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    Tesina de Licenciatura

    La computadora como nuevo recursoeducativo

    Nombre: Natalia Domenech

    Carrera: Comunicacin Social

    Tutor: Roberto Retamoso

    Fecha: Agosto de 2003

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    INDICE:

    Capitulo 1: Introduccin

    Planteo del problema de investigacin

    Objetivos Generales

    Captulo 2: La computadora en la escuela

    Una descripcin dinmica de las

    computadoras

    Cules son las clases de programas que

    podemos encontrar?

    Aplicaciones didcticas de la

    computadora en la escuela

    Qu componentes necesita la

    computadora para el proceso de

    enseanza- aprendizaje?

    Ventajas y desventajas

    Captulo 3: Hipertexto: otra potencialidad tcnica

    de la computadora

    Ventajas y desventajas del hipertexto

    El hipertexto y la reconfiguracin de

    la educacin

    Captulo 4: Los docentes frente a la computadora

    Distintas funciones del docente en una

    clase

    Captulo 5: Trabajo de investigacin realizado en

    el Colegio Espaol de Rosario

    Captulo 6: Conclusiones

    Captulo 7: Apndice (Cuestionario 6 B)

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    CAPITULO 1

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    Introduccin

    A las puertas del nuevo milenio, es preciso

    coincidir con Marshall Mc Luhan, el cul plantea que

    la invencin de tecnologa modifica profundamente la

    condicin humana y los hbitos culturales. Lo hizo la

    imprenta, lo hace hoy la informtica.

    La aparicin de la imprenta cambi la historia,

    cincuenta aos despus se haban publicado ms libros

    que durante el milenio anterior. Ahora chips y fibras

    pticas nos ofrecen una segunda revolucin: la cultura

    informtica en la que todo pasa por la pantalla de una

    computadora.

    Las redes informticas y los CD ROM amenazan con

    transformar nuestra sociedad de tinta y papel en unlaberinto en que la informtica est, vibrando en

    circuitos y rayos de luz, disponible para todo el

    mundo con solo apretar una tecla.

    Estas nuevas tecnologas no conservan la

    linealidad textual propia del libro tradicional, de

    esta manera, se producen lgicas transformaciones en

    el modo en que el lector produce el abordaje de untexto.

    Es as, como el desarrollo cientfico y

    tecnolgico producen una innovacin permanente en

    todos los rdenes y es necesaria visin de la

    totalidad. Las nuevas condiciones de desarrollo

    econmico y tecnolgico abren renovadas perspectivas

    para una educacin general que prepare al alumno para

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    realizar estudios superiores y, simultneamente

    insertarse en el mundo laboral.

    La computadora jugar un rol decisivo en la

    produccin del conocimiento y en el desarrollo de lassociedades que aprovechen sus posibilidades.

    Por esto, el impacto de la tecnologa de la

    informacin en la sociedad es un hecho que las

    instituciones educativas no pueden detener. Queda la

    alternativa de tomarla como una instancia de

    crecimiento y transformacin o dejarla de lado y

    correr los riesgos y consecuencias de quedar obsoletosfrente a las innovaciones en materia de informacin.

    Hoy la educacin actual, afronta mltiples retos.

    Uno de ellos es dar respuesta a los profundos cambios

    sociales, econmicos y culturales que se preveen para

    la sociedad de la informacin. El uso de la

    computadora en la escuela, es un claro ejemplo de

    cambio y de gran inters en nuestra sociedad; su

    utilizacin con fines educativos es un campo abierto a

    la reflexin y a la investigacin.

    Enmarcados en este contexto, el presente trabajo

    de investigacin, La computadora como nuevo recurso

    educativo, abordar el tema de cmo esta nueva

    herramienta educativa, puede afectar, de manera

    positiva o negativa, el hbito de la lectura, la

    nocin de aprendizaje y del conocimiento.

    La importancia de est investigacin, est

    centrada en el hecho de qu permitir repensar,

    analizar este nuevo recurso educativo en relacin a

    cmo pueden contribuir en la educacin y al mismo

    tiempo ocasionarle perjuicios.

    Por otra parte, este trabajo pretende alcanzarlos siguientes objetivos:

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    -indagar cuales son los aspectos centrales del

    ordenador o computadora que inciden en el proceso

    educativo.

    -explorar las contribuciones que aporta lacomputadora a la formacin de nuevos educandos.

    -analizar los aspectos negativos, que trae

    aparejado el ordenador como herramienta educativa.

    -investigar de que manera, este nuevo recurso

    educativo, redefine el papel del educador, del

    estudiante y de la institucin en que se desenvuelven.

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    CAPITULO 2

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    La computadora en la escuela.

    La revolucin informtica iniciada hace cincuenta

    aos e intensificada en la ltima dcada mediante el

    incesante progreso de las nuevas tecnologas

    multimediales y las redes de datos en los distintos

    ambientes en los que se desenvuelven las actividades

    humanas, juntamente con la creciente globalizacin de

    la economa y el conocimiento conducen a profundos

    cambios estructurales en todas las naciones, de los

    que la Repblica Argentina no puede permanecer ajena.

    En consecuencia, esos cambios conducen a una

    modernizacin de losmedios y herramientas con que se

    planifican, desarrollan y evalan diferentes

    actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en

    los institutos de enseanza del pas.

    Hoy, como espejo que refleja la sociedad, lasescuelas necesitan proyectar la cultura a medida que

    cambia la sociedad y preparar a los alumnos para que

    participen en un esfuerzo continuado por lograr

    mejores maneras de vida.

    Cada sujeto aprende de una manera particular, y

    esto es as porque en el aprendizaje intervienen los

    cuatro niveles constitutivos de la persona:organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos

    afirmar que la computadora facilita el proceso de

    aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su

    importancia radica fundamentalmente en que es un

    recurso didctico ms al igual que los restantes de

    los que dispone el docente en el aula, el cual permite

    plantear tareas segn los distintos niveles de los

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    educandos, sin comprometer el ritmo general de la

    clase.

    ...El ordenador es un operador de

    potencializacin de la informacin. Dicho de otro modoa partir de unas existencias de datos iniciales, de un

    modelo o de un metatexto, un programa puede calcular

    un numero indefinido de expresiones visibles, audibles

    o tangibles diferentes, en funcin de la situacin de

    la demanda de los usuarios...1

    Por otra parte, segn G.Bossuet, es un

    instrumento que permite evaluar con una precisin comonunca hubo hasta ahora los resultados que el alumno

    obtiene. Es un instrumento que pone en evidencia el

    proceso intelectual del individuo que lo utiliza. 1

    La computadora sera, en consecuencia, segn este

    autor, un instrumento ideal para regular el sistema

    educacional. Se la puede introducir en la mayor parte

    de los procesos didcticos para evaluarlos,

    normalizarlos y posibilitar, por lo tanto, la eleccin

    de la pedagoga que debe aplicarse para obtener una

    tasa de xito lo bastante cercana del resultado

    previsto.

    Es as, como esta nueva tecnologa, se ha

    incorporado al contexto educativo como una opcin

    factible para el tratamiento y/ o presentacin de

    contenidos pragmticos escolares, como auxiliares

    didcticos o bien cono herramientas de trabajo.

    Diversos autores, que nombra Alejandro Spiegel3 en

    su libro, La escuela y la computadora plantean en

    sus escritos que la sola presencia o uso de la

    1 Levy, Pierre, Qu es lo virtual?, Editorial Paids, Buenos Aires, 1999.

    1 Bousset, Gerrd, La computadora en la escuela, Editorial Paids,Madrid, 1985.3 Spiegel, D Alejandro, La escuela y la computadora, Ediciones Novedades Educativas, Buenos

    Aires, Septiembre de 1997.

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    computadora produce efectos positivos que van desde

    incrementar la velocidad del aprendizaje o mejorar la

    calidad de las clases, hasta hacer ms inteligentes a

    los alumnos.

    As por ejemplo, P. Curtin(1994), basndose en

    estudios realizados en la universidad de Texas,

    menciona como efectos provenientes directamente de la

    incorporacin de la computadora: el estudio ms

    independiente de los alumnos, la mayor colaboracin

    entre ellos, y la aparicin de beneficios para los

    docentes, en tanto pueden aprovechar las habilidades

    obtenidas en el uso de la computadora en su propia

    tarea. Por otro lado, A.Reinhart(1995) menciona que la

    tecnologa educativa, especialmente la computadora,

    aument claramente los logros de los estudiantes,

    mejor sus actitudes y autoestima y optimiz la

    calidad de relaciones entre estudiantes y maestros.

    La computadora apoya el pensamiento reflexivo ya

    que a travs de ella se puede componer un nuevo

    conocimiento, agregar nuevas representaciones,

    modificarlas y compararlas con las anteriores. El

    pensamiento reflexivo requiere de soporte externo, el

    cual puede ser brindado por la computadora.

