La Computadora
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E.C “JOSE MARÍA ESPEÑA”
BARCELONA EDO. ANZOÁTEGUI.
LA COMPUTADORA
INTEGRANTES:
BARROSO, MARÍA
GARCES, ANA
GONZALEZ, OLIANNY
MEDINA, ENISBEL
QUIARO, ESTEFANI
REQUENA, YORMARI
RIQUEZES, MIRLENNYS
Barcelona, Enero De 2016
PROFESOR:
PEDRO SALAZAR
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
CAPÍTULO I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Objetivo General. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Objetivos Específicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Justifican la Investigación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
DESARROLLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Que es la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Historia de la Computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Primera Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Segunda Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Tercera Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cuarta Generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Ventajas de la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Desventajas de la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
La computadora como un medio para la enseñanza. . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cómo hacer un equipo de cómputo de material reciclado. . . . . . . . . . . 21
Conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Bibliografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
2
INTRODUCCION
El mundo de hoy, está inmerso en una nueva revolución tecnológica
basada en la informática, que encuentra su principal impulso en el acceso y
en la capacidad de procesamiento de información sobre todos los temas y
sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades
se transformen aceleradamente tanto económica, como social y
políticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus
potencialidades.
El conjunto de tecnologías que se concentran alrededor de las
computadoras personales, de las tecnologías de la información y de la
comunicación, es sin duda la innovación que más ha influido en el desarrollo
de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI. El desarrollo de las
tecnologías está teniendo una gran influencia en el ámbito educativo, ya que
constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran
cantidad de información y que acerca y agiliza la labor de personas e
instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educación se
argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos
apropiados estas son discusiones técnicas y pedagógicas, pero detrás de
ellas hay algo más que argumentaciones racionales, detrás de ellas hay
también emociones.
Es por ello que intentaremos a través del presente trabajo plasmar un
análisis integral de un tema en particular: LA COMPUTADORA, para lo cual
tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando
de mantener una visión de la realidad como un todo.
3
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los cambios socioculturales, la globalización, la sociedad del
conocimiento y la información y las capacidades intelectuales que posee el
estudiante de hoy, han conllevado a reflexionar e incluso modificar el
paradigma educacional tradicional y ajustarlo a las nuevas demandas
sociales, el docente unos de los actores principales de este proceso también
debe transformar sus prácticas mejorando su quehacer pedagógico,
modificando su perfil y competencias, innovando sus metodologías y
estrategias de enseñanza.
Es conveniente evaluar constantemente qué estrategias de enseñanza
se están desarrollando en el aula, si son coherentes con las necesidades y
estilos de aprendizaje de los estudiantes, llevándolos a ser el protagonista y
responsable de su aprendizaje. Es importante destacar, que el estudiante de
hoy es un “nativo digital” por lo cual se apropian con mayor facilidad de la
tecnología, elementos que invitan a su implementación en el aula,
A medida que el tiempo pasa, se va refinando el uso de la
computadora, siendo su principal característica la innovación constante lo
cual se traduce en la tecnología que hoy manejamos; llegando a ser el motor
para el giro de una persona pero también de una empresa en cuanto a su
ámbito estudiantil y laboral.
Igualmente el impacto que ha generado y está generando las
tecnologías educativas ha obligado su inmediata incorporación por su triple
función: como instrumento facilitador los procesos de aprendizaje (fuente de
información, canal de comunicación entre formadores y estudiantes, recurso
didáctico), como herramienta para el proceso de la información y como
4
contenido implícito de aprendizaje, los estudiantes al utilizar las
computadoras aprenden sobre ellas, aumentando sus competencias
digitales.
Un complemento muy importante para una computadora, es el uso de
la amplia información, adquiriendo esta de gran variedad al poder utilizar el
Internet, cultura que se ha propagado a nivel mundial por sus enormes
beneficios.
Este avance comenzó desde la época de la revolución industrial ya
que desde ahí empieza a surgir el avance de las grande maquinas facilitando
el trabajo haciéndolo a éste de menor esfuerzo en las actividades cotidianas.
Por otra parte, el cambio de paradigma que emerge en el día a día
por la implementación de las computadoras en el aula y la adquisición de
competencias en TIC por los docentes, conlleva a realizar una investigación
sobre las estrategias de enseñanza con uso de la computadora, que
favorezcan el aprendizaje significativo de los estudiantes y propicien
elementos para el desarrollo de prácticas pedagógicas exitosas y vigentes
con las políticas nacionales.
