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JUEGOS MATEMÁTICOS COMO ESTRATEGIA PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD DE DOCENTES Y ESTUDIANTES DE LAS INSTITUCIONES

EDUCATIVAS.

INTRODUCCIÓN:

Nuestra sociedad actual se encuentra inmersa en un proceso continuo de cambios. El conocimiento general se incrementa cada día, los avances científicos y tecnológicos se desarrollan a un ritmo cada vez más acelerado, el proceso de globalización que nos ha tocado vivir hace que el mundo se dinamice y crezca vertiginosamente en todos los campos; todo esto trae consigo la complejidad cada vez más grande de nuestra sociedad y nos lleva a una situación en la que se deben solucionar problemas cada vez más complejos. Ya sea en el campo político, económico, relacionados con nuestro medio ambiente así como aquellos que competen a nuestra vida familiar y personal.

La solución a estos problemas exige en primer lugar una alta dosis de creatividad para encontrar cada vez nuevas soluciones a nuevos problemas que van surgiendo. Además de ello exige también mucha responsabilidad individual para llegar a una responsabilidad colectiva que permita perfeccionar estilos y condiciones de vida.

He aquí entonces el gran reto que tiene la Educación en nuestro país y por ende el maestro en el aula porque “la enseñanza creativa es la manera más efectiva de desarrollar la capacidad creadora en nuestros alumnos” incentivando su crecimiento personal.

Al analizar la realidad del área de Matemática en nuestra institución, se observó lo siguiente:• Bajo rendimiento académico de los alumnos en el área de Matemática.• El aprendizaje memorístico y sin motivación (Alumnos con alto desinterés en el

área).• La poca creatividad de los docentes y alumnos en el desarrollo del proceso

docente educativo.• La no utilización de material didáctico.• Enseñanza basada en resolución de problemas “tipo”.

Por otro lado el animal aprende sus destrezas de supervivencia, por ejemplo, el gato a cazar ratones, mediante las actividades de simulación correspondientes, actuando sobre una pelota.

Así como el niño desde el primer momento de su nacimiento mediante procesos de aprendizaje de inmersión e imitación aprende los sonidos, los gestos, las reacciones emocionales suscitadas por el comportamiento de su madre y de su padre. En los primeros años de vida el niño actúa siempre como si..., movilizando su expresión creadora y su fantasía: juega como si fuera una enfermera, a poner inyecciones, a curar una herida,.... Realmente se trata de un juego social de roles. “El juego es el principal deber y ocupación de la infancia”. Como dice Piaget “la infancia es la etapa imaginativa y creativa por excelencia”. ¿Por qué el ser adulto habría de renunciar a ese rasgo sustantivo y ontológico del ser originario del niño que es el juego, la expresión y la creatividad?

PALABRAS CLAVES: Juegos creativos, creatividad, matemática recreativa,

Por: Cesario Lupaca Lupaca

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JUEGOS MATEMÁTICOS:

La motivación siempre ha sido el aspecto más débil en las sesiones de aprendizaje en muchas áreas, pero, sobre todo, es en el área de matemática que al docente le es muy difícil mantener el interés y la atención de los estudiantes durante el desarrollo de un tema.

Como docentes debemos considerar que el educando aprende mejor cuando estudia en forma amena, pues así logra despertar el interés, logrando de esa manera un esfuerzo voluntario, intenso, que es el mejor camino para lograr los objetivos propuestos.

De modo que resulta importante el uso de los “Juegos Matemáticos” la que se puede definir como la enseñanza de la Matemática, pero agregándole la anécdota, la historia y el juego, siendo un estímulo positivo para el aprendizaje de los educandos; implica, principalmente, el uso en las sesiones de aprendizaje de los problemas llamados heurísticos y rompecabezas. Además, podemos agregar las siguientes razones:• Los problemas recreativos, convenientemente seleccionados y dados en su

oportunidad, permiten ejercitar el razonamiento e imaginación, obligando al alumno a realizar un análisis hasta encontrar la repuesta al problema recreativo, poniendo de su parte imaginación, inventiva Y descubrimiento.

• Proporciona al docente una ayuda a la conducción del aprendizaje, haciéndolo diferente a lo acostumbrado, es decir, da a la clase un toque ameno.

El niño juega sin más, por puro placer, por instinto directo de aprendizaje y libertad, para sentirse el mismo en la interacción libre con sus semejantes, para expandir y realizar sus fantasías mediante las simulaciones dramáticas, para activar su imaginación creadora desde los primeros momentos de la existencia. ¿Por qué en la escuela, en las organizaciones productivas o de ocio, el juego creativo o la creatividad expresiva y lúdica no habrían de ser herramientas fundamentales de relación, de cooperación, de comunicación, de aprendizaje y desarrollo, incluso de investigación innovadora?

