Jugando a aprender

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4 C.E.I.P. LOS ÁNGELES U.D. “EL BAÚL DE LA ABUELA” UNIDAD DIDÁCTICA:”EL BAÚL DE LA ABUELA”

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UNIDAD DIDÁCTICA:”EL BAÚL DE LA ABUELA”

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C.E.I.P. LOS ÁNGELES CAMINOMORISCO

1. PRESENTACIÓN.2. JUSTIFICACIÓN.3. TEMPORALIZACIÓN.4. RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA.5. RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS.6. RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

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7. OBJETIVOS DIDÁCTICOS.8. CONTENIDOS.9. METODOLOGÍA.10. RECURSOS.11. INTERDISCIPLINARIEDAD.12. RELACIÓN CON LOS TEMAS TRANSVERSALES.13. SESIONES.14. EVALUACIÓN.

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1.PRESENTACIÓN.La Unidad va a ser desarrollada en un entorno rural, concretamente en

el “C.E.I.P. Los Ángeles”, situado en Caminomorisco. Está orientada para

niños/as del Tercer Ciclo de Educación Primaria, serán un total de 21

alumnos/as de los cuales 9 alumnos/as son de 5º de Primaria y 12 niños/as son

de 6º de Primaria.

2.JUSTIFICACIÓN.A través de las sesiones que forman esta U.D. de juegos populares

pretendemos dos cosas: acercar a nuestros/as alumnos/as hacia juegos que,

durante siglos, se han ido transmitiendo de generación en generación y que los

utilicen para organizar y disfrutar en su tiempo libre.

3.TEMPORALIZACIÓN.Esta Unidad está ubicada en el segundo trimestre, más concretamente

en la segunda quincena de Marzo.

La presente Unidad se extenderá a lo largo de 6 sesiones, pero no

consecutivas, pues la primera de ellas, destinada a la presentación, explicación

y motivación para el trabajo se adelantará una semana, con el objeto de otorgar

a los/as alumnos/as el tiempo pertinente para la búsqueda, recopilación y

confección de las fichas en las que han de registrar los juegos. De esta

manera, en la segunda sesión de la Unidad, todos podrán comenzar

exponiendo su juego.

Durante las cinco clases restantes, se expondrán los juegos de los/as

alumnos/as.

4.RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA.Contribuirá a desarrollar en los/as niños/as las siguientes capacidades:

b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y

responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo,

sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el

aprendizaje.

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h) Conocer y valorar su entorno natural, social y cultural, así como las

posibilidades de acción y cuidado del mismo, con especial atención a estos

aspectos referidos a la Comunidad Autonómica de Extremadura.

k) Valorar la higiene y la salud, aceptando el propio cuerpo y el de los otros,

respetando las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como

medios para favorecer el desarrollo personal y social.

5.RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS.- Competencia cultural y artística.

Requiere poner en funcionamiento la iniciativa, la imaginación y la

creatividad para expresarse mediante códigos artísticos y, en la medida en que

las actividades culturales y artísticas suponen en muchas ocasiones un trabajo

colectivo, es preciso disponer de habilidades de cooperación para contribuir a

la consecución de un resultado final, y tener conciencia de la importancia de

apoyar y apreciar las iniciativas y contribuciones ajenas.

-Autonomía e iniciativa personal:Remite a la capacidad de elegir con criterio propio, de imaginar

proyectos, y de llevar adelante las acciones necesarias para desarrollar las

opciones y planes de proyectos colectivos responsabilizándose de ellos.

Supone poder transformar las ideas en acciones.

- Competencia en comunicación lingüística:Leer y escribir son acciones que suponen y refuerzan las habilidades

que permiten buscar, recopilar y procesar información, y ser competente a la

hora de comprender, componer y utilizar distintos tipos de textos con

intenciones comunicativas o creativas diversas.

