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  • 8/12/2019 La Alternativa Del Juego

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    La alternativa del juegoen la educacin para la paz

    y los derechos humanos

    fichas tcnicas

    PACO CASCN

    CARLOS MARTN BERISTAIN

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    La alternativa del juego

    Los autores

    I.S.B.N 84-404-4219-XDepsito Legal S A - 9 0 - 1 9 8 9Revisin y adaptacin: Marade los ngeles Alba

    Silvi a Conde

    GretaPapadimitriouIlustraciones: Eduardo Gonzlez Martnez

    Portada:Raquel Rojas

    Edicin:Educacin para la Paz y los Derechos Humanos,1995

    Impresin:Impresora Finita, S. A de C.V.Plazuela Jurez N 124,Col. CentroTelfono 17-10-87 Aguascalientes, Ags.

    La alternativa del juego

    INTRODUCCIN

    Asistimos en los ltimos tiempos a una revalorizacin del juego, no slocomo instrumento pedaggico, sino como experiencia vital importante en el

    proceso de maduracin y en la comunicacin con losotrosSon muchas y muy diversas las publicaciones de indudable valor, que han

    afrontado estarealidad, desde enfoques distintos. Por ello, nosotros no hemosquerido hacer aqu un estudio tenco sobre el juego, aunque este trabajoconlleve y plantee tambin una reflexin. Nuestra aportacin es.

    fundamentalmente, la de presentar de forma clara, sencilla y til, los recursos

    que diferentes tipos de juegos constituyen en el proceso de formacin de un

    grupo, y en los distintos momentos de estaevolucin Este trabajo por tanto, noes ni pretende serneutral Constituye un recurso que se enmarca en una lineapedaggica liberadora y desde unas coordenadas que ofrecen aportaciones

    especficas sobre las realidades de conflicto, cooperacin, etc., a que seenfrenta dicha prctica.

    Por qu unas fichas?

    Este libro no es un recetario. Las fichas no son recetas para aplicar

    mecnicamente en el grupo y lograr los objetivos propuestos. El uso de los

    juegos requiere e l conocimiento del grupo y una experienci a mnima.

    Hemos optado por hacer este trabajo en forma de fichas, por la facilidad deuso y esfuerzo clarificador de lo que los diferentes tipos de juego suponen y no

    por un inters de clasificar, de constreir la experiencia del juego en unos

    captulos determinados. La clasificacin responde a diferentes momentos y

    experiencias del grupo, en las que los juegos pueden tener una mayor

    aplicacin y sentido.

    z

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    El esquema

    Las fichas estn realizadas en base a 8 puntos, intentando recoger todos

    os aspectos de inters que ofrece un juego, de forma clara Asi se puedefcilmente recordar, seleccionar odescubr i r nuevos aspectos.

    . La definicin expresa en general y de forma resumida, de qu se tratael juego

    . Los objet ivos, las diferentes experiencias que trata de favorecer olograr en el grupo No son algo cerrado, sino una guia orientadora parahacer ms fcil y valorar mejor su uso.

    . L o s /as participantes (tipo de grupo, edad,. .), el material, lasconsignas de partida y el desairollo, constituyen los aspectos msconocidos de los diferentestiposy clasificaciones de juegos.

    . La evaluacin, a veces imprescindible, otras optativa y en algunoscaso s inne cesan a, constituye un punto de gran inters. La evaluacin

    del juego puede hacer reflexionar a las personas participantes, sobre

    sus experiencias en el grupo, asi como las aportaciones y objetivos de

    ste.

    . En las notas se recogen fundamentalmente posibles variaciones deljuego, aspectos a considerar en relacin con los otros puntos,sugerencias para el animador/a o materiales necesarios: roles, dibujos,

    etc.

    Finalmente, en la parte derecha de la cabecera se puede encontrar el

    tiempo aproximado de duracin del juego, que siempre variar segn el nmero

    de participantes; asi como la edad sugerida para el desarrollo del juego.

    La alternativa del juego

    Los juegos

    No hemos querido hacer una recopilacin de juegos en general, sinorecoger y presentar una serie de juegos que, por sus pecul ia r idades, tiene uninters especial, ya sea por su estmulo de la dimensin de grupo en sus

    diferentes vertientes (afirmacin, conocimiento, comunicacin, confianza), porlos aspectos novedosos que subrayan (cooperacin) o por su incidencia en

    realidades, muy a menudo no tenidas en cuenta , (resolucin de conf l ic tosconsenso, .).El juego en la evolucin del grupo

    Trad ic ionalmente se recurre al juego en el grupo como una forma de "pasarel rato", de cambiar el ritmo, de crear una atmsfera distendida Sin embargolos juegos como experiencia de grupo son un factor importante en su evolucin

    Los mecanismos que utilizan se basan en unos va lores, estimulan un tipo derelaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran

    Queremos remarcar el valor del juego como tal. pero a la vez llamar laatencinsobre su papel en el grupo

    Por eso hemos diferenciado varios tipos de situaciones o caractersticas

    fundamentales del grupo, en los que los juegos pueden obrar de una forma

    motivadora y facilitadora. No quiere decir esto que cada una se a independientede lasotras , puesto que la realidad del grupo y las relaciones humanas es msrica y compleja que una sucesin de fases. Pero no deja de responder a la

    realidad de la evolucin del grupo, en la que el conocimiento de los/as participantes, la afirmacin, la confianza y la comunicacin interpersonal, abren lapuerta a nuevas realidades como la cooperacin y la resolucin de conflictos de

    forma creat ivaP re s e ntac i n : se trata del primer contacto del grupo. Conoc er el nombre yalgunos datos bsicos de las personas que integran el grupo, en un ambiente

    agradable y que permita un primeracercamiento

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    Conocimiento el conocimi ento entre las personas participantes es uno de lospnmeros pasos en la formacin del grupo El grupo puede crear, mediante el

    jueg o, esp aci os en los que los miem bros pued an con oce rse ms o men os en

    profund idad,a partir de situaciones distintas a los estereotipos de la real idadAfirmacin: supone el desarrollo del au toconcepto de cada persona y suafirmacin como tal en el grupo Para ello se deben reconocer las propiasnecesidades y poderlas expresar en un climapos i t ivo La afirmac in del grupocomo tal es algo importanteConfianza: la construccin de la confianza supone la creacin de un clima

    favorable, en el que conocimiento y afirmacin dejan paso a un sentimiento de

    correspondencia. El grado o los matices de esa conf ianza, suponen unaconfiguracin deinte rre lac ionesentre cada participante y los otros/as. y el grupocomo tal.Comunicacin: tenemos laex penenc ia de que los problemas de comunicacinson la base de muchos conf l ic tos El desarrollar la comunica cin verbal, tantoen la expresin de necesidades o sentimientos como en la escucha activa, es

    parte de este proceso. Escuc har supone no solamente comprend er, sino estar

    abierto a las necesidades de los dems y al compromis o El desarrollo deformas de comunicacin no-verbal, supone tambin una riqueza de

    innumerables experiencias para potenciar las relaciones nterpersonales y el

    fortalecimiento del grupo.

    Cooperacin: supone un paso ms en el proceso de superar las relaciones

    competitivas. El grupo puede descubrir no solamente las ventajas y

    posibilidades del trabajo en comn en cuanto a los resul tados, sino comoexperienciav i ta l , desarrollando la capacidad de compartir.Resolucin de conflictos: la evolucin del grupo lleva a una situacin en la

    que puede desarrollar su capacidad de resolver conflictos. La base que supone

    el avance en las relaciones dialcticas af i rmacin-insegur idad, conocimiento

    La alternativa del juego

    inte rpersonal- ignorancia del otro, conf ianza- indiv idua l ismo, comunicacin-incomunicacin, cooperacin-relaciones competitivas, supone de hecho una

    situacin nueva en la que los conflictos no tienen por qu ser ya algo a evitar,

    sino a resolver de forma creativa. Para ello, la vivencia "desde dentro" y el

    d is tanciamiento como mecanismo de anlisis, forman parte de lo que se hadado en llamar enfoque soc ioafec t ivoEl juego como instrumento para romper las relaciones competit ivas

    Los juegos en los que se da una exclusin de personas en el desarrollo del

    juego, suponen unas carcter sticas que marginan a cierta gente escasamentecapacitada y su dinmica se desarrolla intentando buscar que alguien v e n za ,sobre otro o un co lec t ivo, exigen y actualizan formas de comportamientocompetit ivas. Las personas estamos muy influen ciadas por esta sociedad

    orientada hacia la competencia y esto nos lleva a una fijacin e inclinacin

    fuerte hacia este tipo de juegos Tenemos la experiencia de que fcilmente semotiva a los nios/as paraesto

    Cuestionar la competitividad supone poner en ' l e l ade juicio" un factor muyimportante de la soc iedad Descubrir nuevas formas de relacin y accin querompan esta barrera, puede ser tambin un instrumento de cambio en la

    educacin y en la socied ad. Las relaciones que se viviero n en situaciones de

    jue go, pue den ser tr asla dada s a otras situa cion es c oncr etas de la vid a d e todos

    los d ias. Nos parece importante introducir nuevas reglas en los juegos en losque la competitividad sea un factor importante, de forma que los sentimientos

    de contrincantes, superior/inferior, etc. . , se tomen en sentimientos del tipo deljueg o po r el goz o en el propio jueg o, de la conse cucin de fine s co mun es, de la

    realizacin de una comunicacin y cooperacin efectiva, etc.

    Para romper las relaciones competitivas en un grupo, hay que ser

    conc ientes de cul es su momento evolutivo, as como de los factores queinfluyen o determinan la existencia de una estructura interna jerrquica que

    propicie la expresin y afirmacin personal, la salida que tomarn los conflictos

    A

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    que se presenten, pasara siemprr por una relacin competitiva Por tanto, eljuego como Instrumento para romper esas re laciones competitivas, se b asa en:

    que puede ayudar a hacer conciente una situacin que el grupo vive

    inconcientemente, ya seainternao del grupo en relacin al extenor, el juego es un campo de experimentacin de las propiasposibilidades, de las capacidades personales de comunicacin yaccin,entreotras,que pueden ayudar a una afirmacin personal y colectiv a y como experienciavital, que proporciona elementos para resolver losconflictos de nuevas formas. El juego puede ser tambin, en si mismo,

    una forma de superar unconflictoUn espacio para la imaginacin

    El objetivo de este libro no es solamente facilitar un conjunto de fichas de

    una serie de juegos, sino tambin el de animarlos a todos a expenmentar e

    inventar Juegos que tradicionalmente han sido competitivos, se puedentransformar en cooperativos, y siempre descubrir nuevos aspectos, con un poco

    de imaginacin.