El impacto beneficioso del juego al conectarnos con el mundo más auténtico e ingenuo, más vivo y expresivo del niño que juega y fantasea, sería más que suficiente para reclamarlo como una herramienta esencial de la escuela. 

LA CREATIVIDAD:Ahora bien ¿Qué es la Creatividad? Al respecto existen muchas

definiciones, pero bien puede decirse que es la capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar, organizar y transformar las experiencias vividas o la información recibida en combinaciones únicas que dan lugar a producciones diferentes, nuevas y valiosas.

La creatividad es considerada también como una cualidad humana que puede ser vista como aptitud y como actitud.

·    Como aptitud porque, es la habilidad o capacidad que tiene el ser humano de elaborar un producto nuevo.

·    Como actitud porque, es la forma de enfrentar la vida, la persona a partir de sus experiencias vividas genera sus propias alternativas para la solución de sus problemas.Juan Basterretche Baignol, en su obra “Técnicas y recursos para motivar a

los alumnos”, menciona: “Toda educación actual, que se precie de tal, tiene que tener en cuenta la creatividad”, y es que la creatividad es uno de los más grandes y

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nobles principios indispensables en todo proceso o enseñanza-aprendizaje, para contribuir al desarrollo del ser humano como una unidad Bio-Psico-Social-Trascendente. Un ingrediente importante en la creatividad es el razonamiento divergente que se caracteriza por la producción de una gran variedad de soluciones alternativas, totalmente factibles.

Cultiva en el alumno el razonamiento divergente, es habituarlo a tener un pensamiento, reflexivo, crítico, analítico, que no límite por expectativas sino que se distinga por su originalidad.

La creatividad como proceso humano atraviesa por fases o etapas que son necesarios conocer:

·    Planteamiento del problema: Donde se identifica y establece el problema.·    Preparación: En esta etapa se recopila información sobre el problema.·    Incubación o procesamiento de la información: Se interrelaciona la

información obtenida con las experiencias vividas por la persona y de manera inconsciente efectúa conexiones y relaciones que tienden a resolver problemas.

·    Visión o iluminación: Se toma conciencia de la idea que soluciona el problema.

·    Producción: Es la ejecución de las operaciones concretas encaminadas a solucionar el problema.

·    Verificación y Divulgación: La idea se elabora o enuncia de modo que pueda ser transmisible y comunicable a los demás.

NIVELES DE CREATIVIDAD

Teniendo en cuenta hacia donde se dirige el producto de la creación se tiene:·    Nivel Individual: Cuando la creación es novedosa sólo para la persona que crea.·    Nivel Contextual: Cuando el producto es dirigido al entorno de la persona que

crea.·    Nivel Social: Cuando involucra a toda la sociedad.

 Haciendo referencia al producto creativo se tiene:

·    Nivel Expresivo: Propio de los niños pequeños y está muy vinculado con la espontaneidad.

·    Nivel Productivo: Cuando la persona realiza algo novedoso, factible y valioso para él y su entorno.

·    Nivel Innovador: Implica calidad óptima.·    Nivel Emergente: Facilita la obtención y modificación de las leyes o principios en

toda una rama del saber humano.

 Antes de plantear la propuesta alternativa es necesario precisar

¿Qué entendemos por aprendizaje creativo? “El aprendizaje creativo es una forma de captar o ser sensible a los problemas, de reunir una información válida, de definir las dificultades, de buscar soluciones, de hacer suposiciones, o formular hipótesis sobre las deficiencias, de examinar y reexaminar estas hipótesis, modificándolas y volviéndolas a comprobar, perfeccionándolas y finalmente comunicar resultados” DE PRADO, David (2007) .

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Sin duda alguna, este proceso de aprendizaje, creativo implica permanentes motivaciones.

Veamos a continuación algunos de los factores que favorecen el aprendizaje creativo:·    Reconocer alguna capacidad no advertida anteriormente.·    Respetar la necesidad que tienen el niño de trabajar sólo.·    Permitir la flexibilidad del Currículo.·    Dar forma concreta a las ideas creativas de los chicos.·    Favorecer una participación intensa y apoyar los proyectos personales.·    Aprobar el trabajo del alumno en un área para estimularlo a que lo intente en

otras.·    Declarar abiertamente lo que tiene de positivo las diferencias individuales.·    Mostrara entusiasmo por las ideas de todos los alumnos.·    Poner en relación a un niño “improductivo” con un productivo y creativo.·    Demostrar al alumno que sé esta “a favor” y no “frente” o “contra” él.

EL IMPACTO DEL JUEGO MATEMÁTICO CREATIVO EN EL AULA.

