Juegos psicologicos(2)

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7/21/2019 Juegos psicologicos(2) http://slidepdf.com/reader/full/juegos-psicologicos2 1/87 Juegos de conocimientos. Álbum de recuerdos. Se trata de acertar las cualidades de cada uno, su objetivo es conocer a los demás. Pueden participar niños desde 6 a 14 años. Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la mitad, en una parte pegaran la fotografía y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como 1. !i mayor travesura. ". !i primer amor. #. !i mejor regalo. 4. !is primeros amigos, etc. $na ve% &ec&o todos los álbumes, se revolverán y se repartirán entre los participantes, se irán leyendo uno a uno se mostrara la fotografía, entre todos se tratara de adivinar a 'uien le pertenece. Autobiografía. (ada jugador debe e)tractar en un tiempo determinado los datos 'ue considere mas significativos de su vida. Pueden participar desde los * a los 16 años. (ada jugador escribe en una &oja o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo + min, los datos más significativos de su vida. continuaci-n se juntas todas las &ojas, se revuelven y despus el grupo debe adivinar a 'uien le pertenece cada fic&a 'ue se va sacando, en las 'ue /0 debe aparecer el nombre. Balones presentadores. Se trata de ir pasando balones a los 'ue se acompañan con una pregunta. n círculo, el animador lan%a una primera despus de decir su nombre. (ada uno 'ue la reciba la lan%ara nuevamente, siempre despus de decir su nombre. 2espus de un ratito, el animador pone en juego la segunda pelota, lan%ándola a alguien y 'ue diga su nombre, y luego se introduce el tercer bal-n, y se reali%a lo mismo 'ue anteriormente. Cambiar de punto de vista. (onsiste en ponerse en lugar de otros. Por ejemplo para un intercambio de grupo cultural. l 3o 5u es importante para mi 5u es lo 'ue me &ace 7nico (uales son mis puntos fuertes y dbiles 5uines y 'ue a &ec&o de mi lo 'ue soy l 3o 3 8os 0tros (uáles son mis amistades preferibles 5uines son mis &roes, mis modelos l 3o 3 8a Sociedad (uáles es mi papel en la sociedad &oy y mañana 5u influencia podría ejercer en ella 9esponder a estas preguntas y luego ver 'ue es lo 'ue responden los demás. Culipandeo. Se trata de &acer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. n animador invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo, se e)plica el objetivo del  juego, 'ue es &acer pasar la pelota por debajo de todos, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las manos. l animador empie%a pasándola pelota a la persona

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Juegos de conocimientos.Álbum de recuerdos.Se trata de acertar las cualidades de cada uno, su objetivo es conocer a los demás.Pueden participar niños desde 6 a 14 años.Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la

mitad, en una parte pegaran la fotografía y en la otra escribirán datos de la infancia,tales como1. !i mayor travesura.". !i primer amor.#. !i mejor regalo.4. !is primeros amigos, etc.

$na ve% &ec&o todos los álbumes, se revolverán y se repartirán entre losparticipantes, se irán leyendo uno a uno se mostrara la fotografía, entre todos setratara de adivinar a 'uien le pertenece.

Autobiografía.(ada jugador debe e)tractar en un tiempo determinado los datos 'ue considere massignificativos de su vida. Pueden participar desde los * a los 16 años.(ada jugador escribe en una &oja o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo + min, los datos más significativos de su vida. continuaci-n se juntastodas las &ojas, se revuelven y despus el grupo debe adivinar a 'uien le pertenececada fic&a 'ue se va sacando, en las 'ue /0 debe aparecer el nombre.

Balones presentadores.Se trata de ir pasando balones a los 'ue se acompañan con una pregunta. ncírculo, el animador lan%a una primera despus de decir su nombre. (ada uno 'ue lareciba la lan%ara nuevamente, siempre despus de decir su nombre. 2espus de unratito, el animador pone en juego la segunda pelota, lan%ándola a alguien y 'ue digasu nombre, y luego se introduce el tercer bal-n, y se reali%a lo mismo 'ueanteriormente.

Cambiar de punto de vista.(onsiste en ponerse en lugar de otros. Por ejemplo para un intercambio de grupocultural. l 3o 5u es importante para mi 5u es lo 'ue me &ace 7nico(uales son mis puntos fuertes y dbiles 5uines y 'ue a &ec&o de mi lo 'uesoyl 3o 3 8os 0tros (uáles son mis amistades preferibles 5uines son mis&roes, mis modelosl 3o 3 8a Sociedad (uáles es mi papel en la sociedad &oy y mañana 5uinfluencia podría ejercer en ella9esponder a estas preguntas y luego ver 'ue es lo 'ue responden los demás.

Culipandeo.Se trata de &acer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. n animador invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo, se e)plica el objetivo del

 juego, 'ue es &acer pasar la pelota por debajo de todos, dando la vuelta al círculo,impulsándola con las manos. l animador empie%a pasándola pelota a la persona

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'ue se encuentra a su i%'uierda o derec&a, diciendo :9oberto, culi;pandea< el larecibe y &ace lo mismo &asta 'ue el bal-n llegue al final de la fila.

Circulo de nombres.Se trata de decir tu nombre a una señal del animador. =odos en circulo, el animador 

en el centro de pie gritara con el bra%o estirado señalando con el dedo, cada unodice su nombre cuando el animador la señale, el o ella puede girar despacio,saltando, caminando de lado.

Conociendo a mis compañeros.Se trata de conocer al resto del grupo utili%ando una pelota 'ue deberán arrojar alcontrario, n este juego uno de los jugadores toma el bal-n y lo arroja &acia arriba almismo tiempo 'ue dice el nombre de uno de los demás jugadores. !ientras el 'uefue nombrado corre a atrapar el bal-n, el resto arranca lo más lejos posible. Para 'ueparen de correr, el jugador nombrado debe tomar el bal-n y decir fuerte unacaracterística 'ue distinga al primero 'ue tiro el bal-n luego se repite lo mismo.

El chulo

$na forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.Se &ace un círculo entre todos los participantes. $no de ellos se sit7a en medio ydirigindose a otro, de dice de malas maneras a la ve% 'ue le empuja &, t7, 'uítatede a&í >nombre?. l otro responde asustado;Por'u, y el primero le tiene 'ue decir un motivo cual'uiera y le 'uita su lugar, elotro debe salir al centro y &acer la misma operaci-n.

Entrevistas mutuas.

Se trata de crear un mundo en com7n, por parejas. (omprender la diferencia derelaciones, cuando se basan en una desconfian%a o confian%a a priori. (ada parejadebe aislarse y no contactar con los demás. @ay 'ue intentar contar lo más posiblede sí mismo. )plicaci-n del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,intentando elegir a alguien con 'uien no se convive &abitualmente. l juego dura "Aminutos. 8as parejas se aíslan, y durante 1A minutos, cada compañero dice al otro laidea 'ue tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en com7n.

Este es mi amigo

Se trata de 'ue cada participante presente al compañero al resto del grupo,convirtiendo la presentaci-n, de una cosa :mía< en una cosa nuestra. Bntegraci-n detodos los participantes al grupo. 8os participantes se sientan en círculo con lasmanos unidas. $no comien%a presentando al compañero de la i%'uierda con la

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f-rmula :este es mi amigo C<, cuando dice el nombre al%a la mano de su amigo alaireD se contin7a el juego &asta 'ue todos &ayan sido presentados.

Estoy sentado, y amo

$na variante al juego de la silla 'ue nos sirve como juego de presentaci-n. Se &aceun círculo entre todos los participantes, 'ue se sientan en sillas o en cuclillas. Sedeja un &ueco libre. 8a persona 'ue tenga el &ueco a la derec&a salta ocupando el&ueco libre a la ve% 'ue dice stoy sentadoE, una "F salta correlativa a estediciendo y amoE, una #F y 7ltima termina diciendo muy, muy en secreto a >nombrede una persona del grupo?, dejando la vacante a su i%'uierda. 8os compañeros 'ueestn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir 'ue ste vaya a ocupar 

el lugar libre.

Eplota globos

(onsiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. Se &ace uncírculo entre todos los participantes. Se reparte un globo a cada participante, saleuno al centro con el globo entre las piernas dando pe'ueños saltos, cuando llega alcentro señala a otra persona 'ue irá, tambin, &acia el centroD el primero coge suglobo y se lo pone en el pec&o, abra%a al segundo y gritando su nombre e)plota elglobo con un fuerte apret-n. (uando el globo e)plote el primero se volverá &acia susitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así &asta 'ue todos &ayane)plotado su globo.

!rases incompletas

Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Sereparten las &ojas y cada cual las rellena individualmente. 2espus se pasa a laevaluaci-n.Evaluaci"n /os &a costado rellenar las frases (-mo valoramos losa

sentimientos /o es fácil e)presarlos stamos atentos a los de losGas demás#otas (uando estoy callado en un grupo me sientoEE(uando estoy con una persona y no me &abla me sientoEE(uando me enfado con alguien me sientoEE(uando alguien se enfada conmigo me sientoEE(uando critico a alguien me sientoEE(uando alguien 'ue está conmigo llora me sientoEE

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(uando digo un cumplido a alguien me sientoEE(uando me dicen un cumplido me sientoEE(uando soy injusto me sientoEE(uando alguien es injusto conmigo me sientoEE

$ente a gente

Se trata de presentarse al ritmo de la m7sica. Se divide el grupo en dos partesiguales. Se forman dos círculos concntricos. 8as personas del círculo interior miran&acia afuera y las del círculo e)terior &acia adentro. =endrán 'ue 'uedar, por tanto,formando parejas frente a frente. Se puede poner m7sica mientras cada pareja sepresenta, se saluda con las manos y dice su nombre :@ola, soyE.< 2espus depresentarse, los de adentro dicen :gente a gente< 'ue es la señal para 'ue el círculode afuera cambie un lugar &acia la i%'uierda. l juego contin7a con la mismadinámica &asta dar la vuelta competa. l animadorGa puede ir cambiando el ritmo dela m7sica, así como el gesto del saludo a&ora codo con codo, cabe%a con cabe%a,rodilla con rodilla,E

%ntercambio de siluetas

Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. (ada persona dibujará susilueta para ella misma, sin 'ue las demás le vean. sta silueta deberá reflejar, en lamedida de lo posible, c-mo se siente cada una en ese momento y situaci-n. /o setrata de dibujar una silueta bonita sino sincera. continuaci-n la persona es

elegida por dos compañeros para reali%ar su silueta. stas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible c-mo es vista cada persona por el resto de loscompañeros.

&a cesta est' revuelta

Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la 'ue &emosdic&o. Se &ace un círculo entre todos los participantes. (ada persona se considerará:plátano<, a la persona de su derec&a :lim-n< y a la de su i%'uierda :naranja< >ocual'uier fruta 'ue se 'uiera?. l educador, en el centro, señalará a una persona y le

dirá el nombre de una fruta, seg7n la fruta 'ue le diga la persona señalada tendrá'ue decir el nombre de la persona en cuesti-n. Si la persona señalada se e'uivoca,pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

&a telaraña

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Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando &emos acabadotenemos 'ue lan%ar un ovillo de lana a otro jugador 'ue &ará lo mismo. Se &ace uncírculo entre todos los participantes. l 'ue tiene la madeja de lana comien%adiciendo su nombre, profesi-n, &obbies, etc.., cuando termina lan%a la madeja delana a cual'uier otro participante sosteniendo la punta de sta, el 'ue recoge la

madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo lalana, lan%a el ovillo a otro participante, así &asta 'ue todos &an dic&o su nombre ydemás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo 'ue &a dic&o lapersona 'ue anteriormente te &a lan%ado la madeja, y se le lan%ará a&ora a l, así&asta 'ue el ovillo 'ueda recogido.

(e pica a)uí

ste juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. (uando un grupo sere7ne por primera ve%, a menudo un juego activo de nombres proporciona unambiente de seguridad y positivo, relajará la tensi-n 'ue provoca el estar con gentenueva. s bueno darse cuenta de 'ue se puede ayudar a 'ue la gente se acuerde delos nombres, no &ay nada malo en no saberlos todos. 8a primera persona dice :Sellama Huan y le pica allí< >rascando la cabe%a de Huan? y yo me llamo !aría y me picaa'uí< >rascándose?.8a terceradice :Se llama !aría y le pica allí y yo me llamo (armen y me pica a'uí< >rascándolea !aría y luego a sí mismaE..?.

*b+eto imaginario

Se trata de presentarse lan%ando y gesticulando objetos imaginarios. 8os gestos delan%ar y recibir deben ir en relaci-n al peso y tamaño del objeto. =odosGas en círculo.$na persona comien%a gesticulado con las manos para e)plicar al grupo el objetoimaginario 'ue va a pasar o al%ar aE. >/ombre de la persona a 'uien se envía?. 8apersona receptora debe reali%ar la recogida en funci-n del objeto 'ue le pasan yproseguir el

 juego. 8a persona 'ue recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlode nuevo. sí cada participante recibe un objeto >con todos los gestos?. l juegocontin7a &asta 'ue todosGas &ayan participado.

*cupar el terreno

(orrer cada ve% más rápido. Se &ace un círculo entre todos los participantes.(omien%a un componente 'ue a la ve% 'ue grita el nombre de un compañero selan%a &acia el lugar 'ue ste ocupa, ste correrá &acia otro compañero, y asísucesivamente, tratando de 'ue cada ve% sea más rápido.

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almadas

Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. ncírculo, el animador marca el ritmo un golpe con las palmas de las manos sobre las

piernas, una palmada, mano derec&a &acia atrás por encima del &ombro y con elpulgar mirando &acia atrás, este mismo movimiento con la mano i%'uierda. l llevar la derec&a &acia atrás &ay 'ue decir el nombre de uno mismo y al llevar la i%'uierdael de otra persona del grupo. =odo el grupo tiene 'ue &acer los mismos movimientosllevando el ritmo. 8a persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. sísucesivamente &asta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Sepueden &acer variantes, cambiando el ritmo, &acindolo tambin con los piesestando sentados.

elota al aire

(onsiste en lan%ar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre deuna persona del grupo 'ue tendrá 'ue recogerlo antes de 'ue caiga al suelo. l

 juego tiene 'ue desarrollarse de forma rápida. 8as jugadorasGes no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. 8os jugadoresGas están de pie en elcírculo, menos unoGa 'ue está en el centro con el objeto a lan%ar. 8a persona delcentro lan%a el objeto al aire al tiempo 'ue dice un nombre, volviendo al círculo. 8apersona nombrada &a de cogerlo antes de 'ue caiga al suelo y a su ve% lan%arlo alaire diciendo otro nombre. l juego contin7a &asta 'ue todosGas &an sido

presentados.elota de playa

Se trata de presentarse al mismo tiempo 'ue se pasa una pelota entre las piernas./o se puede tocar la pelota con las manos. 8os jugadores están de pie en círculo. lanimadorGa comien%a colocándose una pelota entre las piernas. (aminando comopueda, se acerca a otroGa participante y se presenta. 8uego le pasa la pelota, sintocarla con las manos. sta persona continua el juego, &asta 'ue todosGas se &anpresentado.

ersecuci"n de nombres

Huego de presentaciones. l grupo se divide en varios grupos. (ada componente sepega en la espalda su nombre y edad. (ada e'uipo debe descubrir y anotar elmá)imo de nombres y edades correctas, y tratar de 'ue no descubran los nombresde las personas de su grupoE Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombrede alg7n personaje famoso y una edad inventada.

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-asgos en comn

(onsiste en sacar el mayor n7mero de similitudes 'ue &ay entre cada pareja. Sedivide el grupo por parejas. (ada pareja debe sacar el mayor n7mero de similitudes

'ue &ay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Iana la pareja'ue mayor parecido tenga.

-econo/co a tu animal

Se trata de reconocer a una persona por el sonido 'ue &ace de un animal. =odo elgrupo sentado en círculo. $na persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. 8a persona sobre la 'ue se &asentado imita el sonido de un animal. Si la 'ue está con los ojos cerrados lareconoce cambian delugar. Si no contin7a el paseo, sentándose sobre otra.

-ueda de nombres

(onsiste en repetir los nombres de los demás. Se &ace un círculo entre todos losparticipantes. (omien%a uno diciendo su nombre. l de su i%'uierda dice el nombredel anterior y el suyo, y así sucesivamente &asta el 7ltimo, 'ue deberá repetir todoslos nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el deuna fruta 'ue empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo 'ue te gusta o

disgusta, etc...

-uleta de presentaci"n 01plash23

$na divertida forma de presentarse. 8as personas del círculo e)terior miran &aciadentro, y las del interior &acia fuera, empie%an a girar los círculos en sentidocontrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de losdistintos círculos 'ue caigan juntas comen%arán a &ablarse presentándose ycontándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada.(omen%arán los círculos a girar de nuevo, así &asta estar todos presentados.

4herloc5 6olmes

Se trata de intentar detectar personas 'ue cumplan una característica, a travs dealgunas preguntas. =odosGas de pie. (ada uno se convierte en detective tras la pistade algo >p.ej. voy tras la pista de buenosGas dibujantes, buenasGos cantantes,E..?. Seacerca a alguien y puede &acerle 4 preguntas indirectas. /unca se puede preguntar 

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directamente sobre la pista tras la 'ue se va. Si tras la respuesta se cree 'ue se estáen lo cierto, se dice :eres unGa buenGa dibujante< o :malGa dibujante<, seg7n se crea.l otroGa afirma o niega la e)presi-n, tras lo 'ue el detective deberá e)plicar c-mo &allegado a esa conclusi-n. Se puede continuar tras otras pistas.

4i fuera7

Huego de preguntas. Se pide a un participante 'ue piense en una persona del grupo,los demás deben adivinar 'uin es &acindole preguntas del tipo Si fueraE 5usería, ste debe responder lo 'ue más identifica con la persona 'ue &a pensado. l'ue acierta la persona 'ue es piensa a otrodel grupo.

89e gustan tus vecinos:

(ada uno &a de responder si le gustan sus vecinosGas y en caso negativo llamar a'uien le gustaría tener. l juego tiene 'ue desarrollarse con rapide%.2esarrollo =odosGas sentados Gas en círculo. l animadorGa sin >silla? dará comien%oal juego. cercándose a alguien le preguntará :te gustan tus vecinos< Si larepuesta es /0, &abrá de decir los nombres de las personas 'ue le gustaría 'uevivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derec&a e i%'uierda,mientras 'ue stos tendrán 'ue abandonar su lugar, 'ue intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. 2urante el cambio de sitios, la persona del centro intentaráocupar una silla. Si la repuesta es SB, todo el grupo girará un puesto a la derec&a.

(uando se oiga el tercer SB >no importa 'ue sean dic&os por diferentes personas? segirarán dos puestos a la derec&a. l cuarto, dos a la i%'uierda, y así sucesivamente.2espus de cada pregunta, la persona 'ue 'uede sin silla contin7a el juego.

8etras bordadas

(ateriales; 8ápi% y un peri-dico.

Se dividen los jugadores en parejas. cada pareja se le entrega un lápi% y unacolumna de peri-dico, en lo posible de la misma longitud y características. la señalel animador dirá una letra. 8os jugadores deberán redondear en la columna delperi-dico esa letra, tantas veces como la encuentren. l animador determina eltiempo del 'ue se disponen. Por cada letra tendrán un punto. 8a pareja 'ue logremayor puntaje gana.

Pares e Bmpares

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(ateriales; Porotos y lentejas o algo similar.

Se entrega a cada jugador 1A a 1+ porotos. 8os jugadores se moverán en el sal-n,teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. (ada uno debe preguntar a los otros si son pares o impares los porotos 'ue tiene en su puño. Si el jugador 

acierta, su contrincante tendrá 'ue entregarle los porotos y en caso contrario, elperdedor entregará los suyos. 'uel jugador 'ue &aya logrado el mayor n7mero deelementos será el vencedor. l tiempo de juego podrá acordarse en + o másminutos.

$atos y ratones.8os jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direccionesopuestas. $na fila será la de los gatos y otra la de los ratones. (ada gato tiene surat-n determinado. una señal, las filas avan%an &acia adelante, avan%ando la unaen sentido contrario de la otra, separándose cada ve% más. una nueva señal, todoscorren, cada gato tratando de atrapar a su rat-n. (uando un gato logra agarrar a surat-n, stos vuelven a la posici-n inicial &asta 'ue llegue el 7ltimo par. (uandolleguen todos, se comien%a nuevamente el juego, invirtiendo los papeles los gatosserán ratones y los ratones serán gatos.

Empu+ar la lata(aterial; dos latas >tarros? y dos asientos.

8os jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrás de la líneadivisoria. die% o 'uince metros de la línea están los dos asientos, uno para cadafila. Sobre la línea, las dos latas. la señal, el primer jugador de cada fila saleempujando con el pie la lata, &acindola pasar por detrás del asiento y trayndolanuevamente a la línea inicial. ntonces sale el segundo jugador y &ace el mismorecorrido, y así todos. l jugador 'ue va regresando se coloca detrás de la fila,mientras todos avan%an un paso. s falta tocar la lata con la mano, comen%ar aempujarla antes de estar sobre la línea divisoria, salir de la fila. l vencedor será elgrupo 'ue en menos tiempo &aya reali%ado el juego, con menor n7mero de faltas.

Cone+ito a tu madriguera.8os jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. n cada una&ay un conejito. 3 &ay un conejito y un cac&orro sin madriguera. l cac&orrocomien%a a perseguir al conejito, 'ue se refugia en una de las madrigueras. locupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otramadriguera, siempre perseguido por el cac&orro. sí prosigue &asta 'ue el cac&orrologre atrapar a uno de los conejitos. n este momento se invierten los papeles. lcac&orro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cac&orro,continuando el juego.

Carrera por paresHugadores en círculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. $npar 'ueda fuera del círculo. l par 'ue está fuera, anda alrededor del círculo y tocaen los &ombros de cual'uier otro par, y sale corriendo por la i%'uierda del círculo. l

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par tocado saldrá corriendo por la derec&a. 8os dos pares tratan de llegar al lugar vacío. 8o ocupa el 'ue llegue primero. l otro, a su ve%, tocará el &ombro de otro par y proseguirá el juego, sin interrupci-n. 2urante todo el tiempo de la carrera los parespermanecerán con las manos cogidas.

El +uego de los ciegos bomboneros#mero de participantes;8os 'ue se deseen y puedan participar, pero debe ser n7mero par.(ateriales;

; Jombones >suficientes?; Pañuelos o paliacates; Plato o c&arolita; Silla o mesa

Se &acen dos e'uipos de j-venes en filas paralelas de la misma cantidad deintegrantes. Se les venda >cubren? los ojos a cada participante, evitando así 'uevean el camino y la ubicaci-n de los bombones. 4 a + metros de distanciaapro)imada se coloca una sillaGmesa en línea con cada una de las filas departicipantes, con un recipiente 'ue contenga varios bombones. l primer integrantedel e'uipo debe comen%ar a caminar &acia el frente, &asta llegar &asta la sillaGmesasobre la 'ue se encuentran los bombones, el participante debe tomar con la boca unbomb-n y comrselo, despus, toma uno en la mano y se dirige nuevamente &aciadonde se encuentra su e'uipo, y pone en la boca del siguiente participante elbomb-n, 'uin debe comrselo lo más pronto posible, y &acer el mismoprocedimiento 'ue su compañero.

Iana el e'uipo 'ue todos sus participantes &ayan pasado y reali%ado correctamentela rutina.

Baloncesto atado&ugar; 8o ideal es reali%arlo, en una canc&a de baloncesto(ateriales;

; Jal-n o pelota; 9afia K estambre

Se organi%an " e'uipos por parejas, las cuales serán atados de una mano y de unpie, juntos. Se les proporciona un bal-n >pelota o bal-n de volibol, futbol obas'uetbol? el cual &arán botar con sus manos atadas cada pareja, &asta llegar a ladistancia indicada, a pocos metros de la canasta de baloncesto, sosteniendo el bal-ncon sus manos atadas y apoyándose con una de las manos de un integrante de lapareja sobre la pelota, tendrán la oportunidad de lan%ar el bal-n # veces tratando deencestar sobre la canasta. =ras reali%ar los tres intentos tienen 'ue regresar botandoel bal-n, &asta llegar a la siguiente pareja, 'uin &ará la misma rutina 'ue la parejaanterior. Iana el e'uipo 'ue más pelotas logre encestar.

9ra+es de papel.

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*b+etivo;  sta actividad ayudará a 'ue el grupo desarrolle su creatividad, 'ueaprendan a trabajar en e'uipo y a mostrar las &abilidades de cada uno de losmiembros.(ateriales;L Papel Peri-dico

L =ijerasL 9ollo de (inta

Se &acen grupos de 4 personas. /ombra >o 'ue ellos elijan? un 8íder o representantede cada grupo. l líder de grupo se encargará de escoger a uno de los miembros dele'uipo para ser el modelo del traje de papel. l líder de cada grupo se le entrega eltema bíblico y los !ateriales para desarrollar la actividad >Papel Peri-dico, =ijeras,9ollo de (inta?. Se dan 1+ !inutos para 'ue los participantes del grupo elaboren eltraje 'ue les correspondi- seg7n el pasaje bíblico. $no de los participantes seprepara para dar una breve e)plicaci-n del significado bíblico de ese traje y suenseñan%a. 8os Hurados valuarán >Participaci-n de Irupo, (reatividad,nseñan%a?. l premio es seg7n lo 'ue consideres 'ue va &a motivar al grupo de

 j-venes a desarrollar la actividad.