    Tambin hay que tener en cuenta que los sujetos del juego son aquellos

    que participan en l, por ello es importante dejar los mrgenes abiertos para que

    el propio grupo pueda construir, remodelar,cambiar,inventar,... nuevosjuegosDesde aqui las invitamo s a hacer esta experiencia.

    NOTA: En este libro se utilizar como genrico el trmino de "personas" por lo que los

    artculosaparecern en femenino o en todo caso con las terminaciones "os/as" o as/os".

    La alternativa del juego

    J U E G O S D E P R E S E N T A C I N

    Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y

    contacto Fundamentalmente se trata de juegos para aprender losnombres y algunacaracterstica mnima

    Cuando los /as participantes no se conocen es el primer momento para ircreando ya las bases de un grupo que trabaja de forma dinmica,

    honzontal y distendida

    Normalmente la evaluacin no es necesaria, a no ser para hacer notar, al

    final, la diferencia entre esta forma de entrar en contacto en un grupo y la

    frialdad de otras formas de iniciar sesiones opresentamos

    ks

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    0.01 J. DE PRESENTACIN 15min. 7 aos

    INICIALES DE CUALID ADES

    1.-DEFINICINConsiste enmemorizarnombres yapellidos2.- O B J E T I V O SPermitir retener los nombres de otros y favorecer un clima positivo desde el

    comienzo.

    3.-PARTICIPANTESGrupo, c l a se , a partir de los 7aos5.- C O N S I G N A S DE PARTIDACada uno/a dice su nombre yapellido,y a la vez dos calificativos positivos quele definan y que tienen sus mismas iniciales. Por ejemplo. Pedro lvarez,

    plcido y amable.

    6.-DES A R R O LLOCada uno/a habla cuando le toca, no demasiado de pr isa,para que haya tiempode memorizar susnombres7.-EVALUACINSe puede empezar con una pregunta como sta: Cmo han sentido sta

    "obligacin" de encontrar y decir en alto dos cualidades suyas?

    La alternativa del juego

    0.02 J. DE PRESENTACIN 15min. 7 aosEL TREN DE LOS NOMBRES

    1.-DEFINICINSe trata de acabar todos/as unidos formando un tren.

    2.-OBJETIVOSAprender los nombres de forma d inmica eintegradora,en elgrupo3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase, . ,a partir de los7aos6.- DESARROLLOTodos/as colocados encrculo Uno/a hace de locomotora, traquetea y resoplapor el crculo, hasta parar delante de una persona. Si sabe su nombre, lo dice en

    voz alta mientras, simultneamente, pita y salta haciendo movimientos de

    semforo con sus brazos. La locomotora se da la vuelta y engancha al nuevo

    vagn Juntos traquetean de nuevo por el crculo hasta detenerse delante deotra persona, y tanto la locomotora como el vagn, gritan el nombre y hacen

    movimiento de semforo y pitidos Enganchan el nuevo vagn y asisucesivamente hasta que el trennombradorcompuesto por todos/as, traqueteepor la sala.

    8.- NOTASEn caso de ser un grupo muy numeroso, puede ser un juego pesado

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    0.03 J. DE PRESENTACIN 15 min. 7 aos

    ESTOY SENTADO Y AMO MUY EN SECRETO...

    1.-DEFINICINSe trata de aprender los nombres de todos/as y rer:2.-OB J ET IVOSAprender los nombres, "romper el hielo" y distender3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase. . . .a partir de los 7aos4.-MATERIALUna silla ms que participantes haya.

    5. -CONSIGN AS DE PARTIDAHay que hacerlomuy rpido.6.-D ES A R R O LLOSe sientan en crculo, dejando una silla vaca. El/la que est a la izquierda de la

    silla vacia dice: "estoy sentado/a" y ocupa rpidamente la silla; el/la siguiente

    por la izquierda dice: "y amo", ocupando la silla vaca anterior; el/la siguiente

    dice "muy en secreto" y realiza la misma accin; el/la siguiente d ice . "a...(p.ej.Car los) y ocupa la silla que qued vaca. La persona nombrada correr aocupar la silla que dej quien nombr. Las dos personas que estn a la derecha

    e izouerda de Carlos, sin levantarse, intentarn detenerlo para que no se v ayaSigue el juego con quin est a la izquierda de la silla vaca

    La alternativa del juego

    0.04 J. DE PRESENTACIN 15 min. 7 aosC A J A S O R P R E S A

    1.-DEFINICINSe trata de aprendertodoslos nombres,de formadinmica3.-PARTICIPANTESGrupo, c l a se . , a partir de los 7aos6.- DES A R R O LLOTodo el grupo en circulo Alguien se levanta y dice su nombre: "Soy Antonio"Luego presenta a las cuatro personas que tiene a la izquierda, empezando por

    la que est lejos: "Paco. Maite, Laura y Alberto" Segn va presentando, laspersonas nombradas se levantan y sientanrpidamente,dando el efecto de unacaja de so rp resas Luego ,la persona a la derecha de Antonio, hace lo mismo8.- NOTASSegn la edad de las participantes y su nmero, se puede presentar a ms omenos gente cada vez

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    15 min. 7 aos|0.05 J. DE PRES ENTA CI NME PICA AQU

    1.-DEFINICINSe trata deconseguaprender los nombres de todo el grupo3.-PARTICIPANTESGrupo, clase ... a partir de los 7 aos6.- DES A R R O LLOTodoe. gmpo en crculo. La pnmera persona dice: Me llamo Carlos y me picaagu" (rascndosealguna partedel cuerpo, pore.emplo la cabeza). La segundapersona d ,ce : S e llama Gar ios y le pica all (rascando la c a b e z a de G a r i o s ) yyo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose). Y as sucesivamente, hastacompletar el circulo.

    La alternativa del juego

    0.06 J. DE PRESENTACIN 15 min. 7 aosEL NOMBRE, QUE TE ALCANZO

    1.-DEFINICINSe trata de aprender los nombres de las personas participantes3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , . , a partir de los 7aos4.- MATERIALUna pelota blanda u otro objeto similar que no hagadao5.- C O N S I G N A S DE PARTIDASe juega de forma rpida.

    6.-D ES A R R O LLOTodo el grupo en crculo Alguien se coloca en el centro con la pelota. Otrapersona del crculo dice un nombre y sta a su vez, tiene que decir otro, antes

    de que la que est en el centro le lance la pelota. Cuando alguien es alcanzado

    por la pelota antes de nombrar a otra, se cambia con la del centro, y sta, alocupar suposicin, recomienza el juego nombrando a alguien.

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    lternativa del juego

    J. DE PRESENT ACIN 15 min. 7 aos

    GO DE LOS NOMBRES

    EFINICIN

    ata de aprender todos losnombresOBJETIVOS

    nder losnombres, junto con algunacaractersticapropia de cada personaARTICIPANTES

    po, c l a se , a partir de los 7aosD E SARROL L O

    nimador/a dice su nombre y hace un gesto caracterstico de su personalidad tocar la guitarra, leer el peridico, dormir. .) La persona que cae en lata de lo que est representando, lo dice. A continuacin, esta persona o

    lemente la que est a la derecha o izquierda del animador/a, hace a su vez

    gesto caracterstico sin olvidar decir el nombre de la persona anterior yeguida el suyo Se contina hasta que todas se hayan presentado.animador/a hace el gesto que ha caracterizado a otra persona y las

    cipantes deben recordar el nombre que el gesto evoca. La persona citada

    e lomismo,y as hasta que haya salido todo elgrupoanimador/a dice el nombre de alguien y todas/os hacen el gesto queesponde a la persona citada. Luego, esta persona dice otro nombre y as

    a que todos/as'.layansido citados.

    La alternativa del juego

    J U E G OS D E C ON OC I M I E N TO

    Son los juegos destinados a permitir a los /asparticipantes en una sesinoencuentro,conocerse entres

    Se trata de lograr un grado ms que en la presentacin, llegando poco a

    poco a un conocimiento ms profundo yvital

    Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido

    bien las consignas de partida Por lo dems, los juegos son muysencillos, intentan ir creando un ambiente positivo de grupo,especialmente cuando los/as participantes no se conocen

    En algunos no es necesaria la evaluacin, pero en juegos deconocimiento ms profundo, es til hacerla preguntando a los /asparticipantes cmo han vivido el juego

    Es interesante que la evaluacin prolongue la participacin que se ha

    dado en el juego, haciendo, por ejemplo, un tumo de palabra medianterueda, destinado a permitir a cada uno/a expresarse. De acuerdo algrupo, despus puede ser til hacer una breve discusin general sobre

    el alcance de estosjuegos

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    1.01 J. DE CONOCIMIENTO 20 min. 11-12 aos

    ENTREVISTAS MUTUAS

    1.-DEFINICINSe trata de crear un mundo encomn,por parejas.2.- OBJ ET IVOSComprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza

    o confianza a priori Conocer lo ms posible, del auto-concepto delcompaero/a.

    3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , . . . apartir de los11-12aos5.-CONSIGNAS DE PARTIDACada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay que intentar

    contar lo ms posible de si mismo/a.

    6.-D ES A R R O LLOExplicacin del juego al gran grupo, seguida de agolpamiento por parejas,intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juegodura 20 minutos. Las parejas se a is lan ,y durante 10 minutos, cada cual dice asu pareja la idea que tiene de s mismo/a, a fin de crear un mundo en comn.

    7.-EVALUACINTratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas

    aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producirn en las

    relaciones entre ambos.

    La alternativa del juego

    1.02 J. DE CONOCIMIENTO 40 min. 12 aos

    CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

    1.-DEFINICINConsiste en ponerse en el lugar de las otras personas.

    2.- OBJ ET IVOSAprender a percib ir una situacin desde el punto de vista de otra persona

    3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase, . . .apartir de los 12aos4. -MATERIAL

    Papel y lpiz.

    6.- DESARROLLOPropuesta-ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno oextemoal grupo).EL YO. Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico/a"?Cules son mis puntos fuertes o dbiles? Quin y qu ha hecho de m lo quesoy?EL YO Y LOS OTROS/ AS:Cules son mis amistades preferentes (individuos

    o grupos)? Quines son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferenciastengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias?.

    EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy ymaana''Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia

    de la sociedad?.

    Las participantes primero responden como creen que responderan las del otrogrupo. Despus responden a las preguntas, desde su punto de vista. La primera

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    ser iede respuestas (las de "en el lugar de los otros/as"), se remite al otio grupo,queenvasu reacciones despus de la lectura7.-EVALUACINSe analizar la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las rea lesConsecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual del otro grupo y cambioexperimentado en el la

    La alternativa del juego

    1.03 J. DE CONOCIMIENTO 35 min. 6 aos

    E LNIDO1.-DEFINICINConsiste en crear un recomdo para hacer con un objeto-ficha mientras seexpresan sentimientos y se comparten experiencias

    2.-OBJETIVOSFavorecer el conocimiento entre las personas participantes, a travs de unaserie de cuestiones que ellas mismasdecidirn3.-PARTICIPANTESGrupo de 4-6 personas a partir de los 6 aos Si el grupo es numeroso,realizarlo por subgrupos4.-MATERIALUn gran papel .pinturas, lpices y algndado6.-DESARROLLOCada quien buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y

    dibujarn alrededor de ellas la casill a de salida o nido La primera que empiez atira el dado. Si sale 4, dibujar 4 casillas a partir del nido y colocar su ficha enla cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo,

    contar un sent imiento, un corto episodio del pasado etc ) que escribir junto ala casilla (p.ej. unv ia je , gustos, el primer beso, ) La prenda o misin tiene queser tan general que todas puedan hablar de el laLas siguientes personas irn tirando sucesivamente el dado y cayendo en las

    casillas ya escritas o haciendo nuevas Si la casilla en la que caen est vaca,obrarn como el primerparticipante Si aquella tiene mensaje, debern hablar

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    sobre lo ya puesto T.enen qu e llegar a formar un circuito cerrado en el que irnjugan do h asta que se pie nse que es su ficie nte.

    7.- EVALUACINNo esnec esa na Puede hablarse sobre lo que haaportadoel juegoal grupo y acada uno/a delos/as participantes.

    La alternativa del juego

    1.04 J. DE CONOCIMIENTO 15min. 4 aosESTE /A ES MI AMIGO/A

    1.- DEFINICINSe trata de que cada participante presente a la persona compaera al resto delgrupo,convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa "nuestra".2.-OBJETIVOSIntegracin de todos/as al grupo.

    3. -PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 4 aos.6.-DESARROLLOLas personas participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Una

    comienza presentando a la compaera de su izquierda con la frmula "sta es

    mi amiga X", cuando dice el nombre alza la mano de su amiga al aire; se

    contina el juego hasta haber sido todas presentadas.

    7.-EVALUACINHay que procurar que todas las participantes se sientan integradas en el grupo.

    Es importante conocer los nombres (reaccin ante la progresiva

    numer i f icacin ) .8.-NOTASPara participantes mayores se pueden introducir ms datos sencillos y tener una

    mayor informacin que compartir.

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    1.05J. DE CONOCIMIENTO 50 min. 11 aos

    CONOCINDOSE

    1.-DEFINICINSe trata de profundizar en el conocimiento de los /ascompaeros/as2.-OBJETIVOSPermitir a las personas que participan conocer los nombres y sobre todo, tener

    una primera idea de la personalidad de las dems participantes y las/osanimadores/as3. PARTICIPANTES

    Grupo, c l a se , . , a partir de los 11 aos Es preferible que las/os animado ras/os"jueguen al juego" como una/o ms.

    4.-MATERIALUna hoja en blanco y algo para escribir porpersona5.-CONSIGNA S DE PARTIDATres frases:

    1. Escritura individual,limitada a 1/4 de hora.2 Presentaci n por parejas, tambin de 1/4de hora.3. Presentacin de su pareja en el gran grupo.

    Las/os participantes reciben una hoja en blanco y, considerndola en el sentido

    alargado separan , mediante una raya horizontal, dos zonas iguales entre si(superior e inferior). Cada quien, personalmente, anota en la parte superior de la

    hoja los acontecimientos que considera positivos & no violentos en su

    existencia, remontndose, si lo desea, incluso hasta la infancia En la parte

    La alternativa del juego

    interior de la hoja, anota los acor'%-, >,-tos negativos o violentos, encorrespondencia o no con lo que haanotar. ^partesuperior6 - DESARROLLOEl animador/a precisa las consignas Cj s importante que hayan sidobien entendidas por todas las personas\f >. ,itar preguntas posteriores. Porotra parte, es indispensable tener tiempo , :-^nte para llevar a cabo bien eljuegoLas participantes escriben, cada una para . . . J S acontecimientos importantes,positivos ynegativosEl animador/a detiene la escritura individ-. / pide a las participantes que sepongan por parejas (pueden ponerse lahoj;j togadaalpecho)En las parejas, cada una dispone de 10 n mitos para presentar a la otra sucartel,despus de 20 minutos,e l animador/. 'i-iieneesta fase del ejercicioLas participantes se sitan de nuevo en gran grupo y cada quien presenta a supareja. El animador/a, en esta fase debe inner en cuenta la posibilidad defacilitar a la persona presentada, el poderonnpietar o eventualmente rectificarla presentacin.

    7.-EVALUACINEs importante pedir a cada persona quedigriromoha vivido y sentido el juego,para que no queden frustraciones oeventu

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    1.06 [J. DE CONOCIMIENTOL O S C A R T E L E S

    1.-DEFINICINSe trata de un juego de presentacin que permita situarse como personaindividual en ungrupo2.-OBJETIVOSPermitir a cada persona presentarse a otra, y luego participar en el grupo,

    negociando su participacin en uno cada vez mayor In troducir al consenso3. -PARTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 11 aos Es preferible que el nmero departicipantes sea mltiplo de dos4.- MATERIALCarteles, afiches, reproducciones de cuadros, . . .d ispuestosde forma v is ib le, enun local lo suficientemente amplio.

    5.-CONSIGNAS DE PARTIDACada persona elegir tres carteles, esforzndose en ser clara en la razn de su

    eleccin Luego cad a quin intentar encontrar a otra y le explicar su eleccin ,

    y viceversa. Conjuntamente se quedarn con tres carteles que entresacarn de

    los que han elegido por separado. Cada pareja ir luego a encontrar a otra, para

    elegir entre todas tres car te les Este juego termina cuando el conjunto del grupoha escogido tres nicos carteles.

    La alternativa del juego

    6.-DESARROLLOEl animador/a explica las consignas del juego, y hace pasar a las participantesde una fase a otra, todas a la vez, para evitar que una pareja tenga que

    negociar con un grupo de ocho, porejemplo7.-EVALUACINEs importante realizarla para sacar las "malas situaciones" que se hayan podido

    dar. Analizar qu cosas han favorecido el consenso, qu lo ha dificultado, a

    costa de qu o renunciando a qu se ha llegado a ste

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    La alternativa del juego

    1.07 J. DE CONO CIM IEN TO 25 min. ' 11 aosPATIO DE VECINOS

    1.-DEFINICINSe trata de profundizar en el conocimiento de las personas que forman el grupo2.-OBJETIVOSConocer unos datos bsicos o unas cualidades de otras personas del grupo3.-PARTICIPANTESGrupo, c l a se , a partir de los 11 aos Preferiblemltiplo de dos6.-D E SARROL L OSe forman dos crculos concntricos, de forma que uno quede mirando hacia el

    otro. Las personas del circul o de afuera durante 5 minutos, explican a surespectiva pareja algunas caracteristicas suyas (p.ej. 4 cu a l i d ad e s / y luego lohacen las de dentro. A continuacin el animador/a indica al circulo de fuera que

    gire a su derecha una posicin, comenzandodu nuevo la explicacin; se puedenhacer dos o tres giros, pero sin advertir previamente cuntos se van a realizarSe acaba presentando a cada persona entre todas aquellas que hayan hablado

    con ella.

    7.-EVALUACINSe puede contemplar cmo ha ido variando la explicacin, a medida que se ibarepitiendo. Cmo se ha sentido la posibilidad de qj e hubiera que repetirla atodas, etc.

    La alternativa del juego

    J U E G OS D E A F I R M A C I N

    Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los /asparticipantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los

    mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos(autoconcepto, cap ac i d ad e s . . . ) como en relacin a las presionesexteriores (papel en el grupo, exigenciassocia les , . . . )

    Se trata, a veces, de hacer conscientes las propias limitaciones; otras,

    de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas

    expresar de una forma verbal y noverbal, potenciando la aceptacin detodos/as en el grupo; as como de favorecer la conciencia degrupoEl desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo la

    afirmacin personal en el grupo, o de ste, implica en numerosas

    ocasiones la negacin odescalificacin del otro/a. en lugar de basarseen la propia realidad Por ello hay que tener cuidado a la hora deplantear el juego.

    Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de

    las personas o del grupo, para favorecer una situacin en la que

    todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmacin es

    la base de una comunicacin libre y de un trabajo en comn posterior,

    en condiciones deigualdad

    5

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    La alternativa del juego

    Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo

    enfrentamiento. cuyo objetivo no es la competenc ia , sino favorecer lacapacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la

    manipulacin, as como valorar la capacidad de respuesta a una

    situacin hostil.

    La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una

    parte se evalan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos

    aspecto s descubierto s respecto a s mismo/a y los otros/as. Adem s, es

    una ocasin propicia para valorar las situaciones de la vida cotidiana en

    la que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu

    (normas de comportamiento, val ores dominantes,.. .) .

    La alternativa del juego

    2.01 J. DE AFIRMACIN 20 min. 11 aos

    EFICIENCIA MXIMA

    1.-DEFINICINSe trata detransferir de uno en uno, a un pequeo recipiente, el mayor nmeroposible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en untiempo determinado (20 segundos).

    2.-OBJETIVOSValorar y plantear la seguridad en s misma/o en relacin a las presiones

    sociales y del grupo.

    3. -PARTICIPANTESGrupo , clase, a partir de los11aos4. -M ATERIALUna caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips o clavos.

    6. -DESARROLLOSeis voluntarios/as son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al

    resto del grupo Despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pidesometerse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y

    precisos). A los dos primeros voluntarios/as se les afirma que es generalmente

    posible transferir alrededor de 25 clips en 20 segundos, mientras que a los dos

    siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les

    dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo "una prenda"

    o un premio.