    ... El computador no es un instrumento con el

    que se producen nuevos objetos, sino un tipo de

    tecnicidad que posibilita el procesamiento de

    informaciones y cuya materia prima son abstracciones y

    smbolos...4

    La computadora es una herramienta que facilita la

    construccin del conocimiento, gua al alumno y

    extiende su proceso de pensamiento, intenta ayudarlo a

    aprender. Por medio de la misma los usuarios amplan

    4 Barbero, Martn, El nuevo rgimen de la tecnicidad y la visibilidad: del palimsesto al hipertexto.

    -Material bibliogrfico de la ctedra Teora de la Comunicacin I.

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    el proceso cognitivo durante el aprendizaje. Esta

    herramienta extiende la funcionalidad y la velocidad

    del proceso de aprender.

    Partiendo de esta primera descripcin, de lo quees en s esta nueva herramienta en el aula, tenemos

    que ser conscientes que est herramienta educativa

    requiere un nuevo tipo de alumno. Un alumno ms

    preocupado por el proceso que por el producto,

    preparado para la toma de decisiones y eleccin de su

    ruta de aprendizaje. En definitiva un alumno preparado

    para el autoaprendizaje, lo cual abre un gran desafo

    al sistema educativo tradicional, preocupado casi

    siempre por la adquisicin y memorizacin de

    informacin, y la reproduccin de la misma en funcin

    de patrones establecidos.

    Al mismo tiempo, aunque esta nueva tecnologa sea

    en cierta forma, un nuevo reto para el sistema

    educativo, no debemos caer en el error, como

    anteriormente se cay con otros medios en boga, en

    pensar que automticamente esta nueva tecnologa

    supera a las anteriores.

    Tenemos que tener claro ante todo, que las

    nuevas tecnologas, como es un ejemplo la computadora,

    no vienen a sustituir a otras ms tradicionales, sino

    que ms las completan, sin restarles el valor que se

    merecen ni la funcin que siempre cumplieron.

    Una descripcin dinmica de las computadoras

    Segn lo que describe Alejandro Spiegel en su

    libro5, las computadoras estn compuestas por dos

    grupos de elementos diferenciados: el software, o

    5 Spiegel, Alejandro, La escuela y la computadora, Ediciones Novedades Educativas,

    Septiembre de 1997.

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    conjunto de programas intangibles, y el hardware o

    conjunto de elementos fsicos(pantalla, teclado,

    gabinete, etc.).

    A partir de la interrelacin entre estos dos

    grupos de elementos adquieren las siguientes

    caractersticas:

    Programabilidad: es la capacidad que tiene la

    computadora para ejecutar diferentes series de

    instrucciones complejas organizadas en un programa.

    Es as, como la computadora funciona a partir de que

    el programa o software, toma el control de todos los

    elementos fsicos y los organiza para cumplir con el

    objetivo del programa. Solo se requiere conocer cmo

    hacer que la computadora ejecute los programas que se

    necesitan para cumplir la funcin deseada y luego,

    poder operarla, manejarla o usarla.

    Flexibilidad en la configuracin: los elementos

    fsicos o hardware con los que cuenta las

    computadoras, estn concebidos de tal forma, para

    poder sin problemas intercambiarlos o agregar otros

    para aumentar la potencia o modificar sus

    caractersticas de funcionamiento.

    Interactividad: tiene que ver con la posibilidad

    de tener un flujo bidireccional o dialogo entre el

    usuario y la computadora.

    En este dilogo, la computadora sigue las

    instrucciones del programa que est ejecutando, por lo

    que podramos repensar esta relacin diciendo que el

    usuario en realidad interacta con el programa a

    travs de la computadora.

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    Multiplicidad de recursos comunicacionales: para

    llevar adelante la interactividad mencionada, la

    computadora utiliza distintos recursos

    comunicacionales como textos, grficos, colores,

    sonidos, etc.

    Capacidad de almacenamiento: es la posibilidad

    que ofrecen las computadoras de guardar y encontrar

    rpidamente grandes cantidades de informacin en un

    reducido espacio fsico(disquetes, discos rgidos,

    etc.)

    Velocidad de procesamiento: consiste en la

    velocidad de resolver a gran velocidad las operaciones

    lgicas y matemticas que define el programa que se

    esta ejecutando.

    Cules son las clases de programas que podemos

    encontrar?

    Entre las distintas clasificaciones que se pueden

    elegir, vamos a adoptar la siguiente:

    Programas aplicacionales: son aquellos diseados

    para ser utilizados en situaciones especficas.

    Ejemplos: uno educativo para la enseanza

    de ingls o de fsica; uno para la liquidacin de

    haberes, etc.

    Estos tipos de programas, son los que ensean a

    los usuarios un determinado contenido y proporcionan

    informaciones de una determinada temtica.

    Programas utilitarios: estos no estn orientados

    a una actividad especfica, como los anteriores sino

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    que apuntan hacia aquellas operaciones necesarias en

    muchas reas de trabajo. Ejemplos: los procesadores de

    textos, las planillas electrnicas de clculo, etc.

    Programas de simulacin: son los que proporcionan

    el aprendizaje abierto basado en modelos reales.

    Dentro de estos programas nos encontramos con los

    video juegos que constituyen una buena herramienta

    para el logro de aprendizajes significativos.

    En sntesis, el uso de la computadora est

    centrado en actividades abiertas y expresivas tales

    como la utilizacin de procesadores de texto, base de

    datos, correo electrnico. Permite realizar

    representaciones de problemas y ayuda a encontrar

    soluciones que son bsicas para desarrollar el

    pensamiento critico, la interpretacin y el

    entendimiento.

    Aplicaciones didcticas de la computadora en el aula

    La transmisin de un contenido de una manera

    clara, coherente e ilustrativa ha sido desde siempre

    la tarea principal de la didctica pese a que,

    recursos como lminas, el pizarrn, o las maquetas

    ilustrativas, no han logrado ser suficientes para que

    los alumnos comprendan ciertos procesos o fenmenos

    fieles a la realidad.

    Las potencialidades de la tecnologa han

    auxiliado de una manera importante a la didctica en

    esta tarea, por ejemplo, no es lo mismo ver todo el

    procesamiento que implica la produccin del vino,

    desde los viedos hasta el envasado final a travs de

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    una lmina que observar el proceso por un medio

    audiovisual. Estas son las potencialidades de la

    tecnologa que permiten facilitar la comprensin de

    contenidos a travs de imgenes, audio, simulaciones y

    efectos en tercera dimensin.

    En relacin con la computadora, las

    potencialidades tcnicas que presenta(audio, imagen,

    video, efectos especiales, y simulaciones

    mismas)tienen que ver con ciertas capacidades

    cognitivas del alumno6. Por ejemplo:

    Audio

    El que la computadora cuente con audio favorece

    la recepcin de un mensaje, lo que implica no solo

    escucharlo sino relacionarlo con una situacin vivida

    o experiencia previa.

    Exige al estudiante, cognitivamente hablando:

    procesos de identificacin, comparacin(con una

    experiencia previa)anlisis y sntesis de lo que se

    est escuchando.

    Imagen

    La imagen capta la atencin del estudiante a

    travs de la vista. La imagen permite que el alumno se

    forme un referente conceptual ms claro acerca de lo

    que esta viendo, aunque tambin supone una

    interpretacin acorde a una experiencia previa y un

    impacto positivo o negativo acorde a la personalidad

    del sujeto.

    6Velzquez, Cesreo, Texto de Internet: Actitudes de los estudiantes y docentes hacia la

    computadora y los medios para el aprendizaje, Mxico, 1999.(http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/proyectos/actitudes/ninos99l.htm)

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    La imagen en la computadora generalmente es

    empleada de mltiples maneras: para conceptuar o

    aclarar un concepto, para ilustrar un fenmeno

    imposible de conocer en la realidad, e incluso para

    propiciar ejercicios sobre la lectura de la misma.

    Video

    Un video es una imagen en movimiento sobre algn

    acontecimiento, personaje o suceso en particular. Los

    CD ROM integran pequeos espacios de video

    relacionados con la temtica abordada, en trminos

    educativos esta potencialidad es importante porque

    muestra al alumno la imagen de personajes o

    acontecimientos que tal vez no se haban visto antes,

    lo cual ampla su percepcin o conocimiento sobre

    algn suceso histrico.

    Efectos especiales

    Es un recurso que tienen los programas de

    software y de CD ROM para descomponer procesos, que

    ahorran mucho tiempo a diferencia de si se hicieran de

    manera natural, por ejemplo la germinacin de una

    planta, el nacimiento de una mariposa, etc. Ello

    propicia que el estudiante capte el proceso

    potenciando su razonamiento inductivo y deductivo.