-Competencia matemática:Esta competencia implica el conocimiento y manejo de los elementos

matemáticos básicos en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana, y

la puesta en práctica de procesos de razonamiento que llevan a la solución de

los problemas o a la obtención de información.

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6.RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA DE E.F.1) Conocer, aceptar y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de

exploración y disfrute de sus posibilidades motrices de relación con los demás

y como recurso para utilizar su ocio de forma saludable.

7) Participar en juegos y actividades con los demás, estableciendo relaciones

equilibradas y de cooperación, para alcanzar objetivos comunes, evitando

discriminaciones por características personales, sexuales, sociales y culturales,

así como conductas violentas y actitudes de rivalidad en actividades

competitivas.

8) Valorar el juego como actividad de disfrute y placer, aceptando las normas

establecidas por el grupo y dando más importancia a la vertiente lúdica que al

hecho de ganar o perder.

11) Conocer y practicar los juegos populares y tradicionales extremeños, así

como refranes, canciones, y retahílas propias de nuestra Comunidad

Autónoma.

7.OBJETIVOS DIDÁCTICOS-Recopilar diferentes juegos populares, tradicionales y autóctonos.

-Recuperar y dar a conocer juegos tradicionales y de nuestra cultura popular.

-Practicar juegos que puedan realizarse en cualquier entorno.

-Buscar en el juego el provecho puramente lúdico.

-Tratar, a través del juego de potenciar valías como la colaboración y el

respeto.

-Incrementar con la diversidad de juegos la capacidad de respuesta motriz.

-Favorecer las relaciones entre los compañeros respetando sus intervenciones

al margen de sus resultados.

8.CONTENIDOS.De los cinco bloques de contenidos existentes en Primaria, el que más se

relaciona es el Bloque 5: Juegos y Deportes, destacando:

-El juego y el deporte como fenómeno social y cultural.

-Juegos populares autóctonos y tradicionales de Extremadura, y de otras

comunidades.

-Utilización de las TIC para investigar juegos autóctonos y populares.

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-Uso de las estrategias básicas del juego, relacionados con la cooperación y la

oposición.

-Aceptación del rol en el juego, respetando la estrategia del equipo, y buscando

más el valor recreativo y esfuerzo personal y colectivo que el resultado en sí.

-Aceptación y respeto hacia las personas, normas, del juego: saber ganar y

perder. Elaboración y cumplimiento de un código de juego limpio.

-Aceptación del reto que suponen los juegos de oposición, sin que de ello

deriven actitudes.

-Reglas y organización de los juegos.

-Recuperación y recopilación de algunos juegos practicados en su entorno

cercano.

-Interés por el juego como forma de transmisión de la cultura.

-Actitud favorable, positiva y participativa hacia los compañeros y reglas de

juego.

9.METODOLOGÍA.En primer lugar, antes de adentrarnos en el tratamiento de las

orientaciones metodológicas y didácticas que estarán presentes en la labor

educativa, conviene señalar cuáles son los principios pedagógicos y

epistemológicos en los que basaremos las decisiones, que son los que a

continuación se relacionan:

-Partir de los conocimientos previos del alumnado, y sobre todo de su

experiencia. -Plantear problemas o cuestiones para que el alumno se pregunte y explore en

un proceso.

-Favorecer el debate, la discusión, el aprendizaje cooperativo.

-Favorecer igualmente la memoria comprensiva frente al mero recuerdo de lo

aprendido.

-Incitar a la actividad por ser el aprendizaje un producto de la búsqueda.

-Dar predominancia a la experiencia frente a la adquisición de información.

La base fundamental en la que se va a apoyar la metodología de esta

Unidad responde a los siguientes elementos metodológicos:

.Flexible: Permite ajustar la propuesta al ritmo de cada alumno.

.Activa: En la medida en que los alumnos sean los protagonistas de su propia

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acción. Partiremos de la necesidad de actividad de los/as niños/as en estas

edades para ir canalizándola hasta obtener objetivos educativos.

