La Computadora

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN U.E.C “JOSE MARÍA ESPEÑA” BARCELONA EDO. ANZOÁTEGUI. LA COMPUTADORA INTEGRANTES: BARROSO, MARÍA GARCES, ANA GONZALEZ, OLIANNY MEDINA, ENISBEL QUIARO, ESTEFANI REQUENA, YORMARI RIQUEZES, MIRLENNYS PROFESOR: PEDRO SALAZAR

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LA COMPUTADORA

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

U.E.C “JOSE MARÍA ESPEÑA”

BARCELONA EDO. ANZOÁTEGUI.

LA COMPUTADORA

INTEGRANTES:

BARROSO, MARÍA

GARCES, ANA

GONZALEZ, OLIANNY

MEDINA, ENISBEL

QUIARO, ESTEFANI

REQUENA, YORMARI

RIQUEZES, MIRLENNYS

Barcelona, Enero De 2016

PROFESOR:

PEDRO SALAZAR

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

CAPÍTULO I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Objetivo General. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Objetivos Específicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Justifican la Investigación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

DESARROLLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Que es la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Historia de la Computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Primera Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Segunda Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Tercera Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Cuarta Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Ventajas de la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Desventajas de la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

La computadora como un medio para la enseñanza. . . . . . . . . . . . . . . . 18

Cómo hacer un equipo de cómputo de material reciclado. . . . . . . . . . . 21

Conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Bibliografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

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INTRODUCCION

El mundo de hoy, está inmerso en una nueva revolución tecnológica

basada en la informática, que encuentra su principal impulso en el acceso y

en la capacidad de procesamiento de información sobre todos los temas y

sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades

se transformen aceleradamente tanto económica, como social y

políticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus

potencialidades.

El conjunto de tecnologías que se concentran alrededor de las

computadoras personales, de las tecnologías de la información y de la

comunicación, es sin duda la innovación que más ha influido en el desarrollo

de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI. El desarrollo de las

tecnologías está teniendo una gran influencia en el ámbito educativo, ya que

constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran

cantidad de información y que acerca y agiliza la labor de personas e

instituciones distantes entre si.

Cuando se habla del uso de las computadoras en la educación se

argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos

apropiados estas son discusiones técnicas y pedagógicas, pero detrás de

ellas hay algo más que argumentaciones racionales, detrás de ellas hay

también emociones.

Es por ello que intentaremos a través del presente trabajo plasmar un

análisis integral de un tema en particular: LA COMPUTADORA, para lo cual

tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando

de mantener una visión de la realidad como un todo.

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CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los cambios socioculturales, la globalización, la sociedad del

conocimiento y la información y las capacidades intelectuales que posee el

estudiante de hoy, han conllevado a reflexionar e incluso modificar el

paradigma educacional tradicional y ajustarlo a las nuevas demandas

sociales, el docente unos de los actores principales de este proceso también

debe transformar sus prácticas mejorando su quehacer pedagógico,

modificando su perfil y competencias, innovando sus metodologías y

estrategias de enseñanza.

Es conveniente evaluar constantemente qué estrategias de enseñanza

se están desarrollando en el aula, si son coherentes con las necesidades y

estilos de aprendizaje de los estudiantes, llevándolos a ser el protagonista y

responsable de su aprendizaje. Es importante destacar, que el estudiante de

hoy es un “nativo digital” por lo cual se apropian con mayor facilidad de la

tecnología, elementos que invitan a su implementación en el aula,

A medida que el tiempo pasa, se va refinando el uso de la

computadora, siendo su principal característica la innovación constante lo

cual se traduce en la tecnología que hoy manejamos; llegando a ser el motor

para el giro de una persona pero también de una empresa en cuanto a su

ámbito estudiantil y laboral.