    Ante s de emp ezar cad a ve z, se pregunta al volu ntari o/a cunt os cli ps cree

    poder transferir a la caja; despus del ejercicio se le pide que establezca un

    segundo pronstico para el siguiente.

    i

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    La alternativa del juego

    7.-EVALUACINPodra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo ylas normas sociales y nuestra forma de hacer cntenos personales , bien seaaceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolos (normas de

    trabajo enfbricas, competitividad del comercio, .)Ques msimportante,lo que se siente o los critenos de losotros''8.-NOTASPuede dar pie a analizar la competencia internacional (en comercio, enarmamentos,.. ). Es interesante ver la amplificacin del proceso cuando seaade el factor "miedo" (pej l a prenda"). Consecuencias personales delsentimiento de fracaso o de xito (fenmeno de evasin)

    La alternativa del juego

    2.02 J.DE AFIRMACIN 10 min. 8 aos

    S /NO

    1.-DEFINICINDos grupos de participantes,uno frente a otro, tratan de afirmarse en su opcin.2.- O B J E T I V O SFavorecer la capacidad de afirmacin frente a una situacin hostil.

    3. -PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .a partir de 8aos5.-CONSIGNASDE PARTIDACada uno/a ha de limitarse a decir "S" o "NO", sin ninguna otra expresin

    verbal Gestolibre6.-DESARROLLOLos/as participantes se dividen en dos grupos con igual nmero de personas en

    pareja frente a frente. Los/as de una fila dirn siempre "S" y los otros/as le

    contestarn "NO". A medida que la confrontacin avanza, se va subiendo el

    volumen hasta llegar al grito y luego se comienza, otra vez, a bajar el volumen.

    7.-EVALUACINDejar expresar a los /asparticipantes lo que han sentido y los elementos que leshan ayudado a afirmarse.

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    La alternativa del juego

    2.03 J. DE AFIRMACIN 20min. 8 aos

    CLAVOI I

    ESCULTURAS

    1.- DEFINICINSe trata de ir formando esculturas con el cuerpo, porparejas2 - OBJETIVOS

    Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa

    Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. W0 T f^SeS \ \3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase, . , a partir de los 8-9 aos5. - CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio.

    6.-DES A R R O LLOSe juega por parejas, en las que uno/a hace de modelo y otro/a de escultor/a.

    El/la modelo deja que el escultor/a le mueva los brazos, piernas, cuerpo... paraformar una escultura. La comunicacin es en todo momento no-verbal. Una vez

    realizada la escultura, se intercambian los papeles.

    7.-EVALUACINPrimeropor parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno/a,qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc. Luego

    puede hacerse en el grupo.

    La alternativa del juego

    2.04 J. DE AFIRMACIN 10 min. 4 aos

    ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

    1.-DEFINICINSe trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero

    progresivo decompaeros/as,hasta llegar a un gran abrazo final.2.-OBJ ET IVOSFavorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva atodos/as3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , , a partir de los4aos.4.- MATERIALAparato de msica o instrumento mus ical .5. - CONSIGNAS DE PARTIDAQue no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.

    6.-DES A R R O LLOUna msica suena, a la vez que los/as participantes danzan por lahabitacinCuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina,

    l os /as participantes vuelven a bailar, si quieren con su compaero/a. Lasiguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas El abrazo seva haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.

    7.-EVALUACINEl juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al

    principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno/a.

    cmo se siente y cmo ha vivido el juego.

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    La alternativa del juego

    2.05 J. DE AFIRMACIN 10 min. 7 aos

    L A V A C O C H E S1.-DEFINICINSe trata de que todos/as tomen contacto fsico entre s.2.- O B J E T I V O SFavorecer la afirmacin, el sentirsequerido/ay acogido/a por el grupo3.- P A R T I C I P A N T E S S~fc /f ~ f'Grupo, c l a s e ,a partir de l o s / aos ./6.- DES A R R O LLOEl grupo forma dos filas, mirndose una a la otra Cada pareja, frente a frente,se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los

    movimientos adecuados.A ca r i c i an , frotan y palmean el "coche" mientras pasa atravsdeltnel de lavado. Al llegar alfinal, se incorpora a la mquina, mientrasotra persona reiniciael juego. As sucesivamente, hasta que todos/as han sidol avados .

    7.- E V A L U A C I NCmo han sentido el contacto fsico, elgrupo,...? La evaluacin es importante,especialmente si es el primer contacto fsico con el grupo.

    8.-NOTASUna variante puede ser que el tren de lavado se forme colocndose todo el

    grupo en crculo, mirando en la misma direccin y con las piernas abiertas. De

    esta forma, los "coches" tendrn que pasar a gatas por debajo de todos/as

    l os /as participantes.

    La alternativa del juego

    2.06 J . D E A F I R M A C I N 11 aos

    E L A M I G O D E S C O N O C I D O1.-DEFINICINSe trata de elegir un amigo/a secreto, observando sus cualidades yvalores2.- O B J E T I V O SConocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en

    elotro/a3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , . . . apartirde,los11aos. Entre 10 y 30 participantes.4.-MATERIALPapel y lpices.

    6. DESARROLLO

    Cada participante elige un amigo/a secreto, preferentemente entre los

    compaeros/as que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquieraal interesado/a. Durante un tiempo determinado, cada uno/a va a estar atento a

    las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que lehan ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno/a escribir

    una carta y la lee. Al da siguiente de la lectura personal sera convenientecompartir los sentimientos vividos.

    7.-EVALUACINPuede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de nuevas

    personas, toma de confianza con el nuevo amigo/a, etc. Valorar el juego en

    relacin a situaciones de la vida diaria.

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    La alternativa del juego

    8.- NOTASAsegurar que todos/as los participan tes tengan un amigo/a desconoci do y, por lo

    tanto,que todos/as reciban carta. Una frmula puede ser el escribir los nombresde todos/as en papelitos, meterlos en una bolsa e ir tomando cada uno/a un

    pape l ,que se devolve r en caso de ser el nombre de uno/amismo/a

    La alternativa del juego

    2.07 J. DE AFIRMACIN 15 min. 4 aos

    VUELTA A LA TORTILLA

    1.-DEFINICINSe trata de conseguir que un compaero/a no te cambie de posicin2.-O B J E T I V O SFavorecer la afirmacin de uno/a mismo, en el terreno fsico Buen ejercicio depreparacin para el juego de rol o-tcnicasde resistencia no violenta.3. - PARTICIPANTESGrupo, c lase, . . .apartir de los 4 aos.5.- CONSIGNA DE PARTIDANo se puede detener del compaero/a, ni separarse del suelo.

    6.- DESARROLLOLos jugadores/as se distribuyen por parejas. Uno/a de ellos se tiende en el

    suelo, y tratar de que su compaero/a no le de la vuelta. Para ello podr

    ayudarse abriendo laspiernas, haciendo presin contra el suelo, extendiendo losbrazos, etc. Despus se intercambian los papeles.

    7.-EVALUACINEs importante hacer una evaluacin de cmo se ha sentido cada uno/a, tanto el

    caso de que hayan dado la vuelta fcilmente, como en el caso contrario.

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    La alternativa del juego

    2.08 J. DE AFIRMACIN 35min. 8 aosSi YO FUERA...1.- DEFINICINSe trata de que cada uno/a exprese con qu se siente ms identificado y que elgrupo vaya reconociendo mediante sto a todas las personas2 - O B J E T I V O SFavorecer el conocimiento y la afirmacin de todos/as los participantes en el

    grupo.

    3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase . , a partir de los8aos.4.-M ATERIALUna tarjeta o postal por persona Algo para escribir. Chinches para sostener laspostales en un panel o pared.

    5.- CONSIGNAS DE PARTIDACada uno/a completa su tarjeta en silencio durante un tiempo de 5 minutos.

    6.-DESARROL LOSe reparten las tarjetas, que llevan escritas unas cuantas frases para contestar,de este tipo: S/ yo fuera un coche, seria un...; si yo fuera un lugar geogrficoseria...;si yo fuera un animal, seria un...;si yo fuera unamsica, sera...; etc.Cuando todos hayan terminado, se recogen las cartas se barajan y se vuelven

    a repartir, cada uno/a ir leyendo en voz alta, sucesivamente, la tarjeta que le

    ha correspondido El grupo tiene que averiguar quin la escribi discutiendoentre ellos. Cuando se ha averiguado, se toma la tarjeta, se le pone el nombre y

    se coloca en el panel o pared.

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    La alternativa del juego

    7.-EVALUACINOptat i va Pued e girar en tomo a las dificultades encontradas para identificarsecon algo concreto oabrirun dilogo por parejas sobre qu persona cree el otro/aque eres en base a estasrespu estas, . . .8.-NOTASEste juego es ms adecuado para grupos en los que los/as participantes no seconocen mucho , aunque en caso contrario se puede invertir y hacer que cadapersona elija un compaero/a y sin decirlo vaya respondiendo a las preguntas

    de "si fuera un...,que sera?" que le vayan haciendo, y quizs nos

    encontremos con alguna sorpresaLas frases se pueden cambiar segn el tipo de grupo y la edad de los/aspart icipantes

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    2.09 J. DE AFIRMACIN 30 min. 12 aos

    ENFOQUE DE VALORES

    1.-DEFINICIN

    Consiste en establecer un espacio de escucha centrado en cada uno/a de los

    participantes.

    2.-OBJETIVOSLograr una escucha activa y la aceptacin de cada persona en el grupo

    Aprender a comprender el punto de vista del otro/a.

    3.- PARTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 12aos, por grupos de 35.-CONSIGNASDE PARTIDAEn el proceso del juego l os /as participantes han de observar las siguientesreglas:

    1- La regla del foco: cada persona del grupo ha de ser protagonista

    durante 5 minutos.

    2 - Regla de la aceptacin:cada una ha de ser "receptor" de la persona-

    foco (afirmaciones con la cabeza, sonr isas , gestualidad v a r i ad a , . . . ayudana lograr la comunicacin). Si no est de acuerdo con lo que dice, no

    mostrar en modo alguno su disconformidad, tendr ocasin sobrada de

    hacerlo ms tarde.

