Juegos Rapidos Para Cualquier Momento

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INSTITUTO SEC. B RIVADAVIA-DEP. DE EDUCACIÓN FISICA Juegos para una jornada recreativa- Velada-Tiempo libre…etc. 1 Nombre del Juego: Aplausos colores. Aplausos !rutas "ondiciones #ateriales: Ninguna $rgani%aci&n 'nicial: (ibre )esarrollo: *l pro!esor va nombrando colores- !rutas los alumnos deben apl veces dir, cosas ue no correspondan+ para ue los alumnos aplauda acer 2 Nombre del Juego: /u%&n abierto cerrado. "ondiciones #ateriales: Ninguna $rgani%aci&n 'nicial: (ibre )esarrollo: *l pro!esor dice bu%&n abierto los alumnos abren las palmas de cerrado aplauden+ como son juegos de reacci&n la idea es ue los c e uivocarse. 3 Nombre del Juego: Animales ue vuelan. "ondiciones #ateriales: Ninguna $rgani%aci&n 'nicial: (ibre )esarrollo: *l pro!esor ira nombrando animales ue vuelan los alumnos levant de vuelo igual ue los juegos anteriores+ la idea es ue los c ico

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eDUCACIÓN FÍSICA

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INSTITUTO SEC

INSTITUTO SEC. B RIVADAVIA-DEP. DE EDUCACIN FISICAJuegos para una jornada recreativa- Velada-Tiempo libreetc. 2011

1

Nombre del Juego:

Aplausos y colores. Aplausos y frutas

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre

Desarrollo:

El profesor va nombrando colores- frutas y los alumnos deben aplaudir una vez, el profesor a veces dir cosas que no correspondan, para que los alumnos aplaudan cuando no lo tienen que hacer

2

Nombre del Juego:

Buzn abierto y cerrado.

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre

Desarrollo:

El profesor dice buzn abierto y los alumnos abren las palmas de su mano y si dice buzn cerrado aplauden, como son juegos de reaccin la idea es que los chicos estn atentos sin equivocarse.

3

Nombre del Juego:

Animales que vuelan.

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre

Desarrollo:

El profesor ira nombrando animales que vuelan y los alumnos levantaran sus brazos en seal de vuelo igual que los juegos anteriores, la idea es que los chicos no se equivoquen.

4

Nombre del Juego:

Pablo VI y el soldado.

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre

Desarrollo:

El prof. dir pablo sexto y los alumnos colocaran sus manos en posicin de rezo y cuando dice el soldado los alumnos harn la venia de saludo militar, igual a la anterior el profesor tartara de que los alumnos se equivoquen.

5

Nombre del Juego:

Parapi- parapa.

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre

Desarrollo:

El prof. dir parapi y los alumnos levantan los brazos y si dice parapa los bajan, como en los otros juegos el profesor tratara de hacer equivocar a los chicos cambiando la velocidad cambiando el orden etc.

6

Nombre del Juego:

Hamm

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre

Desarrollo:

El profesor nombrara comidas y los alumnos dicen hamm cuando diga algo que no sea comestible los alumnos se deben quedar callados, quien diga hamm se equivoca.

7

Nombre del Juego:

El Ya.

El ya de a 2,3 4 etc.

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre

De a 2-4-6-8-etc.

Desarrollo:

El profesor dir la palabra YA tres veces en la 1ra los alumnos saltan hacia delante, en la 2da dan un medio giro y en la tercera saltan hacia atrs, la idea es que el profesor vaya nombrando los YA aumentando la velocidad- este juego luego se va jugando igual lo nico que cambia es que nos agrupamos de a 2-4-6-8-etc.(cuando dan el giro se sueltan de las manos y se vuelven a tomar)

8

Nombre del Juego:

Hola Honorable, Hauch

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

De a 3 o 4

Desarrollo:

El profesor va diciendo y los alumnos repiten y acompaan con movimientos

Hola: los alumnos sacan la mano hacia delante en posicin de saludo

Honorable: los alumnos con los brazo pegados al costado de su cuerpo flexionan su cuerpo en posicin de reverencia.

Hauch: los alumnos levantan una mano a la altura de su cabeza en seal de saludo aborigen

Por ejemplo el prof. dice Hola-Hola-Honorable y los alumnos en voz alta repiten y acompaan con el movimiento que corresponda Hola-Hola-Honorable.

As sucesivamente el profesor dice y los alumnos repiten quien se equivoque se cambia de grupo pero no se lo elimina del juego.

9

Nombre del Juego:

Piedra papel y tijera

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Grupos de a tres.

