Juegos de resistencia german

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Juegos de resistencia: PELOTAS FUERA 1_Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar.Nº de participantes: 2 GruposMaterial: Balones, Pista delimitada.Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego. 2_PILLA PILLA POR PAREJAS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad. Nº de participantes: Parejas.

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Juegos de resistencia:

PELOTAS FUERA

1_Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar.Nº de participantes: 2 GruposMaterial: Balones, Pista delimitada.Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

 

2_PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Sin material.Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.

Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

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Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

Nº de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores.

Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.

Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

3_CARRERAS DE HILERAS SALTANDOTEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3º A 6º

MATERIAL: NINGUNO

    Se dividirá el grupo en dos partes iguales o aproximadas, que se colocarán en forma de hilera o línea, abrazados de los hombros en forma lateral, hasta formar una cadena humana. El maestro se colocará en el centro del patio y a una señal de él empezarán a avanzar saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin hacer trampa será el vencedor.

4_LUCHA EN LA LÍNEATEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3º A 6º

MATERIAL: NINGUNO

    Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebrazos ( tipo bombero), parados sobre una línea divisoria. A una señal del profesor empezarán a jalar a su contrincante y alejarlo lo más posible de su territorio, y en el momento en

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el que el profesor marque el fin del juego, perderá el alumno que se encuentre lo más alejado de su territorio. Como nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente.

  5_LA ROÑA EN CADENATEMA: ADAPTACIÓN - RESISTENCIA 1/2 DURACIÓN

GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO

  Los alumnos se colocan por parejas, también se escogen a tres parejas que sean "los que la traen". Sin soltarse empezarán a perseguir al resto de las parejas, que tratarán de eludirlos, si una pareja es tocada, se integrará al equipo e irá formando una cadena de persecusores hasta atrapar a la ultima pareja. NOTA: se forman tres o cuatro parejas para evitar formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera más rápida el juego.

6_RELEVOS DEL CANGREJOParticipantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.

A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

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7_RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

8_CARRERA CON CARGAS

Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

9_CARRERA DE TRAINERAS Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado. 10_CARRERA DE VAGONES

Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

11_CARRERA DE EQUILIBRIO

Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.

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12_RECOGIDA DE PATATAS

Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.

13_CARRERA A TRES PIERNAS Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada

equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro.

Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta. 14_CARRERA DE SEPIA

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

15_RELEVOS CON LA BOCA

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió.

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Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro.

Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta. 16_CARRERA DE SEPIA

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

17_RELEVOS CON LA BOCA

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

18_RELEVOS DE BOTONES Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo.

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Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa.

19_CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua. 20_CARRERAS DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...

21_CARRETILLA

Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

22_ ARREBATAR CON LA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Consigna de participación:Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro

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competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

23_ BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una cuerda. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

24_ CHOQUE DE RODILLAS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

25 _ COMIENDO LA ESTACA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo. 1 Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org