    3- Regla de comprensin: intentar comprender lo que se dicePreguntar lo que sea preciso para entender mejor lo que se quiere

    comunicar, pero sin mostrar ningn sentimiento o actitud negativa en su

    pregunta. (Cada participante puede tener una copia de las reglas; esteshan de aceptarse).

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    6.-DESARROLL OSe da un papel a cada participante, en el que cada uno/a debe escribirafirmaciones del tipo "me encuentro mejor cuando estoy con un grupo de gente

    que.. ,"me encuentro peor con un grupo de genteque.. .Una vez completadas las frases, los/as participantes se dividen en grupos detres. Cada cual ha de tener la certeza de que los/as otros/a dos le escuchandurante 5 minutos En ese tiempo, el / la "protagonista" hablar sobre susrespuestas. La interaccin en el grupo se desarrollar de acuerdo con las

    consignas de partida Luego los papeles cambian, hasta que los/as tres hagande "protagonistas".

    7.-EVALUACINPrimero por grupos y luego en el gran grupo Se puede flexibilizar la regla delfoco para facilitar un dilogo fluido.

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    2.10 J. DE AFIRMACIN 20 min. 11 aosSENTIR EN EL SUELO

    1.- DEFINICINSe trata de "sentir", en base a tres posiciones.

    2.-OBJETIV OSFavorecer la capacidad de concentracin y la toma de contacto con el suelo ylos otros/as.

    3.-PARTICI PANTESGrupo, c lase , . . .a partir de los 11-12 aos.5.- CONSIGNAS DE PARTIDAEn silencio, en ambiente relajado El animador/a procurar llevar un ritmopausado, dando tiempo e invitando a concentrarse y sentir cada posicin.

    6.-DESARROLLOSe forma un crculo grande, dejando cierto espacio entre las personas,tumbadas en el suelo. Se ir cambiando de posicin, segn las consignas del

    animador. Las posiciones son las siguientes:

    - posicin 1: posicin de partida; tumbadas boca arriba, con los brazos

    pegados al cuerpo (yo con la tierra).

    - posicin 2: se acercan las rodillas al pecho, apretando fuerte con las

    manos (yo conmigo mismo/a).

    - posicin 3: estiramos las piernas y los brazos se abren a buscar con las

    manos las de los que tenemos a ambos lados. Nos relajamos y sentimos el

    contacto (yo con los otros/as)

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    S c o n s i a n a S d e t a n . S e h a serwao e n ,A N ' M A D ^ ^ ' R E S ^ 0 , ^ 3 Y

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    2.11 J. D EAFIRMACION 25 min. 9 aosEXPRESIN EN CADENA

    1.- DEFINICION1 Se trata de expresar de forma no-verbal un sentimiento.

    2 - O B J E T I V O SAprender a concentrar toda laenergaen una expresin con todo elcuerpo3 .- PA RTICIPANTESGrupo, c lase , . .a partir de los 9 aos.5.- CONSIGNAS DE PARTIDASe hacen dos filas paralelas, de igual nmero de participantes, en las que cada

    uno/a mira al que tiene delante (de su propia fila). Una fila mira en una direccin

    y la otra en la opuesta. Cadafilafunciona por su cuenta.Hacer una inspiracin profunda antes del gesto, impulsar con todo el cuerpo yen un salto, girar y caer con el gritoy gesto que se quiere transmitir.6.- DESARROLLO

    Al or una palmada, los primeros/as de las filas se vuelven hacia los/assegundos de un salto, cayendo con un grito y el gesto de todo el cuerpo, que sequeda congelado. Los segundos imitan el grito y el gesto como en un espejo, enun solo movimiento. Mientras que l os /as primeros se quedan en esa posicin,l os /assegundos se vuelven hacia l os /as terceros con un nuevo grito y gesto. Assucesivamente.

    Una vez que todas/os han hecho el ejercicio y se quedan en la posicin con loscongelados, el animador/a indica que se vuelva lentamente una fila hacia Id

    otra, manteniendo el gesto. Se observan bien y a una seal intercambian los

    gestos. R e c o m e n z a rcambiando el sentido de las filas.

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    La alternativa del juego

    7.-EVALUACINEvaluar las dificultades que se han sentido para poder expresarse y las

    diferencias entre cmo se han sentido antes y despus del juego.8.-NOTASSe puede trabajar con diferentes imgenes para ambas filas (miedo /a legr ia ,temor/confianza )o que transmitan cmo se sienten en ese momento . . .Se puede repetir el ejercicio utilizando slo el gesto de la cara.

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    La alternativa del juego

    2.12 J.DE AFIRMACIN 10min. 7 aosLA ESPIRAL

    1.-DEFINICINSe trata de ir "enroscndose" todo el grupo, hasta quedar lo ms apretadoposible.

    2.- O B J E T I V O SFavorecer el sentimiento de grupo, la acogida y el contacto de l os /as participantes. Coordinacin de movimientos3.-PA RTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 7aos5. - CONSIGNAS DE PARTIDAMovimientos suaves y no muy rpidos. Nooprimiren exceso.6.-DESA RROLLOEl grupo forma una larga cadena, tomados por las manos. La persona que est

    en un extremo comienza a girar sobre s misma, mientras el resto de la cadena

    gira en sentido contrario. As,hasta quedar todos apretados en un fuerteabrazo7.-EV ALUACINValorar cmo se ha sentido cada uno en el juego y cmo ha sentido al grupo

    ,ascomo la comunicacin que se ha dado en la espiral (situaciones provocadaspor la cercana fsica, toma de decisiones para realizar movimientos,etc.).

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    2.13 J. DE AFIRMACIN 30 mn. 4 aos

    AFECTO NO-VERBAL

    1.-DEFINICINSe trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente,

    sentimientos positivos.

    2 - O B J E T I V O SEstimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresinno-verbal.3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 4-5aos.4.- MATERIALAlgo para vendar los ojos.

    5.- CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio.

    6.-D ESARROLLOUn/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems encrculo a su alrededor. stos se le van acercando y le expresan sentimientos

    positivos de forma no-verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-

    5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/aslos que quieran.

    7.-EVALUACINEsta experiencia de afecto del grupo es muy inusual, pero importante. Laevaluacin puede ser necesaria para dejar expresar a cada persona cmo se ha

    sentido, pero una discusin no ayuda y puede diluir los sentimientos. En

    nios/aspequeos, el tiempo puede ser excesivo.

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    2.14 J. DE AFIRM ACIN 15 m i n . 8 aosLOS LENTES

    1.-DEFINICINConsiste en ver la realidad a travs de distintos pr ismas2.-OBJETIVOSComprender el punto de vista de los otros/as y cmo una determinada postu

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    7.- EVALUACIN

    C a , W M e e x p r e s a r t m o s e , s m l i o o n a

    el grupo.

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    La alternativa del juego

    JUEGOS DE CONFIANZA

    Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular laconfi anza en uno/a mismo/a y en el grupo. Construir la confianza

    dentro del grupo es importante, tanto para fomentar las actitudes de

    sol idar idad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse paraun trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer

    riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

    Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas

    para que adquieran todo su sentido e inters. Un juego, en lugar de

    est imu lada, puede poner en evidencia la falta de confianza que hay enel grupo y, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de

    empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.

    Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados crecientes

    de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se

    encuentra el grupo.

    Se basan en dos circunstancias, principalmente:

    las condiciones que crea el dejarse llevar por el grupo. Es decir, las

    reacciones, impulsos, miedos o experiencias gratificantes que surgen en

    la situacin de abandono al grupo, en las relacionesbid i reccionales:=> y -grupo

    =>- yoyo=> - grupo -grupo=>-yotu camb iar los puntos de referencia habituales de nuestra relacin con los

    otros o el medio. Los canales de informacin sobre los que se basa la

    confianza, suelen ser unidireccionales. Por ejemplo, los juegos de con

    fianza tratan de ponerlos en evidencia y estimular nuevos mecanismos,

    provocando cambios temporo-espaciales.

    j ?

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    La alternativa del juego

    El juego es siempre totalmentevoluntario. No se puede obligar a nadiea realizarlo, ni siquiera de forma sutil, con la "presin moral" de que los

    dems tambin lo han hecho. Cada persona ha de ver su papel en el

    juego y es posible que el desarrollo de ste est imule aaqulPara que el juego ss realice en buenas condiciones, el grupo ha deestar en silencio absoluto. El ruido, incluso la risa, puede ser una

    interferencia importante en el proceso de confianza.

    La experiencia nos ha demostrado que hay tres errores frecuentes en el

    uso de estos juegos:

    => La desviacin del juego hacia la competitividad (a ver quin lo hacemejor, al "ms difciltcaava",...)o hacia la broma.

    => Un "modelo al que ajustarse El juego es una experiencia irrepetiblepara la persona y el grupo, y como tal no se hace "bien" o "mal", sino

    que tiene su propia dinmica y valor segn los part icipantes=> No tener en cuenta a la /s persona/s que realizan el juego. El grupo ha

    de promover condiciones para fomentar la confianza respetando a lapersona que juega

    A di ferenc ia de otros, la eva luacin es imprescindib le en los juegos de

    confianza, ya que:

    las s i tuaciones vividas durante el juego pueden repercutir en el grupo,de una forma u otra segn se haya desarrollado ste;

    el juego, o alguna circunstancia del mismo en particular, pueden

    tambin tener una repercusin personal (por ejemplo, produciendo

    sensaciones de frustracin por no haber podido "hacer bien" el juego,

    e tc . ) .

    La evaluacin tiene la misin de expl ici tar las tensiones o nuevasexperiencias surgidas en el juego, as como de hacer conc ien te suinfluencia en el grupo.

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    3.01 J. DE CONFIANZA 15 min. 6 aosEL LAZARILLO

    1.- DEFINICINSe trata de guiar a un compaero/a que est con los ojos vendados

    2. -OBJ ETIVOSLograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.

    3. - PARTICIPANTE SGrupo, c lase , . . .apartir de los 6aos4. -MATERIALPauelos o vendas para tapar losojos5. -CONSI GNAS DE PARTIDA- Sile ncio durante todo el ejercicio.

    - El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sino una ocasin de

    exper iencias- Seamos imaginativos (p.ej. ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle

    slo un rato, hacerle reconocer objetos durante el trayecto,...).- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y a los

    que vive su pareja, en la medida que los perciba.

    6. -DESARROL LOLa mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est agrupado de dos en dos (un

    ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que stos sepan quin les

    conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen a los ciegos , despus de lo

    cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los

    que antes hacan de ciegos).