<4%&&A4=

(ateriales; Sillas e)actas una para cada participante, el acomodo no importa ya 'uetal ve% ellos deberán cambiarlas de lugar.

Se les indica a los participantes 'ue ellos son a partir de este momento unaempresa, y 'ue el 'ue dirige la dinámica >moderador? será el cliente, todos debenparticipar en la dinámica. 2espus se les dan las siguientes instrucciones :(adauno de ustedes se encuentra sentado en una silla, mi petici-n como cliente es 'ue

todos ustedes cambien de lugar en menos de " segundos<. $na ve% &abiendoobservado la reacci-n del grupo, se les puede preguntar si tienen alguna duda.2eberás utili%ar un cron-metro para tomar tiempo. s importante 'ue cada intento,se les pida a los participantes 'ue piensen en c-mo pueden lograrlo y c-mo mejorar sus resultados. s interesante el ver c-mo en el grupo comien%an a surgir líderes'ue pretenderán organi%arlos a todos para lograr el resultado.

<&os aros=

(ateriales; Se necesitan dos aros, uno de MA centímetros y el otro de NAcentímetros de diámetro apro)imadamente, el material puede ser alambre, plásticoo cual'uier otro material 'ue sea fle)ible.

8a dinámica consiste en lo siguienteE Se les pide a los j-venes participantes 'ueformen un círculo tomándose todos de las manos, el moderador de la dinámicacoloca el aro más grande entre dos personas antes de 'ue estas se tomen de lasmanos cerrando el círculoD el moderador dará las siguientes instrucciones :(uandoyo suelte el aro comen%ara a correr el tiempo, tendrán un minuto o menos para 'ueustedes pasen el aro por su cuerpo a manera de 'ue el aro avance por todo elcirculo 'ue ustedes están formando y deberá llegar a este punto de partida< >ste

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tiempo esta considerado para un grupo de alrededor de "A personas, puedesaumentar o restar tiempo dependiendo del tamaño del grupo?.

8as reglas son

/o deben soltarse,

/o deben meter los dedos para detener o pasar el aro >las manos debenpermanecer completamente unidas?,

2eben &acer todo lo posible por no doblar o maltratar los aros.

(ada ve% 'ue inicien un intento puedes soltar el aro en diferentes puntos del círculo,sobre todo en los lugares donde tu ve% 'ue se tiene más dificultad para pasar el aro.n caso de 'ue los j-venes lo soliciten les puedes dar un minuto antes comen%ar elintento para 'ue se pongan de acuerdo.

$na ve% 'ue &ayan pasado la prueba en menos del tiempo marcado, puedes &acer 

lo siguiente @acer la misma prueba con el mismo tiempo pero a&ora con el aro pe'ueño

o, Puedes &acer directamente la prueba final.

l tiempo puede ser un poco más del minuto si t7 así lo consideras o puede ser elmismo.

8as reglas son las siguientes

8os dos aros deben de avan%ar al mismo tiempo, 2eben ir avan%ando uno al parejo del otro, esto 'uiere decir 'ue si de un ladova más aventajado tienen 'ue disminuir la velocidad al pasárselo para 'ue el'ue viene más lento se empareje. 1Cuidado2, lo pueden pasar más despaciopero no pueden detenerlo completamente.

8os dos aros deben llegar al punto de partida al mismo tiempo.2e la misma manera pueden intentarlo varias veces &asta 'ue logren &acerlo enmenos del tiempo indicado.

<Creando una figura=

*b+etivo; @acer notar a los j-venes la falta de comunicaci-n en el grupo y la pocadisposici-n para trabajar en e'uipo.(aterial; =ijeras, popotes, cinta ad&esiva, papel y pegamento. l material se ponesobre una mesa y se le da al grupo las siguientes indicaciones :n esta dinámica vaa participar todo el grupo >si son demasiados y lo crees necesario, puedes armar dosgrupos?, (on este material Otodos ustedes deberán armar una figura 'ue representeal grupo, sta puede ser una figura geomtrica, alguna torre o lo 'ue ustedes crean'ue representa a nuestro grupo<

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Se les da + minutos para terminarD obviamente se esfor%arán por &acer una figura lomás bonita y alta posible, mientras tanto puedes observar las actitudes del grupo, delos 'ue no participan, los 'ue se 'uedan sentados, de los positivos y los 'ue act7ande manera negativa. $na ve% 'ue &ayan terminado se les pide 'ue pasen a suslugares y s-lo uno de ellos e)plicará lo 'ue la figura 'ue reali%aron representa para

ellos. $na ve% 'ue &ayan e)plicado el significado, el moderador dice :s muy bonitala figura 'ue &icieron pero;arranca la figura y la comien%a a desbaratar ante lamirada de los j-venes; es muy frágil y se puede desbaratar fácilmente, por 'umejor no la &icieron así< Hunta todos los peda%os del material y &ace una bolagrande, despus toma la cinta ad&esiva y con esta envuelve completamente la bola.:Por 'ue así<, :Jueno por'ue así está más unida y no es tan fácil desarmarla por más 'ue le bus'uen<. :sí es como debe ser nuestro grupo, unido, difícil de separar,pero, 'ue pas-<

8Adivina cual es mi fobia:

Prepara una lista de fobias para 'ue los j-venes las puedan interpretar. Bncluye

7nicamente fobias 'ue puedan ser interpretadas fácilmente en el sal-n.

Por ejemplo, la lista puede incluir fobias tales comoSonrisofobia >temor de personas 'ue sonríen?(ancionofobia >temor de personas 'ue cantan?Jasurofobia >temor a la basura?Pelofobia >temor al pelo?

 nteojofobia >temor a los anteojos?Jlancofobia >temor a las cosas de color blanco?

Qorma varios grupos y pide 'ue cada grupo escoja un Rf-bicoR >un joven por grupo

para interpretar la fobia?.

)plica la fobia en secreto a los f-bicos, y luego indica a los grupos 'ue debeninteractuar con los f-bicos &asta 'ue descubran cuál es la fobia 'ue tienen. 8ose'uipos pueden interactuar con sus f-bicos de la forma 'ue 'uieran, pero los f-bicosno pueden &ablar o señalar >aun'ue pueden &acer ruidos?. l primer e'uipo enidentificar la fobia gana la ronda. Para cada ronda, pide 'ue los grupos escojan a unf-bico nuevo para 'ue más personas tengan la oportunidad de ser el Rf-bicoR. le'uipo 'ue identifi'ue la mayor cantidad de fobias gana el concurso.

Buscando estrellas de cine.

Pretende ser alguien 'ue trabaja para una compañía cinematográfica 'ue estábuscando algunos j-venes para salir de e)tras en una película 'ue se filmará en esta%ona. l trabajo no re'uiere saber actuar o &abilidades especiales, y paga muy bien.l proceso de selecci-n será el siguiente t7 pretenderás estar filmando a cada

 joven >o puedes cargar una camera de video contigo sin realmente grabar?, mientras'ue ste se describe a sí mismo, lo mejor posible, en s-lo "A segundos. 9ecurdales'ue no es necesario 'ue se describan físicamente, ya 'ue eso lo mostrará laRpelículaR. 2ales un minuto para prepararse, y luego recorre el sal-n RfilmandoR a

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cada joven individualmente, iniciarán diciendo su nombre y terminarán cuando digasR(orteTR despus de "A segundos. (uando todos &ayan participado, agradceles sutiempo y diles R/o nos llamen, nosotros les llamaremosR.

2espus pregunta Uen esta parte s muy cuidadoso en no permitir comentarios de

crítica para ninguno de los 'ue estn en el grupoV5u aprendiste acerca de alguien del grupo, 'ue no conocías n general, losotros se describieron de la manera como t7 los &abrías descrito, o diferente

8Cu'ntas galletas me tocan:2ivide al grupo en tres e'uipos y 'ue cada e'uipo &aga una fila. (oloca tres sillas alfrente de las filas >a unos tres metros? y sobre cada una de ellas, dos pa'uetes degalletas >o los 'ue contengan suficiente cantidad para reali%ar la dinámica? y unplato. 8os tres primeros j-venes en las filas, despus de una señal se dirigirán &acialas sillas, abrirán los pa'uetes de galletas y las vaciarán sobre el plato. 2espusregresarán a la fila y saldrán los siguientes tres participantes, uno de cada e'uipo,'uienes se comerán una galleta, los siguientes tres se comen dos galletas y asísucesivamente &asta 'ue todos pasen. l e'uipo 'ue termine primero es el ganador,es importante por supuesto 'ue cada e'uipo tenga el mismo n7mero departicipantes.

2espus, puedes reali%ar las siguientes preguntas(-mo se sintieron los 'ue no probaron ninguna galleta5uin de los participantes 'ued- más satisfec&o de comer galletas 'uin le &ubiera gustado estar en el lugar del 7ltimo participante

Collage.(oloca las sillas en círculo o alrededor de una mesa. Puedes poner peri-dicos,revistas, pegamento, tijeras y colores o plumones en el suelo o en una mesa alcentro del grupo. )plica 'ue cada estudiante tendrá 1A minutos para &acer uncollage >recortes pegados? en el 'ue se describa a sí mismo a travs de imágenes opalabras. Para ayudarles a entender, mustrales tu collage, ya preparado deantemano >recuerda 'ue el tuyo será el modelo, así 'ue debe describir bien tupersona.? Jrevemente e)plica tu vida a travs de las imágenes y palabras y dale acada joven una &oja blanca. !ientras ellos &acen su collage puedes caminar alrededor, animándolos.

$n collage

  los niños les encanta coleccionar cosas y atesorar recuerdos. n verano, conc&asy arena de playa, piedras de río, flores secas... n otoño, &ojas secas, piñas,fotos... (on todo ello y una cartulina y pegamento podemos ayudarles a confeccionar un bonito mural para colgar en su cuarto.

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Bnventar un cuento

s más divertido si los padres jugamos con ellos. lguien empie%a la &istoria y los

demás, por turnos, van añadiendo un par de frases &asta completar el cuento. 8omejor es 'ue un adulto vaya escribindolo. l resultado suele ser un cuento muydivertido.

8En )u> animal estoy pensando:

$n niño elige un animal y, sin decírselo a nadie, lo imita a la vista de todos. l 'ue loadivine ocupará su lugar. 3 así sucesivamente. /o vale &ablar, solo gesticular y

&acer sonidos.

?n m"vil muy original

Se confecciona con objetos de todo tipo 'ue tengamos por casa, siempre 'ue seanpe'ueños e irrompibles, no pesen muc&o, suenen al c&ocar entre sí y se puedansujetar con una cuerda. Wale todo coc&ecitos de metal, conc&as y piedrecitas demar, un (2 inservible... Se anudan uno detrás de otro, formando una &ilera, y luego

se cuelgan en la terra%a, en un árbol del jardín o en casa.

19oca disfra/arse2

s un clásico 'ue no podemos dejar de mencionar pues nunca falla. los niños lesencanta jugar a ponerse en la piel de otros. !ejor 'ue disfraces ya &ec&os, lesgustará disponer de prendas nuestras >pasadas de moda o viejas?, accesoriosvariados >bolsos, gorros, guantes y &asta %apatos? y muc&a, muc&a bisutería.

Juegos de ingenio

ver 'uin dice más nombres de niñaT >o de niño, o de utensilios de cocina, o deprofesiones, o de juguetes...?. l juego se puede ir complicando seg7n el ingenio delos participantes. Se pueden pedir palabras curiosas, como por ejemplo cosas 'ue'uepan en una caja de %apatos, platos 'ue se puedan comer con las manos,animales 'ue no tienen pelo, o cual'uier otro acertijo 'ue se nos ocurra.

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isar papeles

$n mont-n de folios esparcidos por el suelo de una &abitaci-n pueden servirnos para'ue ejerciten su sentido del e'uilibrio. 8os niños &an de atravesar el cuarto saltandode &oja en &oja, sin 'ue los pies to'uen el suelo. Podemos ir separando los papeles

cada ve% más.

-escate del tesoro.

*b+etivo;  Qomentar el juego en e'uipos.(ateriales; 1 bolsa con cosas pe'ueñas >fic&as, monedas, etc.? 'ue serán el tesoro.

8os e'uipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás >en el pantal-n?. 8osatacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 Rfic&aR del tesoro para levarla a su guarida.2eben tratar de 'ue los defensores no les 'uiten el pañuelo 'ue representa su vida.

 l juntar + fic&as en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. 8osdefensores entregan a un dirigente las vidas 'ue le 'uitan a los atacantes, el mismo'ue esta encargado de entregar las vidas 'ue 'uieran recuperar los atacantes. 8osdefensores pueden tener una %ona de la 'ue no puedan salir,

 demás debe e)istir un círculo de Xo;" mts. de radio alrededor del tesoro 'uedelimite una %ona pro&ibida para los defensores. l juego termina cuando no 'uedanfic&as, no 'uedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego &acer elrecuento de puntos >1 pto por fic&a y + ptos por vida?.

?na torre alta, firme y segura 

*b+etivo;  ste juego sirve de integraci-n para e'uipos recin formados.(ateriales;  1 pegamento en barra por e'uipo.";# diarios completos 'ue se puedan usar.

l responsable de la actividad pide a cada e'uipo 'ue construya Runa torre alta, firmey &ermosaR. /o especifica nada más y se le entregan los materiales a cada e'uipo.2espus de Xo; #A minutos se juntan los e'uipos y por votaci-n se elige la 'ue mejor cumple con las características solicitadas. 2espus el responsable de la actividadpide a los participantes 'ue piensen 'ue su e'uipo se construye igual 'ue la torre'ue &an presentado.

-el>vame %

*b+etivo;  Qomentar el juego en e'uipo y remarcar la cooperaci-n

@ay tantas botellas como grupos >pueden ser cartones de lec&e con la parte superior cortada?. 8as botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. (ada botelladistará de su e'uipo unos 1A metros. 8os grupos dispondrán de alg7n recipiente conagua o canilla para poderse ir a llenar la boca. (uando suena la señal, sale un

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 jugador de cada e'uipo con la boca llena de agua. l llegar a la botella, vierte en ellael agua 'ue lleva y regresa corriendo. n cuanto &a llegado adonde está su e'uipo,sale otro jugador &aciendo lo mismo... Iana el e'uipo 'ue consigue llenar antes labotella.

-el>vame %% *b+etivo;  Qomentar el juego en e'uipo y remarcar la cooperaci-n

(ada e'uipo se pone formando una fila. 2etrás del 7ltimo de la fila &ay una botellavacía, y delante del primero &ay un recipiente lleno de agua. =odos los jugadores seponen con las piernas abiertas. (uando empie%a el juego, el primero llena en elrecipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernasD ste lopasa al tercero y así &asta llegar al 7ltimo, 'ue vaciará el agua 'ue 'uede en el vasodentro de la botella y devolverá dic&o vaso al compañero 'ue tiene delante. l vasosiempre tiene 'ue pasar por entre las piernas. Iana el e'uipo 'ue primero llene labotella.

&a ca/a de la culebra 

*b+etivo;  Qomentar la agilidad y la atenci-n.

n el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como n7mero de participantes&aya menos uno. =odos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse deuna, 'uedando eliminado el 'ue no lo consiga. $na ve% eliminado, se retira unacuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empe%ar. Si " participantestoman la misma cuerda, se &ace una pe'ueña prueba de velocidad, poniendo lacuerda portada por el animador a cierta distancia de los "D a la señal, los " corren&acia ella ganando 'uien la tome primero.

El supermercado.

*b+etivo;  umentar la atenci-n en los participantes

ste juego se llama S$P9!9(20 >con todas sus variantes? se sientan todosen ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombrede alg7n producto del supermercado >uno es 8= 2 =0!=S, el otro P9HB8,el otro 2=9I/=, y así?. l animador comien%a a contar una &istoria >'ue tengaalg7n sentido y sea graciosa, obviamente? y a medida 'ue nombra alg7n elemento

del supermercado 'ue figura entre los 'ue posee alguno de los niños, el niñonombrado tiene 'ue darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacíode la ronda. Si no lo &ace pierde un punto. l 7ltimo detalle a tener en cuenta es 'uesi el animador, mientras cuenta la &istoria, dice la palabra S$P9!9(20,=020S deben cambiar de lugar. ste juego puede adaptarse con personajesbíblicos >y, por ejemplo, cuando se dice HS$S o JBJ8B todos cambian de lugar? o acual'uier otra situaci-n.

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Agarrar las cintas.

*b+etivo;  2ivertir(ateriales;  (intas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

Se forman tres e'uipos. (ada niño se coloca una cinta del color correspondiente a sugrupo en la parte trasera de la cintura >colgando de los pantalones, cintur-n...?. l

 juego consiste en sacar las cintas a los demás. (uando se 'uita una cinta se coloca junto a la propia. l niño 'ue se 'ueda sin cinta 'ueda fuera del juego &asta 'ue unodel mismo e'uipo recupere la cinta y pueda llevársela, 'uien no tiene cinta 'uedaráen un lugar llamado :el calabo%o<. l juego termina cuando un e'uipo 'ueda sincintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

&as banderas 

*b+etivo;  Qomentar el juego en e'uipos(ateriales;  (intas de dos colores diferentes >una para cada participante?, dosbanderas

Se divide a los participantes en dos e'uipos, y a cada uno de los dos e'uipos se lesasigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. (ada unode los e'uipos dispone de una bandera, 'ue debe colocar en su campo de forma 'uesea distinguible a simple vista por los miembros del otro e'uipo. l juego consiste en'ue cada uno de los e'uipos debe robar la bandera del e'uipo contrario, y llevarla&asta su campo, y evitar 'ue el e'uipo contrario robe su bandera. los enemigos selos captura 7nicamente en el campo propio, y se &ace 'uitando el pañuelo 'ue llevancolgando de la cintura, 'uien es atrapado 'ueda afuera.

Cinchada en cru/

*b+etivo;  2ivertirse(ateriales;  " cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo4 recipientes y 1 ladrillo 'ue 'uepa en ellos.

Se atan las " cuerdas por el medio y se colocan en forma de C. Se ata el peda%o decuerda fina en el centro de la C con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientesen C a los lados del centro. 8os 4 e'uipos se posicionan en las puntas de la ) ycomien%a el juego. Iana el primero 'ue logre colocar el ladrillo dentro de surecipiente.

@os líneas y un pañuelo

*b+etivo;  ste juego ayuda a agili%ar los reflejos, la agilidad.(ateriales;  $n pañuelo

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Se escogen dos e'uipos, se tra%a una línea en el suelo, se colocan cada uno de lose'uipos a ambos lados de la línea a unos + metros o mas de distancia de la misma,se coloca un pañuelo sobre la línea de manera 'ue sobresalgan las puntas delmismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de

cada e'uipo, por ejemplo si son cinco jugadores por e'uipo e)istirá 1;1, ";", #;#, 4;4,+;+ D el animador estará dirigiendo el juego de manera 'ue si l dice RunoR, entoncessaldrán los numero RunoR de los dos e'uipos y trataran de agarrar el pañuelo yllevárselo, el jugador del e'uipo contrario, el 'ue no alcance a agarrar el pañuelo,correrá tras de el 'ue sí lo agarr- y si lo toca antes 'ue llegue a donde su e'uipopierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el piedespus de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes'ue el to'ue la pañoleta pierde.

!utbol revisi"n

*b+etivo;  valuar Hugando

Se juega igual 'ue el f7tbol, con la variante de 'ue cada ve% 'ue tienes 'ue cobrar algo >lateral, gol, etc...? le &aces una pregunta sobre temas 'ue se &ayandesarrollado en el año al e'uipo 'ue cobraste a favor si la contesta mal lo cobradoserá para el e'uipo contrario. s una buena forma de evaluar sin 'ue los c&icos seden cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

(e mat"222

*b+etivo;  2ivertirse(ateriales;  Ilobos, una pelota 'ue se pueda tomar con la mano.

Se juega muy parecido al balonmano >f7tbol con la mano?, pero con una serie depeculiaridadesD todos los jugadores tienen 'ue llevar un globo debajo de la remera>es su vida, si se e)plota tiene 'ue salir del campo a buscar otro globo &asta unmá)imo de dos veces?, se puede e)plotar el globo de un jugador del e'uipo contrariosiempre 'ue este lleve la pelota, el ar'uero puede 'uitar la vida a cual'uier jugador 'ue se encuentre dentro del área, si alguien 'uita la vida cuando no puede deberáentregar la suya a 'uien se la &a 'uitado e ir el a por una, y se comete una falta. l

 juego no se detiene nunca e)ceptuando cuando se produce una falta, &ay gol o lapelota se sale fuera del campo.

!utbol loco

*b+etivo;  2ivertirse

Se divide al grupo en cuatro e'uipos. Se usa la canc&a de f7tbol &abitual y las reglasdel f7tbol, con la variante de 'ue se juegan dos partidos a la ve% y con cuatro arcos

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>cru%ados?. 8os jugadores solo pueden pegarle a la pelota 'ue les corresponde a supartido. 8uego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando lamisma dinámica.Junto a mi casa vive un señor )ue no cree.

(on este juego se afian%a el (redo.Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemploL (reo en 2ios Padre =odopoderoso, creador del cielo y de la tierraL (reo en Hesucristo, su 7nico @ijo, /uestro Señor, 'ue fue concebido por obra ygracia del spíritu SantoL 3 naci- de Santa !aría Wirgen...3 así, de acuerdo al n7mero de miembros.$n miembro comien%a diciendo Hunto a mi casa vive un señor 'ue no cree en...l miembro 'ue tiene la parte del (redo 'ue se &amencionado responde l sí cree en... >8o dic&o?, pero no cree en...

jemplol 'ue inicia dice Hunto a mi casa vive un señor 'ue no cree en la Wirgenl 'ue tiene Ry naci- de Santa !aría WirgenR responde l sí cree en la Wirgen,pero no cree en la Bglesial 'ue tiene Rcreo en la santa Bglesia (at-licaR responde l sí cree en la Bglesia,pero no cree en la vida eterna.3 así sucesivamente.

/o &ay 'ue sacar a los 'ue pierden, pues se trata de 'ue repasen bien y ellosson los 'ue más necesitan afian%arse.Solamente alguna ve%, cuando ya todos están peritos, podría jugarse retirando alos 'ue pierdan, se e'uivo'uen, o se demoren, y otorgando un premioal 'ue gana.

Juegos de integraci"n y presentaci"n.

Esto me recuerda.

Qorme un círculo con los jugadores, d-nde cada uno est de pie con sus manoscru%adas atrás, en posici-n de recibir el golpe. Se escoge un jugador para 'ue se la:'uede<, le llamaremos :eso<, el cual lleva consigo un rollo &ec&o con papeles deperi-dicos o peda%o de tela bien envuelto. sta dinámica consiste en 'ue unparticipante recuerda alguna cosa en vo% alta. l resto de los participantesmanifiestan lo 'ue a cada uno de ellos eso les &ace recordar espontáneamente.

El bum

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=odos los participantes se sientan en círculo, se dice 'ue vamos a numerarnos envo% alta y 'ue todos a los 'ue les to'ue un m7ltiplo de tres >#;6;M;1", etc.? o unn7mero 'ue termina en tres >1#;"#;##, etc.? debe decir J$!T en lugar del n7meroD el'ue sigue debe continuar la numeraci-n. jemplo se empie%a, $/0, el siguiente20S, al 'ue le corresponde decir =9S dice J$!, el siguiente dice ($=90, etc.

Pierde le juego el 'ue no dice J$! o el 'ue se e'uivoca con el n7mero siguiente.8os 'ue pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeraci-n por eln7mero $/0.

El alambre pelado

Se le pide a un compañero 'ue salga de la %ona de juegos. l resto de jugadoresforma un círculo de pie y se agarran del bra%o. Se les e)plica 'ue el círculo es uncircuito elctrico, dentro del cual &ay un cable pelado, y se le pedirá al compañero'ue está fuera 'ue lo destruya tocando las cabe%as de los 'ue están en el círculo. Seponen todos de acuerdo en 'ue cuando to'uen la cabe%a del se)to compañero >'uees el 'ue representa el alambre pelado?, todos al mismo y con toda la fuer%a posiblepegarán un grito.

Se llama al compañero 'ue estaba fuera, se le e)plica s-lo lo referente al circuitoelctrico y se le pide 'ue se concentre para 'ue descubra el cable pelado. Pierde le

 juego el 'ue no dice J$! o el 'ue se e'uivoca con el n7mero siguiente. 8os 'uepierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeraci-n por el n7mero$/0.

Cuento vivo

=odos los participantes están sentados en círculo. =odos los participantes estánsentados en círculo. l coordinador empie%a a contar un relato sobre cual'uier cosa,donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. See)plica 'ue cuando el coordinador señale a cual'uier compañero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está &aciendo referencia en surelato.Por ejemplo

Paseando por el par'ue vi a un niño tomando un &elado >señala a alguien?.staba todo lleno de &elado, se c&upaba las manos, vino su mamá >señala a otrapersona?, y se enfad- muc&oEl niño se puso a llorar y s e le cay- el &eladoE..$n perro >señala a otra persona? pas- corriendo y se tom- el &eladoE.. etc.

