Juegos perceptivos

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  1. 1. Juegos Perceptivos La Pinza. Al son de una cancin lenta, todos imitan al que lleve puesta la pinza. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compaero. El Fantasma. Con msica de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la msica, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapar con una sbana o tela a uno de los nios. Despus preguntar: Quin es el Fantasma?. El resto de nios se levantan e intentan adivinar que compaero es El Fantasma". El Hombre de Madera. Colocados en crculo. En el medio del crculo se coloca El Hombre de Madera. De uno en uno, modifican la postura del mueco articulado. El resto imita dicha postura. El Aposento. Se forma un crculo con tantas sillas ms una como nmero de participantes. Inicia el juego el nio que tiene la silla que sobra a su derecha. ste dir: El sitio de mi derecha est libre. Quiero que se siente y que venga haciendo El nio nombrado se sentar a su derecha haciendo la accin solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, como una bailarina) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre. Pobre Gatito. Todos sentados en crculo menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los nios que estn sentados. Cada alumno le pasar la mano por la cabeza y deber decir 3 veces sin rerse pobre gatito. El que se ra pasa a ser gatito
  2. 2. Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla formando en crculo, menos uno que esta de pi en el centro del crculo. ste inicia el juego diciento estoy enamorado de" y elige una caracterstica comn de los nios que estan jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrn de pie para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que se quede sin silla continua el juego. Zapatilla por Detrs. Se colocan todos los nios en corro, excepto el que la queda, quien se sita detrs de ellos con una zapatilla que colocar detrs de uno cualquiera, mientras todos cantan la cancin con los ojos cerrados. Cuando la cancin acaba se abren los ojos y tantean su espacio por detrs por si est all la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha dejado, el cual intentar ocupar el sitio dejado libre. La Gallinita Ciega. Colocados en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel. Me Llamo y me Pica. Sentados en crculo. El primero se pone de pi y dice "me llamo (Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte indicada. Continua el juego el de la derecha. Pelota Caliente. Sentados en crculo, se pasan una pelota de playa, indicando previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rpido, porque la pelota "quema". El Telfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un nio de un extremo comienza el juego diciendo una frase al odo del nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a travs de toda la fila. El ltimo nio de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.
  3. 3. La Orquesta. Toda la clase forma un gran crculo. Un nio sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la seal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del crculo estn repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rtmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendr dos intentos para localizar al director. El Precipicio. Toda la clase forma un gran crculo, cogidos de las manos. En el medio, se coloca una papelera. El nio que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A continuacin, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen. Despus, continua el juego el nio colocado a su derecha. Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con el paracaidas. Quin Falta? Todo s los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un nio que se esconda. Despus, el resto de nios abren los ojos para adivinar que nio es el que falta.
  4. 4. Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se le indica a dos nios que cambien su posicin. Despus, el resto de nios abren los ojos para adivinar que nios han cambiado sus sitios.
  5. 5. Quin Soy? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un nio que pregunte en voz alta "quin soy?" El resto, sin abrir los ojos, debe adivinar que nio ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar. La Silla. Se forma un crculo con tantas sillas menos una como nmero de participantes. Todos los participantes girar n alrededor de las sillas al ritmo de una cancin hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarn la nica silla. Ganar el que logre sentarse.
  6. 6. El Telegrama. Todos los alumnos sentados en crculo y cogidos de las manos. Uno se coloca en el medio del crculo. El alumnos del crculo que inicia el juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se enva apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han mandado dir en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el que est en el medio, intentar adivinar por donde va el telegrama. Si lo consigue, cambia su posicin con el que vio apretando la mano.