    Simulacin

    Un programa de simulacin pretende presentar de

    forma artificial una situacin para que el alumno

    acte como si se tratara de una realidad. Se emplea

    generalmente para evitar riesgos y costos, por lo que

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    educativamente es muy valioso, ya que el alumno aplica

    conocimientos sin tener ningn riesgo personal.

    Se pueden simular, por ejemplo, situaciones

    peligrosas (temperaturas muy altas, explosiones)situaciones con dificultad de prctica (pilotear un

    avin, etc.), prcticas de laboratorio, etc.

    Como podemos observar, la aplicacin acertada en

    una situacin de aprendizaje de las potencialidades

    que ofrece la computadora, abre una perspectiva

    educativa interesante que tiene que ver con factores

    motivacionales y por supuesto favorece actitudespositivas en los alumnos.

    Qu componentes necesita la computadora para el

    proceso de enseanza aprendizaje?

    En relacin a lo que plantea Ramn Huertas en su

    artculo7, Aprender con Multimedia, los nuevos tipos

    de informacin que presenta esta nueva tecnologa,

    necesitan mayor espacio para su almacenamiento(texto,

    imgenes de calidad, sonido, video), con lo que el

    soporte ideal, por su capacidad, es el soporte ptico

    en sus dos vertientes ms usuales: CD-ROM y CD-I.

    Ambos se presentan con la forma exterior de un compact

    disc, y permiten almacenar ms de 600 MB de

    informacin.

    El lector de CD ROM se conecta a un ordenador

    personal y la exploracin se efecta mediante teclado

    o ratn.

    Est tecnologa nos permite utilizar como

    productos enciclopedias y libros interactivos que,

    7 Huertas, Ramn, Artculo Aprender con Multimedia, Madrid, 1998.

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    junto a los textos tradicionales ofrecen el

    hipertexto, sonido y voz de personajes, ruidos

    caractersticos, as como simulaciones animadas y

    video.

    Por su gran capacidad de almacenamiento, el CD-

    ROM y el CD-I constituyen un soporte ideal para

    simular la realidad, como por ejemplo:

    -viajar hacia atrs en el tiempo para conocer

    todo sobre dinosaurios,

    -penetrar en el sistema solar a travs de una

    navegacin virtual mediante el ratn del ordenador,

    -conocer la estructura de la Tierra, o su corteza

    ocenica o

    -visitar museos de minerales seleccionando el

    recorrido segn el nombre de cada mineral, o segn su

    composicin qumica.

    Ventajas y desventajas

    Segn Alejandro Spiegel8 y Ramn Huertas9, entre

    las distintas aportaciones o ventajas que brinda el

    uso de la computadora al mundo de la educacin, es

    necesario tener en cuenta las siguientes:

    -Interactividad: existe interaccin cuando se

    establece comunicacin entre el hombre y la mquina,entre el usuario y el instrumento tcnico, en este

    caso entre el alumno y la computadora.

    La interaccin es uno de los requisitos bsicos

    del aprendizaje y puede ser potenciada, por ejemplo

    con el uso de la computadora que permite al alumno

    indagar y explorar a la medida de sus necesidades e

    8 Spiegel, Alejandro, La escuela y la computadora, Ediciones Novedades Educativas,Septiembre de 1997.9 Huertas, Ramn, Artculo Aprender con Multimedia, Madrid, 1998.

    18

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    intereses. El alumno a travs de esta tecnologa,

    adquiere el convencimiento y la sensacin de estar

    buscando y encontrando una parte muy importante de los

    conocimientos que necesita para su informacin o

    aprendizaje.

    -Funcionalidad o ramificacin: los programas o

    sistemas multimedia, tienen capacidad para responder a

    los interrogantes que se les plantea, caracterstica

    que permite al alumno poder acceder directamente a la

    informacin que le interese.

    -Plasticidad o transparencia: con la computadora,el alumno puede acceder a la informacin y captar el

    mensaje sin ser obstaculizado por la complejidad del

    medio o la mquina utilizada. Es prctica y asequible

    en su uso, permite su utilizacin de manera rpida y

    sencilla, sin que sea necesario conocer su composicin

    ni su sistema de funcionamiento interno.

    -Reduccin del tiempo de aprendizaje: por motivo

    de la diversa combinacin de presentaciones visuales

    con explicaciones de audio.

    La interaccin inmediata entre el alumno y la

    mquina permite un constante y efectivo refuerzo de

    estmulos durante el aprendizaje de conceptos y

    contenidos.

    -Permanencia de calidad educativa: los sistemasde aprendizaje y de enseanza a travs de la

    computadora no tienen malos das, ni estn cansados

    al final del da, lo que hace que la calidad de

    enseanza no vare de una clase o aula a otra.

    -Aprendizaje personal: el uso de programas

    multimedia interactivos mediante el aprendizaje

    personalizado permiten al alumno hacer preguntas yexplorar reas sin que se produzcan situaciones de

    19

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    inhibicin por la presencia del profesor o del grupo

    de alumnos.

    -Reduccin de lagunas en el aprendizaje: en una

    clase tradicional, se producen desconexiones dealgunos alumnos que no llegan a alcanzar los

    conocimientos bsicos para poder seguir el ritmo de

    trabajo del grupo, mientras que con un programa

    multimedia, los escolares se sienten animados a

    continuar para adquirir nuevas informaciones.

    -Mayor asimilacin del aprendizaje: el proceso

    interactivo, cuando se trabaja con materialmultimedia, produce un refuerzo del aprendizaje que

    viene a incrementar significativamente su retencin y

    utilizacin a travs del tiempo.

    -Mayor seguridad: mediante la simulacin de

    programas multimedia interactivos, los alumnos pueden

    trabajar y experimentar, sin correr riesgos, en

    aquellas asignaturas y temas que requieren manejo de

    artefactos. As por ejemplo, pueden simular prcticas

    de laboratorio, de electricidad, etc.

    -Incremento de la motivacin: porque lossistemas

    multimedia, provocan un alto nivel de interactividad y

    de atencin personalizada que aumenta la motivacin

    del alumno y reduce las distracciones.

    -Aprendizaje de calidad: porque existe un accesoms fcil a un aprendizaje de calidad, all donde

    pueden faltar profesores de materias especficas o

    donde, por motivos econmicos, no exista material

    complementario, como laboratorios bien equipados, etc.

    -Satisfaccin en el aprendizaje: los alumnos son

    conscientes de su responsabilidad durante el proceso

    de aprendizaje, pues a medida que van descubriendo

    20

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    nuevas reas de inters pasan de ser receptores de

    informacin a ser buceadores del conocimiento.

    Por otro lado, con relacin a las ventajas, se

    considera a esta nueva herramienta pedaggicapositivaporque posibilita a los estudiantes la oportunidad de

    poder estudiar en cualquier lugar(por ejemplo, desde

    la computadora de su casa, no necesariamente la de la

    escuela), a cualquier hora( Flexibilidad de horarios)

    y respondiendo a las necesidades de los mismos.

    Otraventaja, que se une a las anteriores, es que

    con la computadora, a travs del uso de internet, losestudiantes tienen la posibilidad de tener una gran

    biblioteca en sus respectivas computadoras, sin tener

    que trasladarse de esta forma, a diferentes archivos

    para conseguir algn tipo de informacin.

    Para finalizar este captulo, debemos tambin

    reflexionar sobre sus limitaciones e inconvenientes,

    que sin lugar a dudas las tienen. Las mismas tienen

    que ver con que exige saberes adicionales(habilidades

    tecnolgicas sobre todo), exige contar con

    infraestructura tecnolgica y renovarla

    constantemente(costos altos).

    Exige por otro lado tambin, cambiar las

    practicas culturales referidas a la educacin de los

    alumnos, maestros e instituciones.

    Tambin al ser altamente personalizado, implica

    el riesgo del aislamiento y el individualismo,

    formando as educandos que no tienen la posibilidad de

    tomar la palabra.

    Otra desventaja, que hay que tener en cuenta es

    el hecho de que el estudiante asimila conocimientos,

    solo frente a su computadora, algunas vecessimultneamente conectado con otras personas pero al

    21

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    mismo tiempo desplazado del concepto de lo grupal, en

    relacin con el contacto cara a cara.

    Sin embargo, a pesar de reconocer que no son

    todas bondades y ventajas en el uso de la computadora,es necesario aceptar que los sistemas de aprendizaje

    por computadora, proporcionan el basamento sobre el

    cul se construir la educacin del futuro, y no

    podemos como sociedad, aislarnos de nuestra

    responsabilidad para aceptar esta realidad y tomar las

    medidas para aprovechar las oportunidades que

    presenta.

