La Inteligencia Artificial En EL Cine
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LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL CINE 1
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
“AÑO DE LA PROMOCION DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y EL
CAMBIO CLIMATICO”
UNIVERSIDAD NACIONAL SAN LUIS GONZAGA DE ICA
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS
Tema:
La Inteligencia
Artificial En EL
Cine
Catedratico:
Ing. Márquez Urbina,
Paco.
Integrantes:
Cueva Rivas Félix
Chìa Anchante Maria
Díaz Díaz Edmundo
Quispe Avalos Yuleisi
Quispe Cuaresma Paul
ICA – PERÙ
2015
Semestre Académico:
X CICLO.
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
DEDICATORIA
El trabajo de investigación monográfico lo dedicamos a nuestros
padres; a quienes les debemos todo lo que tenemos en esta vida.
A Dios, ya que gracias a él tenemos esos padres maravillosos, los
cuales nos apoyan en nuestras derrotas y celebran nuestros triunfos
A nuestros profesores quienes son nuestros guías en el aprendizaje,
dándonos los últimos conocimientos para nuestro buen
desenvolvimiento en la sociedad.
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
INTRODUCCIÒN
El cine como espectáculo comienza en parís, un 28 de diciembre de 1985, desde
entonces se ha realizado una serie de cambios en los diferentes sentidos desde el cine
primitivo que comenzó con los hermanos Lumière, hasta el cine digital que aparece en
el siglo XXI, donde el lenguaje cinematográfico ha dado al desenvolvimiento de
diferentes géneros divirtiendo a la sociedad y plasmando visiones futuristas sobre
nuestro mundo y sus aspectos fascinantes.
El cine y la inteligencia artificial se confabulan para dar un majestuosa evolución de
calidad en las películas que se producen a nivel mundial desarrollando nuevos entorno
en 3D cinematográficos que capten la visión de los críticos.
Es muy importante señalar que las primeras décadas, El cine era de género muy
encorsetado con características muy delimitadas que ayudaban al espectador a
comprender rápidamente la película, sim embargo después de la segunda guerra
mundial los géneros comenzaron a mezclarse o a adulterar su esencia creando diversas
producciones y extraños especímenes.
A continuación el siguiente trabajo nos hablara del cine y la aplicación de la inteligencia
artificial en las películas que década a década han evolucionado en diferentes facetas.
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
TABLA DE CONTENIDO
I. Dedicatoria ......................................................................................................... 2
II. Introducción ....................................................................................................... 3
III. Índice de contenido ............................................................................................ 4
IV. Índice de Figuras ................................................................................................ 5
1. Historia de la Inteligencia Artificial ................................................................... 6
1.1 Que es la Inteligencia Artificial ................................................................ 7
1.2 Características de la IA ............................................................................. 7
1.3 Objetivo de la IA ....................................................................................... 8
1.4 Importancia de la IA ................................................................................. 8
1.5 Resumen de IA ....................................................................................... 11
2. Que es el Cine ................................................................................................... 12
2.1 Clasificación del Cine .............................................................................. 12
2.2 Inteligencia Artificial en el Cine ............................................................. 15
2.3 El Cine y La Post Modernidad ................................................................ 17
2.4 El Cine e Internet .................................................................................... 18
2.5 El Cine Digital ......................................................................................... 19
3. Programas que se Utilizan para el Cine ........................................................... 19
3.1 KAS 2001 ................................................................................................ 20
3.2 IDOX ....................................................................................................... 21
3.3 Paula SG ................................................................................................. 21
4. Ranking Top 10 Película IA de Miedo .............................................................. 22
4.1 TOP 10. PROGRAMA CONTROL MAESTRO ......................................... 22
4.2 TOP 9. COLOSSUS ................................................................................. 23
4.3 TOP 8. MATRIX ...................................................................................... 23
4.4 TOP 7. CYLONS ...................................................................................... 24
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4.5 TOP 6. WOPR ......................................................................................... 24
4.6 TOP 5. NEXUS ....................................................................................... 25
4.7 TOP 4. SHODAN .................................................................................... 25
4.8 TOP 3. GLADOS ..................................................................................... 26
4.9 TOP 2. SKYNET ...................................................................................... 27
4.10 TOP 1. HAL 9000 .................................................................................... 28
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Inteligencia Artificial ...................................................................................... 9
Figura 2. Terminator 3 ................................................................................................ 15
Figura 3. Frankenstein ................................................................................................ 16
Figura 4. Metropolis .................................................................................................... 16
Figura 5. Godzilla ........................................................................................................ 17
Figura 6. Toy Story ..................................................................................................... 18
Figura 7. Programa Control Maestro ........................................................................... 22
Figura 8.Colossus ........................................................................................................ 23
Figura 9.Matrix ........................................................................................................... 24
Figura 10. Cylons......................................................................................................... 24
Figura 11. Wopr ........................................................................................................... 25
Figura 12. Nexus ......................................................................................................... 25
Figura 13. Shodan ....................................................................................................... 26
Figura 14.Glados ......................................................................................................... 27
Figura 15.Skynet ......................................................................................................... 27
Figura 16.Hal .............................................................................................................. 28
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1. HISTORIA DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL:
La Inteligencia Artificial "nació" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter Pitts
propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas neuronas
nerviosas abstractas proporcionaron una representación simbólica de la actividad
cerebral.
