La Baraja de Poker

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La baraja de poker En tanto que la baraja española se compone de 48 naipes, la llamada “francesa” tiene 52 cartas. Y decimos la llamada, porque lo cierto es que, pese a esa terminología española, la baraja de póker tiene mucho más de anglosajona que de francesa. Se juega con ella en Francia, por supuesto, y desde hace mucho tiempo. Pero se ha jugado más en Inglaterra, y desde hace aún más tiempo. Luego, pasó a los Estados Unidos, y por eso muchos la llaman también "baraja americana". Que es anglosajona lo pregonan claramente algunas de sus cartas: concretamente la J, la Q y la K. Esas siglas corresponden a las palabras inglesas Jockey (jinete o caballero), Queen (reina) y King (Rey). En cuanto a la A de "as", también se corresponde con la palabra as en inglés "ace". Insistimos desde el principio en que el juego del póker no es para nada un juego de azar, ya que en el interviene tanto la estrategia como las habilidades del propio jugador, aunque siempre es obvio que resultará determinante que uno logre ligar una gran jugada. Pero incluso en ese caso, el jugador afortunado puede no ganar nada, si no ha sabido jugar con habilidad y pericia sus posibilidades. Y, por el contrario, una mala jugada puede hacerle ganar a su dueño si éste domina bien la estrategia y, sobre todo, sabe fingir ante sus contrincantes. Pasemos a estudiar la baraja en sí, antes de extendernos en el juego. Dicha baraja no sólo sirve para el póker, por supuesto, sino para muchos otros juegos, casi todos de salón o de casino, como sucede con el bridge, la canasta, el monte, el blackjack, el bacarrá y muchos otros que valdrá la pena analizar en otro estudio. Dijimos que tiene 52 cartas, aunque según el número de jugadores se podrá jugar con todas ellas o utilizar solamente una parte, ya que de otro modo sería muy difícil ligarlas, y la partida entraría en una monotonía y aburrimiento que son, básicamente, los peores enemigos de la emoción en el póker. Así, si en la partida solamente intervienen tres jugadores, se deberán utilizar solamente 32 cartas, a partir del 7. Si los jugadores son cuatro, se utilizarán 40 cartas, partiendo del 5. Si son 5, 48 naipes, partiendo del 3. Y con más de 5, se utilizarán todos los naipes. Si se juega con comodín -lo que hace la partida infinitamente más traicionera y dada a las sorpresas desagradables-, siempre será un naipe más. Después analizaremos la variante que supone utilizar el comodín, y sus posibles consecuencias. El valor de las cartas es, como en casi todos los juegos de naipes, decreciente a partir del as, máximo valor del juego. Así, el orden en la baraja inglesa o americana, es el siguiente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Las posibles combinaciones en el póker se inician con la simple pareja, la más sencilla y débil de todas ellas. Es decir, formar dos

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La baraja de poker

En tanto que la baraja espaola se compone de 48 naipes, la llamada francesa tiene 52 cartas. Y decimos la llamada, porque lo cierto es que, pese a esa terminologa espaola, la baraja de pker tiene mucho ms de anglosajona que de francesa. Se juega con ella en Francia, por supuesto, y desde hace mucho tiempo. Pero se ha jugado ms en Inglaterra, y desde hace an ms tiempo. Luego, pas a los Estados Unidos, y por eso muchos la llaman tambin "baraja americana". Que es anglosajona lo pregonan claramente algunas de sus cartas: concretamente la J, la Q y la K. Esas siglas corresponden a las palabras inglesas Jockey (jinete o caballero), Queen (reina) y King (Rey). En cuanto a la A de "as", tambin se corresponde con la palabra as en ingls "ace". Insistimos desde el principio en que el juego del pker no es para nada un juego de azar, ya que en el interviene tanto la estrategia como las habilidades del propio jugador, aunque siempre es obvio que resultar determinante que uno logre ligar una gran jugada. Pero incluso en ese caso, el jugador afortunado puede no ganar nada, si no ha sabido jugar con habilidad y pericia sus posibilidades. Y, por el contrario, una mala jugada puede hacerle ganar a su dueo si ste domina bien la estrategia y, sobre todo, sabe fingir ante sus contrincantes. Pasemos a estudiar la baraja en s, antes de extendernos en el juego. Dicha baraja no slo sirve para el pker, por supuesto, sino para muchos otros juegos, casi todos de saln o de casino, como sucede con el bridge, la canasta, el