La caja de las palabras mágicas

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LA CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS CARMEN RAMOS PÉREZ ANTONIO SANTANA AGREDANO

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LA CAJA

DE LAS

PALABRAS MÁGICAS

CARMEN RAMOS PÉREZ

ANTONIO SANTANA AGREDANO

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"NINGUNA COSA GRANDE PUEDE LLEVARSE A CABO SIN ENTUSIASMO,

Y ÉSTE ES UN ALIADO FIEL DE LA IMAGINACIÓN". (EMERSON)

INTRODUCCIÓN

Buscar el placer de leer,

buscar el placer de escribir,

de inventar palabras, de descubrir,

de disfrutar con el lenguaje.

Andar descalzos por la imaginación

porque lo realmente importante es la acción que generan las palabras para intro-

ducir en el juego creativo a los alumnos y alumnas y así descubrir que

aprender lenguaje es divertido, gratificante.

Entrar en el interior de la CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS

es internarnos en el mundo de los cuentos, juegos, vocabulario fantástico:

Imaginar para crear, para seguir caminado.

...Y cuando estas páginas vayan pasando,

podrá ser demasiado tarde para darse la vuelta

porque el encantamiento y las travesuras de la lengua

nos habrán envuelto en su magia.

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«LA CAJA DE LAS PALABRAS MAGICAS»ANIMACIÓN LA LECTURA. ANIMACIÓN A LA ESCRITURA.

"Un día unos niños se sentaron frente a mí y abrien-

do sus grandes ojos me interrogaron en silencio.

Todo estaba en orden: las mesas, las sillas, la pi-

zarra limpia, la tiza blanca, los libros en las mo-

chilas y cuatro paredes limitando el espacio; eso

sí, teníamos un amplio ventanal y una puerta... ce-

rrada.

A través de aquellas miradas descubrí un mundo fan-

tástico y variopinto, al que había que dar salida,

espacio libre. Canalizar todo ese torbellino, hacer-

los millonarios en palabras. Ellos son como esponjas

porosas dispuestos a absorber líquidos divertidos,

apetitosos, fantásticos disparates,..."

LA EXPERIENCIA

¿Pero cómo vamos a conseguir que niños y niñas amen un

libro, las palabras que contiene, si no se lo acercamos? Así

de sencillo y así de real: ¡Jugar con el lenguaje! ¡Jugar

con las palabras! ¿Por qué no buscar un sabor, un color,

para la alegría?, ¿por qué no podemos saborear travesuras,

lugares o sentimientos y convertirlos en palabras?

No es de extrañar que nos encontremos en el caminar edu-

cativo con unos muros tremendos, pero no nos podemos cruzar

de brazos ante ellos. ¡Quién sabe!, tal vez un día los

derribemos con nubes de algodón o con juegos de palabras.

Sin riesgo no hay aventura.

Sabemos que a su mente llegan muchas palabras, pero que

pueden quedar allí sin más, en estado larvario, y hay que

demostrarles que están vivas, que las palabras, siempre que

las despertemos en nuestra imaginación, nos tenderán la mano

para viajar con ellas por un lenguaje especial.

Los alumnos y alumnas fueron el motor de un juego inaca-

bable y sin fronteras que utiliza el lenguaje y se recrea en

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él. Les hicimos ver que la imaginación es un elemento impor-

tante en la elaboración de nuestros proyectos de vida, de la

que ellos, como escolares concretamente, se podrían servir

como una herramienta de precisión utilizada y orientada de

manera correcta.

"El que tiene imaginación, con qué facilidad

saca de la nada un mundo". (Bécquer)

Les propusimos "diseccionar" cada palabra para conocer

sus interioridades, todo lo referente a ella, de manera que

no se resistiera ni un significado, ni un significante; ni

una letra, ni una sílaba: inspeccionar, espiar, jugar.

Divertirse con ella "desarmándola" y "armándola" a nuestro

antojo y creando así otras nuevas.