    22

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    CAPITULO 3

    23

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    HIPERTEXTO: otra potencialidad tcnica de la

    computadora.

    A diferencia del libro tradicional, cuya

    estructura se basa en la linealidad, el formato que

    adquiere el texto en la pantalla de la computadora, no

    conserva esta caracterstica y por ello nos

    encontramos con un nuevo formato denominado

    HIPERTEXTO; Theodor H. Nelson ofrece la siguiente

    definicin: Con hipertexto, me refiero a una

    escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que

    permite que el lector elija y que se lea mejor en una

    pantalla interactiva. De acuerdo con la nocin

    popular, se trata de una serie de bloques de texto

    conectados entre s por nexos, que forman diferente

    itinerarios para el usuario10.

    El hipertexto fragmenta, dispersa o atomizael texto de dos maneras, una de ellas es

    terminando con la idea de secuencia o sea suprimiendo

    la linealidad de lo impreso y la otra forma se da a

    travs de la culminacin de la idea de texto unitario

    y permanente.

    Los nexos electrnicos unen lexias (lexis,

    lenguaje, palabra) tanto externas a una obra, porejemplo, un comentario de esta por otro autor o textos

    paralelos o comparativos, como internos y as crean un

    texto que el lector experimenta como no lineal, o

    mejor dicho, como multilineal o multisecuencial.

    Este texto electrnico ofrece por lo menos dos

    maneras diferentes de comienzo. La primer manera

    10 Johns Hopkins, Teora y Tecnologa, 1995, 1 Edicin.

    24

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    consiste con la lexia individual, y la segunda a un

    conjunto de lexias que forman un metatexto.

    Por este tipo de caractersticas presentes en el

    hipertexto, la lectura tambin presenta un carcterdiferente a la tradicional lectura que todos

    conocemos, vindose muy claramente esto, a travs de

    los nexos electrnicos que permiten a los usuarios

    recorrer distintos trayectos en un conjunto dado de

    lexias o bloques de texto.

    Estas unidades de lectura, asumen una vida propia

    al volverse ms autnomos y al depender menos de loque las precede.

    Dentro del hipertexto, el control se encuentra

    por parte del lector, un lector ms activo, que no

    solo selecciona su recorrido de lectura, sino que

    tiene la oportunidad de leer como un escritor. La

    persona que esta leyendo, puede al mismo tiempo asumir

    el rol del autor y aadir nexos a otro texto que esta

    leyendo. Solo con el ratn o la bola de rastreo, el

    lector puede ir modificando el texto, cuantas veces lo

    desee.

    Adems, no hay que olvidar, que el hipertexto

    permite al lector empezar su lectura en muchos puntos

    diferentes, cambiando no solo nuestra concepcin de

    texto sino tambin el significado de final. Ya no se

    puede hablar de principio ni de final, sino de punto

    de comienzo y punto de salida, que corren

    exclusivamente por cuenta del lector y se dan, por lo

    tanto, de una forma completamente aleatoria.

    Los lectores no solo pueden escoger varios puntos

    donde terminar, sino que pueden adems seguir

    ampliando el texto, dejndolo ms largo de lo que era

    cuando empezaron a leer.

    25

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    En el hipertexto, las distinciones entre textos

    principal, notas, citas, comentarios se diluyen, y se

    hace cada da ms difusa la lnea de separacin entre

    el autor y el autor.

    La hipertextualidad pone en crisis el modelo

    lineal en cuanto forma exclusiva de escritura y

    lectura. El texto digitalizado, no se trata de un

    texto que solo permite leer, sino que permite tambin

    escribir interpretaciones y comentarios, ponindolos

    luego en el espacio comn de la comunicacin

    colectiva.

    Derrida, coincide con los actuales sistemas de

    hipertexto en los que el lector, activamente ocupado

    en el descubrimiento y exploracin del texto, puede

    hacer intervenir discusiones con anlisis morfolgicos

    que conectan las palabras con derivados y contrarios.

    Derrida, reconoce acertadamente(con antelacin,

    cabra decir) que una nueva forma de texto ms rica,

    ms libre, ms fiel a nuestra experiencia potencial, y

    tal vez a una experiencia real an desconocida,

    depende de unidades discretas de lectura11.

    Por otro lado, Vannevar Bush, deca que la mente

    humana funciona por asociacin: sujetando un hecho o

    una idea, la mente salta instantneamente al dato

    siguiente, que le es sugerido por asociacin de ideas,

    siguiendo alguna intrincada trama de caminos

    conformada por las clulas del cerebro... el

    hipertexto nos permite seguir nuestra tendencia

    natural a la seleccin por asociacin, y no mediante

    los ndices.

    Bush est convencido de la necesidad de anotar,

    durante la lectura, los pensamientos transitorios y

    11 Landow, George, Hipertexto, La convergencia de la teora crtica contempornea y la

    tecnologa, Editorial Paids, Buenos Aires, 1995.

    26

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    las reacciones al texto... lo que hace, en realidad,

    es redefinir el concepto de lectura como un proceso

    activo que implica escritura.

    Ventajas y desventajas del hipertexto

    En este punto se destacaran algunas cuestiones

    que sealan las ventajas y desventajas que conllevan

    al hipertexto y al texto tradicional.

    En primer lugar cabe destacar que si se estuviese

    leyendo est pagina en hipertexto, en este instante

    estaramos instalados frente a la pantalla de una

    computadora.. Este hecho, por un lado, puede ser

    entendido como una situacin incmoda. Esto se debe a

    que la pantalla es brillosa y a veces la tipografa

    utilizada o el diseo en general, hacen el contenido

    poco legible. Adems, una computadora no es

    transportable a la cama o a nuestro silln favorito,

    esto siempre y cuando estemos hablando de un monitor

    tradicional, y no de una lap top.

    En general, las incomodidades se acentan con el

    brillo del monitor, reflejos, falta de contrastes, por

    bateras que se descargan en el momento menos

    oportuno, cansancio en la vista, etc. Pero sin embargo

    esto no desanima la produccin de libros en formato

    digital, ya que a pesar de sus contras, tambin

    existen numerosas ventajas.

    La experiencia en pantalla con todo el estimulo

    visual y multimeditico que esto significa, es mucho

    ms rica vivencialmente ya que podemos cambiar el

    tamao e incluso el tipo de letra, dedicarnos a

    27

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    explorar y presenciar una obra de teatro en la que

    protagonizamos el papel de nico espectador.

    Otra de las ventajas del hipertexto es que la

    pantalla grfica permite adems leer ms de dospginas a la vez, como cuando se estn observando

    canales de televisin simultneos en una pantalla, lo

    cual nos permite establecer trabajos de anlisis

    comparativo, entre dos obras literarias, o bien,

    labores de complementacin o de consulta inmediata.

    Adems, el hipertexto, cuenta tambin con

    vnculos externos, que lo llevan a remitirse a otrostextos o bien, a explorar ms literatura sobre un

    determinado tema.

    Entre las desventajas, as como se puede

    encontrar que el material en lnea a veces es borrado,

    actualizado o alterado, por lo que no cuenta con la

    permanencia de un libro en especie, que sin embargo,

    tambin puede ser destruido por factores ambientales o

    maltrato.

    Por otra parte, a favor del libro tradicional, es

    posible coincidir con Yolanda Argudn, cuando dice

    que, el libro esta concebido para que quepa en el

    hueco de mi mano absolutamente humana, que me permite

    soar con el sueo, igualmente humano, de lo eterno,

    puesto que el libro es la palabra detenida en el

    tiempo, lo contrario a las nociones modernas de

    inmediatez y deshechable12.

    Segn Eliseo Vern, el libro es un lugar, un

    espacio en el que se puede entrar y se puede salir, es

    un objeto sumergido en el espacio real que tiene un

    interior que no se parece al interior de ningn otro

    objeto. Pero por otro lado, tambin plantea que el

    12 Argudn, Yolanda, Artculo Las nuevas tecnologas en la educacin, Centro de Procesos

    Docentes, UIA, Santa Fe, 1999.

    28

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    libro ms tradicional que uno pueda imaginar tiene la

    estructura de un hipertexto. Esto lo explica, teniendo

    en cuenta, la idea de que el libro es un lugar al que

    se puede volver, donde es posible releer lo que

    marcamos hace muchos aos, sabiendo que hoy no

    marcaramos lo que marcamos en el pasado, descubriendo

    as la persona que somos en comparacin a la que

    fuimos.

    Adems, otra cuestin importante a tener en

    cuenta, segn lo planteado por Eliseo Vern es el

    hecho de que el libro tiene una relacin fundamental

    con el tiempo, el tiempo del libro se articula al

    tiempo del lector.

