Juegos Con Principes y Princesas

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    PRINCIPES Y PRINCESAS

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    Cuando estabas en segundo, leste muchoscuentos maravillosos. En casi todos habaprncipes y princesas, brujas malsimas capacesde los actos ms crueles y hadas madrinas quelograban cumplir los ms increbles deseos.

    Aprovech estos das en que no vas a la es-cuela para volver a pasear por los mgicosbosques de los cuentos de hadas.

    Vas a necesitar lpiz y papel para poder hacerestas tareas. Mejor an si pods usar un cuader-nito, de esos chiquitos, de pocas hojas. As no sepierde nada de lo que hagas.

    Por supuesto, pods volver a leer tus libros delao pasado para resolver los acertijos.

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    INSTRUCCIONES:

    Se necesita preparar:1 dado.1 ficha distinta para cada jugador (botones de distintocolor, cartoncitos de diferente forma, piedritas).

    EMPIEZA EL JUEGO

    Se adjudican turnos para tirar el dado.El primer jugador tira el dado y avanza tantos casilleroscomo nmero marca la suerte. Si su ficha cae en uncasillero ilustrado, lee qu prenda le corresponde yavanza, retrocede o pierde un turno tal como se indica.Es importante que cada jugador sepa cul es su ficha y enqu punto del recorrido se encuentra.

    En las pginas siguientes hay un juego de recorrido. En-contrars el tablero y la cartilla con las prendas. Si pods,imprim el tablero y pegalo sobre un cartn duro. Tambinpodes imprimir la cartilla y guardarlo todo junto en unacarpeta para jugar muchas veces. Adems, tendrs quepreparar otros elementos para poder jugar. Las reglas deljuego y las instrucciones, las encontrs a continuacin.

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    El molinero le dice al rey que su hija saba hilar tan bien queera capaz de convertir la paja en oro.Pierde un turno por fanfarrn y mentiroso.

    La muchacha es llevada ante el rey quien la encierra en unahabitacin llena de hierba seca. Manda que le alcancen unarueca y unos carreteles.Retrocede 1 casillero.

    La primera noche de encierro, un extrao hombrecito aparecey ayuda a la hija del molinero a cambio de un collar. Lamuchacha salva su vida.Vuelve a tirar el dado.

    El extrao hombrecito vuelve a ayudar a la muchacha la se-gunda noche de encierro. Esta vez, pide a cambio su sortija. Lamuchacha salva su vida una vez ms.Avanza 2 casilleros.

    La noche nmero tres, el duende pide a la hija del molinero suprimer hijo a cambio de su ayuda. La muchacha acepta el

    trato.Retrocede 1 casillero.

    La hija del molinero se casa con el rey.Vuelve a tirar el dado.

    La hija del molinero

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    La reina da a luz a su primer hijo.Avanza 1 casillero.

    El extrao hombrecito reaparece para reclamar lo prometidopor la hija del molinero.Retrocede 3 casilleros.

    La reina pide clemencia. El duende le otorga tres das paraaverigurar su nombre. Si consigue adivinarlo, le permitirconservar al nio.Pierde 1 turno.

    La hija del molinero encuentra al duende danzando y can-tando alrededor de una hoguera. Descubre su nombre.Avanza 2 casilleros.

    La reina pregunta:-No ser, acaso, vuestro nombre RUMPELSTILTZKIN?Vuelve a tirar el dado.

    El duende grita de rabia. En su furia da una patada tan fuerteen el suelo que hunde la pierna derecha hasta la cintura.Trata de salir tirando de la pierna izquierda, pero lo hace con

    tanta fuerza que se parte en dos.Avanza 1 casillero.

    La hija del molinero vivi feliz para siempre.Gana el juego.

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    AYUDA PARA LA REINA!AYUDA PARA LA REINA!

    Todos los buenos servidores de palacio estn tratando deayudar a la reina. Ella tiene que descubrir el nombre de unduende porque, si no lo adivina, el malvado se va a llevar a suhijo para siempre.

    Hay que encontrar la mayor cantidad de nombres que sepueda y anotarlos. No importa si son difciles o raros. Puedenempezar por el de los tos, primos, hermanos y abuelos; yseguir con el de los amigos de la escuela y del barrio.