Fue Aristóteles quien dijo que había que hacer algo di-

ferente con el lenguaje, había que convertirlo en algo

sorpresivo, porque todo lo que no se espera causa admiración

y por lo tanto placer. ¡Es un regalo!

Cada cuento, cada historia, tanto propia como creada por

otros, sería sometida a un proceso de decodificación, que

dispersara sus palabras, todo ello, para sentirlas más

cercanas, más lúdicas, menos plúmbeas y estereotipadas. Así

los cuentos serían vividos, leídos, jugados, representados,

sentidos.

Conseguimos entonces conocer en profundidad cada una de

las historias, de los cuentos, que otros han creado, y a

través de ellos llegar a los nuestros. Se trataba de trasla-

dar contenidos, ideas, imágenes, texturas, al lenguaje oral

y más tarde al escrito, usando para ello formas y procedi-

mientos adecuados, propios de un lenguaje dinámico, que nos

empujara, nos catapultara a vivenciar el texto y aprehender

su significado.

Se proponen alternativas que pasan las fronteras de un

mundo conocido y de acciones experimentadas, hacia otro

lleno de fantasía y retos.

Nos alejábamos de la pasiva comtemplación de un texto o

de sus personajes. Queríamos entrar en su análisis, en su

interior, para disfrutarlos en profundidad. Primero, median-

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te una aproximación intuitiva, crítica, para luego recrear-

nos en él, dando así un gran salto cualitativo.

Lo más satisfactorio de todo es ver como niños tímidos o

automarginados, se transforman, con esta experiencia, en

torrentes aventureros e imaginativos.

Partir de las palabras, confrontarlas entre sí,

para extraer sugerencias fantásticas y construir

historias; hacer hablar a la lengua, escucharla con

paciencia (T. de MAURO/RODARI, 1987).

La palabra es la traducción y la expresión de una es-

tructura más profunda. Y a través de la palabra se recons-

truirá para llegar a nuevos significados. Así conocemos el

mundo. A través de la palabra alcanzamos los conocimientos.

Y si son tan valiosas, habrá que tratarlas con delicadeza y

mimo.

Pero nuestro reto va más lejos, no nos vamos a quedar

aquí. Todo este entramado llegará a estimularle y lo hará

resolutivo, emprendedor, ordenará hechos, canalizará la

conceptualización de espacios reales e imaginarios, tempora-

les, o físicos, tomará decisiones, etc. Es decir, al alumna-

do se le está ejercitando, entrenando con esta experiencia,

tanto su pensamiento inductivo como en el aspecto educativo.

Será el propio niño o niña el que construya de forma activa,

participativa y lúdica la representación del mundo que le

rodea, o el que imagina, sintiéndose libre para hacerlo.

Este descubrimiento, el uso de esta libertad fortalecerá su

autoestima. Se sentirá actor, escritor, lector, oidor, de

esta película interactiva que es la enseñanza del lenguaje.

LA CAJA será el medio, un objeto real que haga que el

niño o la niña sea el sujeto activo en el proceso educativo,

permitiéndole la construcción de su propio conocimiento.

Tratará de acercar la lengua a los niños y niñas para que la

utilicen como medio para expresar vivencias, sentimientos,

inquietudes y destierren temores ortográficos, de expresión,

de creación. Presentándose como el elemento motivador que

despierte el interés en el alumnado, que le ponga en situa-

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ción de crear, de sentirse con dominio sobre le mundo que le

rodea dándole seguridad para avanzar sin retraimientos.

Para todo este entramado es necesario crear un clima de

comunicación dentro del grupo, en el que se respeten todas

las formas de ver la realidad, mostrando a todos que las

posibilidades de hacer son tantas como personas hay, y que

desde la aceptación de esas diferencias se podrá construir

una convivencia plena.

En la primera fase del proceso de la experiencia, y a

partir de una gran trama conceptual que se generará con las

respuestas y propuestas del alumnado, se darán todas las

situaciones comunicativas: coloquio, puesta en común, narra-

ción, descripción. Este trabajo nos llevará a la necesidad

de plantear y aceptar una organización y seguir técnicas

grupales para lograr el intercambio de ideas.