monte, el blackjack, el bacarr y muchos otros que valdr la pena analizar en otro estudio. Dijimos que tiene 52 cartas, aunque segn el nmero de jugadores se podr jugar con todas ellas o utilizar solamente una parte, ya que de otro modo sera muy difcil ligarlas, y la partida entrara en una monotona y aburrimiento que son, bsicamente, los peores enemigos de la emocin en el pker. As, si en la partida solamente intervienen tres jugadores, se debern utilizar solamente 32 cartas, a partir del 7. Si los jugadores son cuatro, se utilizarn 40 cartas, partiendo del 5. Si son 5, 48 naipes, partiendo del 3. Y con ms de 5, se utilizarn todos los naipes. Si se juega con comodn -lo que hace la partida infinitamente ms traicionera y dada a las sorpresas desagradables-, siempre ser un naipe ms. Despus analizaremos la variante que supone utilizar el comodn, y sus posibles consecuencias. El valor de las cartas es, como en casi todos los juegos de naipes, decreciente a partir del as, mximo valor del juego. As, el orden en la baraja inglesa o americana, es el siguiente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Las posibles combinaciones en el pker se inician con la simple pareja, la ms sencilla y dbil de todas ellas. Es decir, formar dos sietes, dos diez, dos K o dos ases, constituyen una pareja, como es obvio. Conseguir dos parejas en una mano, puede ser una buena jugada, si se sabe aprovechar, y siempre que el jugador no tropiece con alguien que haya ligado algo muy superior que le d confianza para aceptar los envites. A veces se ha ganado una fortuna con dobles parejas, y se ha perdido otra con un pker. Esa es la miseria y la grandeza de este juego. Sigue en importancia el tro, formado naturalmente por tres cartas iguales: tres ochos, tres diez, tres Q, tres ases, etc. Un tro no slo supera a la pareja, sino tambin a las dobles parejas. Viene despus la escalera. Y esa es ya una jugada ms compleja y atractiva. Se compone con la formacin de varios naipes de valor continuado, exactamente los cinco de una mano, en sentido creciente o decreciente. Si las cartas son de colores o palos distintos, es simplemente, una escalera, sin ms pero que puede ser mxima, mnima o media, segn el valor de las cartas reunidas. Al referirnos a los diferentes palos, lo hacemos, por supuesto, en cuanto al color del naipe que, en la baraja americana es, como en la espaola, de cuatro. Y al decir color no nos referirnos exactamente a eso, ya que los cuatro palos tienen slo dos colores, negro y rojo, sino a su palo concreto. As como en la baraja espaola tenemos los oros, las copas, las espadas y los bastos, en la francesa o americana, esos palos son diamantes, trboles, corazones y picas. Pues bien, si esos palos diferentes forman una escalera, sta es una escalera simple. Ser mxima si est formada por los valores 10, j, Q K y A. Mnima, si esos valores, aunque partan del as, tienen a ste como un simple 1, (su valor puede ser doble, como As o carta del mximo valor, o simplemente como el 1, o mnimo valor. Es decir, la escalera A, 2, 3, 4 y 5, sera una escalera mnima. La media pueden serlo todas las dems que es posible formar, como por ejemplo, la que reunamos con las cartas 7, 8, 9, 10 y j. Pero existe una salvedad: la escalera Mnima no se puede hacer salvo si se juega con las 52 cartas, ya que con menos naipes, es lgico que el 1 no pueda ir correlativo con el 7, el 5 o el 3. La escalera es una jugada superior a las dobles parejas o al tro. Pero inferior al full. El full (o ful, para los espaoles), est formado siempre por la unin de un tro y una pareja. Por ejemplo, dos A y tres K, dos J y tres 7, etc. Este juego supera a todos los anteriores, por lo que puede considerarse una excelente mano, aunque peligrosa si frente a ella alguien ha logrado ligar algo superior. El jugador se siente fuerte con un full en sus manos, y arriesga bastante, seguro de que tiene muchas posibilidades de ganar. Las tiene evidentemente, pero esa confianza puede serle fatal si arriesga demasiado. Sin embargo, si se acobarda puede perder una magnfica oportunidad y tirarse luego de los pelos. Es el eterno dilema del pker y de todo juego de envite. Una jugada que supera al propio full es el llamado color. Como su nombre indica, es cuando ha logrado reunirse las cinco cartas de un mismo color, sea cual sea su valor. Es decir, aunque no sean correlativas, ni tan siquiera se aproximen. Por ejemplo un seis, un dos, un ocho, una K y una J. Si todas ellas son de diamantes, de trboles, de