GONZALEZ, Guillermo, su texto “El árbol de la imaginación” expresa claramente que cada juego tiene sus pasos y procesos, describe sus propósitos y prevé sus logros, de modo claro y fácil de aplicar al contexto de cada institución educativa. Los procesos y actividades implicados contribuyen con sus rasgos naturales a obtener resultados previsibles y esperados. Se puede señalar algunos de los beneficios incalculables e inevitables del juego creativo y expresivo en las organizaciones educativas y productivas:

o Nos regresa a la infancia para revivir  su sentido instintivo de placer y de libertad, de amor y de Eros, aunque sea por unos minutos o por unas horas, porque produce una onda de plena satisfacción y bienestar.

o Reinstala y reactualiza la fantasía sin límites en la que el niño se expresa y se expande de un modo integral y liberador.

o Activa el sentido de lo simple, de lo auténtico, de lo que vale por sí mismo, en función de la actividad misma y del mismo placer que provoca.

o Desencadena un sentido de la fluidez expresiva y emocional, que libera de los corsés e imposiciones de la lógica, del estatus, de la falsa dignidad, de la autoridad paternalista que limita la iniciativa y la expansión libre de cada sujeto.

o Fomenta un cierto sentido de la improvisación, de la exploración de otras alternativas, de la búsqueda del sentido del ser y del actuar.

o Desencadena una gran variedad de emociones positivas como el sentido de la libertad de movimiento y de expresión, el placer y la alegría del pasatiempo sin propósito, la sensación de despreocupación y distensión frente a las presiones de las prisas y de los logros.

o Nos lleva a un estado de ser y de comunicar vivo, directo , sin agendas secretas, sin engaño, sin encubrimientos. Comunicarse de tú a tú sin rangos, sin prejuicios, tal como somos.

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EL JUEGO MATEMÁTICO COMO CREADOR DE UN CLIMA MÁS HUMANO Y MÁS AUTÉNTICO.

El juego matemático transforma el ambiente externo estático, preestablecido y estructurado. Nos saca de las estructuras arquitectónicas preestablecidas a espacios imaginarios liberadores de las pulsiones emotivas innatas. Nos lleva al aire libre de las aves, al espacio líquido de los mares y los ríos de los peces, al bosque o la selva en el que conviven la fiera, el tigre, el perezoso o el mono.

El juego matemático modela un clima psicosocial caracterizado por la libertad y atento cumplimiento de los procesos, los roles y las reglas, por estilo dinámico, participativo y expansivo de optimismo y placer. Mientras se juega se olvidan los deberes y preocupaciones. Crea un clima distendido y sin estrés, que facilita relaciones amistosas y relajadas, en las que se pueden decir sin miedo ni ansiedad todas las cosas que se piensa  acerca de la organización. El juego a través de los roles consignados contribuye a la autoafirmación y seguridad del individuo y del grupo. Ateniéndose a las reglas, el respeto, la tolerancia y la participación democrática marcan el espíritu del juego expresivo y creativo.

No se cuestiona la autoridad en el juego, pero se coloca entre paréntesis. El director y los mandos intermedios dejaron su poder de mando y de dirección de lado mientras juegan. Son como cualquier otro miembro del grupo. Una renuncia provisional al espíritu, deseo y hábito establecido de ser el primero, de ser el que dirige y piensa, a veces sin contar con el pensamiento ni las emociones de los demás, de ser por rutina la  imagen y representación genuina y natural, sino única y exclusiva, de la institución, obviamente fruto del ejercicio continuado de la autoridad. Porque en el juego los directivos y jefes son:

Las reglas y normas de funcionamiento aplicables a todos. Los procesos, fases y acciones preestablecidos en cada juego.

El análisis y conclusiones basadas en los procesos y reacciones, en las percepciones y visiones o alternativas generadas en el mismo.

En definitiva el jefe es el juego con sus reglas, procesos y logros. El juego en sí mismo está por encima del jefe.

PROPUESTA PEDAGÓGICA:

Construir un país representa una tarea que exige al sistema educativo peruano la formación de ciudadanos con capacidad de enfrentar y resolver problemas y/o creara productos pertinentes a las necesidades sociales (Aprender a Hacer), con capacidad para ser autónomo, acertivo, seguro de si mismo (Aprender ser), con capacidad para ser respetuoso de las diferencias de los demás (Aprender a Convivir), con capacidad para aprender por sí mismo, aprovechando sus capacidades, la información, los recursos de su medio (Aprender a Aprender) y esto sin duda alguna implica desarrollar la creatividad desde la escuela ya que la apropiación del conocimiento puede resultar inútil si no se sabe emplear este para crecer como persona y hacer frente a los problemas de hoy y del futuro con eficacia y creatividad.