·Participativa: Favoreciendo el trabajo en equipo para fomentar el

compañerismo y la cooperación.

.Inductiva : Que favorecerá el autoaprendizaje, de manera que sea capaz de

resolver planteamientos motrices, organizar su propio trabajo, constatar y

comprobar su mejora, tanto en actitudes como en habilidades y destrezas .

.Integradora: Para aglutinar en un solo proceso las técnicas, habilidades y

destrezas propias de la Educación Física.

.Lúdica: Ya que las propuestas estimularán la creatividad en el alumnado,

huyendo de modelos fijos, esteriotipados o repetitivos.

Las técnicas de enseñanza más utilizadas serán las siguientes:

- En cuanto a la utilización del método deductivo (centrado en el profesor):

+ Enseñanza directa profesor – alumno/a.

+ Asignación de tareas a alumno/a.

- En cuanto al método inductivo (centrado en el/la alumno/a).

+ Resolución de problemas.

+ Descubrimiento guiado.

+ Libre exploración.

Estas técnicas metodológicas se utilizarán indistintamente en función de

una óptima consecución de los objetivos propuestos inicialmente, y según los

contenidos tratados en cada momento didáctico.

Medidas de Atención a la Diversidad.Tratamos de categorizar los estilos de aprendizaje, entendiendo que en

las aulas hay diversos alumnos con intereses diferentes, y este aspecto es muy

importante para programar las actividades más adecuadas para ellos.

Hay que equilibrar los intereses de los alumnos y ser conscientes de la

diversidad a la hora de agrupar a los niños.

Necesitamos reconocer que alumnos necesitan más atención especial y

quienes necesitan explicaciones diferentes.

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10.RECURSOS.Instalaciones:-Pista.

-Sala multiuso.

Material Deportivo:-Soga. -Pañuelos.

-Pelotas. -Tizas.

-Tejo o piedra. -Sacos.

-Cuerdas. -Goma elástica.

-Botellas pequeñas de plástico. -Arena.

-Chapas.

11.INTERDISCIPLINARIEDAD.Esta U.D. se presta a interdisciplinar con dos áreas: Lenguaje:

Expresión y comprensión oral y escrita (hojas, cuestionarios, fichas, dibujos,

normas y reglas, interpretación de señales, comentarios…), Matemáticas:

Número y cantidad de participantes, de material, medidas, longitudes, figuras y

formaciones geométricas, orden de salida, tiempo de juego, distancias…

12.RELACIÓN CON LOS TEMAS TRANSVERSALES.Se relaciona fundamentalmente con: Educación moral y cívica,

trabajando el respeto a las reglas y a los demás, Educación para el ocio y el tiempo libre, descubriendo nuevos juegos que vengan a ocupar ese tiempo

libre, Educación para la coeducación, practicando dichos juegos en igualdad

de oportunidades, Educación para la paz, en cuanto que son juegos que

fomentan más la cooperación que una competitividad mal entendida.

13.SESIONES.1ª SESIÓN :”LOS JUEGOS DE ANTES”

Objetivo: Exponer y practicar juegos tradicionales y/o populares .

Desarrollo:Actividades de Animación:

Reunidos en círculo , explicamos lo que vamos a realizar en la nueva Unidad

Didáctica.

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-“ La olla”:Por sorteo se eligen dos alumnos/as, que enlazados de las manos

pescarán. El resto corre libremente por el espacio previamente delimitado. A la

señal, los/as dos alumnos/as cogidos de las manos persiguen a los demás.

Los/as que son tocados/as se unen ampliando la cadena hasta que todos/as

formen parte de ella. Si la cadena se rompe, sus componentes tienen que ir a

la olla (área de balonmano)para volver a unirse. Antes de entrar en la olla

pueden ser golpeados por los demás.

