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JUEGOS VERBALES "Jugar con palabras es una actividad humana universal. (…) La gente disfruta separando palabras y recomponiéndolas, encajándolas en ingeniosos esquemas, en- contrando en ellas significados ocultos, e intentando utilizarlas según unas reglas especialmente inventadas. Se pueden encontrar enigmas y competiciones con pala- bras en los periódicos, las fiestas, los colegios, la radio y la televisión, y en todo tipo de contextos individuales, desde un adulto que resuelve un crucigrama hasta un ni- ño que juega al veo-veo". Estas palabras de David Crystal (Enciclopedia del Lenguaje, pág. 64) sirven como justificación, si la necesitan, de los juegos verbales como re- curso fundamental en clase de lengua, al servicio de muy variados objetivos: ilus- trar un problema lingüístico, crear en clase situaciones de entretenimiento y diver- sión, motivar favorablemente hacia la propia lengua, poner de relieve los aspectos expresivos y creativos de esta (y de sus usuarios). En otro lugar de este CD se hace una relación de juegos de palabras eminentemente escritos. En las páginas siguien- tes enumeramos los que tienen una dimensión predominantemente oral: puesto que en general se trata de juegos muy bien conocidos, nos limitaremos a recordar sucintamente su mecánica, apuntado en algún caso a alguna conexión con proble- mas de lengua. El profesor juzgará de su adecuación a los diferentes ciclos y cursos, así como a los grupos de alumnos con que de hecho se encuentra. A continuación recordamos distintas modalidades de textos que en sí mismos son juegos y que pueden aprovecharse de muchas maneras en clase. Finalmente, se indica una sucin- ta bibliografía, de la que hemos tomado numerosas referencias e ideas. Juegos lingüísticos orales Pág. 1 J uegos lingüísticos orales

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JUEGOS VERBALES

"Jugar con palabras es una actividad humana universal. (…) La gente disfrutaseparando palabras y recomponiéndolas, encajándolas en ingeniosos esquemas, en-contrando en ellas significados ocultos, e intentando utilizarlas según unas reglasespecialmente inventadas. Se pueden encontrar enigmas y competiciones con pala-bras en los periódicos, las fiestas, los colegios, la radio y la televisión, y en todo tipode contextos individuales, desde un adulto que resuelve un crucigrama hasta un ni-ño que juega al veo-veo". Estas palabras de David Crystal (Enciclopedia del Lenguaje,pág. 64) sirven como justificación, si la necesitan, de los juegos verbales como re-curso fundamental en clase de lengua, al servicio de muy variados objetivos: ilus-trar un problema lingüístico, crear en clase situaciones de entretenimiento y diver-sión, motivar favorablemente hacia la propia lengua, poner de relieve los aspectosexpresivos y creativos de esta (y de sus usuarios). En otro lugar de este CD se haceuna relación de juegos de palabras eminentemente escritos. En las páginas siguien-tes enumeramos los que tienen una dimensión predominantemente oral: puestoque en general se trata de juegos muy bien conocidos, nos limitaremos a recordarsucintamente su mecánica, apuntado en algún caso a alguna conexión con proble-mas de lengua. El profesor juzgará de su adecuación a los diferentes ciclos y cursos,así como a los grupos de alumnos con que de hecho se encuentra. A continuaciónrecordamos distintas modalidades de textos que en sí mismos son juegos y quepueden aprovecharse de muchas maneras en clase. Finalmente, se indica una sucin-ta bibliografía, de la que hemos tomado numerosas referencias e ideas.

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ÍNDICE

I JUEGOS

1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas

2. Quiero a mi amor con a porque es amable

3. Palabras encadenadas.

4. ¿Quién habla?

5. La tortilla no es lo más importante

6. Siglas verdaderas… y falsas.

7. Pasar la frontera

8. Adivinar un refrán

9. Juego de los diccionarios

10. La ruleta china

11. Los personajes

12. Se llama Alberto y cultiva el huerto.

13. El juego de los pareados

14. Violeta Campos venderá coches…

15. El juego del tabú.

16. ¿Qué cosa es?