Igualmente el impacto que ha generado y está generando las

tecnologías educativas ha obligado su inmediata incorporación por su triple

función: como instrumento facilitador los procesos de aprendizaje (fuente de

información, canal de comunicación entre formadores y estudiantes, recurso

didáctico), como herramienta para el proceso de la información y como

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Page 5: La Computadora

contenido implícito de aprendizaje, los estudiantes al utilizar las

computadoras aprenden sobre ellas, aumentando sus competencias

digitales.

Un complemento muy importante para una computadora, es el uso de

la amplia información, adquiriendo esta de gran variedad al poder utilizar el

Internet, cultura que se ha propagado a nivel mundial por sus enormes

beneficios.

Este avance comenzó desde la época de la revolución industrial ya

que desde ahí empieza a surgir el avance de las grande maquinas facilitando

el trabajo haciéndolo a éste de menor esfuerzo en las actividades cotidianas.

Por otra parte, el cambio de paradigma que emerge en el día a día

por la implementación de las computadoras en el aula y la adquisición de

competencias en TIC por los docentes, conlleva a realizar una investigación

sobre las estrategias de enseñanza con uso de la computadora, que

favorezcan el aprendizaje significativo de los estudiantes y propicien

elementos para el desarrollo de prácticas pedagógicas exitosas y vigentes

con las políticas nacionales.

Ante la necesidad de ofrecer escenarios motivadores e innovadores

con uso de la computadora, dejando claro que hoy en día son indispensables

para cualquier razón social e incluso a superado los niveles para los cuales

fue creado; es necesario de apropiar de esta herramienta a los, estudiantes

de la U.E.C “JOSE MARIA ESPAÑA” que cursan el 5to año de Educación

Media General, ya que se ha notado que puede ser de una gran ayuda para

poder desarrollarse como futuros bachilleres.

Con lo anteriormente dicho de realizaron las siguientes interrogantes:

¿Las computadoras pueden ser una herramienta indispensable como

estrategia de enseñanza?

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¿Cuáles son los beneficios o perjuicios que tiene el uso de las

computadoras?

¿Cuáles son sus ventajas y desventajas?

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OBJETIVO GENERAL.

Conocer que tan importante puede ser una computadora, así como las

grandes ventajas y desventajas que estos puede ocasionar para los

estudiantes que cursan el 5to año de Educación Media General de la U.E.C

“JOSE MARIA ESPAÑA”.

Objetivos específicos

Analizar el uso de la computadora como medio de estrategia de

enseñanza.

Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formación

del estudiante y para su salud.

Determinar las ventajas y desventajas el uso y efectos que trae una

computadora

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JUSTIFICACIÓN

Los avances tecnológicos han producido cambios en las formas de

enseñar, primero se transmitía el conocimiento por tradición oral en donde

generación por generación se iban comunicando las experiencias, la cultura,

etc., al surgir la escritura nace la forma de recopilar los datos e información y

difundir el conocimiento, gracias a la imprenta; con el advenimiento de los

medios audiovisuales, el computador e internet se reestructuran las

estrategias de enseñanza - aprendizaje, integrando estas herramientas al

aula y adaptándola a las nuevas exigencias del contexto, acompañado con

las políticas nacionales que buscan la innovación de los procesos educativos

para mejorar la calidad de los estudiantes.

. Además de los beneficios de darle un sentido didáctico a la

computadora y emplear estrategias de enseñanza acorde con las exigencias

del contexto y los cambios evolutivos de la sociedad, estimula al docente a

reflexionar la forma en que se enseña y actuar en consecuencia,

fortaleciendo competencias, habilidades y componentes afectivos y sociales

para contribuir en el aprendizaje significativo de los estudiantes.

Por tal motivo, es conveniente realizar una investigación que nos

ofrezca las bases para conocer cuáles son las condiciones o que estrategias

están desarrollando que permiten apropiar la computadora en el proceso de

enseñanza pedagógica y propiciar un aprendizaje significativo en el

estudiante

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DESARROLLO

Qué Es Una Computadora.

Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador (España) es un

dispositivo electrónico compuesto básicamente de un procesador, memoria y

dispositivos de entrada/salida (E/S) La característica principal de la

computadora, respecto a otros dispositivos similares, como una calculadora

no programable, es que con él se pueden realizar tareas muy diversas,

cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el

procesador. Siempre se busca optimizar los procesos, ganar tiempo, hacerlo

más fácil de usar y simplificar las tareas rutinarias.

Una computadora personal puede poseer suficiente capacidad para

encargarse de la contabilidad y del control de inventario en la mayor parte de

los negocios pequeños. Realiza cálculos científicos y de ingeniería, pudiendo

además utilizarse para vigilar la economía familiar y coordinar las tareas de

oficina. Sería imposible proporcionar una lista completa de las múltiples

aplicaciones de la computadora personal.

Historia De La Computadora

La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien

años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento

que ha venido a revolucionar tecnológicamente. Actualmente su evolución es

continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnología que

se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo.

Conozcamos un poco más acerca de los orígenes de la computadora

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Primera Generación (1951 a 1958)

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para

procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en

código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno

se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un

dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas

computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor

que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al

desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una

compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó

para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de

procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un

gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para

comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el

contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su

primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero

excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente

viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la

razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las

computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó

una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de

computadoras instaladas en esa época en EE.UU. De hecho la IBM instaló

1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las

computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y

de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se

consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras

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Segunda Generación (1959-1964)

Transistor Compatibilidad Limitada

El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de

computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de

ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del

presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación

también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores

giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían

pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales

podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL

desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible

comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían

transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no

requería entender plenamente el hardware de la computación.

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más

pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas

aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas,

control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas

comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de

registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de EE.UU. utilizó las computadoras de la Segunda

Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell

se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de

computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes

competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

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Tercera Generación (1964-1971)

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor,

Multiprogramación, Mini computadora

Las computadoras de la tercera generación emergieron con el

desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se

colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura.

Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas,

desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras

estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no

para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de

computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar

sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó

circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como

administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus

sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus

programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que

proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera

simultánea (multiprogramación). Por ejemplo la computadora podía estar

calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Mini

computadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del

mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital

Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras

pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las

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computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la

segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.

Cuarta Generación (1971 a la fecha)

Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de

la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos,

por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un

Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El

tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de

las computadoras personales (PC Personal Computer).

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI

(integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de

componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un

fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una

computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.

¿Cuáles son las Partes de la computadora?

Monitor

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que,

mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una

computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clásicos de tubo de

rayos catódicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal

líquido (o LCD). Actualmente se usan más estas últimas, ya que mejoran el

rendimiento de la computadora y a la hora de trabajar con ellos se daña

menos la salud del usuario.

Teclado

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Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo

teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de

órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las

máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los

primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de

cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de

formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de

su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos

los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

Ratón

El ratón (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) es un periférico de computadora de

uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o

control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta

su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la

que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en

el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida

gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos

rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los

movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la

superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado

en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su

función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una

superficie que no genere un reflejo.

Impresora

Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una

copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en

formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios

físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta

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Page 15: La Computadora

o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están

permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras,

llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente

wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en

papel algún documento para cualquier usuario de la red.

También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de

impresora funcionan como fotocopiadores y escáner. Escáner En informática,

un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para

convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a

formato digital.

Disco duro

El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la

mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los

discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro

de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran

velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o

escribir los impulsos magnéticos. En una nueva generación están los discos

duros de estado sólido, que llevan el principio de las memorias USB.

Altavoces

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el

computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.

Tarjeta madre

BIOS

Memoria RAM, memoria ROM

Bus

Entrada/salida

Periféricos

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Page 16: La Computadora

Teclado

Tarjeta de sonido

Tarjeta de video

Disco duro, diskttee, CD-ROM, DVD

Otros

Carcasa

Puerto serial

Puerto paralelo

PS/2

USB

Firewire

Tarjeta de red

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Page 17: La Computadora

VENTAJAS DE LAS COMPUTADORAS.

Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la

educación:

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar

su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la

vez que le van proporcionando retroalimentación y ayuda.

Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad

de integrar gráficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones

pueden ser efectivos apoyos a la educación, permitiendo al maestro y

alumno utilizar diversas tecnologías de manera conjunta.

Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son

extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de

programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control

del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza.

Permiten también incluir dentro de los programas educativos

adecuadas y pertinentes respuestas, asesorías y retroalimentación

para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.

Tienen rápido avance tecnológico: Las innovaciones tecnológicas

están constantemente surgiendo en el mundo de la tecnología de las

computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y

limitaciones de capacidad.

Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de

nuevas tecnologías, hace posible que en poco tiempo bajen de precio

las existentes y estén disponibles para un mayor número de usuarios.

Existe una gran competencia: Tanto en la producción de las

computadoras, con en el desarrollo de los programas que utilizan,

existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que

los productores deben esforzarse más y ofrecer mayores y mejores

ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Además garantiza la

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Page 18: La Computadora

existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la

educación gracias a que los fabricantes están permanentemente

buscando nuevas opciones de mercado.

Desventajas De Las Computadoras.

Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las

siguientes desventajas para la educación:

El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar

de que el costo de las computadoras individuales es relativamente

accesible y de que los mercados de los programas de computadoras

son muy competitivos, la instalación, desarrollo y mantenimiento de

las redes de comunicación aún es costoso.

La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología

tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la

atención solamente a disponer de lo más avanzado en tecnología, en

lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones,

y estar permanentemente tratando de poseer lo más avanzado en

tecnología en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella

que está resolviendo efectivamente las necesidades de la institución.

Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las

computadoras personales han tenido gran aplicación desde la década

de los años 60's, aún existen muchos adultos que han tenido poco o

ningún contacto con ellas y que desconocen cómo utilizarlas.

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Page 19: La Computadora

LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que

transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en

participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que

desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente

distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada

alumno avanzar según su propia capacidad.

No obstante, la mera aplicación de la computadora en la educación no

asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre

otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el

docente.

El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través

del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio,

de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información

brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el

alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten

demasiado a su formación personal.

Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar

cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar

posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también

deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a

ello.

A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan

valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor

accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo,

la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno,

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Page 20: La Computadora

sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún

elementos fundamentales de esos campos.

Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en

particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población,

creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de

resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La

mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de

todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de

productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en

educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando

cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de

descubrimiento.

La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son

factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que

la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los

estudiantes la personalización se hace difícil.

Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en

forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante

se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.

En este marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la

informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes,

revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la

actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El componente principal

para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículos de estudio

enteramente nuevos.

Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la

capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de

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Page 21: La Computadora

aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es

necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la

temática, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos

realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de

aprendizaje.

Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en

consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir

sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y

hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que

dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su

vigencia. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso

educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global

que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y

la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las

personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y

la justicia.

La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que

sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de

la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de

Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han

logrado esos objetivos.

Con respecto al uso específico de la computación y el papel que este juega

en la enseñanza aprendizaje, no son pocos los análisis e investigaciones que

realizan psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras de

Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupación que tienen en

probar si esta contribuye o no al aprendizaje.

En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas

Tecnologías en la educación obtuvieron que los profesores estaban

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Page 22: La Computadora

conscientes de la revolución que las computadoras ofrecían a la educación a

la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el

manejo de las mismas. (Ballesta, 1)

De igual forma en países como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en

que el uso de la tecnología es un auténtico desafío en la actuación, ya que

se hacía imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje

(Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupación por

el qué hacer.

Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden

en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando

es correctamente aplicada en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Page 23: La Computadora

CÓMO HACER UN EQUIPO DE CÓMPUTO DE MATERIAL RECICLADO

Cajas de cereal pintura negra memoria de un celular que ya no sirva brochas tapaderas de cualquier bebida (una grande y una chica) sharpie dibujo de la pantalla principal de una computadora cajita (en donde se guarda el pulidor de zapatos) cordón aluminio caja de zapatos masquin tape papel lustre negro silicón

botón

cartón de huevo

Instrucciones:

 Para elaborar el CPU:

Primeramente se pinta la caja de zapatos con la pintura negra, después

esperar a que se seque para continuar con su elaboración.