    Se llamar RAMIRO, ROMUALDO o RODRIGO?Tal vez su nombre sea TIBURCIO, TOMS o TEOBALDO...

    Una buena idea es empezar por una letra cualquiera y ponermuchos que empiecen con esa.

    Suerte! Apenas tengan la lista terminada, no se olviden dellevarla al palacio. Recuerden que la reina tiene poco tiempo...

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    Imaginen, por un minuto, qu hubiera ocurrido si en vez deencontrarse con un extrao hombrecito, quien ayudara a la

    reina a salvar su vida hubiera sido...

    UNA HORRIBLE MUJERCITA!

    Rpido! Una lista de nombres de mujer, todos, todos losque consigan.

    Se llamar CAROLINA, CLARA o CAROLA?Tal vez su nombre sea MARIANA, MALENA o MARISA...

    Pongan la inicial y empiecen a escribir!

    NOTA: Cuando vuelvan a la escuela van a ser los campe-ones de nombres de personas en el tutti-frutti.

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    HORIZONTAL

    Objeto que la hija del molinero le entrega al duende paraque la ayude la segunda noche de su encierro.Palacio. Lugar al que el molinero conduce a su hija un dadespus de su encuentro con el rey.Uno de los animales que se dan las buenas noches enlo profundo del bosque, al llegar a la colina.Mquina que se usa para hilar.

    VERTICAL

    Objeto que la hija del molinero le entrega al duende paraque la ayude la primera noche de su encierro.Hombre codicioso. Se casa con la hija del molinero.Metal precioso. Segn el molinero, su hija saba hilar tanbien que poda convertir la paja en hilos de ese metal.

    1.

    2.

    3.

    4.

    1.

    2.3.

    PALABRAS CRUZADAS

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    Esta vez, el juego de recorrido lo invents vos.Slo te damos el tablero. Vos penss solito en los dibujos

    de los casilleros, en las prendas, en todo.

    Va a ser tu propio, nico y exclusivo juego de...

    LA BELLA DURMIENTE DEL BOSQUE

    La Bella Durmiente del bosque

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    Galera de brujas

    LA MADRASTRA DEBLANCANIEVES

    Mujer malvada y envidiosa.Viva preguntando a un

    espejo mgico:Quin es la ms hermosadel reino?Capaz de matar a cualquieraque la aventajara en belleza.Saba preparar pocionesvenenosas.

    LA VIEJA BRUJA DEHANSEL Y GRETTEL

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    EL HADA OLVIDADA DELA BELLA DURMIENTE

    Escrib todo lo que sepas decada bruja para presentrselasa algn chico que no haya ledolos cuentos en los que aparecen.

    Despus, si tens ganas, pods

    armar una galera de ogros.

    Dibuj o peg una figurita dealguna de tus brujas conocidas.

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    NO TE ENCANTARIA ESCRIBIR TU PROPIAVERSION DE UN CUENTO?

    Vos conocs muy bien el cuento de la princesita quedurmi cien aos, por ejemplo. Tambin Caperucita Rojao Cenicienta. Anmate!

    Primero te conviene recordar todos los sucesos

    importantes, empezar a escribir, revisar lo que vasescribiendo. Cuando te canss, lo dejs un rato ycuando quers, segus un tiempito ms.

    Si algo te provoca dudas o tens ganas de volver a vercmo lo dice el autro del cuento que leste, los tens amano para consultarlos tantas veces como lo necesites.

    Cuando consideres que tu cuento est terminado,leselo a alguien para ver si entiende todo lo queescribiste y si le gusta cmo est dicho. Si necesitsarreglarlo, pods.

    Despus, calcul cuantas pginas necesits, qu partedel cuento vas a poner en cada pgina de tu libro y qudibujo vas a hacer para ilustrar esa escena. No olvidesdisear muy bien las tapas. No olvides que los librosentran por los ojos!

    Cuando vuelvas a la escuela, podrs compartir tuscuentos con la seo y los chicos del grado. Suerte! No

    te pierdas en ningn bosque!