Parte Principal:

-“El perrito guardián”:El espacio de juego se divide por un línea central,

donde se coloca el/la jugador/a que se la queda. Los demás se colocan uno de

los campos. A la señal, intentarán cruzar sin ser tocados. El/la tocado/a se

coloca también de “perrito guardián”. El juego termina cuando todos/as sean

tocados/as.

-“Sogatira”:Se divide la clase en dos grupos. El material empleado es una

soga de 8 a 10 metros de longitud, colocando un pañuelo de un color llamativo

en el centro de la misma. Este pañuelo servirá de testigo. Los dos equipos se

situarán a ambos lados de unas líneas que delimitan sus campos , cogidos a la

soga, y situando el pañuelo en el centro de la zona neutral, de unos 3 metros

aproximadamente.

A la señal del profesor inician el arrate hasta hacer traspasar el/la primer/a

niño/a del equipo contrario la línea de su campo.

No está permitido soltar la cuerda de repente.

-“El pañuelo”:Dividida la clase en dos grupos numerados, cada grupo se sitúa

a la misma distancia de un línea central, donde se coloca el/la que sujeta el

pañuelo. Éste/a, coloca su brazo extendido sujetando el pañuelo y, para decir

un número. Los portadores de ese número de cada equipo corren para hacerse

con el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el/la otro/a. No se

puede atravesar la línea central hasta que el pañuelo no ha sido cogido por

uno/a de los/as contrincantes.

Vuelta a la Calma:

-“La gallinita ciega”:Uno/a la gallinita ciega , se la queda en el centro del

espacio de juego, con los ojos vendados, todos cantan:” gallinita ciega, ¿qué se

te ha perdido?” , la gallina contesta:”una aguja y un dedal” a lo que los demás

responden :”date la vuelta y lo encontrarás”. Después de girar varias veces

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sobre sí mismo, tendrá que intentar atrapar a alguien, si lo/a reconoce se la

quedará el/la atrapado/a , si no se la sigue quedando el/la mismo/a.

-Recogemos el material.

-Puesta en común.

-Aseo.

2º SESIÓN:”JUEGOS DE CALLE”.

Objetivo: Realizar juegos realizados fuera del entorno escolar.

Desarrollo:Actividades de Animación:

Reunidos en círculo , los/as alumnos/as encargados/as de la sesión informan al

resto de compañeros de los juegos que vamos a conocer.

-“Pies quietos”: Se lanza la pelota al aire y se dice el nombre de un/a

compañero/a que ha de coger el balón y decir ”pies quietos”. Tras dar tres

pasos, tirará a dar al que se quede más cerca , el cual luego lanzará el balón al

aire diciendo otro nombre.

Parte Principal:

-“Cementerio”: Los dos equipos se distribuyen las zonas del campo (cada

equipo en su zona),separados por una línea. Un jugador de cada equipo se

sitúa detrás del equipo contrario (cementerio).

El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores del equipo contrario para

que vayan eliminándose y entrando a su cementerio. Solamente son

eliminados si se golpea el jugador sin bote.

Los jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio

pueden eliminar a los del equipo contrario.

Los jugadores pueden recepcionar la pelota antes de que bote y conseguir “una

vida”.

No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se

realizan con las manos.

-“Carreras de sacos”:Colocados/as en hileras tras una línea realizan una

carrera saltando con las piernas metidas dentro de sacos. Primero se realizará

individualmente y luego por relevos.

Vuelta a la Calma:

-“Rayuela”:Se divide la clase en subgrupos en función de los modelos de

rayuela dibujados previamente, de teje o de salto, con diferentes formas

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geométricas(círculos, rectángulos, cuadrados o sus combinaciones).También

se pueden ordenar las casillas por números o días de la semana. La partida

comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división trazada en

el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el tejo

siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la

segunda categoría , si no, cederá su turno.

-Recogemos el material.

-Puesta en común.

-Aseo.

3º SESIÓN:”JUEGOS DEL RECREO”.

Objetivo: Conocer y practicar actividades y juegos populares recopilados.