17. Una docena de cosas

18. El intruso

19. Responder preguntando.

20. Leído a varias voces.

21. Estás en un bosque (por cierto, ¿cómo es el bosque?)

22. Mis animales preferidos…

23. Luz y zapatos

24. Me ha contado que le han contado

25. Reconstruir la historia

II TEXTOS RETORIZADOS

III BIBLIOGRAFÍA

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I JUEGOS

1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanasPueden jugar un grupo numeroso. El que empieza dice esta frase y cada jugador

debe añadir palabras referidas al cargamento de dicho barco, con la obligación deque todas empiecen con a (o con la letra que haya dicho el que empieza el juego).Los jugadores van repitiendo lo que han dicho los anteriores y añadiendo a cadaocasión una palabra más. Es eliminado el que no es capaz de añadir una palabra ode recordar las anteriores (por eso conviene que el que dirige el juego las vaya escri-biendo, lo que los demás no pueden hacer).

2. Quiero a mi amor con a porque es amableEl juego consiste en hacer un abecedario: El que juega debe enumerar tantas

razones como letras hay en el alfabeto para justificar que quiere a su amor (o a susamigos, a sus padres) por otras tantas cualidades: cada una de ellas empezará, lógi-camente, por una de las letras, ordenadas alfabéticamente. Conviene prescindir,claro está, de la ñ, de la w, de la x y de la y.

3. Palabras encadenadas.El primer jugador dice una palabra y la última sílaba de esta debe ser la prime-

ra de la palabra que diga el siguiente jugador (tambor - borde - derecho…). Pierdeel que no encuentre una palabra, a menos que no existan palabras que empiecenpor esa sílaba (conviene por eso que el que dirige el juego tenga un diccionario).

4. ¿Quién habla?Este juego puede hacerse cuando los alumnos se conozcan un poco. Primero

se buscará un texto para que, por párrafos o por estrofas, lo vayan leyendo todos.Luego, se pedirá a un voluntario que salga a la pizarra y se le vendarán los ojos.Los compañeros volverán a leer el texto, aunque en un orden distinto, y el juegoconsiste simplemente en reconocer las voces.

5. La tortilla no es lo más importanteUn alumno sale de clase y todos los demás se ponen de acuerdo en sustituir una

palabra por otra. Por ejemplo, en lugar de dinero dirán tortilla y un máximo de sietealumnos dirán frases con esta palabra: por ejemplo, Unos tienen más tortilla queotros, No puedes ir a comprar sin tortilla, Salud, tortilla y amor… para que el alum-no que no sabe qué significa en ellas tortilla lo adivine, cosa que hará sin problemaa partir de los distintos contextos.

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6. Siglas verdaderas… y falsas.Un jugador plantea a otro unas siglas que este debe interpretar. Las siglas pue-

den ser verdaderas (DGT, DNI) o inventadas; y la explicación será aceptable siem-pre que se pueda justificar, a poder ser con un significado ingenioso.

7. Pasar la fronteraA este juego solo se puede jugar si al menos uno de los participante no lo cono-

ce, porque consiste precisamente en adivinar qué es pasar la frontera. Como el ante-rior, consiste en deducir la regla implícita que usan quienes conocen el juego, a par-tir en este caso de la observación de la situación. Los jugadores se sientan en corro yel que dirige el juego va dando pistas: Para pasar la frontera, Juan tiene que cortarseel pelo; Eva tiene que ponerse una camisa verde; Enrique tendría que adelgazar un poco;etc. Estas pistas se refieren a características físicas, de indumentaria, o de otro tipodel jugador que está a la derecha - o bien a la izquierda, pero siempre manteniendoel mismo sentido- de Juan, Eva o Enrique… El juego acaba cuando alguien adivinaque pasar la frontera es convertirse en la persona que se tiene al lado.

8. Adivinar un refránCuatro jugadores salen fuera y los demás escogen un refrán, que deberá tener

pocas palabras. Cuando entran los que están fuera, los demás deben decir frases en lasque aparezcan las palabras (puede prescindirse de las gramaticales) de ese refrán. Esmejor que no reproduzcan el mismo orden. El juego consiste en adivinar el refrán (oen no adivinarlo). Por ejemplo, los que han pensado en un refrán pueden decir:- Los que entran tiene que dejar paso a los que salen.

- ¿Está bien cerrada la puerta?

- En invierno no hay muchas moscas.

- Un bocado es lo que cabe en la boca.