Todo ello tratando de despertar el gusto por la comuni-

cación oral y la creación de historias, incitando a descu-

brir y conocer los mecanismos y normas por las que se rigen.

Tal es el caso de las normas ortográficas y los procedimien-

tos correctos para examinar un texto.

Algunas de las consignas van encaminadas directamente a

resolver ciertas dudas sobre el conocimiento de la lengua en

algunos aspectos, tanto en la expresión escrita como en la

expresión oral.

LAS CLAVES

Las claves determinantes de este proyecto son la creati-

vidad y el juego.

Enseñanza creativa significa que los alumnos y alumnas

son instados a generar y desarrollar sus propias ideas. Este

principio nos conduce a recalcar que la diversidad, la

unicidad y la individualidad sean aceptadas y reconocidas.

Todas las historias creadas por los alumnos y alumnas son

buenas, y otras mejorables, nunca malas.

Es una labor de investigación marcada por estilos didác-

ticos activos y participativos.

Pasamos a elaborar, crear, ampliar, aplicar, comprobar y

por descontado, evaluar lo creado.

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Sabemos que toda experiencia creativa es más rica en

éxitos que en fracasos.

No podemos olvidar que la experiencia de LA CAJA no pre-

tende hacer gramáticos ni lingüistas (decididamente la

primaria tampoco). Por encima de todo prevalecerá el objeti-

vo, la meta, de que los niños y niñas utilicen le lengua y

descubran que es fuente de placer y diversión. Aunque sujeta

a normas, éstas nunca están por encima del aspecto creativo.

Entendemos que por el propio desarrollo de la experiencia,

se llega inevitablemente al conocimiento de esas normas.

En cualquier caso, esta experiencia creativa no pretende

suplir ni cubrir el programa que para el conocimiento del

lenguaje se establezca en primaria, la meta es enriquecerlo.

Estamos ante un recurso que no debe ni quiere perder los

objetivos para el que vio la luz y que son los aspectos

lúdicos, creativos, dinámicos e integradores.

La adquisición de estos mecanismos les hace sentirse

más seguros, se vuelven más receptivos, espontáneos, vencen

su timidez, se aceptan a sí mismos y respetan al grupo con

el que comparten la experiencia facilitando la integración

en él.

Aprender lengua no es sólo ni fundamentalmente

memorizar reglas gramaticales, aprender lengua es

capacitarse para usarla cada vez mejor, ser capaz

de recrearla y disfrutarla. (Ed. ANAYA 1992).

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EN ACCIÓN

Para su desarrollo necesitamos los CUENTOS y la CAJA

MÁGICA. Dentro de LA CAJA entran tarjetas, escritas por los

niños y niñas, llenas de palabras que cumplan la consigna,

pista o contraseña elegida por el profesorado. En realidad

ellos lo vivencian como si LA CAJA, su amiga, lo hubiese escri-

to.

El día en que se abre LA CAJA,

con sumo cuidado y misterio se cogen

al azar varias tarjetas. Los niños y

niñas votan las que más les gustan

siempre y cuando cumplan la consigna,

si no es así se eliminarán. Se escri-

be su contenido en la pizarra en la

que previamente se ha rotulado a

color la consigna. ¿Y las no selec-

cionadas? Esas quedan como suplentes.

Comienza un mundo de color, se abre un arco iris de infini-

tas posibilidades.

Desde el momento en que se coloca la consigna y hasta el

día en que se abre LA CAJA, a título orientativo indicamos que

éste podría ser de una o dos semanas, los alumnos y alumnas han

ido metiendo por la ranura de LA CAJA sus tarjetas respondiendo

a la petición hecha en la consigna. Podrán introducir tantas

como deseen. Establecidas unas mínimas normas en el grupo,

cualquier momento es válido para meter tarjetas.

