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Fecha de envío: 8/07/2014Fecha de aceptación: 12/0972014
La ergonomía cognitiva, diseño emocional y semiótica en el diseño inclusivode la interfaz gráfica de usuario para computadoras.
Jose Alberto Yañez-Castillo1, Ana Lilia Laureano-Cruces1, 2, Iván Garmendia-Ramírez1, 3
1
Posgrado en Diseño, Línea: Nuevas Tecnologías - Hipermedios.2Departamento de Sistemas,3Departamento de Investigación y Conocimiento para el Diseño
1,2,3 Universidad Autónoma Metropolitana – Azcapotzalco
[email protected], [email protected], [email protected]
Resumen : La interfaz de una computadora utiliza la metáfora de escritorio para lograr una mejor interacción
entre los usuarios y la computadora, esto ha ocurrido por poco más de treinta años. Se plantea realizar un
cambio en el diseño de la interfaz visual de la computadora comenzando por los elementos interactivos
visuales (iconos), con base en el análisis semiótico de los elementos gráficos, agregando ideas de diseño
emocional quienes juegan un papel importante en el proceso de toma de desciones del ser humano. El diseño
inclusivo o diseño para todos debería ser contemplado dentro de la interfaz gráfica de usuario, pero el diseño
inclusivo tiene ventajas y desventajas como por ejemplo la cantidad de usuarios de una computadora personal
difiere en edades, habilidades e incluso tareas a realizar sobre la computadora.
Palabras clave : diseño emocional, diseño inclusivo, interfaz gráfica de usuario, metáfora de escritorio,
semiótica, usabilidad.
IntroducciónLa metáfora de escritorio es utilizada en la interfaz gráfica de usuario de una computadora, esta metáfora ha
estado presente por más de treinta años en los sistemas operativos comerciales instalados en las
computadoras personales, portátiles, entre otras variantes de computadoras,. El propósito de utilizar la
metáfora fue facilitar la realización de algunas tareas, ser amigable para investigadores, oficinistas y
estudiantes. Para cierto tipo de usuarios la metáfora de escritorio resulta ser funcional y para algunos expertos
en el tema de la interfaz gráfica no lo es, se puede aseverar que la metáfora de escritorio es un diseño inclusivo,
universal el cual persigue y pretende ser utilizado por la gran mayoría de los usuarios. Pero la primer pregunta
aquí es: ¿El diseño inclusivo debe ser contemplado en el diseño de la interfaz gráfica de una computadora?
Lo anterior es bastante cuestionable ya que las computadoras son utilizadas por personas de: 1) distintasedades (niños, jóvenes, etc.), y 2) diversas habilidades, siendo contrario a lo que establece el diseño inclusivo:
diseñar para la mayoría.
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¿Sería posible realizar un cambio de diseño a la interfaz gráfica de usuario?, puntalmente tomando en
consideración algunos elementos de la metáfora de escritorio, como son los iconos (elementos interactivos
visuales) de escritorio. Los cuales serían diseñados incluyendo conceptos como: a) la ergonomía cognitiva,
b) diseño emocional, y c) la semiótica. Pretendiendo a su vez la funcionalidad para usuarios que correspondan
a un determinado rango de edad, y en consecuencia cuentan con diferentes habilidades.
En este trabajo se presenta un avance de la investigación sobre la metáfora de escritorio, el objetivo de la
investigación es analizar los elementos representativos de la metáfora visual utilizada en una computadora
personal. Este análisis se realiza desde el enfoque tradicional de la interacción humano ─ computadora (HCI,
por sus siglas en inglés), la semiótica y semántica, así como un acercamiento de las ideas del diseño
emocional aplicado a la creación de la interfaz gráfica de usuario. De entre los elementos que comprenden la
metáfora de escritorio se pretende analizar los iconos, con la finalidad de diseñar un conjunto de elementos
interactivos visuales que puedan funcionar adecuadamente para un segmento de usuarios que interactúan
con la computadora y se puedan realizar tareas básicas (leer noticias, abrir un documento, enviar mensajes y
navegar por internet) por parte del usuario.