Más adelante, Norbert Wiener elaboró estas ideas junto con otras, dentro del mismo
campo, que se llamó "cibernética"; de aquí nacería, sobre los años 50, la Inteligencia
Artificial.
Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como base la neurona
formalizada de McCulloch y postulaban que:
"El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos al
cerebro".
Pero si consideramos la enorme complejidad del mismo esto es ya prácticamente
imposible, ni que mencionar que el hardware de la época ni el software estaban a la
altura para realizar semejantes proyectos.
Se comenzó a considerar el pensamiento humano como una coordinación de tareas
simples relacionadas entre sí mediante símbolos. Se llegaría a la realización de lo que
ellos consideraban como los fundamentos de la solución inteligente de problemas, pero
lo difícil estaba todavía sin empezar, unir entre sí estas actividades simples.
Es en los años 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto éxito, se llamó el
Perceptrón de Rossenblatt. Éste era un sistema visual de reconocimiento de patrones en
el cual se asociaron esfuerzos para que se pudieran resolver una gama amplia de
problemas, pero estas energías se diluyeron enseguida.
Fue en los años 60 cuando Alan Newell y Herbert Simón, que trabajando la
demostración de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado
GPS (General Problem Solver: solucionador general de problemas). Éste era un sistema
en el que el usuario definía un entorno en función de una serie de objetos y los
operadores que se podían aplicar sobre ellos. Este programa era capaz de trabajar con
las torres de Hanoi, así como con criptoaritmética y otros problemas similares,
operando, claro está, con microcosmos formalizados que representaban los parámetros
dentro de los cuales se podían resolver problemas. Lo que no podía hacer el GPS era
resolver problemas ni del mundo real, ni médicos ni tomar decisiones importantes. El
GPS manejaba reglas heurísticas (aprender a partir de sus propios descubrimientos) que
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la conducían hasta el destino deseado mediante el método del ensayo y el error.
En los años 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum comenzó
a elaborar un proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara,
al menos, en problemas más concretos. Así es como nació el sistema experto.
El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intérprete de espectrograma
de masa construido en 1967, pero el más influyente resultaría ser el Mycin de 1974. El
Mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la sangre y recetar la correspondiente
medicación, todo un logro en aquella época que incluso fueron utilizados en hospitales
(como el Puff, variante de Mycin de uso común en el Pacific Medical Center de San
Francisco, EEUU).
Ya en los años 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la Inteligencia
Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es en esta época cuando se desarrollan
sistemas expertos más refinados, como por el ejemplo el EURISKO. Este programa
perfecciona su propio cuerpo de reglas heurísticas automáticamente, por inducción.
1.1 QUÉ ES LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
La inteligencia artificial es una ciencia que compromete la inteligencia y el diseño de
diferentes maquina inteligentes, donde se intenta simular las diferentes actividades de
los seres humanos capaces de recibir información, analizarla, comprenderla y
almacenarla para que sea aplicada en la solución de diferentes problemas.
1.2 CARACTERÍSTICAS DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Disponibilidad las 24 horas del día.
Reservan conocimientos que van a ejecutar.
Son programables para las diferentes actividades que los orientemos.
Tienen la capacidad de arrojar resultados precisos.
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1.3 OBJETIVOS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Viene a ser la construcción de entidades inteligentes artificiales.