corazones o de picas, habremos conseguido el color, y venceremos incluso al full. Ya por encima del color, nos queda precisamente la jugada que da nombre a este juego: el pker. Y se, simplemente, es la reunin en nuestros cinco naipes, de cuatro cartas iguales. Cuatro dos, cuatro sietes, cuatro diez, cuatro J o cuatro K. Ese cuarteto es el pker, y cuanto mayores sean las figuras, mayor ser su valor. As, el pker mximo es el de ases, y el mnimo el de dos si se juega con todos los naipes, el de cinco, de sietes o de tres, en los dems casos. Pero el de ases es el mximo en todos los casos. No obstante, hay otra jugada que puede derrotar al propio pker, y aunque no es fcil ni habitual que ambas coincidan en una mesa al mismo tiempo -lo que provocar una encarnizada batalla entre los dos jugadores, que puede llevar al clmax del juego, y a una derrota y una victoria devastadoras-, se han dado muchos casos de que as ocurra. El cine ha explotado varias veces la situacin, dndole tintes de autntico dramatismo. Que lo tiene, sin duda, si las cantidades jugadas son muy grandes. Esa jugada es la escalera de color, o escalera real. Puede ser su valor el que sea, porque lo que s roza ya lo improbable (que no lo imposible, recurdenlo bien), es que coincidan dos escaleras de color a la vez. Es decir, normalmente, ya vale una escalera formada, por ejemplo, por el tres, el cuatro, el cinco, el seis y el siete de trboles, para aplastar a todo un pker de ases. Pero si la escalera de color es la formada por las cartas 10, j, Q, K y A, entonces es una jugada invencible de todo punto, y el jugador puede arriesgarlo todo, sin temor a un revs. Pero ojo! Hablamos siempre del juego normal y habitual. Si se juega con comodn, todo cambia. Porque entonces es posible incluso el re-pker -cuatro cartas iguales ms el comodn, que hace de quinta carta igual-, y va entonces la escalera de color pierde ante esa jugada, a menos que previamente se haya estipulado lo contrario. Ya dijimos antes que jugar con un comodn es muy traicionero. Y no se suele hacer. De todos modos, est previsto que, incluso en coincidencia de dos escaleras de color iguales en manos de dos jugadores, se pueda determinar cul es el ganador, sin tener que recurrir a quin sea mano. Se da en el reglamento del pker un valor concreto a cada color, de la siguiente manera: corazn, diamante, trbol y pica. As, en caso de dos escaleras de color idnticas, siempre prevalecer el mayor valor del corazn sobre las dems, luego el diamante, y as sucesivamente. Hemos estudiado todas las posibles jugadas de algn valor dentro del pker. Pero eso no lo abarca todo, pues las diversas combinaciones de las mismas pueden conducir a confusin si no se est previamente seguro de todas las variantes del juego. Vamos a ello de inmediato. Si dos o ms jugadores tienen al final una pareja, ganar siempre la que sea mayor, es decir, la formada por dos valores superiores. Es decir, dos Q ganarn siempre a dos diez, y dos nueves ganarn a dos seis. Pura lgica. La pareja de ases es la mxima. Pero si chocan dos parejas de igual valor, se recurre a una tercera carta de la mano, que no forme parte de la pareja. Y la mayor gana. Si aun as persiste el empate, se recurre al valor dado por el reglamento a los colores. Y el corazn o el diamante, ganarn siempre a la pareja de trboles o de picas, es decir, a la que tenga una de las figuras o las dos, inferiores a una de la del vencedor. Igual norma se sigue en las dobles parejas. Gana la de ms valor. Y en caso de igualdad, quien tenga el color de ms valor gana a la otra. Si persiste el empate, gana la quinta carta ms alta. En el tro, la cosa es ms sencilla. El tro de ms valor gana siempre al menor. Como no cabe igualdad, resulta obvio buscarle otras soluciones. Un tro de K vencer siempre a un tro de J, pongamos por caso, y as siempre. En la escalera, lo mismo. La que tiene la carta menor ms alta, vence a la otra. Si son iguales, se impone el mayor rango del color de la mxima carta. En el full ocurre como en el tro. No se puede coincidir en las tres cartas de esta jugada, por lo que gana siempre el que tiene las tres iguales de mayor valor. Por ejemplo, un full formado por tres Q y dos dos, ganar a la formada por tres j y dos ases. En el color, es obvio que si no gana la ms alta y hay dos colores en juego, gana el color de ms alto valor. Corazones ganan siempre, y picas pierden siempre, en una confrontacin as. Si salen dos colores iguales -coincidencia slo posible cuando juegan