Cuerpos epresivos

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Se escriben en los papelitos nombres de animales >mac&o y &embra?. Por ejemplo8e-n en un papelito, en otro 8eona >tantos papeles como participantes?. Sedistribuyen los papelitos y se dice 'ue, durante + minutos, sin &acer sonidos debenactuar como el animal 'ue les toc- y buscar a su pareja. (uando creen 'ue la &anencontrado, se cogen del bra%o y se 'uedan en silencio alrededor del grupoD no

puede decir a su pareja 'u animal es.

$na ve% 'ue todos tienen su pareja, dice 'ue animal estaba representando cada uno,para ver si acertaron. =ambin puede &acerse 'ue la pareja vuelva a actuar y el restodel os participantes decir 'u animal representan y si forman la pareja correcta.

1Cola de vaca2

2inámica de animaci-n. Sentados en círculo, el coordinador se 'ueda en el centro yempie%a a &acer preguntas a cual'uiera de lo participantes, la respuesta debe ser 

siempre :8a cola de vaca<, todo el grupo puede reírse, menos el 'ue estárespondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo 5u es lo 'uemás te gusta de tu novia8 (08 2 W(T

?n hombre de principios

=odos los participantes se sienta en círculo. l coordinador en el centro, inicia el juego narrando cual'uier &istoria donde todo debe empe%ar con una letradeterminada.

Por ejemplo =engo un tío 'ue es un &ombre de principios muy s-lidos, para l tododebe empe%ar con la letra P. sí, su esposa 'ue se llamaE.. P=9B(B.

  ella le gusta muc&o comerE.. PPTy un día se fue a pasear aEE PYB/ y se encontr- unEEP8$!90, etc.

El chocolateado

8os participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocanformando un círculo y dejan una pareja fuera. 8a pareja 'ue 'uede afuera caminaalrededor >siempre tomados de la mano?, en el sentido de las agujas del reloj. n unmomento determinado, la pareja 'ue va caminado se pone de acuerdo y le pega enlas manos a una de las parejas del círculo. n ese instante, ambas parejas debencorrer alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar 'ue 'uede vacío. los 'ue lleguen al 7ltimo pierden y repiten el ejercicio.

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1&ev'ntese y si>ntese2

=odos sentados en un círculo. l coordinador empie%a contando cual'uier &istoriainventada. (uando dentro del relato dice la palabra :'uien< todos se debe levantar, ycuando dice la palabra :no<, todos deben sentarse. (uando alguien no se levanta o

no se sienta en el momento en 'ue se dice :'uien< o :no<, sale del juego o da unaprenda.

$uiñando el o+o

Sillas en n7mero 'ue corresponda a la mitad de los participantes más uno. Sedividen los participantes en dios grupos. >l segundo grupo con un participante más?.l primer grupo representa a los :prisioneros<, los cuales están sentados en las sillas.@ay una silla 'ue 'ueda vacía. l segundo grupo representa a los :guardianes< 'uedeberán estar de pie, atrás de cada silla.

8a silla vacía tiene un :guardián<. ste guardián debe guiñarle el ojo a cual'uiera delos prisioneros, el cual tiene 'ue salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su :guardián<. SB es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionerologra salir, el guardián 'ue se 'uede con al silla vacía es al 'ue le toca guiñar el ojo aotro prisionero.

uítame la cola

=odos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cintur-n, sin

anudarloD luego pasan su bra%o i%'uierdo por detrás de la cintura y se lo amarran conla cuerda al codo del bra%o derec&o. >2e esta manera se reduce considerablementela capacidad de movimientos del bra%o derec&o?. $na ve% 'ue están todos listos seda la señal de inicio del juego y todos deben tratar de 'uitar los pañuelos de losdemás participantes. 'uel 'ue logre 'uitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.

$na ve% 'ue a uno le &ayan 'uitado el pañuelo o 'ue se suelte el bra%o i%'uierdopara atrapar un pañuelo, 'ueda fuer dl juego.

8Empe/" el movimiento:

=odos los participantes están sentados en círculo. l grupo acuerda 'uien va iniciar el movimiento. ste compañero inicia un movimiento y todos deben seguirloD por ejemplo mover la cabe%a, &acer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos deinstrumentos musicales, etc.

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l compañero 'ue sali- de la %ona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir 'uin inici- el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tresveces el grupo le impone reali%ar alg7n tipo de acci-n o actuaci-n. =ambin cuentacon un tiempo limitado para averiguar 'uien inicia el movimiento, de tres minutosapro)imadamente.

4e muri" chicho

=odos los participantes están sentados en círculo. $no de ellos inicia la ruedadiciendo al 'ue tiene a su derec&a :Se muri- (&ic&o<, pero llorando y &aciendogestos e)agerados. l de la derec&a le debe responder lo 'ue se le ocurra, perosiempre llorando y con gestos de dolor. 8uego, deberá continuar pasando la :noticia<de 'ue (&ic&o se muri-, llorando igualmente, y así &asta 'ue termine la rueda.Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo rindose,asustado, nervioso, tartamudo, borrac&o, etc. l 'ue recibe la noticia deberá asumir la misma actitud 'ue el 'ue la dice.

Alto y siga

Se divide a los participantes en grupos. Se colocan lo más separadamente posibleuno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplol 'uipo /orte frente al e'uipo Sur.l 'uipo ste frente al e'uipo 0este.

 l contar =9S, los e'uipos deben intercambiarse de sitioD los 'ue estaban al /orte,con los del Sur y los del ste con los del 0este Iana el e'uipo 'ue llegue primerocon el mayor n7mero de sus integrantes. $n compañero &ace de policía y otro devigilanteD el policía en cual'uier momento da una vo% de ltoT y todos deben parar inmediatamente a'ullos 'ue no lo &acen 'uedan fuera del jugo y significan bajaspara su e'uipo. l policía y el vigilante deciden 'uines son los 'ue no obedecieronla vo% de alto. $na ve% &ec&o esto, el policía da la vo% de SigaT y contin7a la carrera.l coordinador u otro participante &ace el papel de jue% para declarar los ganadores.

&a doble rueda

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Se divide a los participantes en grupos iguales, >si un grupo puede ser de mujeres yotro de &ombres, mejor?. Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de losbra%os, mirando &acia adentro. Se les pide 'ue cada miembro de la rueda e)terior secolo'ue delante de una de la rueda interior, 'ue sea su pareja y 'ue se fijen bien, en'uin es pareja de cada uno. $na ve% identificadas las parejas, se les pide 'ue se

vuelvan de espaldas y 'ueden nuevamente tomadas de las manos unos y de lasbra%os otros. Se indica 'ue se va a &acer sonar una m7sica >o el ruido de alg7ninstrumento? y 'ue mientras suena deberán moverse los círculos &acia su i%'uierda>así cada rueda girará en sentido contrario a la otra?, y 'ue cuando pare la m7sica >oel ruido? deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el sueloD la7ltima pareja en &acerlo, pierde y sale de la rueda. l coordinador puede interrumpir en cual'uier momento.

8as parejas 'ue salen van formando luego el jurado 'ue determinará 'u parejapierde cada ve%. la dinámica contin7a sucesivamente &asta 'ue 'uede una parejasolo al centro, 'ue es la ganadora.

&as lanchas

=odos los participantes se ponen de pie. l coordinador cuenta la siguiente &istoria:stamos navegando en un enorme bu'ue, pero vino una tormenta 'ue está&undiendo el barco. Para salvarse &ay 'ue subirse en unas lanc&as salvavidas. Peroen cada lanc&a s-lo pueden entrar >se dice un n7mero?E. Personas<.

l grupo tiene entonces 'ue formar círculos en los 'ue estn el n7mero e)acto depersonas 'ue pueden entrar en cada lanc&a. Si tienen más personas o menos sedeclarará &undida la lanc&a y esos participantes se tienen 'ue sentar.

Bnmediatamente, se cambia el n7mero de personas 'ue pueden entrar en cadalanc&a, se van eliminando a los :a&ogados< y así se prosigue &asta 'ue 'uede unpe'ueño grupo 'ue serán los sobrevivientes del naufragio.

Jaula, p'+aro, terremoto

Huego de integraci-n de preferencia para los más pe'ueños.Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con susbra%os estirados formando un :casita< o jaula. l tercer integrante del trío se colocadentro de la jaula ya 'ue es el pajarito.(uando el dirigente grita :pájaro<, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra.

 l decir :jaula<, los pájaros 'uedan 'uietos y las jaulas cambian de pájaro >cada uno

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de la jaula sale a cual'uier lado?. l grito de :terremoto<, todos se cambian y formannuevos tríos de jaula;pájaro;suelo.

Juegos activos.

&a batalla de los globos

(ateriales $n globo por participante.(ada uno de los participantes tendrá globo inflado amarrado en uno de sus tobillosde forma 'ue 'uede colgando apro). 1A cm. l juego consiste en tratar de pisar elglobo del contrincante sin 'ue le pisen el suyo. l participante 'ue le revienta el globo

'ueda eliminado.

Cinchada en cru/

(ateriales " cuerdas gruesas, 4 peda%os de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos'ue 'uepan en ellos. Se atan " cuerdas por el medio y se colocan en forma de ) >o X,como mas les gusteE. Se atan 4 peda%os de cuerda fina, una a cada a cada bra%ode la ), con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4recipientes bajo los pesos. 8os 4 e'uipos se posicionan en las puntas de la ) ycomien%a el juego. Iana el primero 'ue logre colocar el peso dentro de su

recipiente.

Chicote8os participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas comopara 'ue pase alguien bajo ellas. $no de los participantes, con un pañuelo en lamano, 'ue &ará de ca%ador persigue a un segundo participante 'ue arrancaalrededor del círculo, la presa. l ca%ador le pega con el pañuelo a la presa, dándolede :c&icota%os<. 8a presa debe dar un n7mero determinado de vueltas al círculo paraluego pasar entre las piernas de alguno de los 'ue lo forma. l ocurrir esto el antiguoca%ador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya 'ue a&ora es la presa, elparticipante 'ue estaba en el círculo y 'ue pasaron bajo sus piernas toma el pañuelodel suelo ya 'ue a&ora es el ca%ador, el 'ue era la presa toma el lugar del nuevoca%ador en el círculo.

Cuncuna ciega

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(ateriales 1 pañuelo o venda por participante.Se forman e'uipos de ZN integrantes, todos con los ojos vendados e)cepto uno por e'uipo. (ada e'uipo de forma en fila tomando los &ombros del de adelante donde el7ltimo es el 'ue no tiene la vista vendada. l objetivo es 'ue los e'uipos recorran uncircuito o camino guiados por el 7ltimo de la fila el 'ue puede dar las instrucciones al

primero &ablándole o transmitiendo un mensaje. l mensaje lo transmite el 7ltimoapretando el &ombro al de adelante el 'ue le apretará el mismo &ombro al de delantesuyo, así sucesivamente &asta llegar al primero. Se aprieta el &ombro del lado &aciael 'ue se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Iana elprimer e'uipo en llegar al final del recorrido.

$ran+eros y chanchitos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para reali%ar el juego. Se forman dose'uipos, los granjeros y los c&anc&itos. Se comien%a el juego y los granjeros tratande pillar a los c&anc&itos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo 'ueel c&anc&ito 'ueda eliminado. 2espus 'ue 'ueden eliminados todos los c&anc&itosse invierten los papeles, pasando el e'uipo de c&anc&itos a ser granjeros y losgranjeros a c&anc&itos. Iana el e'uipo 'ue demor- menos en eliminar a losc&anc&itos cuando les toc- ser granjeros.

&as cuatro es)uinas

(ateriales 4 Pañuelos, 1 Jal-nSe forman dos e'uipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadradode lado X; 1+ mts. l e'uipo se coloca en una fila perpendicular a uno de los ladosdel cuadrado, fuera de l y el e'uipo J se esparce por todo el cuadrado y susalrededores. l bal-n lo tiene el primero de la fila del e'uipo J. l juego comien%acuando el jugador del e'uipo J arroja el bal-n lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. l e'uipo debe tomar el bal-n y dándose pases, sin caminar 

con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del e'uipo J antes de 'uepueda retomar los cuatro pañuelos. 8uego de 'ue pasen todos los jugadores dee'uipo J, se cambian los papeles y el e'uipo forma la fila. Iana el e'uipo 'ue entotal alcance a retomar el mayor n7mero de pañuelos.

Carrera de cien pies al rev>s

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Se dividen en grupos de al menos seis personas >no importa el numero de gruposaun'ue al menos deben &aber dos?. Se toman de las manos por entre las piernas>igual como se toman para jugar al elefante? y las filas se colocan de espalda a lalínea de partida. la señal del dirigente, el primer competidor>'ue en realidad es elultimo de la fila? se tiende de espalda >se acuesta? sin soltarle la mano al 'ue esta

delante, &aciendo 'ue su fila comience a avan%ar al revs pasando por :sobre< el'ue estaba en el suelo >obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernasabiertas?. (ada uno de los 'ue va pasando a su ve% se va tendiendo en el suelo demodo 'ue la fila avance y todos los integrantes de la fila 'ueden de espaldas en elsuelo. (uando el ultimo >'ue era el primero? &aya pasado y este tambin de espaldas>o sea, toda la fila esta de espaldas?, se ponen de pie y contin7an igual comoempe%aron y repiten &asta llegar a la meta. Iana la fila en la 'ue todos susintegrantes cru%an la línea.

&a ca/a de la culebra

n el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como n7mero de (&icos &ayamenos uno. =odos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una,'uedando eliminado el 'ue no lo consiga. $na ve% eliminado, se retira una cuerda,se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empe%ar. Si " c&icos cogen la mismacuerda, se &ace una pe'ueña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un c&ico a cierta distancia de los "D a la señal, los " corren a por ella ganando 'uienla coja primero >como el pañuelo, pero arrancando los " en paralelo?.

El mundo al rev>s

(onsiste en &acer lo contrario de lo 'ue diga el director de juego. Por ejemplo si dicecorrer, deben de &acer lo contrario, es decir pararse. l 7ltimo 'ue lo &aga 'uedaríaeliminando, &asta 'uedar solamente uno, el cual sería el vencedor. 8as accionespueden ser (orrer, saltar, sentarse, reír, llorar, bra%os en cru%, cabe%a 'uietaE?.

Ca/ar al ruidoso

=odos los c&icos con los ojos vendados menos uno 'ue es el :ruidoso<, al 'ue

intentan dar ca%a los demás, el primero 'ue lo &ace, pasa a &acer de :ruidoso<. l:ruidoso< se despla%a en cuadr7pedo y &aciendo distintos ruidos. Se marca una %onadeterminada de la 'ue no se puede salir.

ogotr"n(aterial Ilobos, un bal-n 'ue se pueda tomar con la mano. Se juega muy parecidoal balonmano, pero con una serie de peculiaridadesD todos los jugadores tienen 'ue

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llevar un globo debajo del jersey >es su vida, si se e)plota tiene 'ue salir del campo abuscar otro globo &asta un má)imo de tres veces?, se puede e)plotar el globo de un

 jugador del e'uipo contrario siempre 'ue este lleve el bal-n, el portero puede 'uitar la vida a cual'uier jugador 'ue se encuentre dentro del área, si alguien 'uita la vidacuando no puede deberá entregar la suya a 'uien se la &a 'uitado e ir el a por una, y

se comete una falta. l juego no se detiene nunca e)ceptuando cuando se produceuna falta, &ay gol o el bal-n se sale fuera del campo.

alo envenenado o Bord"n

8a =ropa se forma en circulo de pie, mirando &acia el centro y se agarran las manos,el c&ico o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al &acer sonar su silbato todos los scout tiran &acia atrás con toda su fuer%a, el scout 'ue se suelteo c&o'ue con el dirigente 'ueda eliminado, se repite le secuencia &asta 'ue 'uedeun ultimo scout. n lugar de 'ue estn 'uietos esperando el silbido se puede &acer 'ue estos estn girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se &ace&ay 'ue tener cuidado con el terreno en 'ue se reali%a el juego ya 'ue al soltarsealguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

@os líneas y un pañuelo

Se escogen dos e'uipos, se tra%a una línea en el suelo, se colocan cada uno de lose'uipos a ambos lados de la línea a unos + metros o mas de distancia de la misma,se coloca un pañuelo sobre la línea de manera 'ue sobresalgan las puntas de lamisma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes decada e'uipo, por ejemplo si son cinco jugadores por e'uipo e)istirá 1;1, ";", #;#, 4;4,+;+ D el c&ico estará dirigiendo el juego de manera 'ue si l dice :uno<, entoncessaldrán los numero :uno< de los dos e'uipos y trataran de agarrar la pañoleta yllevársela, el jugador del e'uipo contrario >el 'ue no alcance a tomar la pañoleta?correrá tras de el 'ue sí cogi- la pañoleta y si lo toca antes 'ue llegue a donde sue'uipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone elpie despus de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otroantes 'ue el to'ue la pañoleta pierde. ste juego ayuda a agili%ar los reflejos, laagilidad.

9oma de banderas

l juego se llama :8as banderas< y es muy sencillo, su duraci-n oscila entre 1A y "Aminutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de "A personas. Sedivide a los participantes en dos e'uipos, y a cada uno de los dos e'uipos se lesasigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. (ada uno

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de los e'uipos dispone de una bandera, 'ue debe colocar en su campo de forma 'uesea distinguible a simple vista por los miembros del otro e'uipo, tambin debe elegir un empla%amiento 'ue será la cárcel en la 'ue pondrá a los miembros del otroe'uipo 'ue coja prisioneros. l juego consiste en 'ue cada uno de los e'uipos deberobar la bandera del e'uipo contrario, y llevarla &asta su campo, y evitar 'ue el

e'uipo contrario robe su bandera. los enemigos se los captura 7nicamente en elcampo propio, y se &ace 'uitando el pañuelo 'ue llevan colgando de la cintura,cuando se &a capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le depositaen la cárcel. 8os prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de e'uipo,para ello. stos deben ser capaces de llegar &asta la cárcel, y solo entonces puedenvolver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos >ni los liberados ni elliberador? pueden ir a tomar la bandera &asta 'ue regresen a su campo. s un juegomuy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve 'ue están resultandodemasiado cortas. 8o recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar 

cuando se vea 'ue los c&icos se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor deboca y no 'uemar demasiado el juego. )iste una variante llamada :l f7tbol sinbal-n< 'ue se describe a continuaci-n Se juega en un campo de f7tbol o similar,siendo la portería el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta. 2ifiere del anterior en 'ue no se &acen prisioneros, sino 'ue son parali%ados >es decir se tienen 'ue'uedar 'uietos? en cuanto son tocados por alguien del e'uipo contrario en el campocontrario &asta 'ue alguien de su e'uipo le to'ue. n este caso si se puede ir enbusca de la bandera o pañoleta cuando te salvan. Por ultimo uno de los e'uiposllevara pañoleta y el otro no para diferenciarlos.

-escate del tesoro

# e'uiposD " atacantes y 1 defensor. 1 bolsa con cosas pe'ueñas >fic&as, monedas,etc.? 'ue serán el tesoro. 8os " e'uipos atacantes usarán la pañoleta atrás >en elpantal-n?. 8os atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 :fic&a< del tesoro paralevarla a su guarida. 2eben tratar de 'ue los defensores no les 'uiten el pañuelo 'uerepresenta su vida. l juntar + fic&as en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. 8os defensores entregan a un dirigente las vidas 'ue le 'uitan a losatacantes, el mismo 'ue estaría encargado de entregar las vidas 'ue 'uieranrecuperar los atacantes. 8os defensores pueden tener una %ona de la 'ue no puedan

salir, demás debe e)istir un círculo de Z" mts de radio alrededor del tesoro 'uedelimite una %ona pro&ibida para los defensores. l juego termina cuando no 'uedanfic&as, no 'uedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego &acer elrecuento de puntos >1 pto por fic&a y + ptos por vida >pañolin??.

elea de gallos

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2os contrincantes se colocan en cuclillas >con las piernas flectadas, sin colocarse derodillas?, uno frente al otro. l juego consiste en tratar de botar al contrincante,empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

elea de cangre+os

2os contrincantes se colocan en :4 patas< con sus dos manos y la punta de sus dospies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. l juego consiste en tratar de &acer 'ue el oponente to'ue el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole losbra%os con las manos para 'ue pierda el e'uilibrio. l igual 'ue la :pelea de gallos<e)ige muc&a agilidad, coordinaci-n y vive%a por parte de los participantes.

(atamoscas=oda la unidad se ubica en un e)tremo de un terreno previamente delimitado, deapro)imadamente "A ) 1A mts. l responsable de la actividad nombra a un

participante 'ue se ubicará en el medio del terreno, a su indicaci-n todos losparticipantes deberán correr arrancando del participante 'ue estaba en el medio. 8osparticipantes 'ue sean atrapados por ste deberán tomarse de las manos y, sinsoltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores 'ue arrancan por el terreno.Ianará el jugador 'ue sea el 7ltimo en ser atrapado. )iste una variante llamada:Sin marc&a atrás< 'ue se describe a continuaci-n 8a dinámica del juego es lamisma con la peculiaridad de 'ue se juega siguiendo una línea cerrada y de talmanera 'ue los jugadores solo pueden avan%ar en una direcci-n &acia adelante ylateralmente sobre la línea de su posici-n, es decir la cadena avan%a en el sentido

&orario y el resto en el anti&orario >o al revs?. /ormalmente se elige una línea 'uetenga cada cierto tramo un sitio anc&o donde se pueda es'uivar al contrario.

Juegos de -elevos

-elevo @ay tantas botellas como patrullas >pueden ser cartones de lec&e con laparte superior cortada?. 8as botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.(ada botella distará de su e'uipo unos 1A metros. 8as patrullas dispondrán de alg7nbotijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. (uando suena laseñal, sale un jugador de cada e'uipo con la boca llena de agua. l llegar a la

botella, vierte en ella el agua 'ue lleva y regresa corriendo. n cuanto &a llegadoadonde está su e'uipo, sale otro jugador &aciendo lo mismoE Iana el e'uipo 'ueconsigue llenar antes la botella.

-elevo (ada patrulla se pone formando una fila. 2etrás del 7ltimo de la fila &ayuna botella vacía, y delante del primero &ay un barreño lleno de agua. =odos los

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 jugadores se ponen con las piernas abiertas. (uando empie%a el juego, el primerollena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propiaspiernasD lo pasa ste al tercer y así &asta llegar al 7ltimo, 'ue vaciará l agua 'ue'uede en el vaso dentro de la botella y devolverá dic&o vaso al compañero 'ue tienedelante. l vaso siempre tiene 'ue pasar por entre las piernas. Iana el e'uipo 'ue

primero llene la botella.

$im5ana8a Iim[ana será rotativa, de forma 'ue cada grupo comen%ará en una pruebadiferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.(ada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar 'ue &anconseguido pasarla. $na ve% conseguida la firma, deben encontrar al coordinador dela Iim[ana para 'ue les d la letra correspondiente a su prueba. 8as pruebasestarán situadas en diferentes lugares del campamento. l lugar y el n7mero deprueba correspondiente, es secreto. Para &acer la prueba, deben buscarlapreguntando por el n7mero &asta encontrarla. 8a Iim[ana comen%ará con un to'uede silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. $na ve% 'ue&an conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las *letras 'ue &an obtenido, buscar al coordinador de la Iim[ana y comprobar 'ue &anacertado. ntonces, &abrán ganado.

Completar una 6istoria.

9ellenar 1A líneas con # palabras dadas. l principio de la &istoria se les da y es el

siguiente < \rase una ve% una manc&a 'ue no saltaba con riel, así 'ue el dueño fuea preguntar al vecino. 9esulta 'ue el vecino tenía una manc&a igual, por lo 'uefueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismoproblema. ntonces los tres muc&ac&os estaban frustrados por no tener una soluci-nconvincente y se internaron en el !onasterio de Silos >Jurgos?. llí cantaron cantosgregorianos y entonces observaron 'ue la manc&a resbalaba por el jerseyD pero nose caía. 3 como no se caía, llamaron a otro elefante<8ista de palabrasIrupo 1 =BH9S, (080/, P92B(SIrupo " /I90, Q8B(S, (0(029B80

Irupo # 8H], I$, 0JSSB^/Irupo 4 #A 2 QJ990, H_PB=9, S/ Q9!]/Irupo + !BI$8 B/2$9B/, P80, (0(@ (0/ + 9$2SIrupo 6 @P=B=BS, H9(B=0, !=!`=B(SIrupo N PB8, SB88^/, PB=$Q0Irupo * PB/0(@0, (J088, QB80S0Q]

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-opa al rev>s;

2eben ponerse =02 la ropa al revs, y esto incluye =02 >Pantalones, camisas,camisetas, pañoletas, calcetines,E?. Pueden cambiarse donde 'uieran, pero debenacudir a pasar la aprobaci-n del monitorGa todos juntos. 0rgani%aci-n $n c&icoGa.

Cosas disparatadas;

2eben encontrar y llevar al monitorGa la siguiente lista de cosas(alcetín amarillo >o con algo amarillo?(al%oncillos a rayas >o con alguna raya?2eportivos >tenis? blancos(alendarioBnsecto vivo >escarabajo, mosca, &ormiga,E?9eloj con cron-metro

0rgani%aci-n $n c&icoGa.