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    7.- EVALUACIONSe valoran los sentimientos vividos y su impor tanc ia Concrec iones en la vidacotidiana de confianza y des con f i a nza Relac iones confianza-med io ambiente ycon f ianza-cooperac in .

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    3.02 J. DE CONFIANZA 30 min. 5 aos

    EL VIENTO Y EL RBOL

    1.- DEFINICINUna persona, en el centro del circulo, se deja balancear de uno a otro, como las

    ramas de un rbol mecidas por el viento2.-OB JETIVOSFavorecer la confianza en el grupo y en uno/a mismo/a. Eliminar miedos.

    3. - PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 5 aos, ensubgruposde 5 a 75. -CONSIGNAS DE PARTIDASe forman grupos pequeos. La persona que se sita en el centro permanece

    rgida y los dems la empujan suavemente. Se requiere absoluto silencio.

    6. -DESARROLL OUna persona se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo

    de su cuerpo y se mantiene totalmente derecha, para no caerse El resto delos /asparticipantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un ladopara otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es

    importante poner a la persona en posicin vertical antes de que abra los ojos.

    7. -EVALUACINEs importante que cada uno exprese cmo se ha sentido, sus temores , . . .

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    8.- NOTASA medida que se adq uie re co nf ianza, las person as que forman el crculo pue den

    ir alejndose, arrodi l larse e incluso sentarse con las manos y las piernas haciadentro. El balanceo ser mucho ms fuerte, ya que los/as participantes estnms lejos (hay que hacer esta modalidad con cuidado).

    LO . KMttHTh ti ft 0 SANUjWf foT4ce el confitur...J

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    3.03 J. DE CONFIANZA 30 m i n . 6 aosE L E F A N T E S

    1.-DEFINICINConsiste en que todo el grupo llegue a la meta despus de atravesar un camino

    de obstculos que no ve.

    2.- O B J E T I V O SAumen tar la conf ianza Crear un clima de distensin.3 . -PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 6aos4.-MATERIALAlgn objeto con qu hacer ruido. Pauelos para tapar los ojos.

    5. -CONSIGNAS DE PARTIDAQuien h aga de gua permanecer en silencio. E l grupo no puede ver nada.

    6. - DESARROL LOSe escoge a alguien que haga de gua para la manada de elefantes. Todos

    salvo ste se vendan los ojos y se dan la mano, formando una gran cadena.

    El/la gua har seales con algn instrumento u objeto, que habrn sido

    acordadas previamente por todo el grupo. Se dan a conocer entonces las reglas

    del juego:

    - El/la gua debe dirigir a la manada hasta una meta que estar sealada,haciendo un recorrido preparado previamente por el animador/a y que slo le

    dar a conocer a l/ella.

    - La manada entera deber llegar a lameta

    30

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    La alternativa del juego

    La manada ser llevada por diferentes obstculos (pasos es t rechos , bajomesas . . ). De tiempo en tiempo alguien de fuera intentar romper la cadena( los/asparticipantes deben poder mantener su capacidad de continuar el juego)Con gente de mayor edad, el animador/a puede intentar confundir a la misma

    imitando las seales del gua7.-EVALUACINDebe hacerse en un clima muy relajado, en el cual, cada miembro de la

    "manada" pueda explicar sus miedos, sentimientos, confianza en el grupo, etc

    i

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    3.04 J. DE CONFIANZA 30 min. 11-12 aos

    LA ALF OM B RA MGICA

    1.-DEFINICINLas personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en posicin

    hor i zon ta l y vuelven a situarla suavemente.2 . -OBJ ETIVOSFavorece r la confianza en elgrupo3 . -PARTICIPANTESGrupo, clase, a partir de los 11-12 aos, en subgruposde 8-10.5. -CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en absoluto S I L E N C I O Los movimientos han de ser muysuaves, teniendo especial cuidado con la cabeza.

    6. - DESARROLLOUna persona se tumba boca arriba, en el suelo, bien recta y con los brazos

    pegados al cuerpo. Las dems se colocan a los lados y una a la cabeza. Se

    arrodillan y sitan sus dos manos (juntas y entrelazadas, salvo los dedos ndices

    que estn estirados) debajo del cuerpo de la "alfombra". Muy suavemente van

    elevando la "alfombra" hasta donde pueden, la mantienen a esa altura unos

    segundos con o sin movimiento de vaivn suave y vuelven a depositarla

    despacio en el suelo. Luego la que hace de "alfombra" cambia hasta que lo

    realicen todas las que quieran.

    7. -EVALUACINEs importante dejar expresar cmo se han sentido en el juego, los miedos y la

    confianza surgidos en el grupo, etc.

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    3.05 J. DE CONFIANZA 10 m i n . 7 aosPO PO1.- DEFINICINSe trata de conseguir unirfirmemente a todo el grupo buscando a mam gallinao pap gallo.

    2.-OBJETIVOS PiFavorecer la distensin, el sentimiento de confianza y la unin al grupo.o3. -PARTICIPANTES zo. P

    Po

    Gr upo , c lase , . . .a partir de ios 7 aos. ^ ^5. - CONSIGNAS DE PARTIDATodos con los ojos cerrados van diciendopo-posalvo mam o pap.6. - DESARROLLOEl animador/a murmura a una persona: "t eres pap gallo o mam ga l l inaTodos empiezan a mezclarse con los ojos cerrados. Cada uno busca la mano de

    los otros, laap r ie tay pregunta: "po-po?". Si la otra persona tambin pregunta:po-p o? , se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto

    pap gallo o mam gallina que se mantienen en silencio. Cuando una persona

    no recibe respuesta sabe que le ha encontrado y queda tomada de la mano

    guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta,

    entra a formar parte del grupo. As hasta estar todos juntos.

    8.- NOTASSi se h a ce en campo abierto, delimitar el terreno para que los/as participantepuedan andar sin tropezarse, con confianza.

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    3.06 J. DE CONFIANZA 20 min. 6 aos

    ZAMBULLIRSE HACIA ADELANTE

    1.-DEFINICINSe trata de lanzarse sobre los brazos de lascompaeras/os2.- O B J E T I V O SFavorecer la confianza en el grupo, sentirse sostenido por l, y estimular la

    cooperacin y coordinacin demovimientos

    5.-CONSIGNA S DE PARTIDALos/as participantes se sitan en dos filas,una frente a otra, tomndose por losantebrazos Silenc io absoluto. Quien se lanza, ha de hacerlo con los brazoshacia adelante. Precaucin con lentes, relojes, y otros objetos en manos ymuecas6.-DESARROL LOUn voluntario/a situado/a a una docena de metros del grupo, toma impulso y se

    "zambulle" cayendo encima de los antebrazos de las parejas de las filas. El

    grupo debe entonces hacer avanzar al voluntariohacindole saltar de brazo enbrazo. El animador/a se situar al final de la fila para recibir en formaconveniente al voluntario/a. Este/a se sita al final de la fila y se comienza denuevo7.-EVALUACINIr preguntando a cada persona cmo se ha sentido, qu ha experimentado,.

    3 .- PARTICIPANTESGrupo, c lase,. . .a partir de los 6aos

    32

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    3.07 J. DE CON FIAN ZA 25 min. 9 aosZAMBULLIRSE HACIA ATRS

    1.-DEFINICINUn/a participante se deja caer de espaldas sobre el resto del grupo que se

    alinea en dos filas perpendiculares a un muropequeo2.-OBJ E TI VOSAvanzar en el proceso de conf ianza en s mismo/a y en elgrupo

    5. - C O N S I G N A S DE PARTIDAEl voluntario/a se tapa los ojos. El resto del grupo mantendr absoluto silencioQue no quede ningn hueco entre los antebrazos No obligar a nadie a realizarel juego, ni de forma sutil.

    6.-DES ARROLLOLavoluntaria/ase sube sobre una pequea altura y con los ojos tapados se dejacaer de espaldas. El resto de l os /as participantes se alinean en dos filas,perpendicularmente al lugar desde donde se lanza la persona voluntaria. Seagarran por los antebrazos, cuidando de estar muy apretados entre s l os /asmiembros de cada fila, para qi.e no queden huecos cuando el voluntario/a sedeje caer al 'Vaco".

    4.- MATERIAL

    3.- PARTICIPANTESGrupo, clase, .. apartir de los 9 aos.

    Algo para tapar losojos

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    7.-EVALUACINPedir a cada participante que cuente cmo ha vivido el ejercicio

    inmediatamente despus de que ha pasado8.-NOTASCuidar la forma en que se coloca el grupo para recibir a lavoluntaria/o

    i

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    3.08 J. DE CO NFI ANZ A 30 m m . 1 3 aosE L M U R O1.-DEFINICINLas personas participantes se sitan ante un gran muro u otro obstculo que

    pueda dar miedo ,y han de correr hacia l con los ojostapados2. -OBJ ETIVOSEstimular la confianza en si mismo/a y en el grupo. Favorecer la confianza en

    todos los sentidos, excluyendo el de la vista, y enfatizando en el rea espacio-temporal3. -PARTICIPANTES / T i ^

    Mantener el mayor silencio posible. . ' ^6.- DESARROLLOLas part icipantesse sitan unos dos metros por delante del obstculo, formandouna fila y un poco separadas unas de otras (de forma que se cubra todo el

    espacio). La persona voluntaria es conducida a una cierta distancia del gruposituado ante el obstculo (a unos 50 metros aproximadamente). Se le tapan los

    ojos y ha de correr lo ms rpido posible en direccin al obstculo. El grupo

    tiene que atrapar a esta persona antes eque se d contra l.

    4.-MATERIALAlg o para tapar losojos

    Grupo, clase , a partir de los 13aos

    5 . - C O N S I G N A S DE PARTIDA

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    7-EVALUACINPreguntar c o m o se ha vivido la exper ienc ia , al haber sido atrapada; cmo se hasentido el espacio a recorrer, el suelo, elgrupo, .8.- NOTASEs importante practicar un poco la forma de atrapar a las personas voluntar ias,sin hacerles dao y con seguridad, antes de realizar el juego Hacerlo slo conun grupo en el que ya se haya trabajado la conf ianza

    3l

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    3.09 J. DE CONFIANZA 20 min. 8 aosPESCAR CON LAS MANOS

    1.-DEFINICINConsiste en ir al encuentro de otros, con las manos abiertas y los ojos cerrados.