las diez cartas de cada color gana quien tiene el as. En caso de coincidencia de dos jugadas de pker, la solucin es obvia: siempre gana la mayor. No puede ser de otro modo, porque es imposible que haya dos pker iguales. Ms complicado puede resultar quin es el ganador en el caso improbable de coincidir dos escaleras reales o de color en una misma mano. Si sus valores son distintos, no hay duda: siempre gana la mayor, la que tiene mejores cartas. Pero si son iguales, puede no ser vlido el principio, de que ganen los corazones, sobre todo si ambas son Mximas. Esa posibilidad debe dejarse previamente aclarada antes de iniciar el juego, y resolver de antemano si gana el polo habitual, corazones o diamantes a las dems, o si se recurre a otra solucin, Pero de todos modos ya hemos dicho que es muy difcil que coincidan dos escaleras reales iguales. Ya hemos analizado someramente la baraja de pker, sus valores y todas sus posibles combinaciones. Creemos que ha llegado el momento de pasar al reglamento del juego en s, que es el que nos marcar como jugar la partida respetando siempre las reglas correspondientes, que pueden variar en funcin del pas donde se juegue o de las propias normas establecidas por los jugadores antes de comenzar. Pero existen reglas que deben respetarse, y vamos a estudiarlas en el siguiente apartado.

Caractersticas de la baraja inglesa actualLa baraja est dividida en cuatro palos (en ingls, suit), dos de color rojo y dos de color negro: Picas , Corazones , Diamantes , Trboles .Cada palo est formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales. Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A (que vendra siendo el 1). stas ltimas, las figuras, se llaman jack, queen, king y ace. En espaol reciben nombres diversos, que se detallan ms adelante.Los dos comodines se denominan jokers (en singular joker).[editar] HistoriaNo est claro cul es el origen de los naipes. Comnmente se acepta que provienen de China, posiblemente derivaron del domin, y luego fueron introducidos en Europa a travs del Medio Oriente.Primero llegaron no como un objeto tangible, sino en forma de descripcin en los relatos y textos de distintos viajeros. De este modo se expandi por Europa la idea de los naipes, que gener posteriormente los diversos modelos de barajas nacionales.Los primeros testimonios de naipes europeos son de principios del siglo XIV, cuando el el Consell de Cent, prohibi los juegos de cartas en 1310, en Barcelona.[1] A lo largo del siglo siguiente se extendieron por Europa con una enorme celeridad, situacin que conocemos debido a las numerosas prohibiciones de este juego.Los ejemplares ms antiguos provienen de Italia, a donde llegaran desde Espaa directamente o a travs del sur de Francia. Luego se extendi hacia el norte de Francia y Alemania, dando origen a las barajas de ambos pases.En 1470, los franceses incorporan los corazones, picas, trboles y rombos a sus cartas. Como figuras, utilizan hroes de la literatura y de la historia: el Rey David, Hctor, Julio Csar, Carlomagno. Los nombres aparecen escritos al costado.[editar] Llega a Inglaterra desde Francia

"Flor imperial" en el pokerLos impresores y grabadores franceses llevaron los naipes hasta Inglaterra. Los dibujos de las figuras de la baraja inglesa derivan del modelo francs llamado de Rouen all adoptara la forma de la que actualmente se conoce como baraja inglesa.En 1628, durante el reinado de Carlos I de Inglaterra, se prohibi la importacin de todo tipo de naipes para favorecer la fabricacin nacional. De esta prohibicin y de la menor habilidad de los grabadores ingleses en comparacin con los alemanes y los franceses derivan las actuales figuras de la baraja inglesa, que presentan rasgos ms abstractos y simplificados.La expansin del imperio britnico por todo el planeta convirti la baraja inglesa en el modelo estndar de las cartas de juego.Hasta la segunda mitad del siglo XVII, las cartas llevaban el reverso en blanco. A partir de ese momento, se comenzaron a imprimir los reversos con el fin de dificultar que los jugadores adivinasen las cartas de sus oponentes.En 1712 se estableci la obligacin de imprimir el sello del impuesto en el as de picas, en el que tambin deba figurar el nombre del fabricante. En 1882 los fabricantes de naipes britnicos crearon la Worshipful Company of Makers of Playing Cards, que desde entonces se rene anualmente en un banquete en el que es elegido un maestro naipero. Este maestro presenta en el siguiente banquete anual una baraja con una alegora del acontecimiento ms importante del ao en su reverso, y su retrato en el As de Picas.Las figuras reversibles aparecieron hacia 1850, aunque no empezaron a ser aceptadas en los tradicionales clubes britnicos hasta, por lo menos, diez aos despus. Ms tarde, se incorporan los ndices en todas sus variantes: dos, cuatro, gigante, nicamente numerales. Y en Estados Unidos, aparece la figura del Joker.