Interfaz física y visual de la computadora personalUn elemento imprescindible en los artefactos tanto tangibles como intangibles es la interfaz, esta permite que
se logre la interacción entre una persona y un artefacto (objeto o máquina), estableciendo una comunicación
y retroalimentación entre el usuario y el artefacto. La interfaz visual o interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus
siglas en ingles) de la computadora personal es una metáfora de escritorio.
Interacción a traves de la metafora de escritorio
La metáfora de escritorio tiene la idea de lograr una interacción análoga a la realidad (Ver figura 1) persiguiendoel objetivo de persuadir y atraer el sentido de la vista del propio usuario. Basada en la interacción persona –
ordenador (IPO), la retórica visual y la intuición del usuario; aunque para algunos investigadores de la IPO
debería ser evitada ya que no es considerada un buen modelo.
Interfaz Gráfica
Realidad
Retorica Visual
Usuario
Metáfora
Metáfora deescritorio
Interactúa
Escritorio
Interactúa
Traslada
Figura 1. La metáfora del escritorio funge como interfaz entre el usuario y la computadora personal.
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La metáfora es la figura retórica por excelencia utilizada en el lenguaje visual, consiste en cambiar el sentido
directo por el figurado (Regalado, 2006:139). Y no solo se traslada el sentido de una palabra o el nombre,
también se transfieren las cualidades de una entidad a otra de forma comparativa, puede ser imágenes,
objetos y texto.
Como antecedente de la metáfora de escritorio se presenta el esquema (Ver figura 2) elaborado por Tim Mott,
trabajador de Xerox, tal esquema no fue creado con la idea de realizar una metáfora del escritorio, sino desimplemente representar tareas como la de archivar, copiar, imprimir o tirar un documento; los documentos y
tareas debían ser representados gráficamente en la pantalla de la computadora, la finalidad era facilitar el
trabajo de los usuarios con la simple acción de apuntar y dar clic sobre las representaciones gráficas.
Primer enfoque de la interfaz grafica de usuarioXerox inicia con su primera estación de trabajo llamada Xerox Alto, aunque solo era un experimento, inicio el
paradigma WIMP. Posteriormente llego Xerox Star8010 la cual ya manejaba la metáfora de escritorio, otras
compañías comenzaron a integrar la interfaz gráfica de usuario y con ello la metáfora de escritorio.
La compañía Apple con su modelo Apple Lisa introdujo de forma comercial las computadoras, al poco tiempo
incursiono Microsoft al negocio de las computadoras realizando su propia versión de interfaz gráfica para su
sistema operativo Windows 1.0.
La compañía Apple presenta en 1984, Macintosh una computadora que contaba con una interfaz tangible
(teclado, mouse 1 ) y una interfaz amigable , ésta debía logra que el usuario se sintiera cómodo usando los
programas de una computadora y a su vez facilitarle el uso en una forma general.
1 Es un dispositivo que realiza la función de apuntador en una interfaz gráfica, su inventor fue Douglas Engelbart.
Figura 2. Esquema de Tim Mott (Moggride, 2006)
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Después de casi más de treinta años, la metáfora de escritorio es el concepto principal de la interfaz amigable,
donde se ha puesto mayor atención a la interacción entre el usuario y el artefacto, así como el deseo de brindar
una interfaz transparente que desaparece cuando la computadora es utilizada por el usuario; un autor a favor
de esta última idea es Don Norman haciendo saber que para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo
hay que eliminar la máquina y hacer desaparecer la interfaz (Scolari, 2004:24).
Áreas dentro de la investigación proyectadas al diseño de elementos interact ivos visuales
Ergonomía cognitiva, interacción y sentidos.El término de ergonomía cognitiva (EC) de acuerdo a José Cañas (2011), puede definirse como: la disciplina
que estudia los aspectos cognitivos de la interacción entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos
con el objeto de diseñarlos para que la interacción sea eficaz.
Así también de acuerdo con el autor del libro ergonomía cognitiva , la computadora se ha convertido en el
principal artefacto de nuestras vidas, esto es una razón por la cual se sustituye en el término ergonomía por
interacción persona – ordenador. Parte de la interacción con una computadora se realiza a través los sentidosde la vista y el oído, y el 80% del aprendizaje general se realiza a través del sentido de la vista, es importante
poner especial atención al diseño de elementos interactivos visuales correspondientes a la interfaz gráfica de
usuario.