El primer trabajo se elabora de forma colectiva, generando

un mapa organizador de la información creado entre todos. En él

aparecen ya los personajes, sus cualidades, acciones que reali-

zan, amigos, incluso se perfilan sus pensamientos y qué podrán

hacer en la historia. Para finalizar se llega a la definición

del ESCENARIO o lugar donde se desarrollará el cuento. Es

condición indispensable que el alumnado esté a gusto con el

lugar que se escoge para sus personajes. En este momento el

niño, la niña, sabe manejar con destreza la temporalidad de la

historia, forma de comenzarla, la trama y el desenlace y lo más

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importante e interesante para ellos: la utilización de lo

absurdo, de lo fantástico.

Es en este momento cuando el niño, individualmen-

te, aportará elementos de su archivo de memoria para

crear su historia (BAQUÉS, 1995).

Así pues la construcción de este gran organizador de la in-

formación en la pizarra, a partir de los datos aportados por el

grupo sirve de elemento enriquecedor de sus esquemas mentales,

la organización de todos los datos es un mensaje clarificador

en la mente del niño o niña y le ayudará en la elaboración de

su historia.

Las personas piensan mediante conceptos (NOVAK, 1988).

Conseguimos a través de esta representación marcar las ba-

ses que permitan a los alumnos y alumnas montar sus historias,

dejando siempre abierta la posibilidad de que cada uno, indivi-

dualmente, pueda hacer modificaciones en la trama creada con

anterioridad por el grupo.

Esta presentación permite intercambiar puntos de vista a

partir de las mismas referencias.

En todo este proceso es fundamental la lectura previa del

cuento.

Es primordial crear un ambiente de expectación alrededor de

LA CAJA. Favorecer este logro es importante con vistas a su

buen funcionamiento. LA CAJA es activa, dinámica, inquieta,

traviesa, curiosa,...

Los trabajos una vez terminados se leen en clase, lo que

contribuye a un mayor enriquecimiento para el alumnado y una

gran diversión. Los que más gustan son seleccionados y recopi-

lados en un libro, en el que todos se van a ver representados.

Se potencia mucho el que todos los relatos son válidos.

Ese "LIBRO DE CUENTOS", que se irá formando con las histo-

rias que poco a poco vayan aportando los alumnos y alumnas,

será el que se utilice en los juegos de lenguaje.

Así, hemos conseguido generar un proceso:

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LENGUAJE → PENSAMIENTO → NUEVAS FORMAS DE EXPRESIÓN Y

LENGUAJES DIVERSOS.

Todo ello siguiendo:

PALABRA → FRASE → CUENTO

Éste juego, descrito ante-

riormente, es asimilado per-

fectamente por los niños y

niñas. Desde el principio

participan en él y se dejan

llevar por la fantasía de las

situaciones.

LA CAJA es una simple caja

de cartón, forrada, que se irá

decorando por los propios

niños y niñas con dibujos,

pegatinas y todo lo que de-

seen. Deberá tener una ranura

tipo urna y también tapadera,

para poder abrirla y sacar las

tarjetas que los alumnos y

alumnas introduzcan.

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LAS CONSIGNAS

Las consignas pretenden abrir la puerta de la imaginación.

Son pequeños dispositivos que inician o dan pie a las historias

que los niños y niñas crearán.

Las consignas se crean con criterios preestablecidos y de-

terminados por el profesor o profesora según circunstancias o

intereses que considere conveniente.

El objetivo es provocar. La consigna ha de ser provocativa

para que el niño o la niña reaccione y participe.

Comienza el juego, ¿qué pasará?. Ahí radica parte de su

éxito.

Siempre hay aventura y expectación ante una nueva consigna,

porque ello supone poner al límite la imaginación, porque a

partir de ella se creará el juego, conocerán nuevos personajes,

escenas, situaciones,...

La consigna nos lanza a la escritura, nos predispone a ser

creativos y despierta la imaginación.

Los niños tienen que reinventar la escritura y ha-

cerla suya. (FERREIRO, 1977).

Si buscamos el origen de cada consigna, lo podemos encon-

trar en multitud de situaciones y circunstancias. Lectura de

cuentos, conversaciones, o provocaciones de una "h" cualquiera,

o de una palabra escrita al revés (palabras traviesas).