Es el arte de crear máquinas que realizan funciones que requieren funciones de
los seres humanos.
Es la construcción de algoritmos para imitar el comportamiento y el
razonamiento de los humanos.
1.4 IMPORTANCIA DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL La Inteligencia Artificial se crea con la implementación en las computadoras para
realizar mecanismo de computación que utiliza programas fijos y contiene una seria de
reglas que lo hacen funcionar.
Esto permite a las computadoras a ser creadas en máquinas artificiales que desempeñan
tareas monótonas, repetitivas y simples más eficiente y efectivas que un ser humano.
Estudios sobre trabajos o tareas repetitivas han demostrado que el ser humano no le
agrada este tipo de trabajo y al pasar el tiempo son más susceptibles a cometer errores
en el mismo.
Para situaciones complejas el objetivo se hace más complejo debido a que la inteligente
artificial dada a las computadoras tiene dificultad en entender ciertas situaciones o
problemas específicos y cómo reaccionar a estas. También ocurre que dentro de un
problema tienen la variabilidad del mismo y no pueden adaptarse a un cambio que pueda
ocurrir.
Estos problemas son de suma importancia para la Inteligencia Artificial que busca el
mejorar, aprender, entender y el razonamiento del comportamiento de las computadoras
en situaciones complejas.
El campo de la ciencia de Inteligencia Artificial está todavía en etapas de crecimiento
comparadas con otras ramas de computadoras pero poco a poco el estudio del
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
comportamiento humano dará paso para aplicar estos conocimientos a las computadoras
y estas lograr de manera primitiva razonas sobre diferentes situaciones.
La complejidad en aplicarle conocimientos del ser humano a las computadoras es la
capacidad de estos de ser impredecible y las maneras diferentes que se actúa ante una
posible situación y estas reacciones hacen que no se pueda implementar un patrón
dentro de la memoria de una computadora. Hasta ahora no existe la posibilidad de
predecir o almacenar todo tipo de comportamiento de un ser humano a todas las
situaciones que se enfrenta durante su existencia.
Fig 1. Inteligencia Artificial
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
2. QUE ES EL CINE Viene a ser una sucesión de fotografías proyectadas rápidamente para crear una
impresión de movimientos.
Cualquier película, documental o video presentado a un grupo de personas es llamado
cine, es considerado como el séptimo arte por que puede incluir a 6 expresiones
artísticas ubicadas antes como son:
La Pintura.
La Escultura.
La Arquitectura.
La Literatura.
La Música.
La Danza.
2.1 CLASIFICACION DEL CINE Los géneros cinematográficos se clasifican según los elementos comunes de las
películas que abarquen, originalmente según sus aspectos formales (ritmo, estilo o tono
y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el espectador, ajuste).
Alternativamente, los géneros cinematográficos se definen por su ambientación o por
su formato. Los géneros siguientes son a menudo concretados para formar subgéneros,
y también pueden ser combinados para formar géneros híbridos.
Actualmente no existe un consenso en cuanto a géneros cinematográficos se refiere y
se da una compleja serie de clasificaciones.
1. Por su estilo o tono
Drama — en el cine, películas que se centran principalmente en el
desarrollo de un conflicto entre los protagonistas, o del protagonista con
su entorno o consigo mismo.
Comedia — películas realizadas con la intención de provocar humor,
entretenimiento o/y risa en el espectador.
Acción — cuyo argumento implica una interacción moral entre el
«bien» y el «mal» llevada a su fin por la violencia o la fuerza física.
Aventura — contienen situaciones de peligro y riesgo.
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Cine de terror — realizadas con la intención de provocar tensión, miedo
y/o el sobresalto en la audiencia.
Cine de ciencia ficción — presentan la progresión de lo desconocido a lo
conocido por el descubrimiento de una serie de enigmas.
Cine romántico — hacen hincapié en los elementos amorosos y
románticos.
Cine musical — contienen interrupciones en su desarrollo, para dar un
breve receso por medio de un fragmento musical cantado o
acompañados de una coreografía.
Melodrama — tiene una carga emocional o moral muy fuerte o emotiva,
atendiendo al gusto de cada persona.
Cine catástrofe —el tema principal es una gran catástrofe (por ejemplo
grandes incendios, terremotos, naufragios o una hipotética colisión de un
asteroide contra la Tierra).