  7. 7. 1, 2, 3 Pollito Ingls. Uno la liga de cara a una pared. Los dems se sitan en la lnea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dir: "1, 2, 3 pollito ingls". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasar a ser quien la ligue. . ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES PERCEPTUALES Entre las varias habilidades perceptuales, las siguientes son especialmente importantesen la lectura.1. Coordinacin visomotoraa. Ejercicios motores pesadosBalanceo:Parece de puntas durante diez o quince segundos, primero con los dos pies, luego conuno slo primero con los ojos abiertos, despus cerrados.Locomocin:En lugar de caminar sobre una lnea, gatela, primero hacia adelante, atrs, a los lados,con los ojos abiertos y cerradosb. Coordinacin motora finaRecortarColocado y engomadoTrazado y coloreado.2. Percepcin de fondo-figuraDiscriminacin de objetos:Pedir al nio que mire alrededor del saln o en el exterior y le nombre diferentes tiposde objetos que tengan alguna similitud.Seleccin de objetosRena varios objetos de formas, colores, tamaos, materiales y texturas diferentes.3. Constancia perceptualEncontrar al mismo tamaoD al nio un objeto para asir tal como una pelota, disco o palo coloreado, y queidentifique los objetos del mismo tamao.Seleccionar de acuerdo al tamaoRecorte varias formas (crculos, cuadrados, tringulos y otras) en papel constructivo dediferentes colores.Encontrar la misma formaD al nio un diseo bsico o figura geomtrica como un cuadrado, tringulo y despushaga mas difciles los diseos y pedir que busque las formas similares.Traslacin de dimensionesColoque varios objetos frente al nio, luego pida que los copie en dos dimensiones enuna hoja de papel.4. Orientacin y posicin espacial.Los ejercicios de esta categora deben ir de movimiento motores pesados a finos y desimple a complejo en dificultad, siempre de acuerdo con el
  8. 8. problema del nio y sushabilidades relativas.Se puede comenzar usando objetos grandes, tales como dos pelotas y pedir al nio quecoloque la pelota roja delante de la verdad o una taza azul detrs, junto a delante de unataza blanca. Es importante que el nio hable mientras hace el ejercicio, o sea, "detrs","enfrente" de "a la izquierda", etc, conforme hace los movimientos.1. Sugerencias para el adiestramiento de la orientacin izquierda- derecha.Cuando se expliquen o demuestren los ejercicios de orientacin izquierda derecha, el 2. maestro debe pararse al lado del nio, en lnea recta con su visin, nunca delante de lroce dos vasos, pise fuerte el piso, toque la puerta, etc.Conciencia y reconocimiento auditivoEsconda en el cuarto un reloj y pida al nio que lo encuentre. Haga escondites masdifciles de localizar.Enselo a cantar la cancin de "El corral del to Jos", el sonido que hacen losanimales atrae a los nios pequeos.Discriminacin auditivaGolpee con cierto ritmo un tambor o escritorio y pida al nio que golpee en su mesa oescritorio con el mismo ritmo. Se tiene que ir de formas simples a complejas e incluircambios de fuerza, espacio y velocidad.Memoria y recuerdos auditivosAl jugar "Simn dice" pedir al nio que ponga a las instrucciones dadas por el agua.Pedir al nio que escriba de memoria la primera letra del alfabeto, la tercera letra de suapellido y la ltima letra de la palabra casa etc. Aumentar el intervalo de su memoriagradualmente, conforme se haga mas competente y adquiera confianza.Los estudiantes mayores pueden expander su memoria si se les lee palabras o frases deun texto y ello las repiten en orden. Por ejem: clula, ncleo, protoplasma, pared,cuerpo, etc.Traslacin de signos auditivos en smbolos visualesLa discriminacin auditiva requiere que el nio reconozca e interprete correctamente lossignos percibidos auditivamente, ya sean estos sonidos emitidos por un satlite a laspalabras de un libro. En relacin a la lectura, dichos signos tienes que traducirse asmbolos escritos.CancionesUn recurso para el aprendizaje izquierda derecha son las canciones y juegos comoSimn dice, en ellos, las direcciones de los movimientos y actividades son dados por elcantante.Claves corporalesPara darle al nio una orientacin corporal en relacin con el medio ambiente, siemprey en cualquier posicin, se puede marcar su mano preferida (o sea la dominante) conalgn crayn txico.Claves externasPara tareas especiales de lectura en libros se puede usar lo siguiente: dibuje un crculoverde en la columna izquierda de la pgina, delante de cada lnea o prrafo impreso, yun crculo rojo en la columna derecha en oposicin a los crculos verdes. El verderepresenta SIGA y el rojo ALTO.Ejercicios con lpiz y papelSe le coloca delante del nio una hoja grande de papel, tal como un peridico viejo. Sepide al nio que dibuje lneas o modelos, siempre de izquierda a derecha.Juegos en que los nios participan juegos tales como:Dispara un canCuelga la ropaBailando TwistMapa de carreterasOtros 3. 