La consigna se "dibuja" con letras atractivas y con un men-

saje claro de asimilar pero a la vez juguetón, enigmático, y a

veces, sin perder de vista la magia, para afianzar algunos

conceptos gramaticales.

¿Por qué una consigna no va a poder ser: "LA CAJA está fal-

ta de una vitamina llamada polisílaba, vamos a darle una buena

dosis".

Dado el carácter cíclico que impregna la PRIMARIA, donde LA

CAJA hasta el momento se ha desenvuelto con soltura, las mismas

consignas pasan con facilidad de un ciclo a otro. Sólo se van a

diferenciar en la profundización con la que se trabaje y en el

aspecto que el profesor o profesora quiera resaltar.

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PICTOGRAMA

DESARROLLO DE LA CONSIGNA

DIÁLOGO

CONSIGNA

CAJAMÁGICA

Selecciónde

"tarjetas"

Eleccióndel

protagonista

Localizacióndel

escenario

LIBRO de CUENTOS

EXPRESIÓNESCRITA

...-INDIVIDUAL-

EXPRESIÓNORAL

...-GRUPO-

JUEGOS

INCORPORACIÓN DEMODIFICACIONES

INDIVIDUALES

BÚSQUEDAde

CARACTERÍSTICAS

*Cualidades

*Acciones

*Relaciones

*Configuración del

escenario:

-Localización física

-Localización temporal

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DESARROLLO DE LA CONSIGNA

Observando la trama sobre el "desarrollo de la consig-

na", vemos que el punto de partida es la consigna, ésta

llegará a LA CAJA a través, en algunas ocasiones, de un

cuento o poesía.

El cuento o poesía estarán creados siguiendo la referen-

cia de la consigna. Servirán para despertar al alumnado,

para poner en marcha su creatividad marcándole un posible

camino a seguir. Posteriormente este mismo cuento será el

referente para algunos de los juegos.

Potenciar la creatividad, ya que entendemos que la fun-

ción creadora es necesaria en todos los órdenes de la vida.

Favorecer la originalidad haciendo ver a los alumnos y

alumnas que no hay respuestas buenas y malas sino respuestas

diferentes. Animando de este modo a que cada uno desarrolle

sus propias ideas.

Iniciar la comunicación, el diálogo, expresar opiniones,

o manifestarse sobre las respuestas escritas en las tarjetas

que se van sacando de LA CAJA serán los siguientes mecanis-

mos que se pongan en marcha.

Según los deseos e intereses del grupo, se seleccionan

las respuestas. Aquí es el grupo de alumnos y alumnas quien

decide qué seleccionar.

No obstante, le corresponde al profesor o profesora reo-

rientar la selección e inducir al alumnado para hacerles ver

la validez de determinadas respuestas.

Dependiendo de la consigna en cada caso, las respuestas,

una vez escritas en la pizarra, nos llevan a diferentes

situaciones.

Algunas de estas situaciones serán la elección de un

protagonista y sus características personales, relación con

otros personajes y otros datos que deseemos conocer, país

donde vivir o desarrollarse una aventura, definiendo su

localización geográfica y temporal, analizar anuncios de

prensa, buscar las condiciones en las que se desenvolverán

los cuentos cuyos títulos se han elegido, creación de peque-

ñas composiciones poéticas a partir de estructuras determi-

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nadas, conocer intimidades de las palabras, como sus síla-

bas, familias, significados, buscándole otras palabras

afines porque empiecen igual, terminen igual, tengan un

significado parecido o totalmente opuesto.

¿Hasta dónde podemos llegar?

Orientada convenientemente, de LA CAJA se podrán extraer

palabras que por sí solas hagan un gran estruendo de truenos

o por el contrario sólo sean un leve susurro de brisas.

Palabras simpáticas, risueñas y musicales o palabras tene-

brosas y sobrecogedoras, palabras que ayuden al protagonista

de las historia a librarse del mal o que guarden grandes

secretos dentro, e incluso palabras difíciles de desentrañar

que contengan mensajes secretos enviados por los espías.