(La solución sería: En boca cerrada no entran moscas)

9. Juego de los diccionariosUn alumno dirige el juego y busca en el diccionario una palabra cuyo significa-

do no sepa. Por ejemplo, amarar. A continuación escribe su significado y otros tresque correspondan a palabras de la misma clase gramatical o que lo parezcan; porejemplo:1. Posarse en el agua un hidroavión

2. Dejar ver la intención de hacer algo.

3. Marear.

4. Tener una cosa sabor a mar.

Estas definiciones se leen en desorden y gana el primero que acierta la verdadera.

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10. La ruleta chinaEl juego consiste en adivinar el nombre de una persona que todos los jugadores

conocen. Se hacen dos grupos y uno de ellos elige una persona, sin que el otrogrupo sepa de quién se trata. Estos deberán adivinar quién es haciendo preguntascomo las siguientes:- Si fuera un color, ¿qué color sería?

- ¿Y si fuera un instrumento musical?

- ¿Y si fuera una estación del año?

- ¿Y si fuera un animal?

El juego se basa en las relaciones (de semejanza: metáforas; o de proximidad:metonimias) entre las cosas por las que se pregunta y alguna característica de lapersona). Puede fijarse un máximo de preguntas o jugar hasta que se acierta dequién se trata. Y si la persona que hay que adivinar es uno de los que juegan con-viene decir cosas agradables de él, para que el juego acabe bien…

11. Los personajesUn jugador, o un grupo de jugadores, piensan en un personaje público, alguien

conocido, o histórico. Los demás jugadores tienen que acertar quién es pero solopueden hacer preguntas a las que se pueda contestar sí o no. Por ejemplo:- ¿Está vivo?

- ¿Es un hombre?

- ¿Es español?

- ¿Es un deportista?

Conviene fijar un máximo de preguntas (diez, por ejemplo): cuando se acierta, eljuego termina.

12. Se llama Alberto y cultiva el huertoEs un juego que consiste en encontrar rimas para los nombres de los otros juga-

dores. Cada uno deberá decir el nombre del compañero que tiene a la derecha o ala izquierda. Por ejemplo:- Se llama María y le gusta la sopa fría.

- Se llama Miguel y no es nada cruel.

- Se llama Amparo, que no es un nombre raro.

- Se llama Santiago y no es nada vago.

Si un concursante no encuentra la rima, es eliminado.

13. El juego de los pareadosEl juego anterior no es más que una modalidad del juego de los pareados, que

permitirá trabajar al tiempo con la rima y con ingenio. La mitad de los jugadoresinventarán una frase cualquiera (mejor si tiene el ritmo del heptasílabo o del octo-

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sílabo) o, en su defecto, las propondrá el profesor: luego se leerán en voz alta pororden para que el resto de los jugadores las completen con una frase rimada. En lalista podemos tener por ejemplo, versos como los siguientes:- Un sueño soñaba anoche

- Qué palabra te dijera

- Admirose un portugués

- ¿Qué es la vida? Una ilusión

Y tal vez los alumnos puedan completarlos con versos como estos:

… que me atropellaba un coche.

… y que nadie la supiera.

… de saber hablar inglés.

… encerrada en un cajón

14. Violeta Campos venderá coches…El que dirige el juego (que puede ser el profesor) adivinará el porvenir de susalumnos mediante el sencillo procedimiento de hacer una frase con la inicial delnombre y la del primer apellido. Por ejemplo:

- Tú, Violeta Campos, venderás coches.

- Tú, Antonio Pino, arreglarás persianas.

- Tú, Elisa Núñez, escribirás novelas.

- Y tú, Carlos Estévez, curarás enfermos.

El juego consiste en descubrir el procedimiento. O sea que cuando uno de losjugadores es capaz de adivinar, por ejemplo, que el profesor, que se llama ÁngelSanz, amaestrará serpientes.

15. El juego del tabúSe forman equipos de cuatro o cinco personas. Al portavoz de cada uno se le

asigna una palabra y él debe lograr que su equipo la descubra, a través de sus pistasy explicaciones, en un tiempo limitado, pero siempre que no diga tres o cuatro pa-labras tabú (prohibidas) al respecto, que suelen ser las más habituales para explicarla palabra mencionada. El juego exige preparar el material (hay versiones comercia-les), cartas o fichas en que figurarán las palabras que hay que adivinar y las palabrastabú. Por ejemplo, si la palabra que hay que adivinar es casa, serán tabú vivienda,hogar, familia y apartamento.