Desarrollo:

Este es un juego de carcter cooperativo la idea que el tro sin ponerse de acuerdo con anterioridad, logren despus de una orden sacar todos lo mismo ya sea piedra papel o tijera, si lo logran desarman el grupo y forman otro o se agregan a otros grupo y siguen jugando, la consigna fundamental es no ponerse de acuerdo.

10

Nombre del Juego:

El once

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Grupos de a tres

Desarrollo:

Este juego tiene las mismas caractersticas que el anterior, lo nico que cambia es que deben colocar una mano detrs de su espalda y a la orden la deben mostrar al frente con una determinada cantidad de dedos, que sumando los dedos de los tres integrantes sume 11, si lo logran desarman el grupo y forman otro o se agregan a otros grupo y siguen jugando, la consigna fundamental es no ponerse de acuerdo.

11

Nombre del Juego:

Las tres posiciones.

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

De a tres

Desarrollo:

Este juego tiene las mismas caractersticas que los anteriores, lo nico que cambia es que con anterioridad el profesor debe elegir tres posiciones corporales diferentes (estatuas), y a la orden como en los otros juegos deben quedarse los tres integrantes del grupo en la misma posicin corporal si lo logran desarman el grupo y forman otro o se agregan a otros grupo y siguen jugando, la consigna fundamental es no ponerse de acuerdo.

12

Nombre del Juego:

Hacer ronda segn numero, color de ropa, fecha nacimiento etc.

Condiciones Materiales:

Ninguna o msica

Organizacin Inicial:

Libre

Desarrollo:

El profesor ira nombrando nmeros, el grupo de acuerdo a ese nmero har rondas, esto debe ser dinmico, para que aquellos que queden fuera del nmero de la ronda logren sumarse a otra.

Variantes: el prof. dir que la ronda se forme de acuerdo al color de ropa, de calzado, del da que nacieron o el mes etc. tambin podr decir nmeros de dos cifran explicando con anterioridad que la unidad corresponde al nmero de chicas que debe haber en la ronda y la decena al nmero de varones (por ejemplo 34- 4 chicas y 3 varones).

Una vez que las rodas estn formadas el profesor podr dar consignas tales como girar a la derecha o izquierda o ir hacia adentro y afuera o hacer la ronda tomndose de diferentes partes del cuerpo etc.

13

Nombre del Juego:

Rondas anudadas.

Condiciones Materiales:

Ninguna.

Organizacin Inicial:

En rondas, segn la cantidad de participantes.

Desarrollo:

Hacer ronda y anudarse es una muy buena forma de jugar, se puede hacer de dos formas una seria que a la orden del profesor la ronda como se las ingenien sin soltarse deben comenzar a mezclarse quedando todos como un gran nudo gigante y a la segunda orden tambin sin soltarse deben desarmar el nudo, no gana quien termina primero sino quien lo logre hacer.

Otra forma un poco mas difcil es de la siguiente manera se le van dando consignas,

La primera es que deben formar la ronda sin tomarse de las manos y que debe ser tocndose los hombros, la segunda es que deben levantar la mano derecha y se la deben dar a alguien de la ronda que no sea el que tienen a la derecha ni a la izquierda, lo mismo deben hacer con la mano izquierda. A la orden deben tratar de desarmar el nudo formar una ronda sin soltarse. A medida que transcurre el tiempo el profesor puede dar ayudas tales como soltar dos manos y que se tomen en otro lugar permitiendo que el nudo se vaya desarmando ( el nmero ideal para esta ronda es de 8 a 10 integrantes)

14

Nombre del Juego:

Ali baba y los 40 ladrones.

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Libre.

Desarrollo:

Este es un juego rtmico, lo que se repite es Ali baba y los 40 ladrones, Ali baba y los 40 ladrones a medida que se repite se van realizando movimientos que se cambian cada dos veces que se repite Ali baba y el grupo va copiando

El juego sigue un poco mas difcil ya que el profesor comienza el movimiento pero el grupo debe comenzar a repetir cuando el prof. hace el segundo movimiento, haciendo el primero, cuando el prof. hace el tercero el grupo hace el segundo y as sucesivamente, o sea un movimiento atrasado.

Por ltimo se puede hacer dividiendo al grupo en dos subgrupos, el profesor comienza y el primer grupo lo sigue a l un movimiento atrasado y el segundo grupo sigue al primero tambien un movimiento atrasado.

15

Nombre del Juego:

Departamentos e inquilinos

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

De a tres dos tomados de la mano que reciben el nombre de departamentos y el tercero en el medio de los dos, que recibe el nombre de inquilino.