    2. -OB JE TI VOSTomar conciencia de la importancia de los otros, percibir en grupo el

    sentimiento de soledad. Favorecer la comunicacin por otros canales distintos al

    visual o al o ra l ,y sin saber de antemano con quin se est comunicando uno/a3 .- PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 8aos5.- C O N S I G N A S DE PARTIDADisponer de un espacio libre suficientemente amplio. Ojos tapados y silencio.Precisar que se da un tiempo bastante largo. Dos personas permanecen atentas

    a lo que puedaocurrir.6.-DESAR ROLLOCada persona camina por la sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando

    encuentra la mano de otra, se toman de ellas y caminan juntas hasta encontrar

    a una tercera. El que le encuentra se suelta de la otra y se agarra a esta ltima.

    Se van formando as parejas que se separan despus de un tiempo. Algunas

    pueden andar solas durante todo o una parte del juego.

    i

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    3.10 J .DE CONFIANZA 15min. 8-9 aosMARCHA CON RADAR

    1.-DEFINICINSe trata de hacer un recorrido por el crculo formado por l os /as participantes,con la ayuda de es tos /as2. - OBJETIVO SFavorecer la confianza en el grupo y aprender a orientarse mediante la e s cu ch a3.-PARTICIPANTES EGrupo, c lase , . . .apartir de los 8-9 aos.4.-MATERIAL

    \ V ' " -ir

    Algo para tapar los ojos.5.-CONSIGNASDE PARTIDALas personas de dentro del crculo irn guindose emitiendo un determinadosonido. Los/as dems, en silencio, les ayudarn a cambiar dedireccin6.-D E S A R R O L L OLos/as participantes se sitan formando un crculo. El animador/a indica a la

    persona que va a marchar por el crculo, y le tapa los ojos. Esta debe marchar

    en direccin recta emitiendo el sonido "bip-bip" El jugador/a B, hacia el queparte, le hace volver y le cambia de direccin (con las manos, en silencio),

    hacia otro jugador/a (C) y as sucesivamente.

    El animador/a enva poco a poco a otras personas al interior del crculo, pero

    cada uno emite un sonido distinto ("tu-tu", "tic-tac",...) (3 4 personas, segnel tamao del crculo).

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    Los/as marchadores-emisores , deben avanzar en direccin recta evitando lascolisiones con los otros/as (para ello basta con tener buenodo)Al cabo de cierto tiempo el animador/a det iene el juego, para que todos los/asparticipantes puedan hacer el papel de marchadores-emisores.

    7.- EVALUACINCmo se han sentido, dificultades para saber por donde ir,...

    J,

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    3.11 J. DE CONFIANZA 30 m i n . 12 aosLA CINTA TRANSPORTADORA

    1.-DEFINICINUna persona tumbada de espaldas es llevada por una cinta transportadora (el

    grupo)2.- O B J E T I V O SDesarrollar la confianza en el grupo. Lograr una buena cooperacin y

    coordinacin de movimientos.

    3 .- PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .a partir de los 12 aos5. - CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio. La persona transportada tiene que estar bien

    estirada para facil'tar el trabajo al grupo.6. - DESARROL LOLos/as participantes se tumban en el suelo, boca arriba, a tresbolillo, de forma

    que los hombros queden a la misma altura. Estiran los brazos hacia arriba con

    las manos abiertas. La persona que va a pasar por la "cinta transportadora" se

    coloca en un extremo, se sienta suavemente y luego se tumba sobre las manos

    de los /as p r imeros /as participantes. Es tos /as van pasando poco a poco aaqulla, hacia el otro extremo de la cinta. Al llegar al otro lado, la persona que

    pas ocupa el ltimo lugar tumbndose en el suelo y una persona del otro

    extremo r ecom ienzael juego, hasta que pasen todas.8 .- NOTASEs un juego cansado para los/as que estn debajo.

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    JUEGOS DE COMUNICACION

    Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/asparticipantes e intentan romper la unidi reccional idad de la comunicacinverbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papelesmuy determinados.

    Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin

    verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verba l (expresinges tua l , contacto f s ico, mirada,...) para favorecer nuevas posibilidadesde comunicacin. El juego va a ofrecer para ello, un nuevo espacio con

    nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la relacin

    en el grupo. Los juegos rompen, adems, los estereotipos de

    comunicacin, favoreciendo unas relaciones ms cercanas y abiertas.

    Los juegos de comunicacin tienen su propio valor segn el proceso del

    grupo, el conocimiento previo entre los/as participantes y el ambiente.La dinmica de la comunicacin siempre es distinta y, por tanto, la

    realizacin de los juegos en diferentes momentos puede aportar al

    grupo numerosas experienciasenr iquecedoras.La evaluacin de los juegos de comunicacin es especialmente

    interesante de hacer por parejas o subgrupos, aunque luego se realicetambin en todo el grupo. No se trata de evaluar la "precisin" de la

    comunicacin, gestos, e t c . . sino de dejar un espacio para la expresini

    de sentimientos y descubrimientos.

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    4.01 J. DECOMUNICACIN 15min. 11-12 aosENCUENTROS

    1.-DEFINICINSe trata de comunicar sentimientos de distinta manera.

    2 .-OBJETIVOSLograr comunicarse mediante todos los gestos que se realicen.

    3 .-PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de 11-12aos.5.-CONSIGNAS DE PARTIDASi lenc io6.- DESARROLLOAJ Por grupos de 2 4 (2 observadores/as para 4) poner en prctica diversasmaneras de dar la mano: distrado, agresivo, dulce,tierno...B /Pequeos grupos de un mximo de 10 a 15 personas se encuentran sentadosen crculo. Durante 1 2 minutos cada uno reflexiona sobre el sentimiento que

    quiere comunicar (solamente a una persona). Luego en silencio la primerapuede levantarse y despus de estar sentada frente a la persona elegidaexpresarle el sentimiento nicamente con la mirada y con un apretn de manos.

    Despus vuelve a su sitio, los otros/as han observado e intentan sentir lo quepasa. Cuando la primera ha vuelto a su sitio, otra le s igue , . . . hasta que, ensilencio, cada uno/a se haya comunicado (excepto l os /asque no quieran).

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    7.- EVALUACINCada persona explica lo que intent comunicar a otra y lo que sinti de ella,

    explica tambin lo que recibi cuando otra vino a ella y lo que ello le haproducido. Se puede terminar con la expresin individual de lo que ms

    impresion.

    Se analiza despus la importancia de lo "no dicho", de lo que "se siente" ms

    all de las palabras, de la importancia de todo ello en el ambiente general, y de

    la posible modificacin de ste.

    3

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    4.02 J .D E COMUNICACIN 15 min. 11-12 aosTOMAR Y RECIBIR

    1. DEFINICINSe trata de recibir objetos de diferente manera.2. OBJETIVOS

    Reflexionar sobre diferentes formas de aceptar-recibir.3. PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de los 11-12aos.6. DESARROLLO

    Pedir que les ofrezcan un objeto cualquiera y cuando se lo tiendan tomadobruscamente. Repetir la experiencia y esta vez dejar la mano abierta esperandoque la otra persona les deje el objeto. Se realiza esta experiencia en grupos de

    dos, insistiendo en la observacinde los sentimientos vividos.7. EVALUACIN

    Describir los sentimientos vividos por quien ofrece en las dos experiencias.

    Proponer que se describan otras situaciones vividas y variadas en actitud de

    "arrebatar" y en actitud de "aceptar".

    8. NOTAS

    Podemos estudiar, a partir de aqu, distintos tipos de economa, ciertas

    situaciones internacionales vividas en relacin de fuerza o en aceptacin, etc.

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    4.03 J . DE COMUNICACIN 25 min . 11-12 aosA L A E S C U C H A

    1. DEFINICIN

    Consiste en intentar repetir lo que un compaero/a dice, lo ms fielmente

    posible.

    2. OBJETIVOS

    Favorecer una actitud de escucha y comprensin.

    3. PARTICIPANTES

    Grupo, c lase, ... a partir de 11-12aos.6. DESARROLLO

    Proponer a la clase un tema del estilo "A favor o en contra de ..." o "qu

    pie nsa s de Divididos los/as participantes en grupos de dos,preferentemente no afines. Cada participante de cada grupo tiene 10 minutos

    para devolver de la manera ms fiel posible las ideas de su compaero /a .Despus los papeles se invierten.

    7. EVALUACIN

    Comentar los sentimientos tenidos al escuchar al otro/a; sobre la fidelidad de lo

    explicado despus; la ayuda que ha supuesto la comprensin mutua.

    Ap licaciones en la v ida diaria.

    8. NOTAS

    Se puede aadir algn observador/a por grupo. Se puede volver a hacer eljuego c on otro tema. En grupos de 4.

    3)

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    4.04 J . DE COMUNI CACIN 15 min . 11-12 aos

    * 4

    LA S PTICAS DIFERENTES (CUBO DE NEC KE R)

    1. DEFINICIN

    Experimentar los diferentes puntos de vista.

    2. O B J E T I V O SComprobar que para todo hay distintos puntos de vista que son vlidos.

    3. PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 11-12aos4. MATERIAL

    Papel, bolgrafo y regla.

    6. DESARROLLO

    Cada quien dibuja en una hoja de papel un cubo. Despus lo mira atentamente

    durante un minuto con los ojos fijos en el centro. La mayora tendr la impresinde que el cubo cambia de orientacin varias veces por minuto, segn sea el

    cuadrado que ocupe la cara anterior. Hay dos posibilidades, comparar las

    reacciones individuales de los/asparticipantes:- Cerrando un ojo.

    - Con otro dibujo en 3 dimensiones (P. ej. una p i rmide; .

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    7. EVALUACIN

    Observar que nuestro ojo no funciona como una cmara, sino como un sistema

    de bsqueda y tratamiento activo de la informacin que CONSTRUYE Y

    RECONSTRUYE la realidad. Analizar de qu manera vemos cada uno/a las

    cosas; si como cada uno sabe que son, como quiere que sean o como piensa

    que son. Entender qu es laobjetividad

    10

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    4.05 J. DECOMUNICACIN 15 min. 12-13 aosJUEGO DE LOS CONTRARIOS

    1. DEFINICIN

    Establecer comunicacin entre dos grupos en base a las consignas del

    animador/a.