    Estas dimensiones de la temporalidad del libro

    expresadas en su materialidad fsica son algunas de

    las que desaparecen en el texto electrnico, propio de

    la computadora. Los libros envejecen con los

    lectores, por eso nos acompaan en cambio con los

    textos electrnicos no sucede lo mismo por el solo

    motivo de que estos no tienen edad...13.

    El hipertexto y la reconfiguracin de la educacin

    Segn George Landow, uno de los principales

    efectos del hipertexto electrnico es la forma en que

    cuestiona las nociones convencionales de enseante,

    estudiante y de la institucin en que se desenvuelven.

    Afecta las funciones del enseante y del

    estudiante de la misma manera en que afecta las del

    lector y del escritor14.

    13 Vern, Eliseo, Esto no es un libro, Editorial Gedisa, Barcelona, 1999.14 Landow, George, Hipertexto, La convergencia de la teora crtica contempornea y la

    tecnologa, Editorial Paids, Buenos Aires, 1995.

    29

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    El hipertexto didctico redefine el papel del

    enseante, transfiriendo parte de su poder y autoridad

    al estudiante. La funcin del maestro no est centrada

    en la enseanza en tanto instruccin(y en

    consecuencia, en tanto transmisin de informacin)

    sino en la formacin, considerando de esta forma al

    sujeto aprendiz, como un ser cada vez ms consciente

    de sus propios procesos de apropiacin y construccin

    del saber y del conocimiento, en suma de su

    aprendizaje.

    En sntesis, a partir de este nuevo entorno

    hipertextual, el papel del maestro consiste en ayudar

    a los estudiantes a buscar, seleccionar, evaluar y

    trabajar con la informacin, desplazndose as su rol

    centrado en la transmisin de informacin.

    Los maestros, dejarn de transmitir sabidura

    para ser guas en la bsqueda individual de los

    alumnos, de acuerdo con el ritmo de cada uno. Actuarn

    como intermediarios entre ellos y el mundo de la

    informacin, ayudndolos a navegar con soporte lgico,

    por el mar de la cultura15.

    Para el estudiante, el hipertexto permite nuevos

    encuentros con el texto cada vez ms centrados en el

    lector.

    Con esta nueva herramienta pedaggica, los

    estudiantes tienen la posibilidad de acceder de forma

    ms rpida y fcil a un creciente volmen de

    informacin, desarrollando al mismo tiempo sus

    habilidades para evaluar la calidad de los datos y

    productos informticos, como tambin un aprendizaje

    explorador o descubridor.

    15 Henestrosa, Guadalupe, Artculo Seorita computadora, Revista Nueva, Argentina,1994.

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    Adems, el hipertexto tambin aporta al alumno el

    hbito de la lectura no secuencial, el hbito de una

    lectura ms avanzada, que requiere que este abandone

    el texto principal, y se aventure a considerar las

    notas a pie de pgina, las pruebas estadsticas, etc.

    El estudiante- lector, puede configurar lo que

    lee en funcin de sus necesidades y siguiendo sus

    intereses particulares, teniendo as la mayor parte

    del control de lo que lee.

    Es as, como el lector, puede elegir libremente,

    su recorrido temtico y profundizar segn su inters yestilo cognitivo. Este va navegando por el

    conocimiento acumulado en la computadora, asociando,

    eligiendo y accediendo a la informacin de un modo

    mucho ms cercano al estilo de pensamiento humano que

    el simple transitar entre menes. El alumno adems de

    recorrer o navegar por los caminos fijados por el

    autor, puede a travs del hipertexto abrir nuevos

    enlaces, relaciones o recorridos entre los distintos

    nodos o unidades conceptuales preexistentes o

    inclusive entre estos y los nuevos que pueda crear.

    Estos nuevos enlaces, tienen que ver con el

    estilo cognitivo propio del usuario lector. Adems,

    tanto estos nuevos enlaces como los nuevos nodos que

    se puedan crear, dependern de las asociaciones que el

    lector realice en funcin del material disponible en

    el hipertexto original.

    La idea de navegacin por el hipertexto, permite

    imaginarnos al lector profundizando a travs de un

    texto multidimensional, compuesto por pginas

    conectadas entre s por mltiples lazos que, le

    ofrecen acceso a los distintos aspectos del saber.

    31

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    Por otra parte, con el hipertexto los estudiantes

    pueden tener un acceso ms universal al aprendizaje.

    Por ejemplo, al tener acceso aun hipertexto sobre

    biologa, pueden anexar vnculos que los lleven a

    averiguar su relacin con la ecologa, sus

    repercusiones en ella, sus aspectos fsicos y algunas

    otras cuestiones fenomenolgicas que los conducir- al

    termino de sus experiencias de aprendizaje- a una

    visin ms global y completa de lo que queran

    conocer, estimulando en ellos la curiosidad por

    explorar nuevos mbitos del conocimiento humano hasta

    antes desconocidos, o que segn ellos, no eran de su

    inters o no tenan idea de que estuviera tan

    relacionado con sus campos de estudio.

    Gracias a esta multi-linealidad simultnea,

    pueden los alumnos analizar la revolucin francesa

    desde la perspectiva del pueblo, desde la nobleza, de

    los reyes, de Maria Antonieta, o bien desde sus causas

    internas, externas, desde ciertos acontecimientos

    claves como la toma de bastilla o la decapitacin de

    los reyes, o desde cualquier otro aspecto que les

    llame en mayor medida su atencin personal,

    permitindoles elaborar su propio conocimiento del

    evento en cuestin.

    De igual forma, en el mbito de las ciencias

    naturales, un fenmeno en particular como la

    fotosntesis podra estudiarse al derecho o a la

    inversa, es decir, los alumnos podran comenzar a

    analizarla desde considerar los elementos que la

    constituyen, tales como la importancia de las sales

    minerales y de la energa lumnica en este proceso, o

    bien ver como se realiza la asimilacin del bixido de

    32

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    carbono o del agua necesarios para detonar este

    proceso16.

    Podran tambin comenzar por la sntesis de la

    molcula de glucosa que realiza cada vez que se llevaa cabo esta reaccin, o bien por las seis molculas de

    oxgeno que se liberan a la atmsfera una vez

    terminado este proceso.

    Otra ruta de aprendizaje, para el mismo fenmeno,

    sera la fase de absorcin de las sales minerales, lo

    que permitira explorar nuevos terrenos de aprendizaje

    analizando cmo es la estructura interna de una plantay algunas otras reacciones qumicas relacionadas.

    Como vemos, las posibilidades y rutas de

    conocimiento que se generan a partir de la disposicin

    del recurso de hipertexto, son infinitas. Un fenmeno

    social, puede analizarse desde el punto de vista

    hegemnico o subversivo; un fenmeno natural desde sus

    diversas manifestaciones, etc.

    En cuanto a la institucin como lugar de

    enseanza, esta innovacin educativa, tiende a

    desorganizar las estructuras vigentes, porque permite

    a los estudiantes tomar la responsabilidad y cierta

    iniciativa en la conduccin del proceso de su

    aprendizaje, los horarios, los tiempos grupales e

    individuales, el control y el poder del maestro; todo

    tiende a presentar diferencias organizativas que van

    ms all de la capacidad de decisin de estudiantes y

    profesores.

    16 Delgado, Araceli, Artculo Medios de comunicacin y transformacin educativa, Buenos

    Aires 1999.

    33

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    CAPITULO 4

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    Los docentes frente a la computadora

    En este captulo abordaremos la compleja relacin

    que se desarrolla entre los docentes y la computadora.

    Los cuales parecen aceptar esta incorporacin sin

    resistencias expresas, pero sin el entusiasmo

    esperable.

    Esto se puede ver, porque el ingreso de las

    computadoras en la escuela, ms all de su efectiva

    utilizacin por parte del docente, implicamodificaciones en el escenario laboral del mismo,

    mucho ms profundas que la sola aparicin de un nuevo

    recurso para el dictado de la clase. Involucran

    saberes que, desde lo real, pero fundamentalmente

    desde lo imaginario, no estn incluidos en la

    formacin de la mayora de los docentes.

    En este sentido, vemos que el impacto de estos

    saberes no se explcita slo con relacin a sus

    conocimientos, sino que los propios alumnos ya

    comienzan a incluirlos en la dinmica de la clase, ms

    all de la decisin propuesta por el maestro.

    A partir de los distintos programas de

    computacin fcilmente disponibles para los alumnos,

    del desarrollo de las telecomunicaciones(internet, por

    ejemplo) y del desarrollo de contenidos que

    tradicionalmente eran de su materia, en las clases

    dictadas con la computadora, aparecen una serie de

    emergentes y demandas al docente inexistentes hasta

    ese momento.