En la interacción ocurren procesos cognitivos como: percepción, aprendizaje y solución a problemas; los
cuales deben ser considerados para explicar tareas cognitivas por mencionar algunas como: buscar e
interpretar información, toma de decisiones, solución de problemas.
Para Norman los artefactos cognitivos son aquellos que mantienen, presentan y operan sobre la informaciónpara cumplir una función representacional y afectan la actividad cognitiva humana . Para el caso de esta
investigación la interfaz gráfica de usuario es considerada un artefacto cognitivo. De acuerdo a Cañas existe
un nivel de percepción individual y un nivel anterior llamado sensorio –motor estos dos son importantes cuando
los usuarios trabajan con interfaces gráficas. Se utilizan acciones naturales, que implican al nivel sensorio –
motor, sin requerir la percepción individual; pero es difícil utilizar un único nivel para tratar artefactos complejos
como una GUI (graphic user interface), que también precisa de búsquedas perceptuales o conceptuales
(tareas cognitivas); por las razones anteriores se propone que el diseño emocional sea contraparte en el diseño
de elementos interactivos visuales correspondientes a la interfaz gráfica ya que las emociones pueden hacer
el balance con los procesos cognitivos.
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Diseño emocionalLos más recientes descubrimientos científicos demuestran que las emociones juegan un papel esencial en: 1)
la toma racional de decisiones, 2) la percepción, 3) el aprendizaje y varias funciones cognitivas.
La evidencia muestra que un equilibrio emocional sano es primordial para la inteligencia y para la solución
creativa y flexible de problemas (Laureano-Cruces, Hegmann-González , 2011) .
De acuerdo a Rosalind Picard (1998), ¿si se pretende? desarrollar sistemas que en verdad sean capaces de
simular comportamientos inteligentes y que en consecuencia se adapten y se relacionen naturalmente con los
seres humanos, estos deben contar con la capacidad de: reconocer, expresar y tener emociones. En esencia
tener, lo que se ha llegado a conocer cómo inteligencia emocional.
Cytowyc (citado en Picard, 1998), hace notar que las personas con frecuencia dicen; lo siento, no estaba
pensando pero nunca dicen, lo siento, no estaba sintiendo.
El objetivo del diseño emocional es hacer que la vida de las personas sea más placentera al utilizar objetosque cumplen con el modelo de este diseño. También nombrado como diseño afectivo se define como el estudio
de la relación entre las características físicas y racionales de los productos y los efectos emocionales o
subconscientes que causan en las personas que interaccionan con ellos, y el uso de ese conocimiento para
lograr diseñar productos más satisfactorios (PRODINTEC, 2001). Tal es el caso del diseño de los agentes
pedagógicos que incluyen emociones con el fin de contar con una interacción más efectiva durante el proceso
de enseñanza-aprendizaje. (Laureano-Cruces, Mora-Torres, Ramírez-Rodríguez, De Arriaga-Gómez, 2011),
(Laureano-Cruces, Mora-Torres, Ramírez-Rodríguez, Gamboa-Rodríguez, 2010), (Mora-Torres, Laureano-
Cruces, Gamboa-Rodríguez, Ramírez-Rodríguez, Sánchez-Guerrero, 2014).
Un ejemplo de diseño emocional es el siguiente: en la década de los 90, Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura
investigadores japoneses afirmaron que los objetos atractivos funcionan mejor, afirmaron esto por medio de
experimentos realizados sobre el diseño de los botones en los cajeros automáticos, descubriendo que los
diseños más atractivos eran más fáciles de usar por los usuarios. Norman interpreta lo anterior así: las cosas
atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa.
¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar
soluciones a sus problemas más fácilmente . (Cañada & Van Hout, 2005).
En el diseño emocional existen varios modelos conocidos, entre estos se encuentra el de Peter Desmet,
Patrick Jordan, Rafaeli y Vilnai y el más sobresaliente pertenece a Donald Norman; para este trabajo de
investigación el modelo de diseño emocional a seguir será el de Rafaeli y Vilnai ya que solo involucra tres
dimensiones (Ver figura 3) que tienen cierta relación con las áreas de investigación que se proponen incluir en
el diseño de los elementos interactivos visuales.