Desarrollo:

Si el profesor dice inquilinos (los que estn adentro), estos deben cambiar de departamento(los dos que estn tomados de la mano se quedan quietos), si el profe dice departamentos estos deben sin soltarse cambiar de inquilino (se queda quieto) si el profesor llega a decir loquero general, todos deben desarmarse y formar nuevos departamentos con su inquilino. Cuando se forman los departamentos con su inquilinos, los que quedan sin tro son los que cuando se dice inquilinos tratan de ocupar los departamentos que quedan libres o cuando dicen departamentos tratan que sean ocupados por un departamento, si cuando se juega con numero justo de tercetos lo que se tienen en cuenta quien llaga ultimo a ocupar los lugares.

16

Nombre del Juego:

Cielo tierra y mar

Condiciones Materiales:

Ninguna

Organizacin Inicial:

Tomados de la mano de a dos o tres o mas de acuerdo a la cantidad de estudiantes que jueguen, formados uno atrs de otro.

Desarrollo:

El profesor de ubica delante de la hilera que forman los chicos y explica que cuando el grupo esta frente a l ese lugar se llama TIERRA, si el grupo esta a su derecha ese lugar se llama CIELO, y si el grupo esta a su izquierda ese lugar se llama MAR. El profesor ira nombrando estos lugares en forma alternada y el grupo deber moverse hacia esos lugares, quien lo haga en forma equivocada pasara al ultimo de la hilera ganan las 5 o 6 parejas que quedan adelante, si el profesor dice TIERRA y los chicos estn parados en ese lugar los que se muevan despegando algn pie del suelo pierden y se van al ultimo

17

Nombre del Juego:

Cazador len y escopeta (piedra papel o tijera)

Condiciones Materiales:

Ninguna.

Organizacin Inicial:

Se puede jugar en forma individual hasta en forma grupal, se pueden hacer varios grupos y juegan unos contra otros y se va cambiando.

Desarrollo:

CAZADOR: los estudiantes se ubican parados como si estuvieran tomando una escopeta apuntados hacia delante, que le gana a la escopeta por que la maneja ESCOPETA: parados firmes con los brazos al costado del cuerpo, que le gana al len, porque se lo elimina

LEN: parados con los brazos arriba con los dedos bien separados como garras, que le gana al cazador porque se lo come.

El profesor ira dando un tiempo para que se tome la decisin de que posicin tomaran, luego de este tiempo dice 1-2.3 y deben tomar la posicin, gana quien haya elegido la pocisin ganadora sobre la otra.

18

Nombre del Juego:

Cazador len y escopeta (piedra papel o tijera)

Condiciones Materiales:

Ninguna.

Organizacin Inicial:

Se puede jugar en forma individual hasta en forma grupal, se pueden hacer varios grupos y juegan unos contra otros y se va cambiando.

Desarrollo:

CAZADOR: los estudiantes se ubican parados como si estuvieran tomando una escopeta apuntados hacia delante, que le gana a la escopeta por que la maneja

ESCOPETA: parados firmes con los brazos al costado del cuerpo, que le gana al len, porque se lo elimina

LEN: parados con los brazos arriba con los dedos bien separados como garras, que le gana al cazador porque se lo come.

El profesor ira dando un tiempo para que se tome la decisin de que posicin tomaran, luego de este tiempo dice 1-2.3 y deben tomar la posicin, gana quien haya elegido la pocisin ganadora sobre la otra.

19Nombre del Juego:

La jarra

Condiciones Materiales:

Ninguna.

Organizacin Inicial:

En parejas uno detrs del otro.

Desarrollo:

A la orden del profesor, uno, el que esta a la derecha debe comenzar a correr alrededor de la hilera, cuando el Prof. dice a la jarra el que corre debe tomarse del brazo de su compaero, que lo tiene ubicado como si fuera la manija de la jarra, el que lo hace ltimo se ubica al final de la hilera gana quien quede ubicado en las 6 primeras jarras

20

Nombre del Juego:

Calle y callejones

Condiciones Materiales:

Ninguna.

Organizacin Inicial:

Se ubican todos los estudiantes menos dos formando 4 hileras(uno detrs del otro)

Desarrollo:

A la orden del profesor, uno, el que esta a la derecha debe comenzar a correr alrededor de la hilera, cuando el Prof. dice a la jarra el que corre debe tomarse del brazo de su compaero, que lo tiene ubicado como si fuera la manija de la jarra, el que lo hace ltimo se ubica al final de la hilera gana quien quede ubicado en las 6 primeras jarras

Atrapar en rondaPerro a su cucha El Hombre tieso loquero general