    ...Nuestras mentes, por supuesto, son muy

    diferentes unas de otras, de manera que no es

    sorprendente que gente diferente se apropie delordenador de formas diferentes. La gente elige como

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    personalizar y hacer a su medida los ordenadores,

    tienen estilos muy diferentes de utilizar los

    ordenadores e interpretar su significado...17

    Los docentes, se encuentran frente a una

    tecnologa que no ha sido incorporada durante su

    formacin, teniendo que superar las barreras

    socioculturales que implica haberse formado sin la

    existencia del ordenador. Es por esto, que surge un

    quiebre o un cambio en sus modos de conocer. Se

    diferencian de los alumnos que han nacido durante la

    revolucin electrnica, a quienes les resulta fcil y

    natural su uso y de ninguna forma extrao o fuera de

    lo normal.

    Segn Barbero... Se trata de una generacin cuya

    empata con la cultura tecnolgica esta hecha no solo

    de facilidad para relacionarse con los aparatos

    audiovisuales e informticos sino de complicidad

    cognitiva con sus lenguajes, fragmentaciones y

    velocidades. Lo que se traduce en una camalenica

    elasticidad cultural que les permite hibridar y

    convivir ingredientes de mundos culturales

    diversos...18.

    ...La nueva generacin naci y creci en un

    ambiente domstico sobreequipado, con respecto al que

    tuvo la generacin anterior. Estos aparatos les son

    familiares a los nios y constituyen para ellos una

    especie de continuo, lo cual no ocurre en el caso de

    los adultos...19

    17 Sherry, Turkle, La vida en la pantalla, Editorial Paids Ibrica SA, Barcelona, 1995.18 Barbero, Martn, El nuevo rgimen de la tecnicidad y la visibilidad: del palimsesto al

    hipertexto. -Material bibliogrfico de la ctedra Teora de la Comunicacin I.19 Perriault, Jacques, Las mquinas de comunicar y su utilizacin lgica, Editorial Gedisa,

    Barcelona,1991.

    36

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    La mayora de los alumnos se posiciona frente a

    la computadora como algo habitual en sus vidas, como

    algo que ya incorporaron y que esta tan presente como

    cualquier otro objeto o situacin que forma parte de

    sus entornos cotidianos. Para los chicos, el contacto

    con la computadora es algo de todos los das. Estar

    frente a la computadora es una situacin conocida,

    familiar ya que la utilizan desde que son muy pequeos

    y forman parte como ya dijimos antes de su realidad

    cotidiana. Es por esto que se genera un ambiente de

    interaccin muy fluido evidenciado al parecer una

    habitual comodidad. Muy diferente del ambiente que se

    genera cuando entran en contacto los docentes con la

    computadora ya que ellos no han recibido desde

    temprana edad la influencia o el contacto diario con

    las nuevas tecnologas de la comunicacin.

    Es as, que se produce una clara resistencia,

    por la suma de dificultades, que hace que la mayora

    de los docentes no la utilicen, producindose en este

    caso un corrimiento por parte de los docentes, el cual

    responde al no uso de la computadora.

    Estos docentes se corren, o son corridos por la

    presencia de la computadora por ser un elemento que el

    docente no domina, o sea por tener una porcin de

    contenidos y de didctica que queda fuera de su

    alcance.

    Los profesores manifiestan cierto temor hacia lo

    desconocido, es algo que les resulta extrao y que

    necesitan metabolizar. Se encuentran con una

    tecnologa nueva en sus vidas que no han podido

    desarrollar en su propia escolaridad; debido a esto

    les resulta un desafo superar las barreras

    socioculturales que implica una formacin profesional

    sin la existencia de la computadora.

    37

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    Adems, esta situacin puede provocar ansiedad

    sobre las formas actuales o futuras de interaccin con

    la mquina, situacin que se repite cada vez que se

    incorpora una nueva tecnologa, debido a la falta de

    seguridad en la utilizacin y al desconocimiento del

    funcionamiento.

    Tambin, hay que dejar en claro, que los docentes

    se apropian de la computadora de forma distinta a la

    que lo hacen los alumnos, los cuales desde temprana

    edad interactan con la mquina y comparten cierta

    complicidad con el lenguaje de la misma, porque

    nacieron durante la revolucin electrnica, donde este

    tipo de aparato, como es la computadora, forma parte

    de un ambiente domstico sobreequipado, el cual es un

    objeto mas, natural y no algo extrao, como si lo ven

    la mayora de los docentes.

    Como explicita M.Barbero... Nacidos antes de la

    revolucin la mayora de nosotros no entiende lo que

    sta significa... Esto permite entrever claramente la

    dificultad ante lo nuevo, lo desconocido, el miedo al

    cambio20.

    Por otro lado, los docentes tienen que tener en

    cuenta, que la computadora es una excelente

    herramienta que permite resolver situaciones que antes

    requeran mucho tiempo y esfuerzo. Adems, como

    educadores tambin tienen que ser conscientes de que

    la computadora no reemplaza a la educacin impartida

    por los docentes sino que la enriquece.

    Como tampoco reemplaza la bsqueda de

    bibliografa ni de informacin, sino que simplemente

    la facilita. Ni tampoco, reemplaza el esfuerzo de los

    20 Barbero, Martn, Ibidem.

    38

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    alumnos, sino que permite hacer mas cosas con menos

    esfuerzo.

    Tambin, deben tener presente todos estos

    docentes (esta gran mayora) que todava no se animena usar la computadora en sus clases en su mayor

    amplitud, la idea de que la computadora no es una

    deidad, sino que solo es una herramienta ms y como

    tal deben utilizarla e incorporarla como los dems

    recursos que utilizan en sus clases.

    Los alumnos, en algunos casos, saben manejarla

    mejor que los docentes, pero por esto no debeestablecerse una competencia de destreza tecnolgica

    entre alumnos y educadores. Los alumnos pueden saber

    manejarla, pero sin duda que necesitaran de la gua

    del docente para poder sacarle el jugo en cuestiones

    relacionadas con un uso inteligente de la misma.

    Hasta aqu, planteamos fundamentalmente lo qu

    pasaba con los docentes(la gran mayora) que no

    utilizaban las computadoras, ahora abordaremos a los

    pocos que s las incluyen en sus clases. Los cuales ya

    no sern meros transmisores de conocimientos sino

    sobre todo mediadores y facilitadores del proceso de

    enseanza/aprendizaje.

    Es decir, el profesor que incorpora esta nueva

    tecnologa de la informacin como lo es la

    computadora, ser muy probablemente un profesor que

    asume un rol de orientador, gua, facilitador y

    conductor o animador de los procesos de aprendizaje

    que realizan sus alumnos.

    Adems, son docentes que buscan a travs del uso

    de la computadora en sus clases, el estmulo perdido

    de las clases tradicionales, porque notan con que

    39

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    grado de entrega y placer los alumnos se relacionan

    con las mquinas.

    En este sentido, es as como citare cinco

    funciones diferentes, que describe Begoa Gros Salvaten su libro21, que puede presentar el profesor en una

    clase:

    El profesor como proveedor de recursos

    Al utilizar un paquete informtico como apoyo a

    las actividades de clase, es necesario que el profesor

    adopte una funcin de proveedor de recursos. Es

    decir, debe seleccionar los materiales pero, adems,

    los debe adaptar y ajustar a su contexto.

    El profesor como organizador

    La funcin del profesor como organizador de la

    clase es diferente cuando se utilizan los ordenadores.

    Hay mucha diferencia, si se utiliza un aula de

    ordenadores o si existen ordenadores en la propia

    aula.

    Tambin hay que tener en cuenta, la organizacin

    del tiempo, el cual debe ser distribuido de tal manera

    que haya momentos de trabajo en el ordenador y

    espacios para las interacciones entre el profesor y

    los alumnos, y entre los estudiantes.

    El profesor como tutor

    Cuando el software es utilizado, como centro de

    actividades, la funcin del profesor pasa a ser

    fundamentalmente tutorial. El profesor ya no basa su

    clase en la transmisin de un determinado contenido

    sino que relega esta tarea al programa.

    21 Gros Salvat, Begoa, El ordenador invisible, Hacia la apropiacin del ordenador en la

    enseanza, Editorial Gedisa, 1 Edicin, abril del 2000, Barcelona.

    40

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    El profesor como investigador

    Los profesores, que introducen esta nueva

    tecnologa, se ven obligados a efectuar una reflexin

    a partir de la practica sobre los materiales que

    utilizan y adems requieren de una continua

    actualizacin.

    El profesor como facilitador

    El objetivo principal del docente es conseguir

    que los alumnos aprendan, y es por esto que ha de

    convertirse en el facilitador del aprendizaje

    asegurndose que los estudiantes alcanzan el nivel y

    objetivos establecidos.