[editar] Los palos (suit)Los nombres de los palos rojos guardan una evidente relacin con los signos que los representan. Tambin existe una correspondencia entre los nombres castellanos e ingleses de estos palos. As, corazones () en ingls es hearts y diamantes () en ingls es diamonds.Sin embargo, los nombres de los palos negros, aunque en espaol coinciden con los objetos que representan, en ingls sucede algo curioso. El trbol () es club (palo) y no clover o trefoil; y la pica, representada por una hoja lanceolada (), se denomina spade (espada) y no pike o lance.Un artculo en internet explica lo siguiente:La razn quizs se encuentre en la extraordinaria influencia que tuvieron en Inglaterra el juego espaol de "El Hombre" y los palos de la baraja espaola: de espadas deriv spades (para las picas) y el nombre ingls de los bastos (clubs) se utiliz para denominar el palo de trboles.La Baraja Inglesa.[2][editar] Las figuras (court cards)Los nombres de las figuras provienen de personajes de la realeza y en ingls se llaman court cards. La carta J o Jack es conocida como jota o sota y representa a un sirviente. La Q o Queen es la reina y la K o King el rey.Los elementos especficos de los diseos de estas cartas son pocas veces usados en los juegos, ya que en la mayora priman el rango y el palo. Sin embargo, hay varios detalles de inters.La sota de picas (J), la sota de corazones (J) y el rey de diamantes (K) aparecen dibujados de perfil, a diferencia del resto de las figuras que se les ve toda la cara. Estas cartas eran comnmente llamadas tuertos. Haba una frase para decidir qu cartas seran los comodines: "acey, ducey, one-eyed Jack" que significa que los ases, doses y las sotas de pica y de corazones sirven de comodn.Las cuatro reinas sujetan flores en sus manos, pero la de picas (spades) tiene adems un cetro, que parece ser un recuerdo de la espada original.Las hojas que sostiene la jota de corazones en su mano derecha derivan de la empuadura de la espada que sujetaba en un principio.Hay teoras sobre lo que las figuras representan. Al observar una baraja inglesa actual puede verse que el rey de corazones oculta una espada detrs de su cabeza, por eso se le conoce como el rey suicida. Originalmente, esta espada era un hacha que mantena levantado en actitud amenazadora. La figura de este rey empuando el hacha hizo que muchos vieran en ella el retrato del rey Enrique VIII y una alegora de su sangrienta historia; sin embargo, el diseo de la figura es anterior a ese rey.En la baraja francesa, las figuras representaron a personajes histricos, por ejemplo, el rey de corazones era Carlomagno, el rey de diamantes, Julio Csar, etc. Ms tarde se sustituyeron por otros personajes. Sin embargo, la baraja inglesa actual no representa a ninguno. Las particularidades mencionadas y otras, como que le falta el mostacho al rey de corazones, se deben ms bien a cambios producidos por el tiempo o la mala calidad de las copias.[editar] El As

AsesEl nombre en ingls Ace que designa a la carta de cada palo con un solo smbolo proviene del latn as y del griego heis, palabras para referirse a la unidad. Debera por ello ser la carta inferior de la baraja, sin embargo, en la mayora de juegos, es la carta de mayor rango.No se conoce el origen de esta transposicin de valores, que algunos atribuyen a los cambios ocurridos durante la guerra de independencia de Estados Unidos y la Revolucin Francesa, cuando el pueblo en ambos pases se rebel contra sus respectivos soberanos. Aun as, el As corresponda a la carta mayor en varios juegos antes de aquellos sucesos histricos.De esta carta surgen las expresiones tener un as bajo la manga (tener un plan secreto o una ayuda extra) o ser un as (ser el mejor en algo).[editar] El JokerEl Joker o comodn surgi en Estados Unidos. La palabra significa burln, bromista o guasn. Esta carta se diferencia del resto porque no tiene rango ni palo y se introduce en los juegos como una carta especial que sustituye a cualquier otra.Los diseos ms comunes representan la cara o la figura medieval del bufn, juglar o arlequn.