Ante la necesidad de ofrecer escenarios motivadores e innovadores
con uso de la computadora, dejando claro que hoy en día son indispensables
para cualquier razón social e incluso a superado los niveles para los cuales
fue creado; es necesario de apropiar de esta herramienta a los, estudiantes
de la U.E.C “JOSE MARIA ESPAÑA” que cursan el 5to año de Educación
Media General, ya que se ha notado que puede ser de una gran ayuda para
poder desarrollarse como futuros bachilleres.
Con lo anteriormente dicho de realizaron las siguientes interrogantes:
¿Las computadoras pueden ser una herramienta indispensable como
estrategia de enseñanza?
5
¿Cuáles son los beneficios o perjuicios que tiene el uso de las
computadoras?
¿Cuáles son sus ventajas y desventajas?
6
OBJETIVO GENERAL.
Conocer que tan importante puede ser una computadora, así como las
grandes ventajas y desventajas que estos puede ocasionar para los
estudiantes que cursan el 5to año de Educación Media General de la U.E.C
“JOSE MARIA ESPAÑA”.
Objetivos específicos
Analizar el uso de la computadora como medio de estrategia de
enseñanza.
Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formación
del estudiante y para su salud.
Determinar las ventajas y desventajas el uso y efectos que trae una
computadora
7
JUSTIFICACIÓN
Los avances tecnológicos han producido cambios en las formas de
enseñar, primero se transmitía el conocimiento por tradición oral en donde
generación por generación se iban comunicando las experiencias, la cultura,
etc., al surgir la escritura nace la forma de recopilar los datos e información y
difundir el conocimiento, gracias a la imprenta; con el advenimiento de los
medios audiovisuales, el computador e internet se reestructuran las
estrategias de enseñanza - aprendizaje, integrando estas herramientas al
aula y adaptándola a las nuevas exigencias del contexto, acompañado con
las políticas nacionales que buscan la innovación de los procesos educativos
para mejorar la calidad de los estudiantes.
. Además de los beneficios de darle un sentido didáctico a la
computadora y emplear estrategias de enseñanza acorde con las exigencias
del contexto y los cambios evolutivos de la sociedad, estimula al docente a
reflexionar la forma en que se enseña y actuar en consecuencia,
fortaleciendo competencias, habilidades y componentes afectivos y sociales
para contribuir en el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Por tal motivo, es conveniente realizar una investigación que nos
ofrezca las bases para conocer cuáles son las condiciones o que estrategias
están desarrollando que permiten apropiar la computadora en el proceso de
enseñanza pedagógica y propiciar un aprendizaje significativo en el
estudiante
8
DESARROLLO
Qué Es Una Computadora.
Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador (España) es un
dispositivo electrónico compuesto básicamente de un procesador, memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S) La característica principal de la
computadora, respecto a otros dispositivos similares, como una calculadora
no programable, es que con él se pueden realizar tareas muy diversas,
cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el
procesador. Siempre se busca optimizar los procesos, ganar tiempo, hacerlo
más fácil de usar y simplificar las tareas rutinarias.
Una computadora personal puede poseer suficiente capacidad para
encargarse de la contabilidad y del control de inventario en la mayor parte de
los negocios pequeños. Realiza cálculos científicos y de ingeniería, pudiendo
además utilizarse para vigilar la economía familiar y coordinar las tareas de
oficina. Sería imposible proporcionar una lista completa de las múltiples
aplicaciones de la computadora personal.
Historia De La Computadora
La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien
años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento
que ha venido a revolucionar tecnológicamente. Actualmente su evolución es
continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnología que
se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo.
Conozcamos un poco más acerca de los orígenes de la computadora
9
Primera Generación (1951 a 1958)
Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para
procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en
código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno
se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un
dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas
computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor
que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al
desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una
compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó
para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de
procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un
gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para
comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el
contrato para el Censo de 1950.
Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su
primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero
excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente
viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la
razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las
computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó
una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de
computadoras instaladas en esa época en EE.UU. De hecho la IBM instaló
1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las
computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y
de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se
consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras
10
Segunda Generación (1959-1964)
Transistor Compatibilidad Limitada
El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de
computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de
ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del
presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación
también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores
giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían
pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales
podían almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL
desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible
comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían
transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no
requería entender plenamente el hardware de la computación.
Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más
pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas
aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas,
control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas
comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de
registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
La marina de EE.UU. utilizó las computadoras de la Segunda
Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell
se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de
computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes
competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.
11
Tercera Generación (1964-1971)
Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor,
Multiprogramación, Mini computadora
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el
desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se
colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura.
Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras
estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no
para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de
computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar
sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó
circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como
administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus
sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus
programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera
simultánea (multiprogramación). Por ejemplo la computadora podía estar
calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Mini
computadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del
mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital
Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras
pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las
12
computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la
segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.