5. Percepcin AuditivaAprendizaje visualCubra los ojos del nio. Haga varios sonidos en el cuarto y pida que los identifique:Ejem: toque un timbre, golpee la mesa,6. RitmoUso de la maquina de escribirSe puede utilizar probablemente durante cortos ejercicios de deletreo, lo cual setransferir a una mejor lectura.Golpear el tamborEl ritmo juega un papel vital en la lectura y en la vida. Por ejemplo, el nio marca unalnea izquierda a derecha y fija el ojo en determinados intervalos mientras lee.7. Discriminacin olfativa, tctil y gustativaSe puede desarrollar a travs de experiencia alimenticia. La experiencia en s, debeasociarse con la expresin propia en palabras y mas tarde, las palabras deben leerse yfinalmente escribirse. Ejem: Un nio puede oler una
  9. 9. naranja con los ojos vendados,decir la palabra naranja y despus leer la palabra naranja en un contexto adecuado.Si un nio tiene problemas en la posicin correcta de las letras tales como b y de o p yq, recorte estas en papel lija y pguelas en un fondo oscuro. Pida al nio que trace laletra con su mano dominante y pronuncie los sonidos de las letras conforme las traza.Este ejercicio se puede efectuar con los ojos abiertos o vendados.El profesor debe ser lo suficientemente creativo para inventar nuevos ejercicios omejorar los anteriores. No se espera que el profesor sea un artista, cantante o inventar,sino simplemente ingenioso. Qu ejercicios pueden desarrollar la coordinacin visomotora? Abrir y cerrar un zipper Ensaltar cuencas en un cordn Pasar un cordn por una serie de hoyos
  10. 10. Rasgar papel, para luego pegarlos dentro de una figura. Formar rompecabezas Recortar diferentes trazos (rectos, diagonales, semicrculos)
  11. 11. Abrir y cerrar los unos con fuerza Con el puo cerrado sacar los dedos uno a uno empezando por el meique. Unir los dedos de ambas manos, luego separarlos. Hacerlo luego con los ojos cerrados. Apretar una esponja llena de agua. Pasar las pginas de un libro, cuento o revista. La coordinacin visomotora implica el ejercicio de movimientos controlados y deliberados que requieren de mucha presicin. Son requeridos especialmente en tareas donde se utilizan de manera simultanea los ojos, las manos, los pies y los dedos. Por ejemplo: rasgar cortar pintar colorear enhebrar escribir En la etapa pre-escolar, el nio requiere de la manipulacin de objetos para el desarrollo de su pensamiento y el aprendizaje sucesivo de habilidades ms complejas como la lecto-escritura, pues esta implica el funcionamiento de procesos como la tencin y la coordinacin de la visin con los movimientos de manos y dedos. Por ello, es necesario el uso de material que desarrolle estas habilidades. Como para el nio el objeto es siempre algo atractivo de conocer, sobre todo al principio. Al mostrarle diferentes objetos como; aros, conos, fichas, cubos, figuras, debemos dejar al nio que lo manipule sin imponerle ninguna regla.
  12. 12. Introduccin El desarrollo perceptual motor en los nios comienza por reflejos desde que nacen. La mayora de estos reflejos van disminuyendo, hasta que desaparecen a lo largo del primer ao. Luego los nios van comenzando a desarrollar movimientos voluntarios. Donde pueden obtener ms control, segn las experiencias que tengan desenvolvindose en su alrededor. El desarrollo perceptivo-motor comienza desde el que se inicia el movimiento en el ser humano a partir del momento en que abre los ojos a este mundo. Se va dando a la par que el desarrollo biolgico los cuales incluyen los cambios fsicos, peso y estatura. Tambin junto con los cambios psicolgicos, donde desarrollando su conducta a medida que va creciendo. A continuacin se presentarn las teoras de David Gallahue y de Carl Gabbard. David Gallahue es actualmente un especialista en el rea de Educacin Fsica. Realizo sus estudios utilizando la metodologa deductiva y la existencia de una serie de fases en el desarrollo motor de los nios segn sus edades, las cuales se discutirn a continuacin. Teora de David Gallahue David Gallahue utiliza la metodologa deductiva la cual contiene varias fases en el desarrollo motor. Estas corresponden cronolgicamente con momentos y eventos de la vida en el desarrollo motor del nio. Destac diferentes etapas en las habilidades motrices bsicas desde los dos (2) a los siete (7) ao de edad y las dividi en: inicial, elemental y maduro. Las habilidades que l selecciono fueron: correr, arrojar, atajar, patear y saltar. Gallahue expone los siguientes conceptos en la teora: 1. El ser humano progresa motrizmente de lo simple a lo complejo y de lo general a lo especfico. 