-egala una sonrisa

8os c&icos tienen 'ue &acer reír al c&ico 'ue dirige la prueba, para ello, pueden&acer absolutamente cual'uier cosa e)cepto tocar al c&ico. l lugar debe ser reservado. 0rgani%aci-n $n c&icoGa.

&o voy a resistir222

=odo el grupo debe permanecer en pi con los bra%os en cru% durante 4 minutos sinrascarse o moverse. Para &acer a7n más divertida la prueba, pueden ponerse encírculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comien%a de nuevo.0rgani%aci-n $n c&icoGa

9odos a correr;

Se atan entre todos los cordones del cal%ado y deben correr &asta el final unadistancia moderada >por ejemplo el campo de f7tbol?.0rgani%aci-n $n c&ico, $nas tijeras

4oy rico;

n una bolsa completamente opaca, &ay una cantidad de dinero en monedas. 2ebenadivinar s-lo tocando las monedas, la cantidad de dinero 'ue &ay. l grupo tienecompleta libertad para organi%arse >uno toca y va cantando las monedas 'uelocali%a,E?.

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0rgani%aci-n;$n c&ico$na bolsa opaca >si es posible pe'ueña de tela?2inero en monedas varias.

9odos podemos;

ntre todos deben tomar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trec&orespetable. Pueden organi%arse como deseen =urnarse de " en dos, llevarlo a concoletas, &acerle una camilla con las manos, pero en ning7n caso, el transportadopuede tocar el suelo.

El pañuelo

/ormalmente es una competici-n entre dos acampadosGas. 8os participantes se atan

un pañuelo a la pierna entre la rodilla y el tobillo. stos deben conseguir la pañoletadel contrario sin perder la suya y a la ve% sin salir de un recinto delimitado. l juegore'uiere una gran &abilidad y atenci-n por parte de los participantes.

elea de pañolines simple

(ada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en laparte trasera de su pantal-n, en la cintura, de forma 'ue sea fácil sacarlo con s-lotirar de el. l juego consiste en tratar de 'uitar el pañolín al contrario sin 'ue le 'uitenel de uno. Puede reali%arse todos contra todos >lo 'ue re'uiere gran &abilidad y

atenci-n de los participantes? o pueden reali%arse torneos por eliminaci-n >parejas?.2eben evitarse los golpes o juego brusco.

elea de cuncunas con pañol"n

Se forman e'uipos de Z6 integrantes, 'ue bien pueden ser las mismas patrullas. 8ose'uipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el 7ltimointegrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de lamisma forma 'ue para la pelea simple. s preferible 'ue participe más de un e'uipoal mismo tiempo. @ay 'ue tratar de 'ue las cuncunas no se desarmen además detener cuidado ya 'ue por lo general el 7ltimo de la fila puede salir volando.

elea de pañolín a caballo

Se forman parejas de forma 'ue uno pueda llevar a lapa al otro >caballo y jinete?. l jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual 'ue la pelea simple. l objetivo es tratar de 'uitar el pañolín a las otras parejas sin 'ue le 'uiten el propio. 2ebe tenerse

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cuidado en elegir un terreno sin muc&os accidentes ya 'ue las caídas al suelo sonbastante frecuentes.

elea de pañolín a ciegas

Se forman parejas sin ning7n criterio especial. $no de los dos será el :ciego< y el otrosu :guía<. l 'ue &aga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás>igual 'ue la pelea simple?. Para comen%ar el juego se reparten las parejas en elsector del juego alejadas una de otras. l juego consiste en una pelea de pañolinesentre los :ciegos< los 'ue serán guiados por su pareja :solo con la vo%<, con cual'uier tipo de instrucci-n >arranca, a la derec&a, a la i%'uierda, frente a ti &ay uno, etc.?.2ebe tenerse cuidado con 'ue alg7n ciego c&o'ue o caiga en alg7n lugar peligroso.

 l finali%ar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.

&os hechiceros de 9heis

Huego de puestos al aire libre. 2iurno. 'uellos 'ue re'uieran las pruebas. n cual'uier caso prever materiales básicosretales de telas, cartulinas, ti%as, tijeras, cuerdasE. Si se &acen disfraces prever telas y material para accesorios collares, bra%aletesE..

$nos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo =@BS, conocido por sugran sabiduría. l (onsejo de la tribu despus de deliberar durante largas &orasdecidi- otorgarles la libertad, pero s-lo si les ayudaban en una misi-n imposible paralos =@BS, devolver la cordura a los @ec&iceros y @ec&iceras de la tribu superandoduras pruebas. l juego será anunciado con antelaci-n y en esta primera fase seconstituyen los e'uipos. 8os =$Y irán elaborando las pruebas, establecerán untiempo para su reali%aci-n y preverán el material. l Huego concluye cuando los

 W/=BS superen todas las pruebas tal y como están establecidas 8a pistas :s-lo<pueden ser otorgadas por los (onsejeros. 8a reali%aci-n de cada prueba debe durar 

al menos 1+ minutos. 2urante los primeros +;1A minutos de la reali%aci-n de cadaprueba =$Y y (onsejeros se re7nen >en un lugar previsto? para 'ue los primerose)pli'uen a los segundos c-mo se puede superar. s importante 'ue las pruebasre'uieran pistas e informaci-n adicional 'ue pueden proporcionar los (onsejeros.

Cangre+os cuervos y grullas

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ste es un juego especialmente indicado cuando se este en &abitaciones grandes ofuera con un gran n7mero de c&icos. 2ivídelos en dos e'uipos y ponlos unosenfrente de otros separados unos dos metros. una distancia de unos + metros debeestar la línea considerada :casa<. Si se esta en una &abitaci-n no pongas la :casa<demasiado cerca de la pared o de lo contrario se &arán daño contra ella. $n e'uipo

son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el e'uipo de las grullas debecorrer a casa sin ser tocados por los del e'uipo de los cuervos. (ual'uier miembrodel e'uipo de las grullas 'ue sea tocado debe unirse al e'uipo de los cuervos. Sigritas cuervos, el e'uipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por losdel e'uipo de las grullas. (ual'uier miembro del e'uipo de los cuervos 'ue seatocado debe unirse al e'uipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben 'uedarse'uietos. (ual'uiera 'ue se mueva pasa a formar parte del e'uipo contrario. (adave% se empie%a con los e'uipos en el medio mirándose unos a otros. l juego acabacuando un e'uipo tiene a todos los jugadores.

El regate de la serpiente

ste, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. (inco o seis c&icos secolocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa omanada. (ada uno de los c&icos 'ue están en línea pone sus bra%os alrededor de lacintura del de delante. l juego consiste en 'ue los c&icos 'ue forman el círculo leden al c&ico 'ue esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de lasrodillas. 8a serpiente se puede mover dentro del círculo para &acerlo más difícil.(uando el c&ico de la cola de la serpiente es alcan%ado por la pelota, abandona la

serpiente y pasa a formar parte del circulo de los 'ue lan%an la pelota y el jugador 'ue tir- la pelota pasa a ser la cabe%a de la serpiente. l juego puede continuarsedurante tanto tiempo como se 'uiera.

$ira a la tortuga

Si a tus acampadosGas les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.Personalmente avisaría para 'ue se pusiesen una ropa adecuada para el juego, a finde 'ue no se ensucien los uniformes. mpareja a los scouts por tamaño. $no de losdos se tumba de espaldas en el suelo. la vo% de ya el otro scout tiene 'ue tratar de

darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. l scout del suelo intenta evitar 'ue le de lavuelta estirando sus bra%os y piernas y movindose por el suelo. 8as cos'uillas y el

 juego sucio no están permitidos.

Carrera de obst'culos

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Se forman el seiseno en una fila y se tra%a un trayecto con obstáculos a sortear, elmismo dependerá del terreno. l trayecto no es por tiempo, sino 'ue cuenta &acerlobien. 2eben atenderse al confeccionar la pista los posibles impedimentos motricesde los c&icos. 8a pista puede ser como sigue a modo de ejemplo comen%ar con unacarrera &asta el primer obstáculo a saltar >tronco?, luego seguir con un puente mono

a no más de 6A cms. de altura el cual deberán cru%ar colgándose de la sogaayudados por dos dirigentes, seguir con un tronco delgado apoyado en le piso el cualdeberán pasar &aciendo e'uilibrio, utili%ar una colc&oneta o fra%adas para &acer unavuelta carnero, y terminar con una carrera a toda velocidad &asta la meta previab7s'ueda de petr-leo >apoyar el dedo en el piso y dar + vueltas alrededor?.

Juegos de comunicaci"n.

(asa+e grupal

l grupo grande se divide en dos círculos concntricos. $nos giraran &acia un lado yotros &acia el otro lado con los ojos cerrados. (uando el animador diga 'ue paren,deberán dar un masaje en el cuello, &ombros y cervicales a la persona de enfrente,los ojos estarán cerrados en la pareja. 8a acci-n se repetirá tantas veces como secrea oportuno. l final deberán reconocer a la persona 'ue les &a dado el masaje y alos 'ue ellos mismos se lo &an dado.

@escripci"n sub+etiva y ob+etiva de un ob+eto

(on un objeto cual'uiera se pide un voluntario para 'ue lo describa. 2espus seanali%aran los adjetivos empleados para describir el objetoD si eran objetivos osubjetivos y se e)plicara la diferencia con el fin de reconocer 'ue e)isten esas dosdimensiones en el proceso comunicativo.

<El rumor=

(omprender como la comunicaci-n se blo'uea y se distorsiona seg7n lasinterpretaciones 'ue uno &ace de la misma. $n grupo de seis personas salen fuera.l animador leerá un te)to >previamente preparado, con muc&os datos en pocaslíneas? al primer voluntario. ste lo contara >lo 'ue se acuerde? al segundoparticipante, 'ue tendrá 'ue contárselo al tercero,E y así &asta llegar al se)to.(omprobaremos 'ue el mensaje &a sido reducido e incluso se &abrán aportadodatos nuevos.

:!actores de blo)ueo en la comunicaci"n <

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(omprender los factores 'ue blo'uean la comunicaci-n en la vida cotidiana ycontrastar los más importantes.  utodiagn-stico 8ectura del inventario y señalar laspreguntas 'ue cada uno e)perimenta o cree 'ue dificulta la comunicaci-n. 2espusse anali%ará cual de esos factores &ay 'ue tener en cuenta a la &ora de trabajar enun grupo. (omparar los cinco factores 'ue &a sacado el grupo con el tuyo personal al

acabar la dinámica.

<&engua+e en el rostro <

2escubrir la importancia 'ue tiene el lenguaje en el rostro. @ay 'ue intentar calificar cada una de las e)presiones faciales 'ue aparecen en la fotocopia y asignarle eladjetivo más apropiado de la relaci-n 'ue aparece.

:&ista de comportamientos <

(omprender mediante un diagn-stico de su comunicaci-n, como incide sucomportamiento con el fin de potenciarlo y corregirlo. l animador repartirá unafotocopia. (ada uno tendrá 'ue autoevaluarse ante una lista de comportamientos.2espus se sumará la puntuaci-n con el fin de ubicarse en torno a dos conceptos'ue determinan los estilos de comunicaci-n 2ominancia y Sociabilidad >alta y baja?.

<-esoluci"n de un enigma <

2esarrollar la comunicaci-n entre los miembros de un grupo y fomentar lacreatividad. 2eberán e)plicar racionalmente una &istoria. l grupo grande se dividirá

en dos grupos. $no será el de los descubridores y el otro el de los observadores>tendrán unos indicadores previos? 8a esfinge responderá si G no G no s, a laspreguntas de los descubridores.

Juegos de conocimiento y confian/a.

<Botella loca <

Ienerar conocimiento y confian%a en el grupo. 8as personas se colocan enpe'ueños círculos &ombro con &ombro. $no de los participantes se coloca en el

centro del círculo y con los ojos cerrados y los pies juntos se deja caer sobre losdemás, stos &an de cogerlo y volverlo a lan%ar sobre otro del círculo.

<El balancín <

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2esarrollar el conocimiento y la confian%a de un grupo por medio de la relajaci-n.8as personas se colocan por parejas. @ay 'ue colocarse &acia atrás unidos por lasmuñecas y con los bra%os rectos. !ientras uno fle)iona las rodillas, el otro se estira yal subir la otra persona las va doblando.

<4alir del círculo <

2esarrollar la confian%a grupal. =odas las personas se colocan en un círculo ycogidos de la mano. $na persona se colocará dentro del círculo e intentará salir del. l resto del grupo debe impedírselo, agac&ándose, juntándose, etcE pero sinmover los pies del suelo.

<El perro y el gato <

Ienerar confian%a en las personas de un grupo. 8as personas se colocan formando

un círculo. l animador tendrá dos objetos. Pasa uno de los objetos a la personacolocada a su derec&a, y dirá :sto es un perro :, y este le dirá :un 'u< 3 elanimador le responde :un perro<, y luego se lo pasa al siguiente diciendo lo mismo,pero a&ora, cuando el tercero le pregunte un 'u, el segundo se lo preguntara alanimador y cuando este le de la respuesta :un perro< este se la dirá al tercero, y asísucesivamente. Por el otro sentido del circulo, lo &aremos igual, pero diciendo :stoes un gato<, y pasando el otro objeto.

<@irector de or)uesta <

$na persona del grupo sale fuera de la sala, los demás elegirán a un director deor'uesta 'ue elegirá los movimientos 'ue el resto del grupo debe reali%ar, cuandoentre tendrá 'ue adivinar 'uin es el director, si lo &ace, el director será el 'ue salgafuera.

<El guiño <

Se forman dos grupos de igual n7mero de personas, uno dentro y otro fuera creancírculosD e)cepto uno del círculo e)terior 'ue no tiene compañero. \ste tiene 'ueguiar a uno del círculo interior 'ue está sentado para 'ue se vaya a su sitio. Sucompañero del e)terior tiene 'ue impedir 'ue se levante y se vaya.

<&a Estrella <

n un círculo todos agarrados de las manos y con los pies juntos nos vamosnumerando 1, ", 1,"E (uando el animador dice 1 los 'ue tengan este n7mero

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ec&an el cuerpo para delante sin mover los pies y los n7meros &acia atrás. (uandoel n7mero cambia se &ará a la inversa.

Juegos de creatividad.

<*b+eto m'gico <

Qacilitar el clima de desarrollo de la creatividad. Qavorecer la creatividad del grupo.Se va pasando un objeto, ste es mágico por 'ue cada uno le da una utilidaddiferente, representándolo por gestos.

<9ierra, mar y aire <

stimular la creatividad por medio de la asociaci-n verbal. (olocados en un círculo,el animador en el centro lan%a el bal-n a un miembro 'ue &a de decir un animal, peroste &a de pertenecer, seg7n diga el animador al mar, al aire o a la tierra. Si contestacorrectamente, el animador continuo &asta 'ue alguien se e'uivo'ue o se 'uede enblanco, teniendo 'ue pasar al centro reali%ando la misma operaci-n. /o se puedenrepetir los nombres de los animales.

<Conei"n de palabras <

 nimaci-n a la lectura y creaci-n literaria.  Se da un binomio. (on estas palabras

individualmente cada persona en un tiempo límite de cinco minutos como muc&o,tiene 'ue generar el mayor n7mero de palabras compuestas con las letras dic&asanteriormente.

<El telegrama <

(reatividad literaria. (onsiste en 'ue por grupos durante cinco minutos se cree untelegrama a partir de una sola palabra. (ada grupo busca primero palabras 'ue sepuedan formar una palabra determinada. 2espus forman frases.

<El acorde"n <

2esarrollar la creatividad, vinculada a lo potico, al lenguaje escrito.  (on un folioformamos como una especie de acorde-n, para formar un poema colectivo.   Se&acen grupos, cada miembro del grupo en una tira :tira del acorde-n : escribe dosversos, el siguiente ve el 7ltimo verso escrito y a continuaci-n escribe otros dos

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versos, así sucesivamente. $na ve% 'ue &an escrito todos los miembros del grupo,se lee en alto el poema.

Juegos de imagen.

<8ui>n pía:=

Sentados en círculo. $n voluntario en el centro, con los ojos tapados. una señal,los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. l voluntario se sientasobre las rodillas de alguien. \ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de 'uien se trata.

<Adivinar palabras=

Sentados en círculo. $n voluntario 'ue sale fuera. 8os demás se dividen en tantos

grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. 8a clase piensa una palabra. Sereparte una sílaba para cada grupo. ntra el voluntario. la señal, todos los gruposgritan su sílaba. l voluntario debe adivinar de 'u palabra se trata.

<Busca la pelota=

(uatro grupos cada uno en una es'uina. l primero de cada grupo con los ojostapados. 8a pelota entre los grupos. una señal, los alumnos con los ojos tapados,guiados por los gritos de sus compañerosGas, tratan de encontrar la pelota antes 'uelos otros.

<El ciego y el paralítico=

Por parejas, uno subido a caballo. 2ispersos por el espacio. l compañero 'ue &acede caballo, lleva los ojos cerrados. l 'ue lo monta le va dirigiendo con señalesacordadas con anterioridad.

<El director oculto=Sentados en círculo. $n voluntario sale fuera. Se elige una canci-n y un alumno 'ue&aga las veces de director. Se &ace pasar al voluntario. =odos cantan la canci-n a la

ve% 'ue imitan los gestos del director. l voluntario debe adivinar 'uin es elverdadero director.

<El maremoto=Se determinan cuatro %onas =B99, !9, P83, J9(0. 8os alumnosdispersos por el espacio. l maestro nombra una de estas %onas. 8os alumnos

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deben llegar lo más rápido posible. l decir :!9!0=0<, deben acudir a %onasegura >playa o tierra? para no a&ogarse.

<El sem'foro=Por parejas, uno detrás de otro, despla%ándose por todo el espacio. l maestro dice

en vo% alta los colores del semáforo 90H0; =odos se paran, W92; l 'ue vadetrás pasa delante de su compañero, !J9; l de detrás debe dar una vueltaalrededor de su pareja.

<El /oo=2ispersos por el espacio. n vo% alta, cada alumno, imita el sonido de un animal,intentando &acerse ver. 2espus se re7nen en círculo. (omien%a el maestropasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, ste la pasará a otro&aciendo lo mismo. sí sucesivamente

<&a ca/a del ruidoso=$n voluntario con cascabeles, en cuadr7peda. l resto con los ojos vendados. =odosdentro de un terreno acotado y sin obstáculos. 8os alumnos con los ojos vendadosdeben ca%ar al ruidoso. l 'ue lo consiga, cambio de rol. 8a duraci-n debe ser corta,ya 'ue llevar los ojos cerrados muc&o tiempo, produce gran cansancio.

<&a tribu india=Sentados en círculo, como una tribu. 2os voluntarios fuera de clase, deberánencontrar al jefe, 'ue es el 'ue más grita >pero /0 CBS=?. visar 'ue con elsegundo voluntario, el tercer grito no se &ace, aun'ue se señale. ntra el primer voluntario. =iene tres oportunidades, para encontrar al jefe. la tercera tentativa se ledice 'ue &a acertado. &ora l es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito'ueda S080 el primer voluntario. Se trata de una bromapara distender el clima en clase, no para ridiculi%ar. Procurar 'ue cada grito sea másfuerte 'ue el anterior.

<&as sillas=Sillas en círculo. $na silla menos 'ue jugadores. 8os jugadores corren alrededor delas sillas mientras suena una m7sica. l parar sta deben sentarse. l 'ue 'uede sin

sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar 'ue los alumnos se 'ueden sin jugar,otorgar un punto a 'uien se 'uede sin silla. Iana el jugador 'ue tenga menospuntos. Si no disponemos de e'uipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y 'ue se sienten con el silencio.

<4ardinas en lata=2ispersos por el espacio >sardinas a la mar?. (uando el maestro diga :sardinas en

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lata<, los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos ycontrarios >en grupos de 4 - +?. la vo% de :sardinas a la mar<, los alumnos sedispersan y me%clan de nuevo.

<9el>fono enredado=

Sentados en círculo. $n jugador le susurra en el oído al compañero de la derec&auna frase. \ste debe transmitirla a su derec&a tal como la &aya escuc&ado. (uandollegue de nuevo al principio vemos si la frase se &a modificado.

<Docali/ando=2ispersos por el espacio. (ada alumno va pronunciando la primera vocal de sunombre. Se van agrupando los 'ue tienen la misma vocal. (uando los grupos estánformados, cada grupo, inventa e interpreta una canci-n, usando s-lo su vocal.

<8ui>n se ha marchado:=

Sentados en círculo con un voluntario. l voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. l abrir los ojos debe adivinar 'uin se &a marc&ado. Paraevitar 'ue abra los ojos llevarlo &asta la posici-n del maestro y taparle los ojos.

<Buscar ba+o el paracaídas= lrededor del paracaídas con los ojos cerrados. l maestro toca a dos o tres jugadores 'ue se esconden debajo del paracaídas. l resto abre los ojos y debeadivinar de 'uienes se trata.

<Circuito=(olocar die% o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. n cadaestaci-n dejar una indicaci-n del ejercicio a reali%ar y un par de dados. 9ecorrer elcircuito por parejas. (ada pareja llega a una estaci-n, el compañero tira los dados yel otro debe &acer tantas repeticiones del ejercicio como el n7mero 'ue salga.(ambio de rol. Si el circuito lo reali%an individualmente suelen :&acer trampas< y novan lo bastante motivados. l ir por parejas se produce una competencia muyconstructiva.

<El país sin 4=

$n voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. 8os compañeros &acenpreguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para lospe'ueños es más fácil el país sin 9 o P.

<El telegrama=Sentados en círculo, cogidos de la mano. $n voluntario en el centro. $n jugador delcorro dice :mando un telegrama a..<. l telegrama irá bien por la derec&a o la

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i%'uierda mediante apretones de mano. l del centro debe interceptar el telegrama.Si lo consigue, cambio de rol.

<&a gallinita ciega==odos dentro de un terreno acotado. $n voluntario con los ojos cerrados. 8a gallinita

ciega intenta coger a alg7n compañero. (uando lo coja debe adivinar mediante eltacto de 'uin se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

<&a maleta=Sentados en círculo o libremente. (omien%a un jugador diciendo :Pongo un bal-n enla maleta<, el siguiente contin7a repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se vanañadiendo cada ve% un objeto más &asta 'ue alguien se e'uivoca pagando unaprenda y empe%ando de cero.

<&a mampara=

2os voluntarios cogen la manta por sus e)tremos. (inco voluntarios salen de laclase. 8os jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. 8a manta se irásubiendo muy lentamente. 8os demás compañeros deben adivinar de 'uien se trataantes de 'ue la manta suba&asta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

<&a remolacha de color=$n voluntario, 'ue &ace de perseguidor. 8os demás dispersos por el espacio. 8oscompañeros preguntan al voluntario :remolac&ero 'u color tiene la remolac&aste dirá un color cual'uiera y los demás deberán tocar el color >en líneas de lapista, prendasE?. Si el :remolac&ero< toca a un compañero, cambio de rol.

<&a sombra=Por parejas, uno delante del otro. 2ispersos por el espacio. l alumno 'ue va delante&ace movimientos y el 'ue va detrás imita &aciendo e)actamente lo mismo. (ambiode rol.

<&a varita=2os e'uipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. $n alumno del

e'uipo atacante con la varita escondida en la mano. una señal, los e'uipos salen alencuentro. 8os atacantes intentan 'ue el portador de la varita llegue al área contraria.(ada defensor s-lo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una ve%atrapado. Si el portador llega, un punto. 8os atacantes deben marcar estrategias paraasegurar 'ue la varita llegue a su destino. 8os defensores deben intuir 'uin lleva lavarita.

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<El eco==odo el grupo corre unido, de ve% en cuando el profesor señala a un alumno y stedebe gritar su nombre. l resto de los compañeros repiten su nombre y corren &acial.

<&a /ona prohibida=2ispersos por el espacio. l maestro señala mentalmente una %ona del campo. /ose lo comunica a los alumnos. (uando suena la m7sica los alumnos se despla%an,corren, bailanE por todo el espacio. (uando alguno pasa por la %ona pro&ibida, elmaestro para la m7sica, y todos permanecen como estatuas. sí varias veces, &asta'ue adivinen la %ona.

<&os gestos=2ispersos por todo el espacio. una señal, los alumnos e)teriori%an un sentimiento>alegría, triste%a, enfado, miedoE?, y se deben ir juntando a'uellos 'ue e)presan unmismo sentimiento. $na ve% &ec&os los grupos, e)teriori%an ese sentimiento alunísono.

<El trenecillo=Se forma grupos de + a 1A y los miembros de cada grupo forman un tren cogindosede la cintura. l primero va con los bra%os cru%ados y dirige a los demás, el 7ltimo vasaludando. (uando la m7sica deja de sonar el 7ltimo se coloca el primero y a&ora esste 'uien dirigeal resto del grupo.

<El guiño=Se forma parejas y se colocan formando un círculo. $no de ellos se coloca en elmedio de ste y tendrá 'ue guiñar un ojo a uno de los 'ue le está mirando, en esemomento ste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.

<El caballo ciego=Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. l:caballo< irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, lai%'uierda o la derec&a seg7n la direcci-n 'ue se 'uiera tomar.