Desarrollo:Actividades de Animación:

Reunidos en círculo , los/as alumnos/as encargados/as de la sesión informan al

resto de compañeros de los juegos que vamos a conocer.

-“Cortahilos”:El/la alumno/a que se la queda dice en voz alta el nombre del /la

jugador/a al que va a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar

posibilidad de huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese

momento, cualquier jugador/a que se cruce (corta hilo) entre perseguidor/a y

perseguido/a, cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo

perseguido/a.

Parte Principal:

-“El desafío”:La clase se divide en dos grupos, colocándose cada uno detrás

de líneas separadas 10m.Un /a jugador/a de uno de los equipos se adelanta

hasta la línea del otro equipo, donde le esperan con las palmas de las manos

estiradas. Se paseará delante de los/as adversarios/as hasta que golpee la

mano de quien decida, para que le persiga. Si le alcanza cambia de equipo, si

no, el que cambia es el/la perseguidor/a.

-“La comba”:Dividimos en subgrupos practicarán diferentes juegos de

comba:”la barca”, “el reloj”, “el cocherito, leré”, u otros de comba tradicional con

sus diferentes canciones o retahílas. Los que dan lo harán por turnos no en

función de quien falla.

-“Carrera a tres piernas”:Cada pareja se ata con una cuerda, una de sus

piernas a del/la compañero/a, a la altura de los tobillos, o por encima de ellos.

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Ahora, cada pareja solo tiene tres piernas. Antes de iniciar la carrera dejar unos

minutos hasta sincronizar los movimientos. A la señal comienza la carrera,

hasta la meta previamente señalizada. Gana la pareja que traspase la meta en

primer lugar.

Vuelta a la Calma

-“Un, dos , tres , chocolate inglés”:Un /a niño/a situado de cara a la pared y

de espaldas a los demás compañeros, irá diciendo la frase “un,dos,tres,…”.Los

demás mientras dice dicha frase deberán desplazarse hacia la pared. En el

momento en el que termina de decir la frase este vuelve la cabeza y los demás

deben quedar inmóviles. Aquellos niños que no se paren deberán comenzar

desde el punto de partida.

-Recogemos el material.

-Puesta en común.

-Aseo.

4º SESIÓN:”JUEGO VARIADOS”.

Objetivo: Colaborar y cooperar para un fin común.

Desarrollo:Actividades de Animación:

Reunidos en círculo , los/as alumnos/as encargados/as de la sesión informan al

resto de compañeros de los juegos que vamos a conocer.

-“Policías y ladrones”:Organizar dos equipos iguales, uno de policías y otro

de ladrones. Los policías deben perseguir a los ladrones y llevarlos a su zona.

Los ladrones deben intentar rescatar a sus compañeros, que estarán en la

cárcel enlazados de la mano.

Cuando un policía toca a un ladrón, se considera detenido.

Cuando un ladrón libre toca a uno detenido, este puede huir y a la vez,

también, todos los que están enlazados de su mano.

Cuando todos los ladrones han sido detenidos, se invierten los papeles.

Parte Principal:

-“Carrera de burros”:Organizar parejas de similar peso. Delimitar el espacio

de la carrera, la salida y la meta. De cada pareja uno hace caballo o burro y

otro jinete.

A la señal del profesor comienza la carrera.

¿Quién llegará el primero?

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-“La carretilla”:Organizados en parejas de similar fuerza, uno apoya sus

manos en el suelo y el otro le coge por los pies a la altura de los tobillos. En

esta posición se avanza hacia la meta como si fuesen una “carretilla”. Cambiar

de roles.

-“El elástico”:Dos sujetan el elástico con sus piernas abiertas a diferentes

alturas: tobillo, rodillas, muslo…otro realiza diferentes ejercicios saltando

dentro, fuera o sobre el elástico, mientras cantan canciones populares o

retahílas.