16. ¿Qué cosa es?En cierto modo es una variante del juego anterior. Se pide a los alumnos que trai-

gan un objeto a clase, que no deben enseñar (pueden mostrarlo envuelto o en una bol-sa de plástico). Tienen que describirlo sin decir ni su nombre ni para qué sirve (es de-cir, la característica básica del objeto): pero pueden mencionar otras características (esesférico, es blando, es rojo, es barato…). Gana el que acierta de qué objeto se trata.

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17. Una docena de cosasUn juego muy conocido consiste en colocar en la mesa del profesor (o en una

bandeja, con que algún voluntario se paseará entre las mesas) doce pequeños obje-tos, que pueden haberse pedido antes a los alumnos. Sin tomar nota más que men-talmente, hay que recordar qué objetos hay y decir alguna característica de ellos.

18. El intrusoUn voluntario jugará contra el resto de los participantes quienes, antes habrán

escrito cuatro palabras de las cuales tres estarán relacionadas entre sí y una estaráclaramente sin relación. Esta relación puede ser la que cada uno desee, es decir,puede referirse tanto a la forma como al significado de las palabras. Una vez escri-tas, se las leerán al jugador que, rápidamente, debe detectar al intruso. Si lo consi-gue en todos los casos, gana el juego; si no, le sustituye quien le ha planteado lapregunta.

19. Responder preguntandoEs un juego para dos personas. El que empieza pregunta algo y el otro responde

con una pregunta. Por ejemplo:- ¿Qué vas a hacer el sábado?

- ¿El próximo sábado?

- ¿No lo sabes todavía?

- ¿Por qué me lo preguntas?

- ¿Te interesa por algo?

Etc.

Pierde el que no acierta a seguir con las preguntas.

20. Leído a varias vocesSe reparte a los alumnos un poema o un texto literario cualquiera, completo y

que tenga al menos tantos versos u oraciones como alumnos haya. Se leerá, por or-den, primero verso a verso o frase a frase. A continuación como si fuera un canon:cada lector empezará con su parte cuándo al anterior le falten tres o cuatro palabraspara concluir la suya. Una tercera lectura dejará a elección de cada uno cuando in-terrumpir la lectura para que el siguiente la prosiga. Una lectura más permitirá quecada uno lea el verso, la frase o las palabras aisladas que deseen, intentando hacerlocuando se produzca un silencio: pueden repetirse versos, frases o palabras y tampo-co importa si dos o más alumnos leen al mismo tiempo fragmentos distintos. Esposible que las primeras veces el resultado sea un poco confuso, con interrupcionesy vacilaciones, pero, una vez comprendida la mecánica, las sucesivas lecturas subra-yarán en el texto ritmos distintos y una rica y variada expresividad.

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21. Estás en un bosque (por cierto, ¿cómo es el bosque?)El que dirige el juego -conviene que sea el profesor- propone una estructura

muy elemental de cuento que cada uno de los alumnos que juegan ha de comple-tar. La estructura puede ser esta: 1: Estás en el bosque (¿cómo es el bosque? ¿cómohas llegado allí? ¿cómo te sientes?); 2: Ves unas huellas (¿de quién? ¿qué haces?); 3:Llegas a una casa (¿cómo es?); 4: La puerta está cerrada pero la llave está en la ce-rradura (¿cómo es la llave? ¿entras? ¿qué hay en el interior?); 5: Sales de la casa, si-gues andando, llegas a un lago (¿qué haces al llegar?); 6: Haz cruzado el lago o lohas bordeado y un sendero te conduce al final del bosque (¿qué es lo que ves en-tonces?). Puede hacerse también por escrito pero será más espontáneo si es oral. Encuanto al simbolismo de los distintos episodios el profesor podrá sugerirlo, lejos detoda presunción psicológica o antropológica.