<El tren ciego=Se forma grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los &ombros. =odos conlos ojos cerrados menos el 7ltimo 'ue es el 'ue dirige el tren mediante señales en los&ombros, dos to'ues parar, y uno para ir &acia la i%'uierda o la derec&a seg7n el&ombro 'ue den.

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<El telegrama=Se forma grupos de 1A y se colocan en círculos sentados y agarrados de la mano.$no de los participantes se coloca en el centro y tiene 'ue captar un mensaje 'ue losdemás se irán pasando mediante apretones de manos. (uando el mensaje llegue asu destino, o sea, 'ue de una vuelta entera, se dice :recibido<.

<Aire mar o tierra=Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. \ste lan%a la pelota a un

 jugador del círculo diciendo :aire, mar o tierra, el 'ue &a recibido la pelota, se ladevuelve diciendo el nombre de un animal del medio 'ue fue nombrado. Si no dicening7n nombre, se e'uivoca o repite alguno ya mencionado 'ueda eliminado

<Adivina )ui>n no est'==odos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a 'uin, formando una &ilera.8uego el profesor, con la manta, rompe en un momento la &ilera y la conduce.(uando 'uiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todoslos demás se 'uitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente 'uin falta.

= Encontrarse==odo el grupo se sit7a en el centro de un campo delimitado y " de ellos a cadae)tremo. la vo% de :ya< stos avan%an intentando encontrarse, mientras el grangrupo debe impedírselo.

<&a remolacha==odos los alumnos están corriendo y de repente dicen de 'u color es laremolac&a. l profesor dice un color y todos los alumnos tienen 'ue tocar ese color.Si uno lleva el color no vale tocarse a sí mismo.

<Cuatro es)uinas=Se forman grupos de + y cuatro de ellos se sit7an formando un cuadrado. l 'ue'ueda se sit7a en el medio. \ste intentará ocupar una de las es'uinas cuando seencuentre vacía. 8os cuatro situados en las es'uinas se cambiarán rápidamenteintentando 'ue el del medio no ocupe sus lugares.

<&a pelota caliente=8os alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el 'ue tiene la pelote secuenta un punto. Pierde el 'ue alcance :)< puntos.

<&a dan/a de los nmeros=Sentados en círculo y numerados. $no se la 'ueda en el centro. l profesor nombrará n7meros seg7n el n7mero de alumnos e)istente, y los 'ue tengan esos

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n7meros, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno 'ue se la 'ueda dentro ocupauno de los sitios el 'ue no encuentra sitio se 'uedará en medio y así sucesivamente.

<!ormar nmeros y letras=Se forman dos grupos con el mismo n7mero de participantes y se agarran de las

manos. (uando el profesor diga un n7mero o una letra, cada e'uipo intentaráformarla lo más rápidamente posible. l e'uipo 'ue antes forme el n7mero o la letramás correctamente se apunta un punto. Iana el e'uipo 'ue llegue a :)< puntos.

Juegos de conocimiento

Entrevistas mutuasSe trata de crear un mundo en com7n, por parejas. (ada pareja debe aislarse y nocontactar con los demás. @ay 'ue intentar contar lo más posible de sí mismo.)plicaci-n del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando

elegir a alguien con 'uien no se convive &abitualmente. l juego dura "A minutos.8as parejas se aíslan, y durante 1A minutos, cada compañero dice al otro la idea 'uetiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en com7n.

Este es mi amigoSe trata de 'ue cada participante presente al compañero al resto del grupo,convirtiendo la presentaci-n, de una cosa :mía< en una cosa nuestra. 8osparticipantes se sientan en círculo con las manos unidas. $no comien%a presentandoal compañero de la i%'uierda con la f-rmula :este es mi amigo C<, cuando dice elnombre al%a la mano de su amigo al aireD se contin7a el juego &asta 'ue todos &ayansido presentados.

Estoy sentado, y amo$na variante al juego de la silla 'ue nos sirve como juego de presentaci-n. Se &aceun círculo entre todos los participantes, 'ue se sientan en sillas o en cuclillas. Sedeja un &ueco libre. 8a persona 'ue tenga el &ueco a la derec&a salta ocupando el&ueco libre a la ve% 'ue dice stoy sentadoE, una "F salta correlativa a estediciendo y amoE, una #F y 7ltima termina diciendo muy, muy en secreto a >nombrede una persona del grupo?,

dejando la vacante a su i%'uierda. 8os compañeros 'ue estn a ambos lados de lapersona nombrada deben impedir 'ue ste vaya a ocupar el lugar libre.

Eplota globos(onsiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. Se &ace uncírculo entre todos los participantes. Se reparte un globo a cada participante, saleuno al centro con el globo entre las piernas dando pe'ueños saltos, cuando llega al

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centro señala a otra persona 'ue irá, tambin, &acia el centroD el primero coge suglobo y se lo pone en el pec&o, abra%a al segundo y gritando sunombre e)plota el globo con un fuerte apret-n. (uando el globo e)plote el primero sevolverá &acia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así &asta'ue todos &ayan e)plotado su globo.

!rases incompletasSe trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Sereparten las &ojas y cada cual las rellena individualmente. 2espus se pasa a laevaluaci-n.

%ntercambio de siluetasSe trata de la propia silueta y las de las otras personas. (ada persona dibujará susilueta para ella misma, sin 'ue las demás le vean. sta silueta deberá reflejar, en lamedida de lo posible, c-mo se siente cada una en ese momento y situaci-n. /o setrata de dibujar una silueta bonita sino sincera. continuaci-n la persona eselegida por dos compañeros para reali%ar su silueta. stas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible c-mo es vista cada persona por el resto de loscompañeros.

&a cesta est' revueltaSe trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la 'ue &emosdic&o. Se &ace un círculo entre todos los participantes. (ada persona se considerará:plátano<, a la persona de su derec&a :lim-n< y a la de su i%'uierda :naranja< >o

cual'uier fruta 'ue se 'uiera?. l educador, en el centro, señalará a una persona y ledirá el nombre de una fruta, seg7n la fruta 'ue le diga la persona señalada tendrá'ue decir el nombre de la persona en cuesti-n. Si la persona señalada se e'uivoca,pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

&a telaraña.Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando &emos acabadotenemos 'ue lan%ar un ovillo de lana a otro jugador 'ue &ará lo mismo. Se &ace uncírculo entre todos los participantes. l 'ue tiene la madeja de lana comien%adiciendo su nombre, profesi-n, &obbies, etc.., cuando termina lan%a la madeja de

lana a cual'uier otro participante sosteniendo la punta de sta, el 'ue recoge lamadeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo lalana, lan%a el ovillo a otro participante, así &asta 'ue todos &an dic&o su nombre ydemás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo 'ue &a dic&o lapersona 'ue anteriormente te &a lan%ado la madeja, y se le lan%ará a&ora a l, así&asta 'ue el ovillo 'ueda recogido.

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(e pica a)uíste juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. (uando un grupo sere7ne por primera ve%, a menudo un juego activo de nombres proporciona unambiente de seguridad y positivo, relajará la tensi-n 'ue provoca el estar con gentenueva. s bueno darse cuenta de 'ue se puede ayudar a 'ue la gente se acuerde de

los nombres, no &ay nada malo en no saberlos todos. 8a primera persona dice :Sellama Huan y le pica allí< >rascando la cabe%a de Huan? y yo me llamo !aría y me picaa'uí< >rascándose?.8a terceradice :Se llama !aría y le pica allí y yo me llamo (armen y me pica a'uí< >rascándolea !aría y luego a sí mismaE..?.

*b+eto imaginarioSe trata de presentarse lan%ando y gesticulando objetos imaginarios. 8os gestos delan%ar y recibir deben ir en relaci-n al peso y tamaño del objeto. =odosGas en círculo.$na persona comien%a gesticulado con las manos para e)plicar al grupo el objetoimaginario 'ue va a pasar o al%ar aE. >/ombre de la persona a 'uien se envía?. 8apersona receptora debe reali%ar la recogida en funci-n del objeto 'ue le pasan yproseguir el

 juego. 8a persona 'ue recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlode nuevo. sí cada participante recibe un objeto >con todos los gestos?. l juegocontin7a &asta 'ue todosGas &ayan participado.

*cupar el terreno(orrer cada ve% más rápido. Se &ace un círculo entre todos los participantes.

(omien%a un componente 'ue a la ve% 'ue grita el nombre de un compañero selan%a &acia el lugar 'ue ste ocupa, ste correrá &acia otro compañero, y asísucesivamente, tratando de 'ue cada ve% sea más rápido.

almadasSe trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. ncírculo, el animador marca el ritmo un golpe con las palmas de las manos sobre laspiernas, una palmada, mano derec&a &acia atrás por encima del &ombro y con elpulgar mirando &acia atrás, este mismo movimiento con la mano i%'uierda. l llevar la derec&a &acia atrás &ay 'ue decir el nombre de uno mismo y al llevar la i%'uierda

el de otra persona del grupo. =odo el grupo tiene 'ue &acer los mismos movimientosllevando el ritmo. 8a persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. sísucesivamente &asta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Sepueden &acer variantes, cambiando el ritmo, &acindolo tambin con los piesestando sentados.

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elota al aire(onsiste en lan%ar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre deuna persona del grupo 'ue tendrá 'ue recogerlo antes de 'ue caiga al suelo. l

 juego tiene 'ue desarrollarse de forma rápida. 8as jugadorasGes no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. 8os jugadoresGas están de pie en el

círculo, menos unoGa 'ue está en el centro con el objeto a lan%ar. 8a persona delcentro lan%a el objeto al aire al tiempo 'ue dice un nombre, volviendo al círculo. 8apersona nombrada &a de cogerlo antes de 'ue caiga al suelo y a su ve%lan%arlo al aire diciendo otro nombre. l juego contin7a &asta 'ue todosGas &an sidopresentados.

elota de playaSe trata de presentarse al mismo tiempo 'ue se pasa una pelota entre las piernas.8os jugadores están de pie en círculo. l animadorGa comien%a colocándose unapelota entre las piernas. (aminando como pueda, se acerca a otroGa participante y sepresenta. 8uego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. sta persona continuael juego, &asta 'ue todosGas se &an presentado.

ersecuci"n de nombresHuego de presentaciones. l grupo se divide en varios grupos. (ada componente sepega en la espalda su nombre y edad. (ada e'uipo debe descubrir y anotar elmá)imo de nombres y edades correctas, y tratar de 'ue no descubran los nombresde las personas de su grupoE Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombrede alg7n personaje famoso y una edad inventada.

-asgos en comn(onsiste en sacar el mayor n7mero de similitudes 'ue &ay entre cada pareja. Sedivide el grupo por parejas. (ada pareja debe sacar el mayor n7mero de similitudes'ue &ay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Iana la pareja'ue mayor parecido tenga.

-econo/co a tu animalSe trata de reconocer a una persona por el sonido 'ue &ace de un animal. =odo elgrupo sentado en círculo. $na persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,

sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. 8a persona sobre la 'ue se &asentado imita el sonido de un animal. Si la 'ue está con los ojos cerrados lareconoce cambian delugar. Si no contin7a el paseo, sentándose sobre otra.

-ueda de nombres(onsiste en repetir los nombres de los demás. Se &ace un círculo entre todos los

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participantes. (omien%a uno diciendo su nombre. l de su i%'uierda dice el nombredel anterior y el suyo, y así sucesivamente &asta el 7ltimo, 'ue deberá repetir todoslos nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el deuna fruta 'ue empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo 'ue te gusta odisgusta, etc...

-uleta de presentaci"n 01plash23$na divertida forma de presentarse. 8as personas del círculo e)terior miran &aciadentro, y las del interior &acia fuera, empie%an a girar los círculos en sentidocontrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de losdistintos círculos 'ue caigan juntas comen%arán a &ablarse presentándose ycontándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada.(omen%arán los círculos a girar de nuevo, así &asta estar todos presentados.

4herloc5 6olmesSe trata de intentar detectar personas 'ue cumplan una característica, a travs dealgunas preguntas. =odosGas de pie. (ada uno se convierte en detective tras la pistade algo >p.ej. voy tras la pista de buenosGas dibujantes, buenasGos cantantesE..?. Seacerca a alguien y puede &acerle 4 preguntas indirectas. /unca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la 'ue se va. Si tras la respuesta se cree 'ue se estáen lo cierto, se dice :eres unGa buenGa dibujante< o :malGa dibujante<, seg7n se crea.l otroGa afirma o niega la e)presi-n, tras lo 'ue el detective deberá e)plicar c-mo &allegado a esa conclusi-n. Se puede continuar tras otras pistas.Evaluaci"n (-mo nos &emos sentido

4i fuera7Se pide a un participante 'ue piense en una persona del grupo, los demás debenadivinar 'uin es &acindole preguntas del tipo Si fueraE 5u sería, ste deberesponder lo 'ue más identifica con la persona 'ue &a pensado. l 'ue acierta lapersona 'ue es piensa a otrodel grupo.

Juegos de epresi"n corporal.

<8ui>n pía:=Sentados en círculo. $n voluntario en el centro, con los ojos tapados. una señal,los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. l voluntario se sientasobre las rodillas de alguien. \ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de 'uien se trata.

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<Adivinar palabras=Sentados en círculo. $n voluntario 'ue sale fuera. 8os demás se dividen en tantosgrupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. 8a clase piensa una palabra. Sereparte una sílaba para cada grupo. ntra el voluntario. la señal, todos los gruposgritan su sílaba. l voluntario debe adivinar de 'u palabra se trata.

<Busca la pelota=(uatro grupos cada uno en una es'uina. l primero de cada grupo con los ojostapados. 8a pelota entre los grupos. una señal, los alumnos con los ojos tapados,guiados por los gritos de sus compañerosGas, tratan de encontrar la pelota antes 'uelos otros.

<El ciego y el paralítico=Por parejas, uno subido a caballo. 2ispersos por el espacio. l compañero 'ue &acede caballo, lleva los ojos cerrados. l 'ue lo monta le va dirigiendo con señalesacordadas con anterioridad.

<El director oculto=Sentados en círculo. $n voluntario sale fuera. Se elige una canci-n y un alumno 'ue&aga las veces de director. Se &ace pasar al voluntario. =odos cantan la canci-n a lave% 'ue imitan los gestos del director. l voluntario debe adivinar 'uin es elverdadero director.

<El maremoto=Se determinan cuatro %onas =B99, !9, P83, J9(0. 8os alumnosdispersos por el espacio. l maestro nombra una de estas %onas. 8os alumnosdeben llegar lo más rápido posible. l decir :!9!0=0<, deben acudir a %onasegura >playa o tierra? para no a&ogarse.

  <El sem'foro=Por parejas, uno detrás de otro, despla%ándose por todo el espacio. l maestro diceen vo% alta los colores del semáforo 90H0; =odos se paran, W92; l 'ue vadetrás pasa delante de su compañero, !J9; l de detrás debe dar una vueltaalrededor de su pareja.

  <El /oo=2ispersos por el espacio. n vo% alta, cada alumno, imita el sonido de un animal,intentando &acerse ver. 2espus se re7nen en círculo. (omien%a el maestropasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, ste la pasará a otro&aciendo lo mismo. sí sucesivamente

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  <&a ca/a del ruidoso=$n voluntario con cascabeles, en cuadr7peda. l resto con los ojos vendados. =odosdentro de un terreno acotado y sin obstáculos. 8os alumnos con los ojos vendadosdeben ca%ar al ruidoso. l 'ue lo consiga, cambio de rol. 8a duraci-n debe ser corta,ya 'ue llevar los ojos cerrados muc&o tiempo, produce gran cansancio.

  <&a tribu india=Sentados en círculo, como una tribu. 2os voluntarios fuera de clase, deberánencontrar al jefe, 'ue es el 'ue más grita >pero /0 CBS=?. visar 'ue con elsegundo voluntario, el tercer grito no se &ace, aun'ue se señale. ntra el primer voluntario. =iene tres oportunidades, para encontrar al jefe. la tercera tentativa se ledice 'ue &a acertado. &ora l es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito'ueda S080 el primer voluntario. Se trata de una bromapara distender el clima en clase, no para ridiculi%ar. Procurar 'ue cada grito sea másfuerte 'ue el anterior.

  <&as sillas=Sillas en círculo. $na silla menos 'ue jugadores. 8os jugadores corren alrededor delas sillas mientras suena una m7sica. l parar sta deben sentarse. l 'ue 'uede sinsitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar 'ue los alumnos se 'ueden sin jugar,otorgar un punto a 'uien se 'uede sin silla. Iana el jugador 'ue tenga menospuntos. Si no disponemos de e'uipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y 'ue se sienten con el silencio.

  <4ardinas en lata=2ispersos por el espacio >sardinas a la mar?. (uando el maestro diga :sardinas enlata<, los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos ycontrarios >en grupos de 4 - +?. la vo% de :sardinas a la mar<, los alumnos sedispersan y me%clan de nuevo.

  <9el>fono enredado=Sentados en círculo. $n jugador le susurra en el oído al compañero de la derec&auna frase. \ste debe transmitirla a su derec&a tal como la &aya escuc&ado. (uandollegue de nuevo al principio vemos si la frase se &a modificado.

  <Docali/ando=2ispersos por el espacio. (ada alumno va pronunciando la primera vocal de sunombre. Se van agrupando los 'ue tienen la misma vocal. (uando los grupos estánformados, cada grupo, inventa e interpreta una canci-n, usando s-lo su vocal.

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  <8ui>n se ha marchado:=Sentados en círculo con un voluntario. l voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. l abrir los ojos debe adivinar 'uin se &a marc&ado. Paraevitar 'ue abra los ojos llevarlo &asta la posici-n del maestro y taparle los ojos.

  <Buscar ba+o el paracaídas= lrededor del paracaídas con los ojos cerrados. l maestro toca a dos o tres jugadores 'ue se esconden debajo del paracaídas. l resto abre los ojos y debeadivinar de 'uienes se trata.

  <Circuito=(olocar die% o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. n cadaestaci-n dejar una indicaci-n del ejercicio a reali%ar y un par de dados. 9ecorrer elcircuito por parejas. (ada pareja llega a una estaci-n, el compañero tira los dados yel otro debe &acer tantas repeticiones del ejercicio como el n7mero 'ue salga.(ambio de rol. Si el circuito lo reali%an individualmente suelen :&acer trampas< y novan lo bastante motivados. l ir por parejas se produce una competencia muyconstructiva.

  <El país sin 4=$n voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. 8os compañeros &acenpreguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para lospe'ueños es más fácil el país sin 9 o P.

  <El telegrama=Sentados en círculo, cogidos de la mano. $n voluntario en el centro. $n jugador delcorro dice :mando un telegrama a..<. l telegrama irá bien por la derec&a o lai%'uierda mediante apretones de mano. l del centro debe interceptar el telegrama.Si lo consigue, cambio de rol.

  <&a gallinita ciega==odos dentro de un terreno acotado. $n voluntario con los ojos cerrados. 8a gallinitaciega intenta coger a alg7n compañero. (uando lo coja debe adivinar mediante eltacto de 'uin se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

  <&a maleta=Sentados en círculo o libremente. (omien%a un jugador diciendo :Pongo un bal-n enla maleta<, el siguiente contin7a repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se vanañadiendo cada ve% un objeto más &asta 'ue alguien se e'uivoca pagando unaprenda y empe%ando de cero.

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  <&a mampara=2os voluntarios cogen la manta por sus e)tremos. (inco voluntarios salen de laclase. 8os jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. 8a manta se irásubiendo muy lentamente. 8os demás compañeros deben adivinar de 'uien se trataantes de 'ue la manta suba

&asta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

  <&a remolacha de color=$n voluntario, 'ue &ace de perseguidor. 8os demás dispersos por el espacio. 8oscompañeros preguntan al voluntario :remolac&ero 'u color tiene la remolac&aste dirá un color cual'uiera y los demás deberán tocar el color >en líneas de lapista, prendasE?. Si el :remolac&ero< toca a un compañero, cambio de rol.

  <&a sombra=Por parejas, uno delante del otro. 2ispersos por el espacio. l alumno 'ue va delante&ace movimientos y el 'ue va detrás imita &aciendo e)actamente lo mismo. (ambiode rol.

  <&a varita=2os e'uipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. $n alumno dele'uipo atacante con la varita escondida en la mano. una señal, los e'uipos salen alencuentro. 8os atacantes intentan 'ue el portador de la varita llegue al área contraria.(ada defensor s-lo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una ve%atrapado. Si el portador llega, un punto. 8os atacantes deben marcar estrategias para

asegurar 'ue la varita llegue a su destino. 8os defensores deben intuir 'uin lleva lavarita.

  <El eco==odo el grupo corre unido, de ve% en cuando el profesor señala a un alumno y stedebe gritar su nombre. l resto de los compañeros repiten su nombre y corren &acial.

  <&a /ona prohibida=2ispersos por el espacio. l maestro señala mentalmente una %ona del campo. /o

se lo comunica a los alumnos. (uando suena la m7sica los alumnos se despla%an,corren, bailanE por todo el espacio. (uando alguno pasa por la %ona pro&ibida, elmaestro para la m7sica, y todos permanecen como estatuas. sí varias veces, &asta'ue adivinen la %ona.

  <&os gestos=2ispersos por todo el espacio. una señal, los alumnos e)teriori%an un sentimiento

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>alegría, triste%a, enfado, miedoE?, y se deben ir juntando a'uellos 'ue e)presan unmismo sentimiento. $na ve% &ec&os los grupos, e)teriori%an ese sentimiento alunísono.

  <El trenecillo=

Se forma grupos de + a 1A y los miembros de cada grupo forman un tren cogindosede la cintura. l primero va con los bra%os cru%ados y dirige a los demás, el 7ltimo vasaludando. (uando la m7sica deja de sonar el 7ltimo se coloca el primero y a&ora esste 'uien dirigeal resto del grupo.

  <El guiño=Se forma parejas y se colocan formando un círculo. $no de ellos se coloca en elmedio de ste y tendrá 'ue guiñar un ojo a uno de los 'ue le está mirando, en esemomento ste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.

  <El caballo ciego=Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. l:caballo< irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, lai%'uierda o la derec&a seg7n la direcci-n 'ue se 'uiera tomar.

  <El tren ciego=Se forma grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los &ombros. =odos conlos ojos cerrados menos el 7ltimo 'ue es el 'ue dirige el tren mediante señales en los&ombros, dos to'ues parar, y uno para ir &acia la i%'uierda o la derec&a seg7n el&ombro 'ue den.

  <El telegrama=Se forma grupos de 1A y se colocan en círculo sentado y agarrado de la mano. $node los participantes se coloca en el centro y tiene 'ue captar un mensaje 'ue losdemás se irán pasando mediante apretones de manos. (uando el mensaje llegue asu destino, o sea, 'ue de una vuelta entera, se dice :recibido<.

  <Aire mar o tierra=

Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. \ste lan%a la pelota a un jugador del círculo diciendo :aire, mar o tierra, el 'ue &a recibido la pelota, se ladevuelve diciendo el nombre de un animal del medio 'ue fue nombrado. Si no dicening7n nombre, se e'uivoca o repite alguno ya mencionado 'ueda eliminado

  <Adivina )ui>n no est'==odos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a 'uin, formando una &ilera.

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8uego el profesor, con la manta, rompe en un momento la &ilera y la conduce.(uando 'uiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todoslos demás se 'uitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente 'uin falta.

= Encontrarse=

=odo el grupo se sit7a en el centro de un campo delimitado y " de ellos a cadae)tremo. la vo% de :ya< stos avan%an intentando encontrarse, mientras el grangrupo debe impedírselo.

  <&a remolacha==odos los alumnos están corriendo y de repente dicen de 'u color es laremolac&a. l profesor dice un color y todos los alumnos tienen 'ue tocar ese color.Si uno lleva el color no vale tocarse a sí mismo.

  <Cuatro es)uinas=

Se forman grupos de + y cuatro de ellos se sit7an formando un cuadrado. l 'ue'ueda se sit7a en el medio. \ste intentará ocupar una de las es'uinas cuando seencuentre vacía. 8os cuatro situados en las es'uinas se cambiarán rápidamenteintentando 'ue el del medio no ocupe sus lugares.

  <&a pelota caliente=8os alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el 'ue tiene la pelote secuenta un punto. Pierde el 'ue alcance :)< puntos.

  <&a dan/a de los nmeros=Sentados en círculo y numerados. $no se la 'ueda en el centro. l profesor nombrará n7meros seg7n el n7mero de alumnos e)istente, y los 'ue tengan esosn7meros, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno 'ue se la 'ueda dentro ocupauno de los sitios el 'ue no encuentra sitio se 'uedará en medio y así sucesivamente.

  <!ormar nmeros y letras=Se forman dos grupos con el mismo n7mero de participantes y se agarran de lasmanos. (uando el profesor diga un n7mero o una letra, cada e'uipo intentaráformarla lo más rápidamente posible. l e'uipo 'ue antes forme el n7mero o la letra

más correctamente se apunta un punto. Iana el e'uipo 'ue llegue a :)< puntos.

Juegos de eterior.