Vuelta a la Calma

-“El reloj”:Se sitúan todos en círculo menos uno que se situará en el centro

con la cuerda, que la girará(a la altura de los tobillos)dando vueltas sobre sí

mismo. Los que están en el círculo, saltan cuando les llegue la cuerda. Si tocan

la cuerda, quedan eliminados. El último en eliminarse gana y pasa a ocupar el

centro del círculo.

-Recogemos el material.

-Puesta en común.

-Aseo.

5º SESIÓN:”JUEGOS DEL ABUELO”.

Objetivo: Respetar las normas y reglas para gozar del juego.

Desarrollo:Actividades de Animación:

Reunidos en círculo , los/as alumnos/as encargados/as de la sesión informan al

resto de compañeros de los juegos que vamos a conocer.

-“El lobo y la oveja”:El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja

antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger

de la mano a algún/a jugador/a de los que están formando parejas y que

campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de

un/a jugador/a, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir

corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo

atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo , se cambian

los papeles entre los/as dos jugadores/as. El que ahora persigue deberá contar

hasta cinco antes de perseguir a otro/a jugador/a.

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Parte Principal:

-“Anclara”:Un participante se pone de “burro” y otro hace de “madre”. El que

hace de madre salta primero y los demás tienen que repetir lo que diga o haga.

Empieza a saltar diciendo:”anclara, anda la vara; a la una, anda la mula; a las

dos la “có”;a las tres, descargaré; a las cuatro, media vara de alto; a las cinco,

cuando brinco; a las seis, descansé; a las siete, el cachete; a las ocho, el

bizcocho; a las nueve, espina la bota y bebe; a las diez, otra vez; a las once,

las campanas de bronce; a las doce, carrera de coche”

Todos salen corriendo y el que hace de burro intenta coger alguno para que

ocupe su lugar.

-“Los bolos”:Se preparan bolos con botellas pequeñas de plástico llenas de

arena. Dividimos igualmente en subgrupos intentan tirar el máximo nº de bolos

realizando lanzamientos alternativos desde una distancia de unos 10m con

balones pequeños.

-“Las chapas”:Se dibuja un circuito en el suelo, y cada jugador/a debe

desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando

alternativamente entre todos/as los/as jugadores/as. Si se sale del recorrido,

vuelve al punto anterior. Gana quien antes complete el recorrido.

Vuelta a la Calma

-“La patata caliente”:Los participantes forman un círculo y se va pasando una

pelota; el que a una señal dada se encuentre con dicha pelota en las manos,

quede eliminado/a.

-Recogemos el material.

-Puesta en común.

-Aseo.

6º SESIÓN:”JUEGOS POPULARES”.

Objetivo: Valorar la participación por encima de la competición.

Desarrollo:Actividades de Animación:

Reunidos en círculo , los/as alumnos/as encargados/as de la sesión informan al

resto de compañeros de los juegos que vamos a conocer.

-“Los toros”:Es un pilla-pilla en el cual hay que huir del compañero que nos

persigue y para salvarse hay que subirse a lago. El que es pillado es el que

sigue pillando.

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Parte Principal:

-“Churro, media o manga”:Participan dos equipos con el mismo número de

jugadores, y se eligen una madre.

Todos los/as jugadores del equipo A se tendrán que inclinar de cintura para

abajo, unos pegados a otros sin dejar hueco libre y en línea recta. El que se

coloque en primer lugar apoyará su cabeza en la barriga de la madre.

Los otros del equipo, por orden, tendrán que saltar y subirse encima de los

jugadores del otro equipo. Cuando vayan a saltar dirán:”churro va”.

Una vez que todos los del equipo B hayan saltado encima de los del equipo A,

el/la primer/a jugador/a del equipo B preguntará al/a primer/a jugador/a del

equipo A ¿churro, media o manga? Señalando por churro la muñeca, por

media el codo y por manga el brazo

El/la primer/a jugador/a del equipo A adivina la parte que señala el/la primer/a

jugador/a del equipo B, los jugadores del A pasarán a ocupar la posición de los

del B.