Cuarta Generación (1971 a la fecha)
Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de
la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos,
por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un
Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El
tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de
las computadoras personales (PC Personal Computer).
Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI
(integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de
componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un
fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una
computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.
¿Cuáles son las Partes de la computadora?
Monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que,
mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una
computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clásicos de tubo de
rayos catódicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal
líquido (o LCD). Actualmente se usan más estas últimas, ya que mejoran el
rendimiento de la computadora y a la hora de trabajar con ellos se daña
menos la salud del usuario.
Teclado
13
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo
teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de
órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las
máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los
primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de
cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de
formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de
su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos
los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).
Ratón
El ratón (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) es un periférico de computadora de
uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o
control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la
que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en
el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida
gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos
rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los
movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la
superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado
en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su
función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una
superficie que no genere un reflejo.
Impresora
Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una
copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en
formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios
físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta
14
o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están
permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras,
llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente
wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en
papel algún documento para cualquier usuario de la red.
También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de
impresora funcionan como fotocopiadores y escáner. Escáner En informática,
un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para
convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a
formato digital.
Disco duro
El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la
mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los
discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro
de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran
velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o
escribir los impulsos magnéticos. En una nueva generación están los discos
duros de estado sólido, que llevan el principio de las memorias USB.
Altavoces
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el
computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.
Tarjeta madre
BIOS
Memoria RAM, memoria ROM
Bus
Entrada/salida
Periféricos
15
Teclado
Tarjeta de sonido
Tarjeta de video
Disco duro, diskttee, CD-ROM, DVD
Otros
Carcasa
Puerto serial
Puerto paralelo
PS/2
USB
Firewire
Tarjeta de red
16
VENTAJAS DE LAS COMPUTADORAS.
Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la
educación:
Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar
su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la
vez que le van proporcionando retroalimentación y ayuda.
Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad
de integrar gráficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones
pueden ser efectivos apoyos a la educación, permitiendo al maestro y
alumno utilizar diversas tecnologías de manera conjunta.
Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son
extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de
programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control
del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza.
Permiten también incluir dentro de los programas educativos
adecuadas y pertinentes respuestas, asesorías y retroalimentación
para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
Tienen rápido avance tecnológico: Las innovaciones tecnológicas
están constantemente surgiendo en el mundo de la tecnología de las
computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y
limitaciones de capacidad.
Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de
nuevas tecnologías, hace posible que en poco tiempo bajen de precio
las existentes y estén disponibles para un mayor número de usuarios.
Existe una gran competencia: Tanto en la producción de las
computadoras, con en el desarrollo de los programas que utilizan,
existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que
los productores deben esforzarse más y ofrecer mayores y mejores
ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Además garantiza la
17
existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la
educación gracias a que los fabricantes están permanentemente
buscando nuevas opciones de mercado.
Desventajas De Las Computadoras.
Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las
siguientes desventajas para la educación:
El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar
de que el costo de las computadoras individuales es relativamente
accesible y de que los mercados de los programas de computadoras
son muy competitivos, la instalación, desarrollo y mantenimiento de
las redes de comunicación aún es costoso.
La tecnología cambia rápidamente: Los cambios en la tecnología
tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la
atención solamente a disponer de lo más avanzado en tecnología, en
lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones,
y estar permanentemente tratando de poseer lo más avanzado en
tecnología en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella
que está resolviendo efectivamente las necesidades de la institución.
Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las
computadoras personales han tenido gran aplicación desde la década
de los años 60's, aún existen muchos adultos que han tenido poco o
ningún contacto con ellas y que desconocen cómo utilizarlas.
18
LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE.
La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada
alumno avanzar según su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicación de la computadora en la educación no
asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre
otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el
docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través
del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio,
de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información
brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el
alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten
demasiado a su formación personal.
Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también
deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a
ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor
accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo,
la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno,
19
sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún
elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en
particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población,
creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de
resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La
mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de
todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en
educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando
cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de
descubrimiento.
La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que
la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los
estudiantes la personalización se hace difícil.
Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en
forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante
se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo.
En este marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la
informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes,
revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El componente principal
para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículos de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la
capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de
20
aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es
necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la
temática, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos
realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de
aprendizaje.
Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en
consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir
sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y
hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que
dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su
vigencia. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso
educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global
que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y
la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y
la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de
la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de
Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han
logrado esos objetivos.