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Modelo teórico de Rafaeli y VilnaiTres mecanismos o dimensiones que evocan emociones:
Instrumental, donde la emoción generada es propia de la función práctica del producto y guarda
relación con la ergonomía cognitiva e usabilidad.
Estética, la emoción es creada por el gusto propio de las personas hacia ciertas particularidades del
diseño, en este caso el de los elementos interactivos visuales. Simbólica que está conexa a lo que el objeto comunica y la asociación realizada por las personas,
esta dimensión tiene correspondencia con el área de la semiótica.
Modelo de Donald Norman – 3 reacciones emocionalesEste modelo será utilizado para realizar la evaluación de los elementos interactivos visuales diseñados en esta
investigación. En el modelo de Norman operan tres niveles (Ver figura 4): visceral, conductual y reflexivo los
cuales van relacionados entre sí y en cada nivel el usuario del artefacto tiene una reacción; la hipótesis para
los elementos interactivos visuales diseñados es: sí se cumple con cada uno de los tres niveles del modelo
de Norman, entonces se estarían generando emociones a través de los mismos.
Figura 3. Modelo teórico de Rafaeli y Vilnai sobre diseño emocional (Yañez, 2014)
Figura 4. Modelo teórico de Donald Norman sobre diseño emocional (Yañez, 2014)
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Comunicación persona – ordenador – semióticaLa manera en que un diseñador y un usuario logran comunicarse es a través de los diseños del propio
diseñador, pero de qué forma es la comunicación entre la persona y el ordenador (computadora). En el modelo
de comunicación propuesto por Claude Shannon y Warren Weaver, se explica que la comunicación se lleva
a cabo de la siguiente forma: un emisor produce un mensaje empleando un código, dicho mensaje es enviado
por un canal hacia un receptor. Se establece un modelo de comunicación entre persona y ordenador donde elemisor/receptor es tanto la persona como ordenador en todo momento del proceso de comunicación (Ver
figura 5), la interfaz gráfica es el canal por el cual viajan los mensajes y estos últimos conformados por un
conjunto de signos, estudiados desde la semiótica.
La semiótica con base en la idea de Peirce y SaussureEl significado de los signos en diferentes contextos corresponde a los estudios de semiótica. La palabra
semiótica proviene del término griego semiotikos, lo cual significa: un interpretador de signos.
Para Peirce un signo es algo (dentro de el contexto de esta investigación ese algo puede ser una imagén, una
gráfica, los propios iconos de la metafora del escritorio) que está por otra cosa y que es entendido o tiene
algún significado para alguien ; dicho signo tiene una teoría tríadica concebida por Peirce la cual está
conformada por: un objeto, un representamen (o signo propiamente dicho) y un interpretante (la
representación, algo que se presenta); por lo tanto el representamen es el signo que sustituye a el objeto y el
interpretante es la idea que se transmite o percibe sobre dicho objeto.
Fernandind de Saussure, enfocado al área de la lingüística tiene una concepción de un signo lingüístico,
conformado por una entidad binaria o diádica (significante y significado).
Figura 5. Elementos de la comunicación entre persona - ordenador (Yañez, 2014)
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El significante se refiere al aspecto material y el significado al concepto mental; lo que une al significante con
el significado es una convención entre un grupo de personas. Dentro de la semiología de Saussure, un mismo
significante puede tener diferentes significados o varios significantes con el mismo significado.
Con base en la teoría de Peirce, Saussure y Hjelmslev se propone un esquema (Ver figura 6) de como los
elementos de la semiótica están involucrados en la realidad externa (objetos/referente), representada por
signos, símbolos, iconos (representamen/significante); evocando (interpretante/significado) un conceptomental, pensamientos u emociones que dependen de la realidad propia de cada individuo.
Un icono es un s igno. Del icono al elemento interactivo visual.
Los iconos son el dialecto de una interfaz gráfica de usuario, los cuales pueden variar, también el conjunto ymanera de expresar de estas señales puede hacerlo (Caplin, 2001:26). Así mismo dicho autor menciona que
para algunos el icono solo es una imagen gráfica que servirá para identificar el producto y para otros muestra
la función del producto de manera acertada, algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en algún
aspecto… (Pierce en Sosa, 2006). Por lo tanto ese algo, el icono en la metáfora de escritorio puede ser
representado con otro algo, figura o imagen gráfica, la cual puede expresar o significar otra relación en la
mente del usuario y puede funcionar de manera adecuada para él mismo. Por otra parte es un elemento visual
en la pantalla del ordenador por medio del cual surge una interacción entre el usuario y el ordenador, un
elemento interactivo visual es lo que se propone.
