos en las que se reparte una sola carta a cada jugador.

Esta previsión de las bazas que cada cual se llevará es la base del juego ya que, como se verá, el objetivo no es tanto llevarse bazas como acertar en estas previsiones.

Jugar las cartas

En cada mano, después de que todos los jugadores hayan anunciado su previsión, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera) y los demás deberán echar una más en el mismo orden en que anunciaron su previsión (de izquierda a derecha), y respetando las reglas siguientes:

Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que el mano inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo.

Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente.

Page 61: Juegos Cartas

Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no).

Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio).

A los efectos de las reglas precedentes la jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, (en caso de jugar 6 u 8 jugadores, el nueve y el ocho), siete, seis, cinco, cuatro, dos.

Recoger las bazas

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Puntuación por las bazas

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos que cada jugador hubiera tenido en el número de bazas realmente llevadas respecto a las bazas previstas:

Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar.

Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano.

Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente llevado.

Final de la partida

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de empate, se juegan nuevas manos con una sola carta hasta deshacerse dicho empate.

REMIGIO

Descripción

Page 62: Juegos Cartas

El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de póker como con baraja inglesa. En cualquier caso se juega con baraja de 52 cartas con comodines. Se utilizan dos barajas, es decir, un total de 108 cartas.

Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la del chinchón; si ya conoces dicho juego, puedes aprender directamente las diferencias entre ambos juegos.

El número de jugadores puede ser muy variable; normalmente son más de dos, y en caso de ser más de 6 es preciso utilizar una tercera baraja.

Objetivo del juego

Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales.

El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales.

Desarrollo del juego

Comienzo

Por sorteo se decide quién es el primero que reparte.

El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda, tras lo cual distribuirá diez cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido.

Repartidas diez cartas a cada jugador, deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete, al lado del resto del mazo, que dejará boca abajo.

Jugar las cartas

Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo.

Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 11 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas, la que desee, descubierta, al centro del tapete, sobre las que pudiera haber allí descubiertas.

En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores, bien del mazo, cubiertas, o bien la carta superior del montón que se vaya formando, descubiertas, lanzando posteriormente una descubierta.

Page 63: Juegos Cartas

Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano, se toman las cartas lanzadas y, una vez barajadas, se forma el mazo con ellas.

Ligar las cartas

A los efectos que se describen a continuación, el orden de las cartas de la baraja, de menor a mayor, en el Remigio es el que sigue:

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.

En cada mano, cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:

Cartas del mismo índice. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices

correlativos).

A estos efectos, el as puede formar escalera, a elección del jugador, bien como carta inferior al dos, bien como carta superior al rey.

Los comodines podrán sustituir, a gusto de quien los tenga, a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga.

Jugadas especiales

Existen tres jugadas especiales a efectos de ligar las cartas:

Color: todas las cartas son del mismo palo, sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas.

Escalera de color: todas las cartas forman una única escalera del mismo palo. Remigio: todas las cartas son del mismo índice.

Cerrar la mano

Un jugador en cualquiera de sus turnos, en el momento de deshacerse de una carta, puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas.

Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas, pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrará su jugada.

En Ludoteka para cerrar la mano debe pulsarse sobre la imagen del candado antes de lanzar la carta.

Recuento de la mano

Una vez cerrada la mano, cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas y sumará los puntos de aquellas que tuviera sin ligar, aumentando con estos puntos el tanteo total de la partida. A estos efectos el valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1), y las figuras valen 10 cada una.

Page 64: Juegos Cartas

Cada jugador multiplicará el número de puntos que se lleve por uno de los siguientes valores, en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario:

Sin comodín: 2 Con color: 3 Con color y sin comodín: 4 Con escalera: 5 Con escalera y sin comodín: 6 Con remigio: 10

Eliminaciones

Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida, es eliminado de la misma.

Final de partida

En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores.

Diferencias con el Chinchón

Si conoces el Chinchón y su dinámica, te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio. He aquí las diferencias:

Se juega con baraja de póker (española o inglesa) con comodines; esto significa que la baraja tiene ochos, nueves y dieces. Dos barajas, siempre con comodines (total de 108 cartas).

Se reparten 10 cartas, no 7. Los tríos y escaleras se forman igual, salvo que además el As se puede ligar con

el rey y el caballo al hacer escalera . Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas, no es posible quedarse con

una sobrante. Está permitido cerrar en la primera mano. Tras el cierre, nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas

por los rivales. Debido a ésto, y para que el juego resulte lo más dinámico posible, en Ludoteka el programa muestra de forma automática las combinaciones de cada jugador, eligiendo siempre la mejor opción posible.

Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación lograda por el jugador que cierra.