Con respecto al uso específico de la computación y el papel que este juega
en la enseñanza aprendizaje, no son pocos los análisis e investigaciones que
realizan psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras de
Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupación que tienen en
probar si esta contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologías en la educación obtuvieron que los profesores estaban
21
conscientes de la revolución que las computadoras ofrecían a la educación a
la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el
manejo de las mismas. (Ballesta, 1)
De igual forma en países como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en
que el uso de la tecnología es un auténtico desafío en la actuación, ya que
se hacía imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje
(Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupación por
el qué hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden
en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando
es correctamente aplicada en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
22
CÓMO HACER UN EQUIPO DE CÓMPUTO DE MATERIAL RECICLADO
Cajas de cereal pintura negra memoria de un celular que ya no sirva brochas tapaderas de cualquier bebida (una grande y una chica) sharpie dibujo de la pantalla principal de una computadora cajita (en donde se guarda el pulidor de zapatos) cordón aluminio caja de zapatos masquin tape papel lustre negro silicón
botón
cartón de huevo
Instrucciones:
Para elaborar el CPU:
Primeramente se pinta la caja de zapatos con la pintura negra, después
esperar a que se seque para continuar con su elaboración.
Ya que la pintura esté completamente seca se forra la parte interior de la caja
con papel lustre negro. Después se le empiezan a poner los elementos
interiores de un CPU (la tarjeta madre, cables, etc). Para fabricar la parte
exterior del CPU se pegan rectángulos pequeños de aluminio simulando que
23
son las partes en donde se pone el cd o dvd y los puertos usb. Para el botón
de encendido y apagado se le pega un botón de cualquier color que se mas
le guste.
Para elaborar el monitor:
Se recorta una caja de cereal por la mitad, se pinta con la pintura negra y se
deja secar. Después se le coloca el dibujo que simula ser la pantalla principal
del monitor. Se recorta un círculo de otra caja de cereal, se pinta y ya que
está seca se le coloca en la parte inferior al monitor para que aparente ser la
base. Se le pega un botón en la esquina inferior derecha para el botón de
encendido y apagado.
Para elaborar la cámara web:
Se pega la tapadera chica en la grande en el punto medio con silicón, se
puede pintar del color que se desee.
Con el sharpie se le dibuja un punto negro en la tapadera chica simulando
que es el lente de la cámara, después se elabora un triángulo 3D del tamaño
que se desee la base con cartón y se pinta del color de la cámara, después
se pega con silicón en la parte inferior de la tapadera más grande.
Para elaborar el teclado:
Con el cartón de huevo se hace un rectángulo del tamaño de un teclado y se
pinta de color negro, también se puede forrar con papel lustre negro.
Después con una caja de cereal se recortan cuadritos que representen las
teclas, pero antes de eso se pinta la caja de cereal para no pintar cuadrito
por cuadrito, ya que se tienen todos éstos se pegan en el cartón de huevo ya
pintado o forrado, acomodándolos en orden.
Con un sharpie plateado se le ponen las letras o símbolos de un teclado.
Para elaborar el mouse:
24
Simplemente se pinta la cajita de negro y en el orificio que tiene en la punta
(está en forma de un triángulo y cuadrado de la parte inferior) se le coloca un
cordón de color negro. Y ya está lista la computadora reciclada
CONCLUSIÓN
Las conclusiones a las que hemos podido llegar después del análisis del
contenido de la investigación realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los
individuos de la sociedad y, particularmente entre los profesionales de
la docencia preocupados en la evolución de los avances tecnológicos.
El recurso de la capacitación permitirá convertir a la computadora en
una herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el
cual le permitirá realizar su función con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un
medio auxiliar, para la solución de problemas de diversas disciplinas
que se plantean el estudiante.
La Computación puede ser objeto de estudio cuando se considera
como una disciplina autónoma, es decir brindar instrucción sobre
aspectos fundamentales que permitan la adquisición de conocimientos
y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse
en un medio didáctico muy útil, cuando se pone en función de las
necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada
como un poderoso medio de enseñanza aprendizaje para los
estudiantes.
El uso del ordenador tiene beneficios académicos que podemos
mencionar: el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las
computadoras pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por lo
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tanto una mayor presentación; también pueden realizar diversos tipos
de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los
estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian,
trabajan, hasta los niños que buscan entretenerse investigar diferentes
temas.
Otra conclusión a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las
computadoras aún no sabe qué consecuencias pueden traer el uso de
las computadoras, tal vez tienen idea pero en realidad no saben que
es lo que se debe hacer para no tener una consecuencia grave del
uso de estas.
La computadora proporciona beneficios según su uso y las
previsiones que se tengan para contrarrestar sus peligros.
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