Un ejemplo de lo dicho anteriormente son los iconos de la papelera de reciclaje, el primer icono (Ver figura 7)
corresponde al sistema operativo (S.O.) Windows y el segundo icono al S.O. Macintosh, donde haciendo
referencia a la metáfora estos dos iconos indican (botes de basura) en la realidad (mundo tangible, oficina)
que sirven para desechar los documentos, pero ciertamente en una computadora no se trabaja con
documentos tangibles que puedan desecharse por completo; por lo tanto si un grupo de usuarios se pusiera
Figura 6. Elementos de la semiótica con base en la teoría de Peirce, Saussure y Hjelmslev (Yañez, 2013)
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de acuerdo en un elemento interactivo visual para desechar los archivos generados en la computadora podría
ser una simple caja de cartón (ver figura 7) u otro signo, algo que funcionará de forma similar a los dos iconos
anteriores, solo bastaría que este representamen le evocará algún significado en la memoria del usuario y lo
comprendiera con el simple hecho de verlo.
Diseño inclusivoConocido también como diseño universal o diseño para todos, establece que se deben diseñar y crear
productos y servicios para la mayor parte de los usuarios, sin importar su edad, habilidades o si tiene o no
discapacidades. Pero cada persona tiene habilidades, aptitudes y emociones diferentes, esto resulta en
segmentos de personas con varias diferencias entre ellas. Resultaría complicado diseñar una interfaz gráfica
de usuario para todos los que utilizan una computadora, tal es el caso de las actuales interfaces en los sistemasoperativos y es por eso que la diversidad de usuarios repercute en la propuesta de esta investigación. Si en
esta investigación se logran diseñar elementos interactivos visuales que resulten intuitivos, emocionales y con
una idea en la mente del segmento de usuarios propuesto se daría un paso hacia un verdadero diseño inclusivo
en la interfaz gráfica de la computadora.
Figura 7. Todo icono es un signo. Elementos interactivos visuales (Yañez, 2013)
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ConclusionesEs posible diseñar nuevos elementos interactivos visuales (iconos) para un cierto segmento de usuarios, estos
facilitarían la migración hacia el uso de las nuevas tecnologías, pero se estaría apuntando en contra del diseño
inclusivo ya que nuestro segmento de usuarios no considera a todos los usuarios en este momento.
Difícilmente en el área de la interfaz gráfica de usuario es difícil mantener el diseño inclusivo, ya que cada
usuario tiene diferentes habilidades y diversas concepciones de los iconos en la computadora.La semiótica realiza una función teórica, es decir, y es difícil tomar tales teorías para integrarlas al diseño de
iconos funcionales, si se lograran aplicar se pueden obtener buenos resultados; por ejemplo: realizar una
personalización de la interfaz gráfica que mejore el uso de las nuevas tecnologías.
Al diseño emocional le ocurre lo mismo que a la semiótica, tiene teorías sobre cómo debe funcionar y verse el
objeto, pero no como aplicar esos conocimientos al diseño de una interfaz gráfica. Tendría que adoptarse una
metodología como es la ingeniería kansei para traducir la teoría, la investigación y los conocimientos a una
evidencia operativa.
No se pretende modificar la metáfora de escritorio, sino diseñar otro paradigma de interfaz gráfica de usuario
basado en la semiótica y diseño emocional podría facilitar el uso de la computadora a usuarios que la hanabandonado, o a quienes les cuesta trabajo su uso debido a que pertenecen a generaciones que no tuvieron
una participación activa.
Agradecimientos: Este proyecto forma parte de la investigación desarrollada por José Alberto Yañez-Castillopara obtener el grado de Maestro en Diseño (Nuevas Tecnologías) por la Universidad AutónomaMetropolitana-Azcapotzalco. Forma parte del proyecto de investigación: 1) consciencia artificial y emocionesde la misma Universidad.
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