El anillo perdido8os jugadores en círculo sujeta con las manos una cuerda atada por sus e)tremosformando un círculo cerrado. ntes de atar la cuerda, se pasa un anillo. $no de los

 jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. n el centro del círculo &abrá un

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 jugador cuya misi-n es adivinar d-nde se encuentra a'ul. 8os jugadores, vanacercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin 'ueel de en medio se d cuenta.8a finalidad del juego será 'ue el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador 'ue lo tenía al empe%ar. =anto lo pueden pasar de derec&a a i%'uierda como al

revs. Si el del centro logra locali%ar el anillo, pasará a cambiar su sitio con 'uien lotenía al ser descubierto, y se vuelvea empe%ar.

(ona rabona$n terreno limitado. $no de los niños &ará de mona. 8os niños ec&arán a correr para'ue la mona no los to'ue, mientras le van cantando!ona rabona,un cuarto me debes.Si no me lo pagasmona te 'uedesl niño 'ue sea tocado por la mona, ocupará el lugar de sta a partir de entonces.

El chivato=odos los jugadores con los ojos vendados, menos uno 'ue llevará una campanitaatada a un pie de forma 'ue la vaya arrastrando y así poder ser oído por susperseguidores. l campo &a de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de lacampanita estará siempre en movimiento. Setrata de 'ue los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y l,

l-gicamente, trate de evitarlo. l primero 'ue lo to'ue, cambia de sitio con el de lacampana.

&as aves vuelan8os niños colocados frente al 'ue dirige sin orden determinado. \ste irá nombrandoanimales añadiendo detrás del nombre :lE vuela muy bien<. Si el animal 'ue &anombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los bra%os y manos imitandoel volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es unave, se 'uedarán 'uietos en su sitio y verán de imitar la vo% del animal nombrado.(ual'uiera 'ue vuele al nombrar un animal 'ue no es un ave, 'ueda fuera del juego.

3 si no vuela al nombrar a un ave, tambin. Se puede acordar 'ue 'uede eliminado alas tres faltas, para 'ue el niño pueda jugar más rato.

isar las sombrasPara ser jugado en un día soleado. Se &a de escoger a uno de los niños para 'ue&aga de pisador. 2elimitar un campo no demasiado amplio. l pisador &a deperseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo 'ue a

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stos les está pro&ibido 'uedarse parados ni'uedarse adosados a ning7n lugar 'ue les proteja. l pisar la sombra de unperseguido, ste o 'ueda fuera de juego o bien sustituye al pisador. n el primer caso, el 7ltimo jugador al 'ue se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

ar)ue curioso(ampo de juego no demasiado amplio. 2entro de l &ay unos conejitos 'ue correnalegremente a la pata coja. Se introduce un %orro 'ue se los 'uiere comer y 'uecorre en cuclillas, lo 'ue le dificulta la carrera. Su misi-n es la de tocar a alg7nconejito. Si lo consigue, ste se convierte en el acto en %orro, 'ue ayudará a ca%ar conejitos. l final &an de ser todos %orros.

4altar el cart"nSe colocan, como mínimo, + envases tetrabri[ en fila perpendicular a la marc&a delos jugadores, 'ue al llegar a ellos los saltarán por encima. (uando ya lo &ayan&ec&o, se ponen otros envases encima 'ue formen dos pisos y vuelvan a saltar y asíse van al%ando la barrera. (uando s-lo 'uede un jugador se le concederá el título desaltador de cartones.

$uardias y ladronesn un terreno de juego amplio y relativamente llano. $n grupo proporcional aln7mero de los 'ue juegan, &ace de policías y los demás de ladrones. 8os policíasllevarán alg7n distintivo como una gorra, un pañuelo en el bra%oE 8os policías &ande perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la policía se 'uedarán

allí donde &an sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen 'uetocarlos. Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, &abrán ganado.

&os ciervosSe dividen los jugadores en # e'uipos ciervos, perros y ca%adoresD en la proporci-nde ", 1 y 4 respectivamente. (omien%a el juego con la salida de los ciervos.Posteriormente salen los perros, cuya misi-n será la de avisar mediante un silbato.n 7ltima posici-n saldrán los ca%adores.8os perros no pueden coger a los ciervos. S-lo avisan a los ca%adores.

El asaltoSe sit7an los jugadores en " e'uipos en la proporci-n de " a # a favor de losdefensores, 'ue deberán defender una bandera situada en el e)tremo de su campo.8os atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento.2eberán llevar un pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo'uedarán eliminados.

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Blancos y a/ulesSe dividen los jugadores en dos bandos blancos y a%ules. Se colocan los jugadoresindistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su %ona de refugio.l árbitro dice, por ejemplo blancos. 3 stos correrán a su refugio perseguidos por los a%ules.

=odo blanco 'ue es tocado por un a%ul en la persecuci-n, 'ueda eliminado. ldirector del juego puede cambiar la direcci-n de la carrera dando una pitada odiciendo un nombre cual'uiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidoresy viceversa. Pierde el e'uipo 'ue antes se 'uede sin jugadores.

Botebote=erreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse. (omomaterial de juego &ay 'ue disponer de un bote rellenado con algunas piedraspe'ueñas y aplastado por la boca para poder manejarlo y 'ue no se escapen laspiedras. $no de los jugadores :se la 'ueda<. 8os demás le tirarán lejos el bote y el'ue se la 'ueda &a de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los

 jugadores. n cuanto vea a alguno, irá donde el bote. l jugador visto :se la 'ueda<.!ientras el 'ue se la 'ueda está lejos del bote, cual'uier jugador puede cogerlo ylan%arlo lejos de nuevo. Por eso &ay 'ue estar atento.

El pañuelito de cuatro es)uinasSe &acen dos e'uipos 'ue se dividirán en dos grupos. l juego es igual 'ue elpañuelito. Se dice el n7mero, 'uien posea el n7mero sale por el pañuelo, en estecaso salen cuatro, dos de cada e'uipo. (ada uno de una es'uina intentará llevarse

el pañuelo. 8os del mismo e'uipo se ayudan para conseguir llevar el pañuelo &astasu meta, y evitar ser dados por el e'uipo contrario.

&os círculosSobre un campo de juego de unos 1AA metros cuadrados se marcan + o 6 círculosnumerados en el mayor desorden posible. 8os jugadores se colocan en la línea desalida y el director del juego nombra uno de los círculos, con lo 'ue los jugadoressalen corriendo &acia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos >el 'ue lo &aga'ueda eliminado?. 8os dos 7ltimos en llegar 'uedan tambin eliminados. l director del juego vuelve a nombrar otro círculoE y así sucesivamente. 8os cinco 7ltimos

 jugadores irán cayendo de uno en uno. Si el n7mero del círculo nombrado es sobreel 'ue están, todos los 'ue salgan 'uedarán eliminados.Siempre 'ue el primero no &aya entrado en el círculo nombrado, el director del juegopuede cambiar de destino. sto no es recomendable, sobre todo al comien%o.

Juegos de innovaci"n.

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<-ompecabe/as del seguimiento grupal <Se forman grupos y cada uno tiene un sobre con die% citas, con las cuales tenemos'ue formar dos grupos$no con las citas 'ue demuestren 'ue no &ay participaci-n0tro con las citas 'ue creamos 'ue tienen un sentido de participaci-n ideal.

2espus de trabajarlo durante un tiempo cada grupo e)pone al resto de loscompañeros.

<Ámbito y modalidades de animaci"n <Se da un listado de trece acciones y se deben separar en su secci-n correspondientede animaci-n, estas son

 . (ultural . ducativa . Social

  <@ime )u> y te dir> como <Se da un listado de diecinueve definiciones de animaci-n y &ay 'ue separarlas en

tres partes diferentes . (ultural . ducativa . Social

<4ignos y &etras <2escubrir diferentes enfo'ues 'ue se dan en las distintas sociedades. Se dan cuatrofic&as y se debe descubrir todas las combinaciones l-gicas posibles 'ue e)istan yrec&a%ar las 'ue no lo sean.

Qic&as Subordinaci-n Sociedad Bndividuo

=ras &acer la selecci-n, las cuatro combinaciones l-gicas sonnfo'ue antropocntrico. Se centra en el individuo y se da en los países n-rdicos.nfo'ue socio;cntrico. Se centra en la sociedad. Se produce en uropa del ste yen la antigua $.9.S.S.nfo'ue escptico. 8a sociedad y el individuo se condicionan mutuamente. Seproduce en Qrancia y spaña.nfo'ue psicomtrico. =odo se centra sobre el individuo. Se interviene para adaptar al individuo a sí mismo. s un enfo'ue teraputico. Se da en ..$.$.Seg7n el enfo'ue 'ue se escoja, el programa se planteará de una forma u otra.

<@esde a)uí, hasta allí=

Qacilitar la capacidad de prospecci-n e innovaci-n en un grupo. yudar a 'ue un grupo planifi'ue. sta tcnica consiste en aplicar una plantilla a unaasociaci-n o grupo concreto.n la plantilla aparece la organi%aci-n, actividades e infraestructuras y medios.(ada participante debe rellenar la plantilla, entendiendo lo 'ue significa cadaapartado de dic&a plantilla2S2 5$] n 'ue situaci-n se encuentra el grupo.@S= 88] d-nde 'ueremos llegar.

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2espus de anali%ar el :desde a'uí<, y el :&asta allí<, &ay 'ue ver las dificultades,obstáculos 'ue nos vamos a encontrar y proponer alternativas, soluciones.

  <$raduaci"n de la utopía=Pretende sensibili%ar a un grupo ante cuestiones 'ue &ay 'ue tener en cuenta paradesarrollar la participaci-n en un grupo.Priori%ar necesidades y &acer planes futuras. Se dibuja una escalerascaleras1. actuaciones 'ue podemos abordar ya.". no podemos de manera inmediata pero llegaremos#. Proyectos alcan%ables a medio pla%o y largo pla%o

<El perfil=9efle)ionar sobre las intenciones de futuro y el nivel y el ámbito 'ue nos gustaríatrabajar como educadores sociales.  Se e)plican cuales son las variables 'ueconfiguran los diferentes perfiles profesionales de la educaci-n social y despuscada alumno escoge sus estrategias, niveles, destinatarios y espacios en los 'ue le

gustaría trabajar.

Juegos de motivaci"n.

<&as lanchas <(rear distensi-n, motivaci-n y buen clima. =odos los participantes se ponen en pie.l monitor entonces cuenta una &istoria. l grupo entonces tiene 'ue formar círculosen los 'ue estn el n7mero e)acto de personas 'ue pueden entrar en cada lanc&a y

esos participantes se tienen 'ue sentar. Bnmediatamente se cambia el n7mero depersonas 'ue pueden entra en cada lanc&a se reali%an distintos tipos de lanc&a y sevan alienando a los a&ogados, 'ue forman los peces. @asta 'ue 'uede un pe'ueñogrupo de supervivientes del naufragio.

  <El cartero <=odos los participantes se sientan en corro en unas sillas, uno se 'ueda en el centroy dice :traigo una carta para todos los 'ue tenganE<, se dice lo 'ue se 'uiera,botas, camisetas, %apatos, etcE ntonces todos los 'ue tengan ese artículo cambiande sitioD el 'ue se 'uede sin sitio se 'ueda en el centro y vuelve a decir la frase.

<Jirafas y elefantes <=odos los participantes forman un círculo 'uedando uno en el centro. l 'ue secoloca en el centro señala a otro dicindole :jirafa< o :elefante<. Si dice jirafa, elseñalado deberá juntar las manos en alto y sus compañeros vecinos deberán cogerlelos pies. Si dice elefante, deberá simular una trompa con sus manos y sus vecinos

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las orejas con las suyas. 5uien est distraído y no cumpla la indicaci-n, pasará alcentro, señalando a un nuevo compañero &asta 'ue alguno de ellos se e'uivo'ue.

  <ollo pía <(omo distensi-n y elemento para introducir energía, motivaci-n al grupo. 8os

participantes se ponen en un círculo, sentados en sillasD a una persona le tapamoslos ojos. \sta se tiene 'ue sentar encima de alguien y decir :pía pollo<, el 'ue estádebajo tiene 'ue piar y la persona 'ue está sentada encima tiene 'ue adivinar 'uines. =ambin le palpa. Si acierta 'uien es el 'ue &a piado, se coloca en su sitio y el'ue &a piado pasa al centroD y así sucesivamente.

Juegos nocturnos.

Alicia en el país de las maravillasste juego se puede reali%ar en la tarde o en la noc&e. Se forman e'uipos de X; +personas, además se necesita 'ue + participantes &aga el papel de dioses, los 'uetendrán # cartas cada uno repartidas de la siguiente formaPrimer dios " cartas altas y una baja.Segundo dios " cartas altas y una baja.=ercer dios 1 carta alta y dos medianas.(uarto dios " cartas altas y una mediana.5uinto dios + cartas altas y un s.

l juego se debe reali%ar en una %ona cubierta de vegetaci-n, donde los dioses seencontrarán escondidos tomando las ubicaciones 'ue se indican en la figura. 8ose'uipos se encontrarán fuera de la %ona donde están los dioses, teniendo cadaparticipante # cartas, una alta y " bajas las 'ue serán sus vidas. (ada # minutos iránentrando en la %ona de los dioses los primeros de cada e'uipo los 'ue deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. n caso de 'ue sean descubiertos debenbatirse a duelo con el dios. n este duelo cada uno elige una carta del otro, luegoambos dan vuelta la carta, en el caso de 'ue sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comen%ar de nuevo, con una carta menos y esperando su turnoen la salida. n caso de ser mayor la del participante este sigue avan%ando &acia el

'uinto dios > los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ?. 8a meta es llegar abatirse a duelo con el 'uinto dios, el cual tendrá6 cartas, entre ellas un s. Iana soloa'uel participante 'ue en este duelo final sa'ue el s de los naipes del dios.

&as 4ardinas.Se escoge uno de los participantes 'uien debe esconderse mientras el resto delgrupo cuenta &asta die% o cien. =erminada la cuenta el grupo sale en busca del 'ueestaba escondido. l primero 'ue lo encuentra se esconde con el y se 'uedan

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callados y 'uietos esperando 'ue lleguen mas. sí llega el segundo, los encuentra yse esconde con ellos, así sucesivamente &asta 'ue solo uno 'ueda sin esconderse ylos demás estarán como sardinas apretados en el escondite. l 7ltimo en llegar es'uien deberá esconderse en el siguiente juego.

Ca/adores, 4abuesos y DenadosSe divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y elotro se dividirá en ca%adores y sabuesos. 8os venados tendrán un tiempo para ir aesconderse mientras se les e)plica como ca%ar a los traviesos venados la caceríaconsiste en 'ue los sabuesos buscaran a los venados y una ve% 'ue los encuentranavisaran a los ca%adores con ladridos >sin &ablar? y perseguirán al venado &asta 'uellegue el ca%ador y lo atrape.

El pitador  (ateriales $n pito$n jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y unsilbato o trompeta colgado de la cintura. $n e'uipo, partiendo de cual'uier punto del

borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la direcci-n en 'ue se acerca uno de los jugadores, ste 7ltimo'ueda eliminado. Para evitar 'ue se convierta en una veleta, el pitador tendrá doblen7mero de disparos 'ue el de los enemigos 'ue se acercan. ste es un juego muyreposado 'ue e)ige silencio absoluto por parte de los 'ue no están participandoD delo contrario el juego pierde inters.

ito locoHuego para ser reali%ado en la noc&e de un campamento. $n dirigente con variospañuelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. 8os scoutsdeben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán

uno de los pañuelos de manos del dirigente, el 'ue se cambiará de lugar y tocaránuevamente el pito. l dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de ve%en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Iana el e'uipo'ue consiga la mayor cantidad de pañuelos.

&as cuatro colinass tomar un terreno muy accidental y con bos'ue. Puede ser una cima de unape'ueña colina o bien una %ona 'ue tenga un perímetro con claros. n el centro deesa %ona se coloca un par de lumias, y el perímetro vendrá marcado por cuatropañoletas. 8os jugadores, 'ue &an recorrido 1 terreno antes de empe%ar el juego, sedividen en dos e'uipos atacantes y defensores. 8os atacantes tienen un efectivo de

un tercio inferior de los defensores. 8os atacantes en un tiempo determinado debenintroducir el mayor n7mero de sus participantes en el perímetro sin ser nombradosantes de entrar. /ing7n defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si unode estos defensores es capa% de decir el nombre de un atacante 'ue &a visto antesde 'ue entrara en el fuerte, ste automáticamente se va a la prisi-n 'ue estarádentro del perímetro. 2entro del perímetro deben estar algunos dirigentes para poder resolver alg7n problemilla.

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El fugitivoste es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuer%o físico,la observaci-n, el acec&o y rastreo. (on ste tipo de actividades conseguiremos unmejor conocimiento del entorno donde se reali%a, ayudamos a desarrollar la destre%ade los c&icos. $no de los dirigentes se lleva al grupo de c&icos 'ue van a perseguir al

fugitivo, mientras 'ue otro de los dirigentes se lleva al c&ico 'ue &ará de fugitivo.\ste dirigente debe marcarle a este c&ico una superficie cuadrada deapro)imadamente 1AA metros cuadrados. l resto de los c&icos se encontrarán aunos +AA metros de dic&a %ona ste

$na ve% e)plicadas las normas, los perseguidores deben ca%ar al fugitivo, lan%ará unsilbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites'ue se deben determinar >estos límites no son los 1AA metros cuadrados, sino una%ona mayor pero delimitada para 'ue los c&icos no se despisten?. l fugitivo puededespla%arse cuanto 'uiera, dentro de su %ona

8os perseguidores deben capturar al fugitivo. sta captura se puede &acer bien por 

contacto, o bien mirándole una letra 'ue debe llevar anotada en unos cartones, uno ala espalda y otro en el pec&o. Si es de sta 7ltima manera, debemos señalarles 'ueel árbitro jue%, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle eln7mero 'ue llevaba anotado, si se lo dice, &abrá ganado el juego. Podemos dar unabolsa de golosinas.

El prisionero$n prisionero >dirigente? es atado fuertemente a un árbol del bos'ue por su guardiáno guardianes, &acindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. tado elprisionero, el guardián se aleja unos die% pasos &asta encontrar un lugar c-mododesde donde vigilar a su cautivo. l árbitro dejará pasar unos momentos para 'ue el

prisionero pueda 'uejarse de lo inc-modo 'ue está y de lo apretadas 'ue están lasligaduras. $na ve% 'ue el guardián &aya revelado la clase de muerte 'ue correrá elprisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya 'ue no&ay esperan%as de 'ue pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone unprofundo silencio. l árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos delprisionero, uno por uno, para 'ue vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardiánilumina de plano al acec&ante, ste 'ueda eliminado. l n7mero de veces 'ue puedeencender la linterna, es limitado >n de c&icos mas un "A?. l guardián no podrámoverse de un sitio previsto.

Acecho mutuo

(ada e'uipo tiene un cuadernillo y lápi% para apuntar. Se fijan los límites espacialesy duraci-n del juego. $n e'uipo sale entonces a ocultarse en el lugar 'ue escoja >A+;1[m de radio?. 1A;1+ mas tarde, sale el segundo e'uipo en busca del primero,procurando, a su ve%, ocultarse a sus ojos. l concluir el tiempo previsto los e'uiposse re7nen en la base &aciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles>'uin estaba d-nde y 'u y c-mo &acía? y eval7an dificultades, e)periencias,&abilidades puestas en juegoE l primer e'uipo dispone, puesto 'ue espera oculto,

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de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles soninteresantes. (onviene 'ue todos los jugadores se muevan.

&os animales sagrados(inco o más jugadores >pueden ser adultos?, serán distintos animales de sonidocaracterístico >vaca, burro, oveja, gallo, ciervo E?, se esconderán unos 1A antes de'ue empiece el juego, identificados por alg7n distintivo y con vales con puntuaci-ndel 1 al >igual al n7mero de patrullas?. Brán emitiendo su grito cada medio minuto.$na ve% listas las patrullas, manadas de lobos >o grupos de indios?, salen en subusca. l animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empe%ando por los de mayor puntuaci-n, de modo 'ue la 7ltima patrulla en encontrarle retomará unamenor puntuaci-n. $na ve% ca%ado el animal, &ay 'ue darle tiempo suficiente detregua para 'ue se vuelva a esconder >p.ej. #?. l juego termina cuando todos losanimales &an sido encontrados por las manadas. Iana el e'uipo 'ue alcan%a mayor puntuaci-n. =odos los e'uipos deben respetar la tregua para 'ue el animal se vue lvaa esconder, sin seguirlo durante este tiempo. 8os animales deben gritar conpuntualidad. 8os componentes de los e'uipos deben ir siempre juntos.

El invisible$no de los c&icos será el Bnvisible. Se retirará alg7n lugar al comen%ar el juego. 8levauna linterna y varios objetos especiales. 8os demás jugadores saldrán luego, enbusca del invisible con las siguientes consignas ncontrar al invisible >locali%aci-n?Dobservar y recordar todo lo 'ue &aceD evitar ser descubiertosD no salir del espacioacordado. (uando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán lavida y podrán volver al juego. @abrá otros " animadores con linternas deambulandoun po'uito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores,descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. l invisibleencenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situaci-n. @ará cosas raras

sonidos, maniobras con objetos e)traños,E

El *soHuego para ser reali%ado en la noc&e de un campamento. Warios dirigentes contro%os de papel con la palabra 0S0 en su mano debe esconderse y tocar cada ciertotiempo un silbato. 8os diferentes e'uipos deben tratar de encontrarlos guiados por elsonido del silbato. Si lo encuentran recibirán uno de los 0S0S de manos deldirigente. 8os dirigentes pueden estar movindose continuamente o escondidos enun sitio fijo. Iana el e'uipo 'ue consiga la mayor cantidad de 0S0S.

&a selva

(ada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido 'ue emiten. lgunos animales se &an escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por ca%adores furtivos. @ay 'ue encontrarlos para 'ue no caigan en susmanos. -eglas n un espacio bien definido se encuentran + animales 'ue sereconocen por el sonido 'ue emiten un Jisonte >golpear de piedras?, (árabo >flauta?,Pato Salvaje >vo%?, cebra >caña?, !ono >vo%?. se &ace una demostraci-n previa decada sonido. (ada animal está separado de los demás y puede despla%arse. (adae'uipo debe locali%ar a los + animales. (ada ve% 'ue encuentren a uno, este les

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dará un indicador de &aber sido reconocido >tarjetas con dibujos?. (ada uno de lose'uipos lleva una linterna 'ue puede encender y apagar en cual'uier momento. /oacaba el juego cuando el primer e'uipo encuentre a todos los anímales, se darátiempo para 'ue los encuentren los demás. /o debe pasar e)cesivo tiempo desde'ue el primer e'uipo logra el objetivo y el final del juego. 8os e'uipos tienen

numerados a sus jugadores. 8os e'uipos van cambiando de jugadores en eltranscurso del juego si dos e'uipos se encuentran a una distancia má)ima de + m.se pueden desafiar. l primero 'ue dice :8=0< puede decir despus un n7mero y selleva consigo a a'uel miembro del e'uipo contrario 'ue lleve ese n7mero, no es unre&n ni una presa, sino un jugador más de ese e'uipo. Si ambos gritan :8=0< almismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del e'uipo contrario. 8os e'uipos unave% solos se vuelven a numerar.

4tal5ingl objetivo del juego es llegar a un sitio >donde se sit7an los guardianes? sin ser reconocido. Para ello los guardianes se sit7an en una torre >o lugar alto?, desde elcual vigilaran la gente 'ue llega. (ada cierto tiempo los guardianes encenderán suslinternas e intentaran adivinar los nombres de la gente de alrededor >los cualessuelen estar camuflados con diferentes ropas, &ojasE?. Si aciertan su nombre estosserán eliminados del juego.

. Caperucita -o+aSimilar al Stal[ing original, se va andando por un camino donde los guardianes vandelante y el resto detrás. (ada ve% 'ue durante el cuento se dice un nombre opalabra clave >ej. (aperucita 9oja, Papa /oelE? los guardianes contaran &asta die%encenderán sus linternas y se darán la vuelta. 8a gente 'ue 'uede eliminada en cadauna de las rondas pasara a andar delante de los guardianes.

. &a línea de (aginotSe demarca una línea de Z1A metros de largo, 'ue se indica con un par de lámparas,una en cada una de sus es'uinas. n el terreno del juego andarán los :guardias< conlinternas >el n7mero de ellos depende de la &abilidad de los participantes, loaccidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., además debe &acer 'ue elatractivo del juego se mantenga?. 8os participantes o :reos< se locali%an a Z1AAmetros de la línea. l juego comien%a con alguna señal >pito, grito, etc.? y los :reos<tratan de pasar por la línea de !aginot sin ser descubierto por los :guardias< 'uerondan por el terreno. 8os :reos< mueren cuando son nombrados por alg7n guardia.

F. El tesoro

!uy parecido a la línea de !aginot. 8os participantes deben llegar al tesoro>representado por una lámpara y un pito? sin ser descubierto por los guardianes deel, 'ue rondan el lugar con linternas. 8os guardianes matan a los ladrones diciendosu nombre. Iana el 'ue llega a la lámpara y toca el pito. Puede &acerse por e'uipos,asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

El reo loco$n animal :&erido< anda suelto por el lugar y es necesario ca%arlo. Para esto los

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:ca%adores< saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos >gritos? 'ue cada cierto tiempo reali%a el animal 'ue arranca &erido por ellugar. s 7til 'ue de ve% en cuando otro dirigente realice un grito igual 'ue el animal,para 'ue distraiga a los :ca%adores<.