    2. OBJETIVOS

    Experimentar las dificultades y posibilidades de comunicarse por diversosmediosLograr una comunicacin verbal y no-verbal a nivel personal y degrupo3. PARTICIPANTES

    Un grupo de 10 ms personas, a partir de 12-13 aos.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA

    El animador/a plantear lav i ade comunicacin, segn cuatro pautas y de formasucesiva durante un tiempo dado (2-5 minutos).

    S. DESARROLLO

    El grupo se divide en dos, con igual nmero de componentes. Se colocan en

    dos filas, de forma que cada persona tenga en frente a otra de! otro grupo,

    separadas unos 3 metros entre si.

    El animador/a del juego presenta consecutiva o alternativamente las siguientes

    pautas:

    -Hablencon una persona del grupo contrario!- Comuniqensecon la mirada con alguien del otro grupo.- Tomen contacto con alguien del grupo de enfrente mediante gestos.

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    La alternativa del juego

    - Con ver sen entre los dos grupos (como grupos).

    7. EVALUACIN

    Pr imero por parejas, luego en elgrupo Voluntariamente expresan cmo se hansentido a lo largo del juego. Se puede plantear luego la dificultad de seguir las

    pautas del animador/a, cmo se ha vivido la distancia?, etc.

    i

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    J. DE COMUNICACIN4.06 J. DE COMUNICACIN 15m i n . 4-5 aos

    1

    r

    CONVERSANDO CON LOS PIES

    1. DEFINICIN

    C om un ica r e ned ian teel contacto con los pies.2.O B J E T I V , SFavorecer la toma de contacto fsico y la comunicacin entre los/aspart icipantes de una forma divertida e inhabitual.3. PARTICIPANTES

    Grupo, cla se. ... a partir de los 4-5 aos.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA

    El juego se hace co n los ojos cerrados y en silencio.

    6. DESARROLLO

    Las personas participantes se sitan de dos en dos sentados en el suelo una

    frente a otra, ambas descalzas, se tocan los pies. Durante un tiempo dado

    tratarn de comunicarse o entablar una relacin a travs de los pies.

    7. EVALUACIN

    Dejar expresar, primero en la pareja y luego en el grupo, las emociones,sentimientos y descubrimientos que el juego ha propiciado en el grupo.

    8. NOTAS

    Se puede hacer sin que los/as participantes se conozcan previamente, cerrandolos ojos antes de formar las parejas.

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    4.07 J. DE COMUNICACIN 25 min. 12-13 aosESC UCH A ACTIVA

    1.DEFINICIN

    Consiste en repetir la frase dicha por la compaera/o sin variar susignificado2. OBJETIVOS

    Fomentar la escucha y comprensin del compaero/a Favorecer lacomunicacin.

    3. PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 12-13aos6. DESARROLLO

    Se divide a l os /as participantes en grupos de 3 (A, B, C) Dos de cada grupo de3 (A y B) escogen un tema y tratan de llevar una conversacin observando lassiguientes reglas:

    A, comienza con una frase,B debe repetir la frase dicha por A, de forma que elsentido no se altere en absoluto. A, deber confirmar con un "de acuerdo" o

    "correcto" si B ha recogido bien el sentido. Es entonces cuando B, puede

    responder a la frase de A.

    En el caso de que una frase no se repita conservando todo el sentido, A o B

    debern re c haz ad a con un "incorrecto" o "no". Entonces debern repetir denuevo la frase.

    En el caso de que la repeticin siga sin concordar con el enunciado inicial, stedeber ser repetido por quien corresponda (A o B).

    El jugador/a C har de observador/a y participar en la evaluacin.

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    7. EVALUACIN

    El jugador/a C presenta lo observado durante el juego, en cuanto a la actitud de

    escucha (no se le permitir hacer valoraciones de ello).

    Las otras dos personas comentan cmo se han sentido y qu dificultades

    encontraron.

    8.-NOTASSe podr realizar tambin como una narracin de una a otra, en cuyo caso, alcabo de un rato cambian los papeles (evaluar el papel de escucha).

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    4.08 J .D E COMUNICACIN 15min. 6 aos

    EL ZOOLGICO

    1. DEFINICIN

    Se trata de que cada quien encuentre a su pareja siguiendo un sonido.

    2. OBJETIVOS

    Lograr una cooperacin entre la pareja para poderse encontrar cuanto antesFavorecer la sensibilidad y escucha.

    3. PARTICIPANTES

    Grupo, c lase , . . .a partir de 6 aos.4. MATERIAL

    Papeles con nombres de animales dos poranimal)5. CONSIGNA DE PARTIDA

    Oscuridady emisin del sonido del animal que a cada quien le ha tocado.6. DESARROLLO

    A cada participante se le da un papel con el nombre de un animal escrito en l.

    El juego consiste en que cada quin encuentre a su pareja utilizando como

    nico medio la emisin del sonido de su animal.

    7. EVALUACIN

    Cada persona Intentar explicar cmo se sinti, qu dificultades tuvo para

    encontrar a supareja,etc.

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    8. NOTAS

    Con las/os ms pequeos es mejor hacerlo por grupos de animales, as es ms

    rpido y se evita elpeligrode que queden nios/as sin pareja.

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    4.09 J . DE COMUNICACIN 15 min . 8-9 aos

    EL TELEGRAMA

    1. DEFINICIN

    Consiste en transmitir un mensaje por todo el grupo a travs de las manos2. O B J E T I V O SFavorecer la expresin de sentimientos a travs del tacto y su vivencia en el

    grupo.

    3. PARTICIPANTES

    Grupo, clase, ... a partir de 8-9aos6. DESARROLLO

    Los/as participantes se colocan en crculo, tomados de las manos y con os ojos

    cerrados. Una persona pasa un mensaje a su compaera mediante su mano

    (por ejemplo: dos apretones, pausa, un apretn, etc.) expresndole un

    sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta que llega a la persona

    que se encuentra al lado de la que comenz. Despus de que el mensaje ha

    recorrido todo el crculo, la ltima persona lo descr ibe verba lmente . Assucesivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes.

    7. EVALUACIN

    Puede hacerse valorando lo que se quiso expresar, lo que el grupo transmiti y

    la expresin verbal de la ltima persona A partir de ah se puede suscitar eldilogo sobre el valor de la comunicacin no-verbal ennenera ly en el grupo.

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    8.- NOTASA med ida que el juego se reali za var ias veces, la transmisin y la riqueza desensaciones as como el sentimiento del grupo, es mayor. Procurar estimular

    una actitud cooperativa.

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    4.10 J.DE COMUNICACIN 15 min. 6 aosMASAJE DE ESPALDA

    1. DEFINICIN

    Se trata de crear a lacompaera/oun sentimiento placentero2 O B J E T I V O SLograr un contacto y descubrimiento corporal, aprendiendo a comunicarse a

    travs del cuerpo.

    3. PARTICIPANTES

    Grupo, c lase , . . .a partir de los 6 aos5. CONSIGNAS DE PARTIDA

    El juego se hace en silencio.

    6. DESARROLLO

    Todos l os /as participantes forman parejas. Uno se pone a gatas con la cabezarelajada. La otra persona a su lado de rodillas. La que est de rodillas coloca

    suavemente sus manos sobre la espalda del compaero/a. Se dan propuestas:

    - Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado- Rpido como un ratn, slo con la punta de los dedos.- Como un caballo al galope.- Como una enormeserpiente- Como un torpe ganso,. . .

    (Asegurarse de que a la otra persona le es grato, p. ej. que asienta con la

    cabeza que s est relajada,...)I

    7. EVALUACIN

    Por parejas. Las personas participantes comunicarn sus sentimientos. Si

    sintieron placer tanto al recibir como al dar masaje, qu dificultades

    encontraron,...

    ^5

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    4.11 J. DE COMUNICACION 15 min. 7 aosESPEJOS

    1. DEFINICIN

    Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de la persona que

    est enfrente.

    2. O B J E T I V O SDesarrollar la concentracin y la comunicacin no-verbal. Preparacin para un

    juego de ro l , teatro, etc.

    5.- CONSIGNAS DE PARTIDALas participantes se sitan en dos filas distantes entre s 2-3 metros, una frente

    a otra. Guardar silencio y evitar la risa Hacer hincapi en la lentitud y sincrona

    (no importa "hacerlo difcil", sino comunicarse).

    6. DESARROLLO

    Las participantes de una fila comienzan haciendo una serie de gestos que soncopiados, como en un espejo,simultneamentepor sus parejas de la otrafila. Elanimador/a da la seal de comienzo y de fin. Al terminar, las participantespermanecen un rato en su sitio observndose. Luego cambian los papeles.

    Grupo, c lase , . . .a partir de los 7 aos.3. PARTICIPANTES

    7. EVALUACIN COPIA ,Cmo lo han vivido? Dificultades encontradas.

    En todo caso la evaluacin es breve.

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    4.12 J . DE COMUNICACIN 20 m i n . 7 aosEL MICRFONO MGICO

    1. DEFINICIN

    Se trata de pasar un objeto de mano en mano, a travs del cual se podr hablar.

    2. OBJETIVOS

    Animar a los ms tmidos a hablar. Favorecer la cooperacin en el uso de la

    palabra, la escuch a, etc., en situaciones de "dilogo de sordos ,3. PARTICIPANTES

    Grupo, c lase, . . .a partir de los 7 aos flC /QjC> \4. MATERIAL

    Un lpiz, piedra, etc.,que haga de micrfono.5. CONSIGNAS DE PARTIDA

    Slo se puede hablar a travs del micrfono. Hay que irlo pasando

    constantemente.

    6 . D E S A R R O L L O

    Se sientan en crculo. El objeto que hace de micrfono se pasa de una persona

    a otra. Las participantes deben decidir por s mismas si desean hablar, pasar el

    objeto o nohacerto. Se puede compartir el micrfono (cooperacin)7. EVALUACIN

    Te oblig a hablar el hecho de que te pasaran el micrfono? Cmo has vividoel hecho de no poder hablar en algunos momentos al no tener el micrfono? ....

    8. NOTAS

    Se puede utilizar para contar cuentos de forma cooperativa.

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    4.13 J . DE COMUNICACIN 15 min. 7 aosFILA DE CUMPLEAOS

    1. DEFINICIN

    Se trata de hacer una fila ordenada, comunicndose sin palabras.

    2. OBJETIVOS

    Aumentar la concentracin, la escucha/atencin y otras formas de

    comunicaci