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Con este firme propósito me permito hacer una propuesta Teórico-Práctica de Desarrollo de la creativiad, funcional para todas las áreas y/o asignaturas puesto que todas deben conducir a desarrollar las capacidades creativas de los estudiantes. Esta consta de tres fases que puedan darse independiente, secuencial o integradamente durante cada sesión de aprendizaje significativo. 

PRIMERA FASE: Fomentar un ambiente favorable para la creación, así: Un ambiente generoso; que parta de los intereses de los alumnos más no de

la imposición del maestro. Un ambiente social; que permita la aceptación y la relación entre sí como

personas y que se atrevan a ser ellos mismos. Un ambiente de participación; en el aula del docente creativo debe haber

mucho trabajo en equipo, puesto que hay mucha confianza en cada alumno. Un ambiente de creación y aventura; donde se perciba el deseo de

arriesgar, de innovar promoviendo el “Inconformismo Inteligente”.

SEGUNDA FASE: Considerar. Métodos, Técnicas y Estrategias para lograra aprendizajes creativos.

Método. Que vienen a ser como procedimientos mentales para producir ideas o solucionar problemas.

Ejemplo: Método Morfológico; que consiste en dividir un problema hallando

posibles soluciones por cada elemento. Método de Transferencia de dificultades; consiste en resolver el

problema dando solución a otro problema, y así sucesivamente. Método de Osborn; que propone indicar actividades como: dar otros

usos, adoptar, modificar, sustituir, minimizar, etc.

 Técnica: Es algo más concreto que implica sucesión de pasos.

Ejemplo: Elaboración de planes y proyectos, esto se pide con la finalidad de

desarrollar una idea, solucionar problemas, etc. Producción de símbolos que representen actividades, situaciones,

objetos, etc. Mejora del producto; pedir todas las ideas posibles para mejorar el

producto.

 Estrategias. Es un plan ya preparado con mayor detalle en orden a contrarrestar los obstáculos de la creatividad.

Ejemplo: Hacer que los alumnos trabajen tareas de gran alcance. Que los alumnos comprendan claramente la naturaleza de la

creatividad. Animar a los alumnos a ser originales. Impulsarles a que busquen lo que sale de lo común.

TERCERA FASE:

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Valoración. El maestro debe valorar la habilidad del alumno de autoiniciar sus aprendizajes y no ahogarla con la excesiva supervisión. Además debe valorar que si el alumno es capaz de producir algo creativo en el plano intelectual también lo hará para perfeccionar su capacidad de autoconfianza, de comunicación, de liderazgo y de autorrealización. Y por último valorar al maestro peruano, ya no más desprestigio al maestro, que desde la adversidad lucha día a día por dar algo mejor a esta sociedad tan compleja.CONCLUSIONES:

Aunque son muy embrionarios los criterios aquí expuestos, criticables y rechazables en algunos casos, constituyen una sólida base para continuar reflexionando y encontrando posibles soluciones a las complejas situaciones que enfrenta la Educación Peruana actual.

La creatividad profesional no puede ser improvisada de un día para otro, en su estimulación y desarrollo interactúan muchos factores de diversa índole, por lo tanto, tiene un carácter lógico individual.

Una de las vías más importantes para la estimulación y el desarrollo de la creatividad profesional es la solución de problemas docentes y estudiantes.

Todavía es insuficiente la preparación que tienen algunos docentes para que puedan realizar transformaciones con el fin de lograr una Educación propiciadora del desarrollo de la creatividad profesional en los estudiantes.

Los docentes del área de matemática deben aplicar instrumentos específicos para identificar las potencialidades creativas de los estudiantes.

La aplicación de todo lo mencionado, permitirá que los estudiantes:

Demuestren una actitud reflexiva y crítica frente a la información matemática.

Utilicen sus propias estrategias para resolver situaciones problemáticas sin utilizar “recetas” y “fórmulas” matemáticas.

Demuestren curiosidad e imaginación por encontrar la solución al problema planteado

Disfruten con los actos recreativos de la matemática.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

1. PERELMAN, Yakow I (2001): Matemática recreativa, La Habana, Editorial Pueblo y Educación.

2. GONZALEZ, Guillermo (2005): El árbol de la imaginación, Argentina, Editorial Escalera.

3. DE PRADO, David (2007): Juegos y Creatividad Para las Empresas Competitivas Líderes, Revista Recre@rte Nº7 Julio 2007 ISSN: 1699-1834, Chile.

4. BASTERRETCHE BAIGNOL, Juan (2000): “Técnicas y recursos para motivar a los alumnos” Madrid, Ediciones Rialp SA.

5. http://www.iacat.com/revista/recrearte/recrearte07/Seccion4/www.iacat.com 6. http://fisn.zoomblog.com/ 7. http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Secundaria