22. Mis animales preferidos…Otro juego psicológico, como el anterior, consiste en pedir a quienes participan

que digan rápidamente, cuáles son los tres animales que más les gustan. Pueden darla respuesta todos los que quieran, y conviene que la escriban para que la contras-ten con la clave, que el profesor dará, naturalmente relativizándola todo lo posible:el primer animal citado sugiere como uno cree ser, el segundo puede tener relacióncon cómo lo ven los otros; y el tercero -¡ay!- con como somos…

23. Luz y zapatosAsí llamó Gianni Rodari a un ejemplo de binomio fantástico. El juego consisteen que dos de los participantes dicen o escriben dos palabras cualesquiera (porejemplo: reloj y cuchara, baúl y nariz, o luz y zapato. Todos los demás deberándecir (o escribir) una frase que reúna a las dos asociándolas de un modo imagina-tivo, o bien un relato muy breve en que ambas palabras desempeñen un papelimportante.

Por ejemplo: Al anochecer, la luz vuelve a casa y se quita los zapatos.

24. Me ha contado que le han contadoEste juego consiste en repetir una historia para observar las modificaciones que,

por distintas razones, se producen cuando pasa de persona a persona. Para empezar,cinco alumnos saldrán de clase. Mientras, el resto de los compañeros inventaránuna historia, sencilla, pero con detalles precisos (por ejemplo, un accidente) y la es-cribirán. Una vez escrita, volverá a clase uno de los alumnos que estaba fuera y es-cuchará esta historia. A continuación, entrará el segundo y tendrá que contarle loque recuerda. Este se lo contará al que entre en tercer lugar y así hasta el quinto. Sise graban los relatos podrán compararse luego el primero y el último y comentar lasmodificaciones argumentales que probablemente se habrán producido.

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25. Reconstruir la historiaSe lee a los alumnos el final de un relato que incluya algún hecho sorprendente.

A continuación, los alumnos deben reconstruir el relato haciendo preguntas al pro-fesor a las que este solo puede responder sí o no. Se fijará un límite de preguntas,según la dificultad de la historia. (Puede verse un ejemplo muy eficaz en el libro deIgnasi Garcia i Plata y otros citado en la Bibliografía).

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II TEXTOS RETORIZADOS

A todos estos juegos puede añadirse el trabajo con textos orales retorizados dediversos géneros. Los más importantes son los refranes, los enigmas y adivinanzas,los colmos y tantanes, las retahílas, los trabalenguas y los chistes.

Durante todos los cursos de Primaria, se habrá trabajado, sin duda, con ellos.Pero su rendimiento sigue siendo grande en Secundaria. No solo por la compe-tencia probada de los alumnos en su uso (de hecho, para la mayor parte de los ha-blantes constituyen una especie de depósito de lo más expresivo y creativo de lapropia lengua, más abundante que el que puedan haber dejado cuentos, cancio-nes o poemas): en este sentido son textos muy motivadores, que invitan a inter-venir en clase, a participar oralmente. También porque numerosos conceptos yprocedimientos propios de la materia (la rima, el ritmo silábico, el sentido figu-rado, los recursos retóricos en general, la formación de frases, etc.) pueden mejorcomprendidos y efectivamente incorporados a partir de ellos. Convendrá que elprofesor tenga a su disposición repertorios de cada uno de los géneros, que no se-rá difícil encontrar en el mercado editorial o a través de Internet.

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III BIBLIOGRAFÍA

- García y Plata, Ignasi y otros: Expresión oral, Ed. Alhambra Longman (Col.Nueva Breda), Madrid, 1995.

- Greenaway, Kate: Libro de los juegos, (Trad. de Miguel Sáenz), Ed. Libertarias(Biblioteca Siempreviva), Madrid, 1989.

- Manley, Deborah y Rée, Peta: Juegos para viajes (Trad. de Ramón Reinoso), Ed.Labor (Bolsillo Juvenil), Barcelona, 1976.

- Merlino, Mario: Como jugar y divertirse con palabras, Ed. Altalena, Madrid,1981.

- Ortega, Esperanza: El baúl volador. Un taller de literatura en el bachillerato.Junta de Castilla y León, Zamora, 1986.

- Rodari, Gianni: Gramática de la fantasía. Introducción al arte de inventar histo-rias (Trad. de Carlos Alonso y Adela Alos), Ferran Pellissa, Editor, Barcelona,1979

- Santiago Martínez, E. y Santos Barba, Ana Mª: Actividades creativas en Lengua yLiteratura. Programación de actividades creativas en lengua y literatura,Editorial Escuela Española S.A., col. "Práctica Educativa", 1990

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