2. Cada sujeto debe superar una fase para poder optar a conductas motrices ms complejas. 3. Los seres humanos pueden encontrarse en diferentes fases en tareas distintas. 4. Existen factores fsicos (aptitud) y mecnicos que intervienen en la ejecucin motriz. Carrera Posicin de observacin: El patrn de la carrera deber ser observado desde dos ngulos diferentes. El movimiento de las piernas (vista lateral) y el movimiento de los brazos debern ser evaluados desde el costado del alumno, a una distancia dictada por el docente, mientras que el movimiento de las piernas (vista posterior) se observa mientras el nio corre alejndose del maestro. El nio debe de llegar a la distancia marcada, ya sea por conos, sogas u otros objetos. Se puede ubicar al nio en una situacin competitiva para estimularlo a que realice esfuerzo mximo al correr. La distancia recorrida deber ser lo suficientemente larga como para que el nio alcance su velocidad mxima; no obstante embargo, no debe cansarse. El alumno necesita descanso entre las actividades de las carreras. Instrucciones especiales: La distancia a correr, el maestro debe de considerar los siguientes criterios: 1. Contar con tiempo suficiente para poder evaluar la accin a ser observada. 2. La edad del nio y su habilidad para correr sin cansarse durante los intentos. Se recomienda que los nios menores de 6 aos la distancia tenga un lmite de unos 5 a 6 metros. Los nios mayores podrn correr entre 8 y 11 metros. La superficie donde corrern los estudiantes deber ser lisa y sin obstculos. Tiro por encima del hombro Posicin de observacin: El patrn de tiro por encima del hombro deber ser observado por el maestro, presentndole situaciones al estudiante para que pueda arrojar la pelota. Instrucciones especiales: La superficie del lugar donde se ejecuta el tiro deber ser pareja y no que pueda resbalarse el nio. La pelota deber ser pequea como para que el nio pueda controlarla con los
  13. 13. dedos. Patear Posicin de observacin: El patrn de patear del nio deber ser observado con mucha precaucin por el docente forma directamente para observar cuando patea la bola. Instrucciones especiales: El nio deber ubicarse ms o menos a un paso de la pelota. La pelota deber patearse con una carrera previa. Patear Inicial Elemental Maduro Movimiento de brazos y tronco -Los movimientos son escasos durante el proceso de patear. Teoras de Carl Gabbard Carl Gabbard es profesor de neurociencia, director del laboratorio de Desarrollo Motor en Texas A.&M. y miembro de la Academia de Kinesiologa y Educacin Fsica. Es miembro de la facultad de Ciencias Mdicas de la Universidad Estatal de Sao Paulo en Brasil. Lleva a cabo investigaciones sobre Desarrollo Motor Infantil e Influencia Ambiental. Estudios de Gabbard han encontrado facetas importantes en la coordinacin, que tienen que ver principalmente con movimientos rtmicos que requieren el uso secuencial y simultneo de ambos lados del cuerpo. Tambin ha encontrado que el Sistema de Aproximacin del Desarrollo Motor se ha centrado en aspectos biolgico y ambiental. Gabbard afirma la importancia de fomentar la motricidad en la primera infancia. Se considera que es un periodo fundamental en el desarrollo de la motricidad, ya que en este periodo se forman programas motores ms complejos (ejemplos actividades sociales, emocionales y ms tarde acadmicas). El nivel de habilidad de motricidad fina y visual est asociada a las habilidades de la vida diaria. Las investigaciones indican correlaciones entre motricidad gruesa y el rendimiento acadmico escolar. Segn Diamond, 2000, (citado por Gabbard, 2008) el rendimiento motor como el cognitivo comparten una estructura comn del cerebro. Carl Gabbard tambin ha realizado investigaciones sobre Trastornos del Desarrollo