Ya que la pintura esté completamente seca se forra la parte interior de la caja

con papel lustre negro. Después se le empiezan a poner los elementos

interiores de un CPU (la tarjeta madre, cables, etc). Para fabricar la parte

exterior del CPU se pegan rectángulos pequeños de aluminio simulando que

23

Page 24: La Computadora

son las partes en donde se pone el cd o dvd y los puertos usb. Para el botón

de encendido y apagado se le pega un botón de cualquier color que se mas

le guste.

Para elaborar el monitor:

Se recorta una caja de cereal por la mitad, se pinta con la pintura negra y se

deja secar. Después se le coloca el dibujo que simula ser la pantalla principal

del monitor. Se recorta un círculo de otra caja de cereal, se pinta y ya que

está seca se le coloca en la parte inferior al monitor para que aparente ser la

base. Se le pega un botón en la esquina inferior derecha para el botón de

encendido y apagado.

Para elaborar la cámara web:

Se pega la tapadera chica en la grande en el punto medio con silicón, se

puede pintar del color que se desee.

Con el sharpie se le dibuja un punto negro en la tapadera chica simulando

que es el lente de la cámara, después se elabora un triángulo 3D del tamaño

que se desee la base con cartón y se pinta del color de la cámara, después

se pega con silicón en la parte inferior de la tapadera más grande.

Para elaborar el teclado:

Con el cartón de huevo se hace un rectángulo del tamaño de un teclado y se

pinta de color negro, también se puede forrar con papel lustre negro.

Después con una caja de cereal se recortan cuadritos que representen las

teclas, pero antes de eso se pinta la caja de cereal para no pintar cuadrito

por cuadrito, ya que se tienen todos éstos se pegan en el cartón de huevo ya

pintado o forrado, acomodándolos en orden.

Con un sharpie plateado se le ponen las letras o símbolos de un teclado.

Para elaborar el mouse:

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Simplemente se pinta la cajita de negro y en el orificio que tiene en la punta

(está en forma de un triángulo y cuadrado de la parte inferior) se le coloca un

cordón de color negro. Y ya está lista la computadora reciclada

CONCLUSIÓN

Las conclusiones a las que hemos podido llegar después del análisis del

contenido de la investigación realizada son las siguientes:

Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los

individuos de la sociedad y, particularmente entre los profesionales de

la docencia preocupados en la evolución de los avances tecnológicos.

El recurso de la capacitación permitirá convertir a la computadora en

una herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el

cual le permitirá realizar su función con mayor facilidad y rapidez.

La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un

medio auxiliar, para la solución de problemas de diversas disciplinas

que se plantean el estudiante.

La Computación puede ser objeto de estudio cuando se considera

como una disciplina autónoma, es decir brindar instrucción sobre

aspectos fundamentales que permitan la adquisición de conocimientos

y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse

en un medio didáctico muy útil, cuando se pone en función de las

necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada

como un poderoso medio de enseñanza aprendizaje para los

estudiantes.

El uso del ordenador tiene beneficios académicos que podemos

mencionar: el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las

computadoras pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por lo

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Page 26: La Computadora

tanto una mayor presentación; también pueden realizar diversos tipos

de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.

El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los

estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian,

trabajan, hasta los niños que buscan entretenerse investigar diferentes

temas.

Otra conclusión a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las

computadoras aún no sabe qué consecuencias pueden traer el uso de

las computadoras, tal vez tienen idea pero en realidad no saben que

es lo que se debe hacer para no tener una consecuencia grave del

uso de estas.

La computadora proporciona beneficios según su uso y las

previsiones que se tengan para contrarrestar sus peligros.

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BIBLIOGRAFÍA

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