El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos. No hay posibilidad de reenganche.

JULEPE

Descripción

El julepe es un juego de baraja española de 40 cartas, de la familia del Tute. Es un juego de bazas y apuestas.

Page 65: Juegos Cartas

En el juego del julepe toman parte individualmente 5 o 6 jugadores. Si son 5 jugadores, no se emplean los doses de la baraja.

Objetivo del juego

El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de tantos (dinero en el mundo real), que en cada mano se recogen en un plato ubicado en el centro del tapete.

Tradicionalmente al juego del julepe se juega por manos con pequeñas cantidades de dinero, siendo el objetivo de cada mano ganar al menos 2 bazas: hacer julepe. En Ludoteka se juega a un número fijo de manos previamente determinado, venciendo el jugador que obtenga el tanteo más alto al terminar dichas manos.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá 5 cartas a cada jugador. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la siguiente que será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

En caso de jugar, el jugador que es postre (el que recibe la última carta, quien reparte) se queda con la carta que marca el triunfo.

En su turno cada jugador debe indicar si juega esa mano o pasa.

Si ningún jugador decide jugar, la mano no se disputa.

El jugador que es postre está obligado a jugar si entre sus rivales hay un solo jugador que ha decidido jugar.

Siempre que decida jugar libremente, el jugador que es postre se obliga a ganar 3 bazas para lograr el julepe, en vez de las 2 habituales, cuando la carta que marca el triunfo es el as del palo correspondiente.

Si sólo el último jugador decide jugar, el jugador que está de mano realiza la defensa de la baceta. Consiste en jugar contra el apostante defendiendo los tantos que hubiera en juego en esa mano. El objetivo del defensor de la baceta ya no será ganar el julepe para sí mismo, sino intentar que el apostante pierda o se lleve el menor número de tantos posible. Para esta defensa, recibirá 6 cartas entre las restantes del mazo.

Descarte

Los jugadores realizan por turno un descarte; si el repartidor se quedó con el triunfo tras descartarse recibirá una carta menos, quedando definitivamente con 5 cartas.

Dado el caso, el jugador que realiza la defensa de la baceta se descarta de una sola carta, y no recibe ninguna.

Page 66: Juegos Cartas

En caso de que el mazo se agote, se reponen cartas de entre las descartadas previamente por otros jugadores.

Jugar las cartas

Se disputan las 5 bazas con las mismas reglas del tute respecto a la obligación de montar, asistir o fallar.

Aunque en el mundo real el juego del julepe suele desarrollarse con dinero, en Ludoteka se ha hecho una adaptación para jugarse llevando un tanteo, tal como se explica a continuación.

Los jugadores empiezan la partida con 500 tantos.

Al comienzo de cada mano el plato, si éste está vacío, cada jugador aporta 20 tantos. El jugador que es postre aporta siempre 20 tantos adicionales, independientemente de la cantidad que ya haya en el plato.

Los jugadores que deciden no jugar la mano no aumentan ni decrementan su tanteo.

Quienes no logran las 2 bazas mínimas necesarias se dice que reciben julepe, y pierden la misma cantidad que hay en el plato. El jugador o jugadores que sí logran julepe se reparten dicha cantidad.

Si algún jugador recibe julepe, la cantidad del plato se mantiene, de modo que en sucesivas manos va creciendo. En caso de que tan solo juegen dos jugadores y ambos logren el julepe, se reparten la cantidad del plato.

Si ningún jugador logra el julepe, la cantidad en el plato aumenta, de modo que la siguiente mano tendrá un valor mucho mayor. Esta circunstancia se da con poca frecuencia.

En caso de que el jugador que realiza la defensa de la baceta gane julepe, el premio correspondiente permanece en el plato. Así mismo, si pierde, no aporta nada al plato.

Queda eliminado de la partida el jugador que, tras recibir julepe, tiene puntuación negativa. En cualquier caso, siempre permanecerán un mínimo de 3 jugadores.

Final de la partida

Gana quien más tantos tiene una vez jugado el número de manos acordado inicialmente.

En caso de empate en el primer puesto, se juegan sucesivas manos hasta que haya un único ganador.

Variantes

Page 67: Juegos Cartas

Las reglas del juego en Ludoteka se ajustan a las opciones ya explicadas, que parecen ser las más extendidas. No obstante, y como suele ser habitual en los juegos de cartas, existen diversas variaciones en algunas reglas; indicamos algunas de las más relevantes:

Cuando participan 5 jugadores se puede optar por jugar con toda la baraja, repartiendo una carta más a cada jugador, de modo que tras realizar el descarte quedan definitivamente con 5 cartas. En cualquier caso la tendencia es que el mazo se agote o sobren muy pocas cartas una vez efectuados los descartes.