&obos y ca/adoresSe delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y losparticipantes de dividen en dos e'uipos. $no de los e'uipos se interna en terreno del

 juego, escondindose lo mejor posible en el. 2espus de un rato sale el otro e'uipo,cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos losescondidos. Iana el e'uipo 'ue demora menos en encontrarlos a todos los 'ue seesconden o a un n7mero de ellos.

Juegos pasivos.

@ibu+os en e)uipo

ste juego se recomienda para los más pe'ueños, ya 'ue con ellos se reali%- y sali-s7per bien. Se &acen e'uipos seg7n el n7mero de participantes y el material 'ue sedisponga > se recomienda no más de 6 por e'uipo ?. stos e'uipos se forman en fila,un e'uipo junto al otro, d-nde es primero de cada fila tiene un plum-n o lápi%. Qrentea cada e'uipo, a unos N;1A metros se coloca un pliego de papel u &oja grande. l

 juego comien%a cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo :la ciudad<, luegoel primero de cada fila corre &acia el papel de su e'uipo con un plum-n en la mano ycomien%a a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso :la ciudad<, luego de X;1Asegundos el dirigente grita :ya< y los 'ue estaban dibujando corren a entregar elplum-n al segundo de su fila 'ue rápidamente corre a continuar el dibujo de su

e'uipo, luego de X;1A segundos EE

l juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al e'uipo 'uemejor dibuj- sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando eltema del dibujo.

&os Dampiros(onseguir 'ue los c&icos obtengan una capacidad de observaci-n sobre lo 'ue pasaa su alrededor. l tiempo de duraci-n es variable, pero es preferible jugarlo en unaacampada o campamento. =e-ricamente se puede jugar con tres o más personas,

pero es preferible jugarlo con un mínimo de 1A personas. reparaci"n 2ibujar en elpapel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarloen un sitio visible por todos. scribir todos los nombres de los participantes en tro%osde papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de losparticipantes >es preferible &acerlo sobre tro%os de cartulina, tambin &ay 'ueprocurar 'ue no coincidan dos personas, por ejemplo 'ue a !aría le to'ue Pedro y aPedro le to'ue !aría?. Juego Se supone 'ue todos somos vampiros y tenemos 'ue

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matar a la persona 'ue te &a tocado mordindola en el cuello. Solo se puede matar sino &ay testigos delante es decir, 'ue nadie vea como te muerden. (uando unomuere este tiene 'ue apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papelGes al'ue le &a matado. Si dos personas se tiene 'ue matar mutuamente los dos mueren>puedes evitar 'ue no suceda al principio pero una ve% 'ue empie%a a morir gente es

inevitable?. Si te 'uedas solo con tu victima esta no puede correr. l juego terminacuando solo 'uedan dos personas >'ue l-gicamente se tendrán 'ue matar mutuamente?.

El amigo desconocidoSe trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. (adaparticipante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros 'uemenos frecuenta. /o revela el nombre a nadie, ni si'uiera al interesado. 2urante untiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de esteamigo secreto, apuntando las situaciones 'ue le &an ayudado a conocerle. $na ve%terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, e)plicándole lo 'ue leparecía de l. 8uego cada uno se lleva su carta y la lee. l día siguiente de la lecturaserá interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.

El la/arilloSe trata de guiar a un compañero 'ue está con los ojos vendados. Silencio durantetodo el ejercicio. l paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasi-nde e)periencias. Seamos imaginativos >por ej. ponerle en presencia de sonidosdiferentes, dejarle s-lo un rato, &acerle recorrer objetos durante el trayecto?. (ada

uno debe estar atento a los sentimientos 'ue vive interiormente y los 'ue vive supareja, en la medida en 'ue los perciba. 8a mitad del grupo tiene los ojos vendados.stán agrupados de dos en dos >un ciego y un guía?. 8os guías eligen a los ciegos,sin 'ue sepan 'uien les conduce. 2urante 1A minutos los la%arillos conducen ciegos,despus de los cual &ay un cambio de papeles >se elige pareja de nuevo, a&oraescogen los 'ue antes &acían de ciegos?.

Juego de la br+ula=odo el mundo se esparce por la &abitaci-n y se les dice 'ue miren al norte >puedeser una pared 'ue se &aya convenido?. =odo el mundo e)cepto el 'ue &ace de árbitro

cierra los ojos.

l arbitro dice una direcci-n, por ejemplo :este< y todo el mundo debe ponerse >conlos ojos cerrados? mirando &acia el este. l arbitro va andando entre los c&icos eindica a los 'ue no están mirando &acia la direcci-n correcta 'ue están eliminados.l juego sigue &asta 'ue solo 'ueda un jugador. Se pone muc&o más interesante

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cuando empie%as a decir rumbos. ste es un buen juego puesto 'ue solo influye tusentido de la orientaci-n, 'ue va mejorando seg7n juegas.

&a cola del GorroSe ubican la seiseno en fila y se designa un integrante >ca%ador? 'ue tendrá los ojos

vendados y será el encargado de 'uitarle la cola >pañuelo de juego? a un %orro>integrante de otra seisena?. =odos los %orros se encontrarán dentro de un círculomarcado con soga. l resto de los integrantes de la seisena deberán guiar a losca%adores a gritos en su b7s'ueda de los %orros de las demás seisenas. Iana elgrupo 'ue &aya ca%ado más %orros >cola?. ste juego se puede repetir varias vecespara 'ue participen todos y no debe durar más de O+ cada ronda.

8u> nos rodea:Se comien%a con una caminata corta &acia un bos'ue donde se forma el grupo encírculo. Se les &abla sobre la naturale%a y se trata de despertar en ellos la curiosidadpor conocer 'ue otros &abitantes, cosas, etc. Pueden llegar a &aber a su alrededor,&acindoles comprender lo inmenso de la /aturale%a y su belle%a. n un momentodado el dirigente pide atenci-n y se &acen O+ de silencio para 'ue escuc&en todo tipode ruidos. 8uego se los interroga sobre lo 'ue escuc&aron. ste juego conviene&acerlo alejado del campamento para evitar el bullicio.

Juegos de Him 0memoria3Se coloca a todo el grupo alrededor de los objetos tapados, se les da instruccionespara 'ue traten de memori%ar la mayor cantidad de objetos posibles por seisena,

para ello se otorgan O#. 8uego se vuelven a tapar y se les entrega un lápi% y una &ojade papel a cada seisena para 'ue anoten todo lo 'ue recuerden. Iana la seisena'ue más objetos tiene anotados en su lista.

Juegos de Him 0gusto3(ada grupo se reunirá con un monitor 'ue tendrá ocultos distintos sabores. (adaintegrante de la seisena se tapará la vista y tratará de adivinar 'ue es lo 'ue estácomiendo. 8a seisena 'ue más gustos adivine será la ganadora.

El rat"n

8os gatos forman un círculo y uno de ellos se encuentra en el centro con los ojosvendados, el dirigente indicará a uno de los de afuera 'ue trate de acercarsearrastrándose al centro donde está el gato, todos deben permanecer en silencio para'ue el gato pueda indicar por donde viene el rat-n señalando al oír un ruido. Si elrat-n es señalado, este debe 'uedarse sentado en su lugar. (uando todos se &anarrastrado termina el juego ganado a'uel 'ue más cerca se encuentre del gato.

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Juegos de manos.

Correr el anillo;8os niños se sientan con las palmas juntas, un anillo lleva entre ambas manosun anillo 'ue va pasando entre los 'ue están sentados. 2e pronto, se lo entrega

a uno mientras va cantando

(orre el anillo por un porilloPara un c&i'uillo comiendo &uesillo.

  todos les dio menos a m.e;c&a;pren;da. Seño;rita;lleva'uien lo tiene 1, ", #

  'uien corresponda contestar, si adivina lo 'ue tiene le tocara correr con elanillo, en caso de 'ue no adivine, deberá entregar una prenda 'ue serárecuperada mediante pruebas 'ue serán reali%adas frente a los otros niños.

ipirigallo.8os niños e)tienden la mano plana y &ori%ontal y van pelli%cando el dorso de unasobre otra. (antan y &acen movimientos &acia arriba y abajo mientras se dice

Pipirigallo.!onta a caballo, con las espuelas de tu tocayo.

$allito.ste juego se reali%a de dos personas, deben estar sentados apoyando los codossobre una mesa, los dos bra%os deben estar muy juntos, y cerrando los dedos, en lamano del contrincante, Se deberá mover el bra%o, &acia el lado del otro jugador,&asta 'ue la mano del otro, &aya tocado la mesa. Sin levantar codos, ni ayudarse.

9e resento (i Cuerpo2istribuidos en parejas, los niños deben presentar las partes del cuerpo de sucompañero o compañera, de manera divertida, original y creativa. 2eben, además,de buscar recursos para presentar los -rganos internos como el cora%-n, el cerebro,los pulmones, el &ígado,...

4entir El Cuerpo2espus de un juego en el par'ue como carreras de relevos u otros 'ue impli'uenmovimiento, les pediremos 'ue se tumben en el suelo distribuidos de la siguientemanera (abe%a de cada unoGa sobre el est-mago de su compañero y asísucesivamente. staremos en silencio durante unos minutos y despus en círculoe)presaremos 'ue &emos oído en el cuerpo de nuestro compañero y compañeras.

4illas Cooperativas

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 l ritmo de una m7sica los niños y niñas darán vueltas alrededor de las sillas.(uando paremos la m7sica los niños y niñas se tendrán 'ue sentar en las sillas.(ada ve% 'ue paremos la m7sica 'uitaremos una silla, pero no elimina; remos aning7n niño por lo 'ue se tienen 'ue buscar la manera de sentarse todos sin caersesobre las sillas 'ue van 'uedando.

8u> Cosas 6ace ap' I u> Cosas 6ace (am':2istribuiremos a los niños y niñas en grupos y les daremos a cada uno de los gruposun listado de conductas estereotipadas como lavar los platos, leer el peri-dico,cocinar, lavar la ropa,... 8os niños y las niñas tienen 'ue refle)ionar sobre 'u cosas&ace la mamá y 'u cosas &ace el papá, para despus ponerlo en com7n.=endremos 'ue estar atentos a la &ora de ver c-mo se e)presan los niños o niñascuyos papás o mamás no están o se &aya ausentes del &ogar. Puede ser importanteanimarlos a 'ue e)presen, ya 'ue en sus casos, la mamá o el papá tiene 'ue &acer práctica; mente todo en la casa y ellos, posiblemente, tengan 'ue ayudar al adulto'ue les cuida.

4omos #iños * #iñas2istribuiremos a los niños en grupos pe'ueños de niños o niñas, y con revistas,tebeos, etc., tendrán 'ue confeccionar un mural llamado Rcosas para niños y cosaspara niñasR. 8os niños y niñas a travs de esta actividad deben de e)presar losestereotipos de gnero 'ue están ad'uiriendo y 'ue en esta etapa suelen ser muyradicales, ya 'ue se encuentran en un momento muy importante de consolidaci-n delgnero, por lo 'ue sus actividades e intereses suelen ser distintos. $na ve% 'ue losniños y niñas acaben su mural se &ará una puesta en com7n, intentaremos relativi%ar si salen ciertas conductas como llorar, pedir ayuda, pelear, depender de otros,...intentando 'ue los niños y las niñas valoren 'ue ciertas conductas son igual deválidas para los dos se)os como llorar y ser valientes, mientras 'ue otras no sonbuenas para ninguno como pelear y utili%ar la fuer%a para conseguir lo 'ue'ueremos.

E)uipos @e CategoríasPrepararemos unos papeles con diferentes Qlores, animales, utensilios de la cocinay distribuiremos a los participantes en dos en dos o tres grupos pe'ueños. n cadauno de los grupos, los niños y niñas se ordenan en una fila, colocando cada unoGa lasmanos en las caderas de su compañero precedente. l participante 'ue encabe%a sue'uipo escoge un papel, lee el tema 'ue les &a tocado y el resto de su e'uipo tienen'ue adivinar cinco palabras 'ue empiecen por una letra elegida al a%ar >el diccionarionos puede ayudar a &acer esta elecci-n?. =ienen tres minutos para &acerlo, si loconsiguen dan cinco saltos sin soltarse &acia una meta 'ue previamente &abrádelimitado el monitor, si s-lo aciertan tres palabras darán tres saltos y, asísucesivamente. l participante 'ue &a encabe%ado el e'uipo pasa a la cola de la filade su grupo. 2espus le tocará a otro e'uipo. Iana el e'uipo 'ue antes llegue a lameta.Weo, Weo,..(on este juego tradicional llevaremos a los niños y a las niñas a discriminar yreconocer las cosas y objetos 'ue están en su entorno... $n niño o niña empie%a

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diciendo Weo, veo, el grupo le contesta 5u ves, el niño o niña dice $na cosita, ylos otros le contestan (on 'u letrita. l niño o niña debe decir la inicial de lo 'ueestá viendo y el resto adivinar. Podemos &acer este juego en tiempos muertos.L l a&orcado grupal2ivididos por grupos, los niños y niñas piensan en una película o personaje famosos.

n papel continuo, el grupo 'ue empie%a debe escribir tantas líneas como letrastiene el personaje o película. 8os otros niños y niñas, por grupos, irán diciendo letrasy si stas se &allan dentro de la frase, se pondrán en el lugar correspondiente,mientras 'ue si no están, dibujaremos la cabe%a en la &orcaD luego el cuerpo, luegolas piernas, y así sucesivamente &asta 'ue los grupos acierten o si, por el contrario,tenemos el cuerpo completo, &abrán :a&orcado< al resto de grupos y les tocará otrave%.(oncursos de relojes2istribuidos en pe'ueños grupos y, dentro de los mismos por parejas, tendrán 'uerepresentar con el cuerpo las &oras del reloj. Para ello un miembro de la pareja serála &ora y el otro miembro el minutero. $n voluntario o voluntaria saldrá al centro ydirá una &ora como, por ejemplo, las 1A menos 1A. 2e cada grupo saldrá una parejay la pareja 'ue lo &aga antes y de la manera más correcta ganará un punto para sue'uipo.8os objetosSe coloca sobre la mesa o el suelo un conjunto de objetos y se cubren a la vista delos participantes. Se descubren durante un minuto, permitiendo 'ue los observen sintocar y luego se les tapa. 5uien recuerde más, gana.

 nimales2ividimos a los niños y niñas en pe'ueños grupos, otorgando a cada grupo elnombre de un animal y les contaremos una &istoria o cuento protagoni%ado por animales. (ada ve% 'ue sea nombrado el animal 'ue corresponda a alguno de losgrupos, los niñosGas emitirán el sonido correspondiente. l principio, la &istoria serácontada por el monitor pero despus puede ser continuada por los propios niños yniñas.

Árboles AmigosSe divide a los niños por parejas y se les manda la tarea de 'ue investiguen sobrelos árboles Partes del árbol, tipos, edad de los mismos, etc. $na ve% &ec&o esto, nosiremos a un par'ue cercano y en parejas, un niñoGa &ará de guía acercando a supareja a un árbol determinado y, el otro, con los ojos tapados debe vivenciar laindividualidad del árbol. l niño o niña 'ue &ace de guía debe apuntar todo lo 'ue sucompañeroGa descubre y le cuenta sobre el árbol. 2espus cambiarán los papeles y,una ve% 'ue todos &ayan pasado por la actividad, nos sentaremos en el par'ue y&aremos la puesta en com7n de nuestros descubrimientos.

El Espe+oSe divide a los niños por parejas. $no de ellos es el 'ue se mueve y el otro elseguidor, el 'ue tiene los ojos tapados debe descubrir por medio del tacto la posici-ny ponerse en la misma. (uando el monitor da la orden el niño de los ojos tapadospuede abrir los ojos y ver si realmente &ace un espejo con las manos. Se debe jugar con cambio.

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&as !iguritas(ada niño piensa en una profesi-n o deporte. $n niño sale voluntario y da vueltas atodos los demás 'ue se van a poner en movimiento representando la profesi-n, elniño 'ue dirige el juego tiene 'ue adivinar lo 'ue &acen todos. 3 despus se cambiaal niñosGa. Si son muc&os niños se pueden &acer varios grupos.

9ebeos E 6istorietasSe trata de fotocopiar o recortar &istorias de tebeos 'ue sean de inters para losniños y niñas y distribuir a los niños y niñas en grupo con la tarea de 'ue organicensecuencialmente las imágenes. (uando cada grupo termine debe pasar su trabajo aotro grupo 'ue evaluará la co&erencia y secuenciaci-n reali%ada por el grupo 'ue selo &a pasado. la ve% 'ue la organi%aci-n espacio;temporal, con esta actividadtambin estaremos fomentando el gusto por la lectura.

&os 4ueños @el $rupo(ada niño o niña, cuando se vaya a acostar, pone una libreta en su mesita y cuandose levante pone en ella el sueño 'ue &a tenido. (uando los niños y niñas &anrecopilado alguno de sus sueños los llevará al centro y allí cada unoGa los leerá. $nave% 'ue se &an leído todos los sueños, se eligen los 'ue más &an gustado.scribiremos los sueños elegidos por el grupo en otra libreta 'ue &ará la funci-n delos sueños del grupo. Se pueden utili%ar posteriormente para &acer dictados ycorregir las faltas y aplicaci-n de las reglas ortográficas 'ue los niños y las niñasmantienen en estas edades.

Cuento Colectivol primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su &istoria.

  continuaci-n, el siguiente componente seguirá contando la &istoria desde el puntoen el 'ue el anterior compañero la dej-. sí sucesivamente &asta 'ue todos losmiembros del grupo cuenten su parte de la &istoria.

El -eciclado En #uestra DidaPediremos a los niños y niñas 'ue observen si en su casa se reciclan elementoscomo plástico, papel, cristal, cart-n, ropa, etc. 8es pediremos, además, 'ue traigande sus casas elementos de este tipo y &aremos una actividad de taller de reciclado atravs del cual podemos construir objetos con dic&os elementos si somos creativos.

 provec&ando con lo 'ue nos digan nos centraremos en el tema del medio ambiente,la basura, la importancia del reciclado, etc.4e muri" chicho.Se necesitan cuatro voluntarios 'ue formarán un cuadro separados unos dos otres metros seg7n lo permita el lugar, uno a cada es'uina.  l juego consiste en losiguiente el animador llega con uno de ellos dicindole &ay   compadre, 'uecrees, se muri- c&ic&o >llorando, es muy importante el realismo con 'ue se&aga?. 3 el otro responde 3 de 'ue se muri-, compadre >tambin llorando conmuc&o sentimiento?. Se muri- de... >(ual'uier cosa?, anda y dile a... >l nombredel jugador de la derec&a?. ste &ace lo mismo, y despus el otro va y le dice al

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siguiente, todo debe ser con el  mayor realismo posible. Pasando todos, repitepero a&ora como borrac&itos, con el mismo diálogo >aun'ue pueden agregar desu cosec&a? y la misma secuencia. 2espus pueden &acerle como   norteños,como afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginaci-n.

El aro; l juego consiste en rodar el aro a muc&a velocidad pudiendo establecerse unacompetici-n con otros niños de velocidad o de &abilidad.

&a gallinita.=odos los jugadores se colocan en corro menos uno 'ue tiene una %apatilla en lamano. (antan la siguiente canci-n y la escenifican

  la gallinita por detrás,tris, tras,

/i la ves, ni la verás,tris, tras.!irar para arriba,5ue caen judíasD!irar para abajo, 'ue caen garban%os.

  dormir, a dormir,'ue los !agos van a venir.> cierran los ojos?n ese momento, el 'ue tiene la %apatilla la coloca detrás de uno de los

 jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos &asta 'ue dice yaT.8os jugadores abren los ojos y el 'ue se encuentra la %apatilla detrás de l salecorriendo detrás del 'ue se la puso. Si lo alcan%a antes de 'ue ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo &ace, se la 'ueda l.

&as cuatro es)uinas(ada es'uina es ocupada por un jugador y un 'uinto se 'ueda. ste pregunta auno de los jugadores;5u &ay en la casita 'ue al'uilar; otro lugar 'ue esta está ocupan ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Siel jugador 'ue se 'ueda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo 'ueda y 'ue no

tiene es'uina pasa a 'uedarse

Cara y cru/Se dibuja una línea y otras dos a unos die% de metros de la central.. 8os participantes'ue eligen cara se colocan a una lado y los 'ue eligen cru% a otro. (uando el árbitrodel juego dice cara, los participantes de este e'uipo cogen el pañuelo y corren &aciasu línea del fondo. Si los del e'uipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al

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contrario

$alletasSe &acen dos círculos y uno tira la piedra. l otro jugador va a recogerla y el primer 

 jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. l 'ue sea capa% de dibujar más, gana

$uardias y ladronesl e'uipo de los guardias trata de coger a los miembros del e'uipo de los ladrones ymeterlos en la cárcel. 8os ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si sontocados en la cárcel. l juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel

&a letraSe &acen dos grupos y cada uno piensa una palabra. (ada miembro del e'uipo seasigna una letra de la palabra. $no de los dos e'uipos se escapa y el otro tiene 'uecogerlos. Wan diciendo las letras 'ue tienen asignadas y tratan de averiguar lapalabra. Si lo consiguen, ganan. /o valen palabras e)tranjeras ni inventadas

El pañueloSe asigna un n7mero a los participantes de cada e'uipo. l árbitro del juego diceuno de los n7meros y los participantes 'ue lo tengan asignado corren &acia l paratratar de coger el pañuelo y volver &acia el lugar donde está su e'uipo sin 'ue elcontrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a l.

9res navíos(omo comien%o, los cabecillas Rec&aban piesR y así se formaban los dos grupos.2espus &abía 'ue ec&ar a suertes 'u grupo se la 'uedabaD a cara o cru% o acerillas. sto se &acía com7nmente en la pla%a. l grupo al 'ue le &abla tocado'uedársela tenía 'ue estar en la pla%a &asta 'ue los otros, despus de &aber salidocorriendo, y ya a una distancia 'ue les permitía no ser vistos, gritaban R=res navíosen el marR. R0tros tres en busca vanR, contestaban los de la Pla%a, y salían tras deellos.l asunto consistía en volver a la pla%a, o a donde se &ubiese comen%ado el juego,sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era Rn tierrapararemosR. Por el contrario, si el grupo 'ue se la 'uedaba vela a sus adversarios elgrito era de R=ierra descubiertaR. 3 se cambiaban las tomas.

Corre calles$no de los niños se inclina por la cintura. l siguiente los salta y se inclina tambin.l tercero salta los otros dos y se inclina. sí sucesivamente. (uando &an terminadotodos, el primero se levanta y salta a los demás comen%ando una nueva ronda desaltos.

&os borricos8os jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. $n niño &acede burro y su compañeroGa se sube a l. una señal, comien%an a empujarse y

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derribarse. (uando lo consiguen, la pareja 'ueda eliminada del juego. Wence ele'uipo al 'ue le 'uede alguna pareja en pie.

&os encantados$no o una Rse la 'uedabaR, y así como en otros juegos se ec&aba a suertes, en este

lo más corriente era a'uello de Rel 7ltimo 'ue llegue se la 'uedaR todos salíamoscorriendo y 'uien llegase el 7ltimo a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puertadel &uerto del p-rtico era 'uien se la 'uedaba.l juego consistía en 'ue el 'ue cuando el 'ue se la 'uedaba tocaba a alguien estedebía 'uedarse parado, RencantadoR &asta 'ue otro jugador lo volviese a tocar y lodesencantase. l 'ue se la 'uedaba tenía 'ue atender a dos frentes por una partetenía 'ue seguir encantando a los demás y por otra, tenía 'ue cuidar de 'ue no ledesencantasen a nadie. 8abor difícil.l juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso noocurría nunca.

ico, /orro o /ahína8os jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver 'u grupo tenía 'uesaltar y cuál debía R&acer de burroR. $n c&ico de los del grupo 'ue &abría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando 'uedar un poco alto, por lo 'ue buscabaun poyo, un escal-n, un madero, etc. continuaci-n, un c&ico de su mismo grupocolocaba la cabe%a en las piernas del 'ue se &abía sentado y se RespatarrabaR para'ue el siguiente pudiera meter la cabe%a y abrir tambin las piernas para 'ue&icieran lo mismo cada uno de los c&icos 'ue formaban ese grupo. 8os c&icos delgrupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los 'ue estaban agac&ados,procurando &acerlo por orden de destre%a y &abilidad, con el fin de 'ue los 'ue mássaltasen lo &icieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar 

sitio a los 'ue &abrían de saltar detrás. 0curría con frecuencia 'ue los primeros nosaltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los 7ltimos, se las veían y se lasdeseaban, de forma 'ue a veces &asta tenían 'ue &acerlo los unos sobre los otros.n estos casos, solían empe%ar a caerse antes de 'ue &ubieran conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar el lugar de RburroR para 'ue saltasesobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el RburroR, unode ellos, preguntaba R'u es pico, %orro o %a&ína >cru%, bollo o panario?R. $no delos c&icos 'ue soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar yprocurar adivinar la seña 'ue con las manos &acía el de arriba. Si esto ocurría,&ablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. l c&ico 'ue estabasentado vigilaba 'ue no se &icieran trampas >las señas 'ue se &acían eran las

siguientes Pico >cru%? se &acía una cru% con los dedos índices de ambas manosDorro >bollo? se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otroD a&ína>campanario? los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.