    Vemos entonces, que desde el punto de vista de la

    labor del profesor, su tarea es mucho ms compleja, ya

    que requiere tener muy claro cules son los objetivos

    pedaggicos que persigue con cada actividad

    planificada a travs del uso de esta tecnologa y una

    objetivacin de los aportes de la misma a los procesos

    que est realizando el alumno.

    Para todo esto, el docente deber atraer la

    atencin de los alumnos sobre la naturaleza real de

    esta nueva tecnologa, dejndoles en claro el concepto

    de que la computadora es un instrumento para ayudarlos

    en su aprendizaje y no un fin en s misma, ni un

    sustituto de las relaciones sociales, ni un simple

    reemplazo de los valores y las maneras de aprender

    tradicionales.

    As, de esta forma, el docente que vaya

    incorporando la computadora como una herramienta

    habitual, en sus practicas docentes como en sus

    labores administrativas, puede ir logrando

    41

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    gradualmente cambios significativos en la calidad y

    efectividad del trabajo.

    El computador se considera una herramienta de

    uso general, para todo profesor, independientemente de

    su asignatura, y no un fin en s mismo logrado a

    travs del aprendizaje de lenguajes de programacin o

    de conocer la arquitectura interna de los

    computadores. Es decir, importa ahora ensear y

    aprender con el computador ms que aprender de

    computacin22.

    Sin embargo, a pesar de que el cambio en la

    educacin desde este punto de vista se vislumbra

    positivo y alentador, no hay que olvidar la idea de

    que las mquinas por si mismas no han de modificar ni

    los contenidos, ni los mtodos, ni la calidad de los

    aprendizajes. Pensar de esta manera en un sntoma de

    desvalorizacin de los docentes y su interrelacin con

    los alumnos.

    Implica aceptar que el cambio en la educacin ha

    de producirse sencillamente por la compra e

    instalacin de objetos, desconociendo que son sujetos,

    inmersos en una cultura, quienes construyen el ensear

    y el aprender.

    22 Cita, de un documento del Ministerio de Educacin de Chile, titulado Informtica Educativa:

    principios y usos, Chile, dic., 1994.

    42

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    CAPITULO 5

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    El trabajo que me propuse realizar como cierre

    de est tesina fue una pequea investigacin sobre eluso de la computadora en la escuela, en el Colegio

    Espaol de Rosario.

    Esta institucin fue elegida principalmente por

    posibilidad y fcil acceso a la misma, buena

    predisposicin de los miembros del equipo directivo,

    de los docentes y de los alumnos. Y adems, por

    disponibilidad y utilizacin actual de la computadora

    como recurso tecnolgico en la actividad curricular.

    Se propuso hacer un breve cuestionario de 4

    preguntas para los alumnos del 6 grado B. Como tambin

    para la directora del establecimiento, las 3 docentes

    de grado y la docente del rea de informtica.

    Con las docentes y con la directora del colegio

    se realizaron entrevistas personales, y con los

    alumnos se opt por distribuir el breve cuestionario

    de preguntas que realic para ellos, durante las

    clases de informtica a travs de la docente del rea.

    El mismo se tenia que contestar en forma individual,

    como tarea adicional, en un plazo de una semana.

    Preguntas para los alumnos:

    1- Cundo y donde comenzaste a usar la computadora?

    2- Qu es para vos la computadora?

    3- Qu uso le das en la escuela? Qu tareas realizas

    con ella?

    4- Te parece fcil o difcil, trabajar en clases con

    la computadora? Porqu?(Especificar segn la

    respuesta)

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    Respecto a la iniciacin en el uso de la

    computadora, la mayora de los alumnos de 6 B,

    manifestaron que entre los 6 y 7 aos, o sea desde

    primer grado, tienen contacto con una computadora, ya

    sea usndola en sus casas a travs de juegos

    infantiles interactivos, distintos programas e

    internet o en el colegio en las clases de computacin.

    A partir de la segunda pregunta del cuestionario,

    se pudieron observar una variedad de respuestas como

    por ejemplo:

    - Es hermoso aprender a usar una computadora por

    que es parte del estudio. Adems la computadora es muy

    importante, por que me puede ayudar ms adelante, a

    tener un buen trabajo.

    -Para m, la computadora es muy importante

    porque con ella aprend a usar los jueguitos, a

    dibujar y a escribir. Es realmente muy bueno usar la

    computadora en clases.

    -Me gusta mucho trabajar con la computadora. Lo

    que quiero es que haya ms horas de computacin y que

    nunca dejemos de trabajar con ella

    -La computadora es una mquina que me ayudar en

    el futuro, en el presente me siento bien sabiendo

    algunas cosas de computacin.

    -Para m es un monitor de donde por la pantalla

    se ven las imgenes, con un mouse con el que entramos

    45

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    a distintos programas. Y un CPU que es como el cerebro

    de la mquina.

    -Me gusta mucho la computadora porque con ella

    aprendo mucho, y trabajo con muchas ms ganas.

    -La computadora es mi gran amiga, ella me

    entiende siempre. Y adems me soluciona todos los

    problemas, es decir siempre est cuando la necesito.

    -La computadora me facilita mucho mis tareas,

    hace siempre lo que yo le pido.

    -Es un elemento de trabajo y un videojuego.

    -Para mi, la computadora es el mejor invento que

    se ha creado

    -Es un lugar para aprender, estudiar, jugar y

    trabajar.

    En relacin con el uso que cada uno de ellos le

    da a la computadora en la escuela y las tareas que

    realizan con ella, la mayora respondi que su uso

    principalmente es para realizar trabajos prcticos que

    les piden en clases o para buscar algn tipo de

    informacin, dibujar en Power Point, escribir textos

    y transcribir otros con una determinada letra, tamao,

    hacindolo en dos columnas con una imagen pegada, etc.

    Adems, cabe destacar que la gran mayora de los

    alumnos encuentran su uso fcil por estar siempre

    desde pequeos con ella, o sea en constante contacto,

    investigando y trabajando a partir de tareas que les

    asignan sus docentes.

    46

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    Para ellos, la computadora rene las condiciones

    necesarias para realizar muchas actividades

    cotidianas, como por ejemplo, buscar informacin,

    conversar con sus amigos por internet, jugar con

    juegos interactivos o simplemente escribir algo en el

    programa word.

    Con respecto a las docentes, todas consideran

    importante la incorporacin de la computadora en

    escuela. Las tres docentes del curso, estn dispuestas

    a capacitarse y opinan que es necesario que en todos

    los colegios exista un docente especializado en el

    rea de informtica.

    En relacin con la formacin en informtica,

    plantean la idea general de que si no estn formados

    se sienten inseguros y adoptan una actitud bastante

    negativa, por ello es de suma importancia la

    capacitacin para todos los docentes.

    Las tres docentes entrevistadas no consideran sus

    conocimientos como suficientes para poder analizar

    crticamente un programa de computacin y evaluar su

    incorporacin en el aula.

    Por otro lado, lo poco que saben de computacin,

    lo haban logrado a partir del uso de computadoras de

    parientes y amigos que las ayudaron a empezar o por

    haber cursado algn curso de computacin, no destinado

    especficamente a docentes.

    Tambin las tres docentes plantearon, que no

    utilizar la computadora, no saber como hacerlo, trae

    consigo una creciente sensacin de exclusin, de

    desprestigio profesional.

    En sntesis, en general las docentes que

    entrevist, y otras a las cuales hicieron referencia

    estas docentes, poseen algn conocimiento de

    informtica, pero ven que es necesario mayor

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    capacitacin en forma individual, o sea

    profesionalizarse ms en la materia.

    Por esto en general, estn dispuestas a

    capacitarse, principalmente porque ven en la

    computadora, un valioso recurso pedaggico.

    Por otro lado, la profesora de informtica del

    nivel primario, expres que la insercin de la

    computadora en el colegio, fue para los docentes de

    ao un cambio importante, porque tuvieron que

    empezar a planificar actividades donde podan utilizar

    la computadora como recurso educativo.

    Plantea adems, que los docentes utilizan la

    computadora, como un recurso de integracin para las

    actividades propias del aula. Actividades, que no son

    propias de cada materia sino actividades

    interdisciplinarias, es decir se trabaja con la

    computadora entre las distintas materias.(con todas

    las materias interactuando entre si).

    Computacin no esta aislada del resto de las

    reas, sino que interacta con ellas, estando al

    servicio del conocimiento.

    Segn est profesora, la computadora para los

    alumnos es un recurso motivador, porque los alumnos

    estn ms atentos que de costumbre y realizan las

    tareas que se les asigna con ms motivacin y

    entusiasmo.