La obligatoriedad de subfallar, que consiste en que en caso de no poder asistir al palo de salida en la baza, es obligatorio jugar un triunfo, incluso aunque no pueda superarse al triunfo que fuera ganando la baza.

El tratamiento de la carta que marca el triunfo también es muy variable, de modo que el jugador que reparte podría quedársela siempre, o bien decidirlo antes de ver sus propias cartas.

El modo de gestionar el plato. Si en un momento dado alcanza un importe elevado porque ningún jugador logra el julepe, suele administrarse de modo que se reparta durante varias manos.

GOLFO

Descripción

El golfo es un juego de baraja española. Se juega con una baraja española de 48 cartas de la que se han retirado las figuras, los ases y los doses, es decir, con las cartas del 3 al 9. Se juega por lo tanto con 28 cartas.

Toman parte individualmente 3 jugadores.

Objetivo del juego

El objetivo del juego del golfo es intentar alcanzar el máximo tanteo posible una vez jugadas el número de manos acordadas inicialmente, tras las continuas apuestas que son la base del juego.

Se juega un número de manos inicialmente acordadas. A su vez en cada mano hay 4 rondas de apuestas que se resuelven al terminar cada una de las manos.

Las apuestas se hacen en base a los grupos de 5 cartas de cada jugador. Para evaluar la jugada de cada jugador se suman los índices de las cartas de un mismo palo que pueda tener. En caso de que las 5 cartas sean del mismo palo, solo se contabilizan las 4 de mayor valor.

Vence la apuesta el jugador con la jugada más alta. En caso de empate vence el jugador que sea mano.

La jugada óptima es por lo tanto aquella que reúna 6, 7, 8 y 9 del mismo palo (30 puntos) siendo mano, y se le denomina trabuco.

Desarrollo del juego

Page 68: Juegos Cartas

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá 2 cartas a cada jugador.

Con esas dos cartas los jugadores realizan una ronda de apuestas.

Terminada esa primera ronda de apuestas, se reparten tres cartas más a cada jugador, hasta completar las 5 que ha de tener cada jugador. Ya con 5 cartas cada jugador, se realiza una segunda ronda de apuestas.

Terminada la segunda ronda de apuestas, los jugadores pueden realizar un descarte del número de cartas que quieran, siguiendo el mismo orden del turno de juego.

Tras este descarte se realiza una tercera ronda de apuestas.

Terminada la tercera ronda de apuestas, los jugadores pueden realizar un segundo descarte.

Es habitual que durante los descartes se agoten las cartas disponibles en el mazo. En este caso uno o más jugadores se ven sin posibilidad de hacer el descarte deseado.

Tras este segundo descarte los jugadores realizan una cuarta y última ronda de apuestas.

¿Cómo se realizan las apuestas?

En cada ronda de apuestas los jugadores deben indicar si realizan alguna apuesta con los tantos de que disponen.

Cada uno de los jugadores, por orden de turno:

Si es mano o ninguno de los jugadores anteriores ha planteado apuesta alguna en esa ronda, debe indicar si pasa o si plantea una apuesta nueva.

En caso de que se hubiera planteado una apuesta, debe indicar si la acepta, la incrementa o la rechaza.

Aquel jugador que en un momento dado decide no aceptar una apuesta concreta pierde lo apostado hasta ese momento en esa mano y no entra ya en el juego en lo que quede de mano.

Contabilidad

Aunque en el mundo real cuando se suele jugar al golfo apostando dinero (de manera similar a cómo se hace en el póker), en Ludoteka se ha hecho una adaptación para jugar llevando un tanteo, tal como se explica a continuación.

Al inicio de la partida todos los jugadores disponen de una misma cantidad de tantos con los que realizar sus apuestas. Esa cantidad es el máximo de lo que podría llegar a perder durante toda la partida.

En cada mano inicialmente cada jugador apuesta 5 tantos automáticamente.

Page 69: Juegos Cartas

El límite máximo de apuesta total por cada jugador en cada mano es de 100 tantos. Por lo tanto cada jugador comienza la partida con un número de tantos igual a 100 multiplicado por el número de manos a disputar.

En cada una de las 4 rondas de apuestas de una mano se fija un límite máximo de apuesta acumulada a largo de la mano: 25 puntos tras la primera ronda, 50 tras la 2ª, 75 tras la 3ª y 100 tras la 4ª.

Final de la partida

Gana quien más tantos tiene al acabar el número de manos acordado inicialmente.

En caso de empate en el primer puesto, se juegan sucesivas manos hasta que haya un único ganador.