&a pídola(onsistía este juego en saltar un grupo de muc&ac&os, uno tras otro, sobre un c&ico'ue se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabe%a para adentrocon el fin de evitar 'ue los 'ue saltaban le pudieran dar una patada en la RmolleraR.

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Se procedía a un sorteo para ver 'uin debía ponerse encorvado, se &acía una rayaen el suelo y el resto del grupo, despus de coger carrerilla, comen%aba a saltar procurando evitar el pisar dic&a raya. Si alguno de los c&icos pisaba la raya, &abíaperdido, y tenía 'ue sustituir al 'ue estaba agac&ado y ste se ponía a la cola delgrupo de los 'ue saltaban. Si todos &abían saltado en su debida forma y no &abía

perdido ninguno de ellos, el muc&ac&o 'ue estaba agac&ado se separaba de la rayala distancia 'ue se acordara, por ejemplo, un pasoD o bien un pie a lo largo y otroatravesado. continuaci-n comen%aba el segund turno de saltos. l primero ensaltar decía RpídolaTR y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. 3 a continuaci-n todo el grupo debía imitar el saltodel primero, evitando siempre pisar la raya. Si se &abía superado esta segundaprueba con )ito, el primero del grupo comen%aba una nueva ronda con un tipo desalto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dosmanos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya yro%ar con los pies la cabe%a o el culo del 'ue estaba agac&ado. n cada turno seiban añadiendo nuevas dificultades y, 'uien no era capa% de superarlas, perdía y

tenía 'ue &acer las veces de RburroR, es decir, colocarse para 'ue los demássaltasen por encima de l. 0tra de las &abilidades era 'ue el primero dijeraRmediaTR, al comen%ar la ronda. sta prueba consistía en dar medio paso y, sinapoyar el otro pie en el suelo, saltar sin ro%ar a 'uien estaba agac&ado. 8asdiferentes formas de salto dependían de la imaginaci-n e inventiva 'ue tuviera elprimero del grupo.

4alto del moroSe colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. l cuartoparticipante se daba la voltereta en el aire.

&a burrinelaSe juega con un n7mero impar de participantes. Se &acen dos grupos y el jugador 'ue sobra se la 'ueda. $n grupo se agarra de las manos y el otro tiene 'ue subirseencima de ellos sin 'ue el 'ue se la 'ueda les to'ue. Si les toca, cambian.

El milano@abía tres personajes principales 'ue eran la madre, mari'uita de atrás y el milano.l juego empe%aba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de lacintura. 8a 7ltima era la mari'uita. 8a madre decía;R!ari'uita de atrás, 'u está &aciendo la mamá Wete a ver 'ue está &aciendo elmilano.R

3 el milano, en ese momento, podía estar &aciendo cual'uier tarea de la casa>fregando, cosiendo, etc...? !ientras contaba lo 'ue estaba &aciendo, el milanoaparecía para llevarse a alg7n niño. ntonces la madre, e)tendiendo los bra%os, selo impedía, pero el milano era más astuto. 8es tocaba y se los iba llevando..l juego terminaba cuando s-lo 'uedaban la mari'uita y la madre.

El guiño del o+o.Hugadores en círculo, sentados. $na silla libre. 2etrás de cada silla esta un

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 jugador de pies, con las manos en el respaldar. l jugador 'ue esta detrás de lasilla vacía, guiña el ojo a uno de los 'ue están sentados. ste, al recibir laseñal, ira a sentarse en la silla vacía. l jugador 'ue este detrás del 'ue recibi-la señal, procura impedir 'ue su compañero cambie de lugar, tocándolo en el&ombro, pero sin salir de lugar. Si 'ueda solo, deberá &acer señal a otro. 3 así

continua el juego.

&a goma2os niños estiraban la goma y los demás tenían 'ue intentar saltar por encima deella. Se iba colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el pec&o, el cuello y lacabe%a. n las tres primeras posiciones &abía 'ue saltar sin tocarla. n las tres7ltimas. (omo se pudiera. Si alguien no lo conseguía, tenía 'ue coger la goma yestirarla para continuar el juego.

CanicasSe &acia un &oyo en el suelo y se lan%aban las canicas con el dedo cora%-n desde

un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. l 'ue lo conseguía se'uedaba con las canicas de los demás. Se jugaba durante todo el año.

@ianaP9=B(BP/=S dos!=9B8 $n cart-n redondo y tres dardos9I8S Se dibujaba en el cart-n la puntuaci-n y se lan%aban los dardos. l 'uemás puntuaci-n obtuviese, ganaba la partida. Se jugaba durante todo el año.

El avi"n$n jugador lan%a su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro,

despus pasa al tercero y contin7a así &asta el final. n las casillas cinco y nuevedescansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avan%arecogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. 2espus lan%a la piedra a lasegunda casilla y repite el proceso. Si en alg7n momento falla por no lan%ar la piedraal lugar 'ue corresponde o por pisar mal, vuelve a empe%ar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la 'ue los demás jugadores no puedenpisar pero el sí.

&a peon/aSe dibuja una circunferencia en el suelo y cada jugador coloca una moneda dentro.Se lan%a una peon%a con los pies juntos dentro de la circunferencia y la moneda 'ue

logres sacar con ella, será tuya.

El tri'ngulo8as c&apas se rellenan de barro para 'ue tuviera más peso. @abía dos maneras de

 jugar con los platillos. n una de ellas se dibujaba con ti%a >pinto, yes-n?un triángulo en el suelo y una línea como a unos tres metros. desde allí &abía 'uetirar. Podían jugar varios jugadores, pero rara ve% se pasaba de los cinco.8os platillos 'ue se apostaban se ponían dentro del triángulo dibujado en la forma y

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lugar 'ue el apostador 'uisiera amontonados, en línea, en las es'uinas, en elcentro... @abía 'ue sacarlos de allí mediante golpes dados con el platillo de tirar,este se golpeaba con el dedo cora%-n &aciendo arco con el pulgar. lgunosutili%aban el índice, pero con el cora%-n se &acía más fuer%a.Se ec&aba a suertes el orden de tirada, y al 'ue le tocaba el primero &acía la tirada

desde la raya marcada. l asunto era 'uedarse lo más cerca posible del triángulo. Situ platillo 'uedaba dentro del triángulo debías poner otro platillo más y no jugabasa'uella ve%. (uando ya &abían tirado todos, se medía a ver 'uin estaba más cercadel triángulo ;y a'uí venían los líos;, y el más cercano empe%aba.(on su platillo de tirar intentaba sacar los 'ue estaban dentro del triángulo,procurando 'ue este no se 'uedara dentro. Si esto ocurría ponía otro platillo y'uedaba fuera del juego. Si sacaba alguno, lo ganaba y podía seguir tirando.(uando en su tirada no lograba sacar ninguno, era el siguiente el 'ue seguía desdela posici-n de su platillo. 3 así sucesivamente, &asta 'ue todos los platillosapostados &abían desaparecido.Se podía limpiar el suelo, soplando o con la mano, seg7n se 'uedaraD pero no se

podían retirar ni mover los platillos de los demás jugadores. Solo si se le daba con elpropio, lo 'ue a veces se &acia para meterlo dentro del dibujo y 'uitarlo del juego.

ares y nones2os jugadores sacan a una señal los dedos de la mano 'ue 'uieran. Previamente&abrán elegido si la cifra 'ue va a salir entre los dos va a ser par o impar diciendopares o nones. l 'ue gana comien%a a elegir e'uipo. Se juega durante todo el año.

&os alfileresSe &acía un mont-n de arena y se escondía un alfiler por persona. (on una piedraplana se tiraba al mont-n para sacar los alfileres. l 'ue más alfileres conseguía,

ganaba el juego.

&as ca+as de cerillasSe iban tirando cajas de cerillas pegadas en la pared. Si esa caja de cerillas caíasobre otras, el 'ue &abía tirado se llevaba las demás cajas. Ianaba el 'ue máscajas conseguía.

Al pasar la barca8a cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. (ada participante va entrando ysalta varias veces mientras se canta esta canci-n

 l pasar la barca,

!e dijo el bar'uero8as niñas bonitas,/o pagan dinero.3o no soy bonita,/i lo 'uiero ser,

 rriba la barca,$na, dos y tres

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El cocherito s un juego de comba en el 'ue se reali%an dos movimientos saltar y agac&arseal ritmo de la canci-n. 8a cuerda da dos vueltas tocando el suelo y la terceragirando en el aire, justo en el momento en 'ue se canta RlerTR, cuando la niñase pone de rodillas.

l coc&erito ler!e dijo anoc&e, ler,5ue si 'uería, ler,!ontar en coc&e, ler.3 yo le dije, ler,(on gran salero, ler,/o 'uiero coc&e, ler,5ue me mareo, ler.Si te mareas, ler,

Brás a la botica, ler,5ue el boticario, ler,=e da pastillas, ler.

an, vino y chori/o8a comba se mueve muy deprisa y la persona 'ue salta tiene 'ue tener muc&avelocidad.Se inicia despacio diciendo RPan, vino y c&ori%o, ...i%o,...i%o,...i%oR. Si la comba pasados veces bajo sus pies &ace dobles. Si la comba toca en alguna parte de su cuerpo,pierde y salta otra persona.

4oy la reina de los mares8a cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. (ada participante va entrando ysalta varias veces mientras se canta esta canci-nSoy la reina de los mares,3 ustedes lo van a ver,=iro mi pañuelo al suelo >deja un pañuelo en el suelo?3 lo vuelvo a recoger >lo recoge?Pañuelito, pañuelito,'uin te pudiera tenerIuardadito en el bolsillo >lo guarda?(omo un pliego de papel.

Ant"n irulerol denominado nt-n Pirulero era un juego de pagar prendas. ste juego lopracticaban juntos c&icos y c&icas, sobre todo durante las tardes de los domingos yfiestas de guardar en la poca 'ue &acía buen tiempo. Se colocaban todos los

 jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficioD por ejemplo el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la 'ue iba acontinuaci-n planc&adora, etc.. $no de los c&icos o c&icas &acía las veces de

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director del juego. =odo el grupo comen%aba a cantar Rnt-n, nt-n, nt-n piruleroDcada cual, cada cual, atienda a su juegoR. @asta ese momento todos coreaban lacanci-n acompañándola con palmas. (uando se llegaba al Ratienda su juegoR cadacual tenía 'ue reproducir mediante mímica el oficio 'ue &abía elegido. Si no lo &acíaa su debido tiempo, el c&ico o c&ica 'ue &acían de director, 'ue estaba al tanto de

cuanto sucedía en el corro, le &acía pagar una prenda. 8a canci-n continuaba comosigue Ry el 'ue no lo atienda, pagará una prendaR. n este momento se dejaba derepresentar el oficio y se volvía a comen%ar la canci-n acompañada de palmas. 8os

 jugadores se iban retirando del juego cuando &abían acumulado tres prendas.(uando todos &abían sido eliminados se procedía a imponer un castigo pararecuperar cada una de las prendas. 5uien &abía &ec&o de director recogía todas lasprendas y mandaba a uno de los jugadores 'ue se escondiera en un lugar desdedonde no las pudiera ver. continuaci-n, cogiendo una de las prendas preguntaba agritos al c&ico 'ue se &abía escondido Resta prenda 'u tiene 'ue &acerR. 3 el otrorespondía a'uello 'ue se le ocurría en a'uel momento. Por ejemplo ir a dar lasbuenas noc&es a casa de la señora !argaritaD o bailar, o cantar, etc.. Ieneralmentese ocupaba de la funci-n de indicar el tipo de castigo a'uel c&ico o c&ica 'ue seconsiderase más ocurrente, es decir, a'uel al 'ue se le podían ocurrir ideas másoriginales o atrevidas.

El olvor"n$no es el rey y tiene la moneda. 8os demás se ponen en corro. l rey va pasando y&ace como 'ue ec&a la moneda mientras cantaRPolvor-n, polvor-n,'ue estás en mis manos.Polvor-n, polvor-n,5ue estás en mis manos.Polvor-n, polvor-n,Pas por allí y yo no lo vi.5u niña será la 'ue lo tendráRl rey &a soltado la moneda mientras cantan y una ve% 'ue se termina la canci-n, losdel corro tienen 'ue adivinar donde lo &a soltado. Si no se averigua, se ledescalifica.

El capulleroIanar el juego consistía en dejar sin barro al contrario o contrarios, por'ue algunasveces jugábamos más de dos. l material era barro, cuanto más arcilloso, mejor.Se amasaba bien la pella de barro y se modelaba una especie de cuenco con lasparedes más gruesas 'ue el fondo y el 'ue le tocaba por suerte el empe%ar, &acía lapregunta ritual R(apullero, se ve el agujeroR 3 se lan%aba el cuenco contra elpoyo, de forma 'ue la boca llegase con fuer%a y lo más plana posible. l aplastarse,el aire 'ue estaba dentro rompía el fondo del capullero y el contrario tenía 'uetaparlo con un tro%o de su barro mientras el tirador decía R(apullero, tapa eseagujeroR.8a &abilidad &abía 'ue demostrarla no s-lo a la &ora de tirar con fuer%a y bien para'ue el agujero abierto fuera lo mayor posible, sino 'ue cuando tenias 'ue tapar elagujero del otro &abía 'ue conseguir &acerlo con la lámina más fina 'ue se pudiera

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para utili%ar menos barro propio. 3 allí era el mojarse las manos en el pil-n, ec&arsesaliva en las manos o en los dedos y restaurar como se pudiera el agujero. 2espusse cambiaba y así &asta 'ue tocaba subir a la escuela.

El castro o tres en raya

Por sorteo se elige a uno de los participantes 'ue comien%a el juego colocando unade sus piedras en el centro. lternativamente las van colocando &asta 'ue unoconsigue completar una línea entera. l ganador comien%a el siguiente juego.

A esconder costillasra este un juego para el frío del invierno. 2entro de Portales no nos mojábamos, y abase de jugar entrábamos en calor. 8a verdad es 'ue un poco burros sí 'ue ramos.(onsistía el juego, 'ue podía jugarse a partir de tres jugadores, en apoyar ;esconder;la espalda ;costillas; en las paredes o en los pilares de Portales, de modo 'ueestuviesen bien ocultas. 2e lo contrario, cual'uiera de los jugadores podía pegarte,;con la mano abierta, eso sí,; todo lo fuerte 'ue 'uisiera en la espalda./ormalmente, el 'ue se consideraba más &ábil, o era más capa% de aguantar golpes,se 'uedaba en medio. ntonces, los 'ue estaban apoyados en la pared intentabancru%ar y esconder las costillas en los pilares y de paso, dar un buen golpe al 'ueestaba en medio. sto era aprovec&ado por los demás para &acer la misma jugada./ormalmente, con toda la ropa 'ue se llevaba en invierno el daño no era muc&o.S-lo cuando todos los golpes iban a dar en la misma persona ;por lo 'ue fuera;acababa alguno llorando.

Esconder el trapoSe elige una parte del pueblo. $no esconde un trapo y los demás se tapan los ojos.(uando está escondido, el resto trata de encontrarlo. l 'ue lo encuentra se la 'uedapara la siguiente partida.

$allo, gallina, pollo o pollinal juego consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. $n jugador cogeun capullo y le pregunta al otro;Iallo, gallina, pollo o pollinaSi al abrirlo es rojo, es galloD si tiene color rosado, gallinaD si es blanco, pollo y si estáentre blanco y rosa, pollina.

&os santos8os santos, como puede verse en el juego de la taba, eran las cubiertas de las cajasde cerillas. 8as 'ue yo recuerdo, de allá por los años cuarenta y cincuenta, veníanfundamentalmente en dos tipos de cajas una de ellas era de cart-n blanco en la 'ueaparecía en una de las caras el escudo con el águila en negro y rojo, y 'ue tenía lascerillas con cabe%a negra y rabo de &ilo y cera. 8a otra estaba forrada de colorD enuna de las caras venía una ilustraci-n; castillo, cuadro, monumento; y por la otra unaleyenda en 'ue se e)plicaba elanverso. 8as cerillas eran de papel encerado y tenían la cabe%a blanca. $nas y otrasse encendían en un rascador de lija, 'ue estaba pegado en las de color y &ec&osobre el mismo cart-n en las de blanco. S-lo valían como santos las caras 'ue

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tenían dibujo. 8as del escudo valían uno y las de color, dos.=ambin valía dos la cubierta de otra caja de cerillas, muc&o más rara, cuya cubiertaera de madera forrada de papel de seda morado con la bandera en el anverso. 8ascerillas eran de palo y se encendían en un rascador como los de a&ora. penas si seutili%aban por'ue se rompían muy pronto. =ambin se utili%aban, y se cambiaban por 

die%, una especie de insignias 'ue &acía l u)ilio Social en donde venía el escudode una provincia, en color, o un traje regional.Se jugaba de modos diferentes $no, descrito en el juego de la taba. 0tro era RelmontoR. (onsistía en dejar caer o tirar desde una altura predeterminada, y la pla%aestaba ;está, aun'ue a&ora menos; llena de poyos, escaleras o rebordes como losde los pilares de Portales, la statua... 2esde cual'uiera de esos lugares se tiraba elsanto D el siguiente jugador &acía lo mismo, y si su santo caía sobre el anterior,;lomontaba;&abía ganado.Podían jugar varios jugadores, y &abía dos modalidades R montadosR, y entoncesse ganaban tan s-lo los 'ue 'uedaban montados por el santo ganador, y Ra todosRdonde el ganador se llevaba todos los santos 'ue &abía tirados. (omo se podíanperder muc&os, se 'uedaban a cuantos &abía 'ue reanudar el juego. =odos los

 jugadores debían tirar el mismo tipo de santos, de uno o de dos. /aturalmenteconvenía ser el 7ltimo en tirar y para establecer el orden se RdonabaR o se sorteaba.0tro modo de jugar era Rl puntoR. 'uí se trataba de dejarlos lo más pr-)imos a unaraya pintada en el suelo o a una pared, lan%ándolos desde otra línea marcada en elsuelo. Se ordenaban los jugadores por orden de apro)imaci-n, cogían los santos ylos ec&aban al aire. 8os 'ue caían vindose el anverso eran los 'ue ganaba. 8osrestantes pasaban al segundo jugador, 'ue &acía lo mismo, y así &asta 'ue todos losantos tenían duelo.

iedra papel y ti+eraSe colocan en corro los participantes y dicen RPiedra, papel o tijera. $no, dos, tresR 3sacan cada uno lo 'uiera. 8a piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a lapiedra.&a trompaSe tiraba la trompa de tres modos a lo bajo o a lo c&ica, al poder y a clavilla%o.@abía algunos tan &ábiles 'ue la lan%aban al aire y la cogían en la manobailando. 8o normal era 'ue la trompa bailase en el suelo y 'ue con la manoe)tendida y abriendo los dedos la &icieses pasar a la palma de la mano paradespus volverla a dejar bailando otra ve%. so decíamos 'ue era coger latrompa. Para ello se necesitaba, o era muc&o mejor 'ue la trompa girasetan rápidamente 'ue apenas se moviera del sitioD se duerme, decíamos. Sirecorría muc&o trec&o, escarabajeaba, y si saltaba, repicaba. l mero &ec&o de'ue bailara y durase más 'ue las de los otros constituía una de los juegos 'uese &acían con ellas. 0tro consistía en coger la trompa en la palma y volverla adejar bailando. $n tercero le añadía la dificultad de mover perras gordas entreunas rayas 'ue se pintaban en el front-n cuando devolvías la trompa alsuelo despus de &aberla cogido, y 'ue ganaba el 'ue antes lasatravesaba. l 7ltimo juego; 'ue no s si lo era; lo llamábamos a abrir trompas.

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8os 'ue jugaban lan%aban sus trompas y la primera 'ue dejaba de bailar era la'ue &abía 'ue abrir. 8a volvía a lan%ar cuando los demás estaban ya con lassuyas preparadas, y una ve% 'ue estaba bailando, los demás jugadoreslan%aban las suyas a clavilla%o intentando 'ue diera a la otra con la idea deromperla. 'uí jugaban un buen papel los trompos, 'ue con su mayor peso y

dure%a eran capaces de romper las trompas de otros y aguantar los clavilla%osde los demás.

?n, dos, tresSe pone un niño de espaldas, con un bra%o contra la pared, y esconde la cara.8os otros se colocan detrás, a cierta distancia, y van avan%ando a pasitos ocorriendo, seg7n. l 'ue tiene los ojos tapados dice R$na, dos y tres, alescondite inglsR, tambin deprisa o despacio, en eso está el engaño, cada ve%de una manera, y despus de decirlo, se vuelve de repente, por ver si sorprendea los otros en movimientoD al 'ue pilla movindose, pierde. Pero casi siempre losve 'uietos, se los encuentra un poco más cerca de su espalda, pero 'uietos, &anavan%ado sin 'ue se d cuenta.Para nosotros no era Run, dos tres, al escondite inglsR, sino Run, dos tres,carabíR. /o s si con b o con y, por'ue nunca lo &e visto escrito. Pero sí, el, o la'ue se la 'uedaba, ;despus de &aber donado; ponía el bra%o en el poyo dePortales y ec&aba la cabe%a sobre l.8os demás se ponían de pie en la piedra de las escaleras 'ue dan a la Pla%a. lavance &abía 'ue &acerlo sin levantar los pies del suelo, arrastrándolos, ymientras 'ue el 'ue se la 'uedaba tenía la cara sobre el bra%o. @abía sus riñas

'ue si no &as dic&o todo, 'ue si lo &as dic&o mal, 'ue sí 'ue te &e visto, 'ue yono me &e movido, n realidad no era un juego para muc&o rato por'ue casiacababa mal. Pero valía para antes de subir a la escuela, &asta 'ue el maestrodaba con la llave en la barandilla de &ierro de las escaleras, o en los recreoscuando llovía.

Deo, veo8a persona 'ue dirige el juego dice;Weo, Weo;5u ves;responden los demás

;$na cosita;(on 'u letrita empie%a;(on la letrita...8os demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del

 juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve acomen%ar.

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&os /ancosSe tratan de fabricar unos %ancos con materiales de reciclaje y tratar de caminar conellos sin caerse.

El solitario

Se va sacando carta por carta y cuando salen los ases se separan del mont-n &asta juntar ordenadamente los cuatro palos de la baraja por separado y sin &acer trampas&os celosos.Se forman dos e'uipos de igual n7mero de integrantes, uno de &ombres y otrode mujeres. $n jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un &ombre>el esposo celoso? detrás para evitar 'ue se muevan. n el momento en 'ueel jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr &acia l.Su esposo debe evitar 'ue están se muevan y evitar 'ue lo :abandone< sumujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de

buscar otra pareja y el 'ue estaba en el centro ocupa el lugar detrás de lamujer. Se puede invertir, &ombres sentados y mujeres celosas.

&os cubiertos.s un juego muy divertido y sencillo. l animador les dice 'ue cuandomencione cuc&illos todos se paran, cuando diga cuc&aras todos se sientan ycuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. l 'ue se e'uivo'ue se vasaliendo del juego. Iana 'uien 'uede &asta el final.

El trencito.

Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren silbato, manivela,vag-n, puerta, combustible, rieles, etc. 5uien coordine el juego dirá ;l tren vaa partir pero no puede por'ue le falta un>a? y dice una parte del tren, entoncesesta se colocará detrás de la 7ltima persona del tren. sí se irá llamando atodas y cada una de las partes y luego todos  juntos correrán y perderá el'ue se suelte.  ste juego tambin se puede usar para formar e'uipos,formando varios trenes y varios partes de tren iguales, 'ue bus'uen cada unasu má'uina.

&os listones

Se piden voluntarios >6 a 1A, dependiendo de la cantidad de j-venes?. estosse les pide 'ue abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna elmismo color de un list-n >por ejemplo rojo?, pero sin 'ue ninguno sepa elcolor del otro. Se les pide 'ue pasen al sal-n, y se e)plica 'ue el juegoconsiste en lo siguiente este juego se llama los listones y cada uno de

ustedes se les &a asignado un color de list-n, a&ora formen un círculo yt-mense de los bra%os fuertemente, de tal manera 'ue cuando yo mencione

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el color de un list-n, el 'ue tenga ese color se va a colgar de los bra%os desus los compañeros 'ue tiene a los lados >el animador puede &acer un ejemplocon alg7n color?. 8a idea es 'ue al momento de mencionar el color dado >eneste caso rojo? todos intentaran colgarse y se caerán. ste juego es muydivertido pero solo se puede &acer una ve% en un mismo grupo, pues todos

sabrán de 'ue se trata.

(ímica.8os jugadores se dividen en dos grupos. (ada grupo escoge una acci-n 'uedebe desarrollarse con gestos. $n grupo va &acia otro y pregunta 42e dondeviene6

2e /ueva 3or[

45ue trajeron6

8imonada

2enos un poco.

l grupo interrogado inmediatamente comien%a la representaci-n del temaescogido. l e'uipo contrario intenta tres veces adivinar 'ue acci-n es. Si lologra, los 'ue dramati%an &uyen &acia el refugio perseguidos por los otros.8os 'ue sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo 'ue se reali%a, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. 8avictoria será del grupo 'ue al final del tiempo establecido, tenga mayor n7mero de jugadores