Es importante estar abierto a cualquier modificación.

Cuando los alumnos y alumnas se sueltan, se sienten libres,

a veces la creatividad de sus respuestas nos sorprenden

hasta el punto de lo imprevisible abriendo nuevas posibili-

dades en el desarrollo de la consigna que en un principio no

teníamos previstas.

Las consignas en algunos casos, y sin querer parcelar el

conocimiento de la lengua, de la expresión oral y escrita,

llevan aparejados unos objetivos específicos como podría ser

jugar con la ortografía de la hache, conocer la formación de

diminutivos, o conocer cómo se monta una obra de teatro, o

distinguir entre una cualidad y un nombre o una acción. O

tantos otros como se quieran formular.

Una misma consigna se puede utilizar con objetivos con-

cretos distintos.

Pasarán los alumnos y alumnas al trabajo individual to-

mando notas de la trama creada en la pizarra.

Será interesante fomentar la incorporación a la trama

anterior de todas las modificaciones que el alumno y alumna

individualmente deseen, para así conseguir hacer la historia

que aun teniendo elementos comunes, presentará otros nuevos.

Así cada uno podrá expresarse con las opciones que más le

interese. Favorecemos la actividad autónoma del niño y de la

niña. Cada alumno o alumna experimenta la palabra de forma

única.

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Los códigos nos permiten comunicarnos pero al

final cada alumno vive en una realidad única, cons-

truida con sus propias impresiones sensibles y ex-

periencias individuales (TUVILLA, 1995).

Crear la historia o formar frases serán el resultado úl-

timo, dependiendo en cada caso del grupo de alumnos y alum-

nas y su nivel.

El pictograma, plasmar mediante un dibujo una situación,

una o varias escenas de la historia creada, resulta enrique-

cedor y gratificante.

Realizada esta fase aparecerán diversos juegos en torno

a las situaciones que a lo largo de todo el proceso se han

originado. Favoreciendo la sensibilidad y la libertad crea-

dora.

Presentamos a continuación una relación de consignas que

han pasado de unos cursos a otros y que han sido vividas por

diferentes grupos de niños y niñas.

Aparecen sin ningún tipo de orden ni criterio. Ya se ha

señalado que en general todas se podrán utilizar en cual-

quier nivel de Primaria y tanto en grupos que inicien la

experiencia como en los que se lleve ya tiempo trabajando.

Unas llevan el objetivo específico para el que se traba-

jó, otras no. Unas van asociadas al cuento que fue escrito

para ellas, otras no.

Unas y otras son:

********** CONSIGNAS **********

* Palabra mágica para sentirse feliz cuando...

* Eres un espía, tu mensaje cifrado es:

* Tres personajes para una historia de terror.

* Palabras para el país de la HACHE.

(objetivo específico: ortografía de la hache).

* Inventa e introduce en LA CAJA títulos de películas románticas.

* Abres el periódico: Escribe el titular que te gustaría encontrar.

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(Conocer las secciones del periódico y formas de tratarse las noticias).

* Escribe la palabra más corta y la más larga. ¡Y que te gusten mucho!

*Tú eres un buen explorador, busca palabras relacionadas con la selva

* Palabra mágica para superar la prueba de las 7 puertas.

* Inventa una palabra mágica que abra cualquier cosa misteriosa, diver-

tida o fantástica.

(Objetivo específico: jugar con el lenguaje, desarrollo de la imaginación y

la creatividad).

* Animal imaginario.

* El agente Piramidón está en un apuro y nos manda este

mensaje cifrado:

x + y = pi - ra - mi - de ¡DESCÍFRALO!

* Seis palabras para un cuento.

* Cinco personajes para una obra de teatro.

* El lavabo está atascado,

¿quién lo desatascará?

Pues el que pueda encontrar palabras con la sílaba BRA, BRE, BRI,

BRO, BRU.

(Objetivo específico: Reforzar y afianzar la discriminación visual y auditi-

va).

* Personajes para un cuento.

* Países o lugares en los que vivirías una aventura.

* De una palabra un cuento.