en Nios (TDC). Describe el trastorno motor cuando no existe una enfermedad neurolgica, de cualquier trastorno fsico, retraso del desarrollo, retraso mental y coeficiente intelectual bajo. Los nios con TDC suelen describirse como torpes y descoordinados y con muchas dificultades a la hora de realizar actividades del diario vivir, en su capacidad de generar y utilizar con precisin modelos internos de planificacin motora y control motor. En los deportes, a diferencia de los nios con desarrollo normal que realizan tareas con facilidad, los nios con este trastorno manifiestan dficit en una serie de actividades perceptivas motoras. Otros estudios muestran, segn Gabbard, que bebs prematuros y con bajo peso al nacer pueden tener limitaciones con la coordinacin visomotora en el futuro. Esto puede causar problemas a medida que se desarrolla el nio como dificultad al escribir, trazar letras y nmeros, copiar, recortar detectar y seguir movimientos con la vista; estos problemas se hacen evidentes a los 3 aos de edad. Mientras ms pronto se trate de corregir mayor ser la probabilidad que mejoren. Carl Gabbard encontr que el 75% de los nios realizaban diferentes tareas en edades determinadas. Por clasific las actividades o tareas por etapas o edad en que se manifiestan. Se observa de la siguiente manera: Tareas Edad en las que el 75% cumple las tareas Agarrar objetos (tamao soranjelo maraca de bebe) 3.5 meses
  14. 14. Alcanzar con las manos con cierta exactitud 5 meses Poner un objeto dentro de una taza 12.5 meses Dibujar garabatos 15 meses Construir torres de cubos (bloques pequeos) 3 aos Usar cuchara y tenedor 3 aos Recortar con tijeras 3 aos Copiar crculos y cruces 3.5 aos Amarrarse los zapatos 4 aos Copiar cuadros 5 aos Colorear dentro de las lneas 5 aos Trazar bastante bien letras y nmeros 6 aos Agarra una pelota 6-7 aos Para evaluar la coordinacin visomotora Gabbard propone medir hasta qu punto el nio incorpora sus habilidades motoras (se enfoca en las acciones de los dedos y las manos). Algunas actividades para mejorar la integracin visomotora son: usar actividades de una edad menor hasta que el nio pueda progresar a la de su edad o mayor, jugar agarrando el mvil de su cuna, sacudir maracas para su edad y aros morderos, romper burbujas con los dedos o con las palmas. Para nios ms grandes se recomienda hacer torres con bloques o con legos y pintar con lpices gruesos o crayones. Una faceta de la funcin motora que ha recibido en aos recientes ms atencin de los investigadores es la coordinacin entre miembros. Esta incluye los movimientos rtmicos que requieren uso secuencial y simultaneo de ambos lados del cuerpo. Estas acciones se dividen en dos categoras: coordinacion Bimanual y coordinacion de mano y pies. Los movimientos bimanuales constan de la coordinacin hbil de los dos brazos en una accin. Representa un sistema complejo y auto organizador que se halla sujeto a limitaciones tanto internas (bio-psicolgicas) como contextuales (de las tareas inmediatas). Segn los estudios la coordinacin bimanual tiene una importancia clara para el funcionamiento adaptativo humano, aunque tenemos una comprensin incompleta del desarrollo de la misma durante la infancia. La mayora de las tareas investigadas se han enfocado en los patrones de coordinacin que aparecen en movimientos cclicos (ejemplos: dar golpecitos continuamente con el dedo ndice de cada mano, dar golpes con el dedo de una mano a la vez que se traza un crculo con la otra, o dibuja con ambas manos). Los estudios tambin indican que existe evidencia para el control entre las dos manos aproximadamente a los 4 aos de edad. Varios cambios significativos del desarrollo ocurren entre los 4-10 aos segn Fagard, 2001; Otte y Van Mier, 2006; Andrede y Teiseira, 2004; entre otros colegas, 2007 (citados por C. Gabbard, 2008). Los nios manifiestan ms variaciones que los adultos en el cronometraje de muchos movimientos bimanuales. Se les pidi a nios trazar dos crculos a la vez usando ambas manos. Los nios no lo hicieron tan rpido ni estables como los adultos que realizaron la misma tarea. Los nios tienden a moverse a un ritmo ms lento al realizar acciones como dar golpes con los dedos o dibujar crculos, en comparacin con los adultos segn Fagard et al. 2001, (citado por Gabbard, 2008). Algunos ejemplos de actividades bimanuales son: dar golpecitos con los dedos, las manos o palos al comps de