    Los trabajos que los alumnos realizan con ella,

    son por ejemplo: la produccin de textos con el

    programa Word y de grficos con Power Point. Como

    tambin, en matemticas, utilizando las planillas de

    clculo.

    En sntesis, es un elemento familiar para ellos.

    En la mayora de los alumnos se percibe el sentimiento

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    de alegra a la hora e trabajar con ella, como tambin

    de comodidad y de fuerte aceptacin.

    ...La hora de computacin es como una fiesta, es

    decir como gran recreo en donde pueden trabajar con lo

    mismo del saln pero con un recurso que les gusta

    mucho ms que el lpiz y el papel.

    Por otro lado, desde lo personal, esta profesora

    expres que la computadora ocupa un lugar muy

    importante en su vida, porque no solo es su

    herramienta de trabajo sino que a travs de ella, se

    comunica con los chicos.

    ... Mi vinculacin docente con los chicos es a

    travs de la computadora. Es muy importante, me siento

    frente a un mundo diferente cuando estoy frente a

    ella, por la maravilla de poder comunicarte con

    cualquier lugar del mundo, con cualquier persona,

    buscar informacin. El contacto que te da con otros

    mbitos lejanos es increble, sinceramente no tiene

    palabras.

    Por otro lado, la directora del establecimiento

    opino que los alumnos en general, desde el ao 1997,

    usan la computadora como un instrumento ligado al

    aprendizaje de las reas. Ellos no aprenden como est

    armada una computadora o su mecanismo, es decir ella

    dijo: ...No queremos analistas de sistemas, sino

    queremos que los chicos puedan utilizarla como por

    ejemplo, la calculadora o como cualquier tipo de apoyo

    tecnolgico, digamos en funcin de los aprendizajes de

    las reas.

    A los alumnos, segn la directora, les facilita

    mucho el trabajo de ciertas actividades, como por

    ejemplo redacciones, escritos que se les peda en el

    curso, porque la elaboracin de algunos de estos

    trabajos, los hacen a travs de la computadora.

    49

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    ...Le sacan bastante el jugo. La utilizan para

    el rea de matemticas, de lengua y literatura y otras

    como ciencias sociales. No la utilizan solo en el

    espacio de informtica, sino que aprovechan el tiempo

    de su uso para las diferentes materias.

    Para ellos es una herramienta natural, como es la

    mquina de escribir o un telfono.

    En cuanto a los docentes, ella plantea que todos

    en general forman parte de una generacin muy distinta

    a la de los alumnos, en cuanto a estas nuevas

    tecnologas, por lo tanto se sienten vulnerables e

    intiles, todava necesitan un profesor de informtica

    a cargo que este al tanto y les ensee porque no todos

    saben manejarla, como s la generacin de los alumnos.

    Los docentes la miran con miedo, siempre estn

    pidiendo auxilio, en cambio los alumnos no sienten lo

    mismo sino que al contrario alegra y continua

    comodidad. Prefieren estar siempre cerca de ella,

    buscando cosas nuevas que los ayuden a las distintas

    materias o tareas que les asignan en los maestros.

    En sntesis, en esta institucin con el uso de la

    computadora, se apunta a una educacin formativa y a

    preparar a los alumnos para afrontar, comprender y

    asumir, crtica y responsablemente, las implicancias

    ticas derivadas de una sociedad informatizada.

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    CAPITULO 6

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    Conclusiones

    En funcin de la investigacin realizada en el

    Colegio Espaol, podemos apreciar que en este caso

    especfico, los alumnos dicen que la computadora es

    una herramienta muy importante que los ayuda y les

    facilita a realizar los trabajos prcticos o

    distintas tareas que los docentes les piden durante

    las clases. Para ellos es un instrumento til y fcil

    que sirve para jugar, aprender y trabajar en las

    actividades escolares de todos los das.

    Por otro lado, los docentes y directivos plantean

    que la computadora en la clase es un recurso educativo

    muy valioso, que de a poco necesitan incorporar en sus

    vidas y capacitarse con respecto a su uso, ya que

    reconocen no estar lo suficientemente preparados para

    trabajar con ella, de igual forma que sus alumnos.

    Saben que la computadora no solo es un medio motivador

    para los nios durante el dictado de sus clases sino

    que es un recurso de integracin para las actividades

    propias del aula; con ella no solo pueden trabajar con

    una materia determinada sino que pueden hacerlo con

    varias materias entre s, de forma interdisciplinaria.

    Por consiguiente, un estudio de campo como este

    permite comprender que la educacin enfrenta hoy la

    tarea de actualizarse o perder toda significacin en

    el contexto social. Si bien est ligada a la

    informtica no se limita a un problema de aparatos.

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    La computadora brinda una oportunidad adicional

    para el cambio que necesita el sistema educativo. Es

    sin duda una herramienta muy potente introducida en la

    historia de la educacin, pero no resuelve los

    problemas organizativos y humanos que surgen al poner

    en marcha la transicin de una metodologa de

    enseanza- aprendizaje tradicional a una activa. Es

    sin dudas, una herramienta til para la enseanza ya

    que no solo nos brinda diferentes ventajas a la hora

    de ensear y aprender, sino que sirve de motivador del

    aprendizaje ya que a travs de sus herramientas

    informticas flexibles facilitan el libre desarrollo

    de las habilidades individuales.

    La incorporacin de la misma en el sistema

    educativo debe ser crtica, creativa y

    fundamentalmente desde la perspectiva del proceso

    pedaggico.

    Por otro lado, el docente necesita tiempo y

    oportunidades para capacitarse en el diseo,

    organizacin y operacin de procesos de enseanza-

    aprendizaje que incluyan las nuevas tecnologas.

    Esto significa, capacitarse para una sociedad con

    relaciones diferentes, con otras velocidades, con una

    dinmica sociocultural que solicita de los sujetos un

    conjunto de aptitudes y habilidades muy verstiles.

    Para que la integracin de las nuevas

    tecnologas en las salas de clase sea un xito, es

    crucial la formacin de todos los docentes, pues

    aquellos que no se han formado estn desconcertados e

    incluso superados por los ltimos progresos en ese

    campo. La formacin sistemtica de todos los docentes

    es la nica manera de integrar efectivamente las

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    nuevas tecnologas a los programas de estudio

    (UNESCO, 1997)23.

    Adems, se ha podido observar que generalmente

    los profesores tienen una tendencia a rechazar el uso

    de las computadoras. Mucho es debido a la falta de

    conocimiento de cmo se usan estos medios, otro motivo

    puede ser el temor de sentirse desplazado y uno ms

    puede ser la amenaza de sentir que sus alumnos saben

    ms sobre el uso de la computadora que ellos mismos.

    Es por esto, que el papel del profesor con la

    influencia de esta nueva tecnologa necesita

    redefinirse. Ya no es el que posee toda la informacin

    sino ms bien debe saber como orientar al educando

    para conseguir dicha informacin haciendo uso de la

    computadora. Es decir, la computadora nunca

    sustituir a los maestros, pero ser un elemento que

    provocar se cambi su rol en el saln de clases,

    para beneficio de los estudiantes.

    Por lo tanto, a manera de sugerencia podemos

    decir que se hace necesaria la capacitacin de

    profesores en el uso de las computadoras, adems de

    una cultura computacional. Esto implica desarrollar

    programas computacionales como apoyo para la enseanza

    de alguna asignatura o para utilizar programas

    existentes. Esto desde luego acompaado con una

    adecuada seleccin en la adquisicin del equipo, y

    distribucin en su uso.

    La computadora en el saln de clases puede ser

    una valiosa herramienta para el aprendizaje de todas

    las materias. Puede ser una fuente que alimente la

    curiosidad, imaginacin y la creatividad de todos los

    estudiantes. El uso de est tecnologa propiciar que

    23 Rexach, Vera, Asinsten, Juan Carlos, Yendo de la tiza al mouse. Manual de Informticaeducativa para docentes no informticos(orientado a EGB), Ediciones Novedades Educativas, 1

    Edicin , Abril, 1998.

    54

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    los estudiantes aprendan a amar la experiencia del

    aprendizaje, a que desarrollen una sed insaciable de

    indagar, de estudiar, de aprender.

    Las nuevas tecnologas estn cada vez ms puestas

    en la vida de los hombres y la educacin no puede

    dejar de lado este hecho. Incorporar la computadora

    como un nuevo recurso es una oportunidad que las

    escuelas y sus docentes no pueden dejar pasar y no

    solo en sus propios provechos, sino tambin y en

    especial, a favor de los alumnos, que tienen derecho

    de conocer y utilizar esta herramienta para mejorar la

    calidad de su educacin.

    55

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    CAPITULO 7

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    APENDICE

    Cuestionario

    6to. GradoB

    Colegio Espaol

    Rosario

    57

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    58/59

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