* Palabra mágica para superar la prueba de las 7 puertas.

* Escribe un pequeño anuncio de compra-venta para ponerlo en el perió-

dico.

* Alguien pretendía quitarle los moños a la eñe. ¡Salva las palabras con

eñe metiéndolas en LA CAJA".

* Lugar y personaje para vivir una aventura.

* Personaje para vivir una aventura en una casa encantada.

* En la (isla) de las (tormentas) se han reunido 4 personajes tenebrosos.

Escribe sus nombres.

* ¿Qué título le pondrías a una historia que tuviera estos personajes:

MOSCA CARTERA ESTORNUDO JARABE

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(Objetivo específico: Descubrir la importancia del título de los libros).

* ¡Hola! Soy LA CAJA y me siento traviesa, quiero palabras que terminen

en D, pero escríbelas al revés. ¡ja, ja!

* ¿Podrías encontrar palabras que terminen en -illo y rimen con ladrillo?.

¡Corre, corre, que te pillo!.

(Objetivo específico: Diminutivos, composiciones poéticas).

* Cuatro palabras para empezar una historia.

* Si LA CAJA dice: comieron,

nosotros decimos: ¿quiénes?, ¿qué?, ¿dónde?

* ¡Me encanta la música! Quiero palabras musicales.

* Me siento poeta,

que rima con chuleta.

¿Podrías poner

palabras para poeta ser?

* ¿Con qué lugar de tu ciudad te gustaría hablar?

* Han llegado cuatro personajes de la realidad virtual: ¿Quiénes son?

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LA CAJA EN INFANTIL

Esta experiencia también se ha trabajado en los niveles

de educación Infantil. Para ello se elaboraron dos tipos de

dibujos. Una plantilla como la presentada en la página

anterior y reproducciones en tamaño octavilla de cada uno de

los dibujos de esa misma plantilla, que fueron coloreados

por los niños y niñas.

Las consignas verbales elaboradas para este nivel fue-

ron:

* Palabras de 3 palmadas.

* Cosas que se mueven.

* Cosas que se pueden comer.

* Cosas rojas.

* Cosas que hacen ruido.

* Animales con pelo.

* Cosas de la clase.

El proceso posterior es semejante al desarrollado en

Primaria.

Después de abrir LA CAJA se sacan los dibujos. Se habla

de ellos de forma colectiva, utilizando además diversas

formas de expresión (gestual, mímica,...) con la finalidad

de ampliar su competencia comunicativa.

Elegidos los dibujos que más gustan, según la consigna

seleccionada, se agrupan bajo los conceptos:

"ME GUSTA MUCHO" - "MUCHO MÁS", a fin de no excluir ne-

gativamente ninguno.

Se comentan extensamente, colocándose posteriormente en

el panel de la clase (lenguaje visual).

Tomando como referencia el dibujo del LIBRO, dentro de

la consigna "COSAS DE LA CLASE", hablamos de los libros, los

que hay en clase, los que hay en casa, cómo son por fuera y

cómo son por dentro,...

Dentro hay palabras que nos cuentan cosas y muchos dibu-

jos:

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a) Si tú fueras libro, ¿que cuento contarías?

b) ¿Cuál es tu cuento preferido?

c) ¿Quién te cuenta más cuentos?

EXPRESIÓN CORPORAL:

a) Ahora somos libros, nos abrimos y nos cerramos.

b) Somos libros cerrados. Al oír la palabra libro nos

abrimos y decimos la primera cosa que se nos ocurra.

CUENTO:

Contamos el cuento: "Pepa y su araña".

JUEGOS:

- Un niño/a va a ser Pepa y se coloca a la derecha de...

(orientación espacial).

- Un niño/a va a ser la traviesa araña que corretea por

la clase para colocarse encima de... (nociones de espacio,

lugar, color,...).

- "Era otoño... los últimos rayos de sol..." (vivencias

de tiempo).

CANCIONES:

"Nana para una araña".

Cantar.

Memorizar una estrofa (disfrutar con la musicalidad de

la rima y su intencionalidad).