-“El escondite”:Uno la liga, y mientras cuenta los demás corren a esconderse.

Cuando termina de contar ,el que la liga va a por sus compañeros, cuando ve a

alguien, corre hasta la casa, la toca y dice el nombre de este y el lugar donde

se encuentra escondido. Si acierta, este debe salir. Si un jugador escondido

consigue llegar hasta la casa antes que el la queda liga, toca la casa y dice: por

mi o por mis compañeros y por mi primero (librando a todos los pillados hasta

ese momento).El juego termina si consigue nombrar a todos los escondidos,

quedándose el jugador que pillo en primer lugar.

-“Tula”:El jugador que se la queda, intenta pillar a los demás jugadores que se

moverán por todo el espacio de juego, sin salirse. Los jugadores pillados se

colocan con los brazos en cruz y las piernas abiertas en el lugar en donde han

sido tocados, pudiendo salvarse si un jugador pasa por entre sus piernas.

Vuelta a la Calma

-“Pio pio”:El que la lleva se pone de rodillas y con la cabeza apoyada sobre

las rodillas de la madre, al tiempo que ésta le tapa los ojos para que no vea

nada. El resto de jugadores están frente a ellos.

Una vez colocados todos los jugadores, la madre, mediante una señal, elige a

un jugador, el cual se levantará y le dará un pellizco en el culo al que se la

queda y se vuelve .La madre le pide que se levante y que busque al jugador

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que le ha dado el pellizco. Cuando el que se la queda se vuelve hacia los

jugadores, éstos cantan la canción y lo harán hasta que el que se la queda elija

al que cree que ha sido el que le ha dado el pellizco. Si acierta, se cambian los

puestos y si no acierta, se la seguirá quedando hasta que logre acertar.

-Recogemos el material.

-Puesta en común.

-Aseo.

14.EVALUACIÓN.Podemos diferenciar 3 momentos: Evaluación Inicial, Evaluación

Continua y Evaluación Final.

EVALUACIÓN DEL PROCESO DE ENSEÑANZA: Diario del profesor: descripción de los datos más significativos

acontecidos durante la realización de las sesiones programadas como los

registros anecdóticos o conflictos. Permite una comparación, a posteriori, entre

lo que inicialmente estaba programado y lo que realmente ha sucedido.

No debemos olvidarnos de nuestra Autoevaluación. En muchos casos

las temporalizaciones, las actividades, los objetivos, la evaluación están bien

diseñadas y trabajadas pero no se producen los resultados esperados.

Debemos buscar las causas para poder acceder a nuestros/as alumnos/as y

sus necesidades y a nuestros errores pedagógicos.

EVALUACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE:Se evalúa el nivel de consecución de los objetivos didácticos. Por medio

de unos criterios de evaluación que el/la alumno/a debe de haber alcanzado

al finalizar la unidad.

¿Cómo evaluar? : Fichas de Observación - Registro: Donde

podremos obtener una valoración general de su desarrollo en las sesiones y a

cerca de la comprensión de contenidos y puesta en práctica de procedimientos

de la unidad

( son los criterios).

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Comentarios: Al finalizar cada sesión, donde el/la alumno/a expresará

lo que más les ha gustado, lo que menos …,contrastándolo con mis

observaciones.

Buzón de sugerencias : El alumnado , de forma voluntaria , puede introducir

dibujos , frases , redacciones.., aquello que más le ha gustado de las clases .

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:-Participar activamente en la recopilación de diferentes juegos tradicionales y

populares.

-Mantener el gusto y el interés por la actividad.

-Asumir la dinámica de clase.

-Colaborar, cooperar, ayudar e integrar.

-Respetar las normas y reglas de los juegos.

-Establecer hábitos de higiene, salud y seguridad.