varios ritmos, o en sincrona, extender los brazos a la altura de los hombros y rotarlos en crculos, boxeo con adversario imaginario, recoger monedas con cada mano y colocarlas en cajas, tocar el piano, teclado electrnico o instrumentos de percusin con ambas manos y hacer juegos con los dedos como jugar con tteres, o realizar juegos de batir las palmas. Por otro lado, la coordinacin manos y pies implica la coordinacin doble y simultanea de las extremidades superiores e inferiores. Tales acciones se realizan usando las extremidades superiores e inferiores, laterales(al mismo lado del cuerpo) o con movimientos contralaterales que requieren la coordinacin de extremidades de ambos lados del cuerpo. La coordinacin rtmica de extremidades homlogas (ejemplo la mano y el pie) es an ms difcil de lograr que los movimientos bimanuales a causas de diferencias mecnicas entre las extremidades. Tareas tpicas de coordinacin de mano y pie
  15. 15. incluyen batir las palmas a la vez que caminar, y dar golpes con las manos y los pies al comps de un ritmo seleccionado. Otras actividades son: dar saltitos al comps de msica con variadas combinaciones de movimientos de los pies a la vez de batir las palmas, hacer saltos estacionarios de tijeras (salto de tteres o jumping jacks), imitar animales que caminan de lado, como el paso del cangrejo, saltar al comps de msica con un ritmo acentuado, poniendo alternadamente el pie derecho e izquierdo delante y balanceando ambos brazos y realizar movimientos locomotores sincronizados con varios ritmos. Gabbard (2008) indica que los maestros que trabajan con nios pequeos podrn encontrar que muchas actividades y juegos pueden modificarse para incorporar tareas adicionales de coordinacin entre miembros. Tambin afirma en una de sus investigaciones la importancia del ambiente en el desarrollo motor infantil. Sus teoras estn asociadas con el crecimiento fsico, desarrollo y comportamiento motor desde una perspectiva del ciclo de vida. Affordances es un proyecto del Desarrollo Motor (AHEMD) en el entorno domstico que pretende proporcionar a los investigadores, educadores y padres un instrumento confiable para evaluar la calidad y la cantidad de oportunidades de desarrollo motor en el hogar durante la primera infancia. Pretende hacer una contribucin significativa para entender el potencial del entorno familiar en el desarrollo motor de los nios, un factor que ha llegado a ser reconocido como fundamental para la etapa infantil y la salud mental de los nios. Conclusin Conclusin Todos los nios, segn las edades y sus experiencias pasan por unas etapas para adquirir determinadas habilidades motoras como: caminar, sentarse, saltar, agarra y entre otras. Este proceso se llama como maduracin. Donde el nio tiene la tendencia fundamental, para organizar las experiencias y convertirlas en aprendizaje. El desarrollo perceptual motor permite a los nios tener la habilidad de interactuar con el ambiente, utilizando sus sentidos y las destrezas motoras. Los nios segn se van desarrollando van adquiriendo conciencia del cuerpo, espacial, direccional y conciencia temporal. Esto lleva al nio aprender como desenvolverse en el medio ambiente y los peligros que puede enfrentar. Ambas teoras sustentan como el ser humano se va desarrollan motrizmente desde su nacimiento, hasta la edad adulta. El ambiente puede influenciar en su desarrollo psicomotor, no obstante los factores genticos, puede determinar el momento y la forma de sus actividad fsicas. En adicin, ocurre un aprendizaje el cual es adquirido por medio de nuevas experiencias Referencias Clenaghan, M., Gallahue, D. (1996). El desarrollo motor de David Gallahue. Desarrollo motor del nio.1 (3-4), 223-226. Artculo recuperando en: http://www.didacticaeducfisica.com.ar/pdf/escalas_Gallahue.pdf Gabbard, C., Bobbio, T. & Cacola, P. (2008) La coordinacin entre miembros del cuerpo. Universidad A&M. Texas Gabbard, C. (2009). A developmental systems approach to the study of motor development. Nova Science Publishers, Inc. Gabbard, C. & Cacola, P. (2010). Los nios con trastorno del desarrollo de la coordinacin tienen dificultadcon la representacin de la acciones. Revista Neurolgica. 50: 33-8. Prez R., Miguel, L. (1998). La variabilidad en el aprendizaje deportivo. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires. 3 (11) 12. Artculo recuperado en: http://www.efdeportes.com/efd11/lmruiz.htm