Suspense (España)/suspenso (América) — realizadas con la intención de
provocar tensión en el espectador. También suele utilizarse la palabra
thriller para designar películas de este tipo, aunque hay sutiles
diferencias.
Fantasía — contienen hechos, mundos, criaturas o cosas fantasiosas.
Pornográfico — contiene escenas sexuales explícitas.
Cine de explotación o cine explotación — se caracteriza por explotar un
tema escabroso o sensacionalista.
2. Por su ambientación o tema
Histórico — la acción de estas películas ocurre en el pasado, a menudo
con intención de recreación histórica.
Policíaco — la derrota del «Mal» en el reino de la actividad criminal.
Bélico — campos de batalla y posiciones que pertenecen a un tiempo de
guerra.
del Oeste (o Western) — del período colonial a la era moderna de los
Estados Unidos de América, a menudo mitificándolos.
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Ciencia ficción — el espacio dominado por el hombre o civilizaciones de
un posible futuro.
Fantasía — mundos míticos que provienen únicamente de la imaginación
de su autor.
Deportivo — entornos o acontecimientos relacionados con un deporte.
Cine de espías
Cine de artes marciales
Cine de zombis
Cine de catástrofes
Cine gore
3. Por su formato o producción
Animación — películas compuestas de fotogramas dibujados a mano que,
pasados rápidamente, producen ilusión de movimiento. También se
incluyen aquí las películas generadas íntegramente mediante la informática.
Imagen real, o live action - en oposición a la animación, películas
filmadas con actores reales, de «carne y hueso».
Cine mudo
Cine sonoro
Cine 3D
Cine arte
Cine de serie B
Cine independiente
Mockbuster
Metraje encontrado (género)
4. Por su tipo de audiencia
Infantil — dirigidas a niños.
Juvenil — dirigidas a adolescentes.
Familiar — realizadas con la intención de resultar atractivas a gente de
todas las edades.
Adulta — dirigidas exclusivamente a una audiencia adulta; el
contenido suele incluir violencia, temas inquietantes, palabras
malsonantes o sexo explícito.
5. Por su culto:
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El término película de culto hace referencia a un tipo de película que atrae a un
pequeño grupo de devotos o aficionados o aquella que sigue siendo popular con
el paso de los años entre un pequeño grupo de seguidores.
Con frecuencia la película no llega a alcanzar el éxito en su estreno, aunque no
siempre es el caso. Algunas veces la respuesta de la audiencia a una película de
culto es algo diferente a lo que pretendían los creadores. Es normal que una
película de culto presente elementos inusuales.
2.2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL
CINE
El cine ha tratado el tema de la inteligencia artificial en numerosas ocasiones, con
numerosas películas, como por ejemplo
Terminator 3 y The rise of the machines
Fig 2. Termitator 3
En esta parte del trabajo intentamos salirnos de explicaciones técnicas y centrarnos en
dar una especie de filmografía de títulos interesantes (aunque algunos la verdad es que
son bastante prescindibles) que han tratado el tema de la inteligencia artificial.
Lo usual con el cine de ciencia-ficción que compromete el tema de la inteligencia
artificial es que no de ninguna explicación técnica del funcionamiento de la máquina y
de la posible generación artificial de redes neuronales o simplemente de la creación de
la inteligencia. Se suele partir del hecho de que hay una inteligencia, un robot de forma
humana habitualmente, que existe y plantear la película desde ese punto de partida, no
se explica el proceso de creación del robot.
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Es un poco triste pensar que en la mayoría de las películas la inteligencia artificial y el
robot subsiguiente sean simplemente una excusa para plantear una historia en la que
pesan las peleas y luchas sobre la trama psicológica del aprendizaje de la máquina. Son
simplemente medios para plantear películas de acción, más que desarrollar el tema de
la ciencia-ficción, aún así, en el compendio de películas presentadas se han incluido.
Es lógico pensar que para hacer una película de ciencia-ficción tratando la inteligencia
artificial se deban usar abundantes efectos especiales, con lo cual se corre el peligro de
convertir la película en una sarta de efectos sin trama alguna ni desarrollo de personajes.
Hay excepciones, claro, como:
Frankestein de Mary Shelley (1996)
Fig 3. Frankenstein
Pero incluso clásicos como Metrópolis, que hoy en día parece que no tiene muchos, fue
una gran revolución en su día en el tema de los efectos, recordemos que la película es
de 1922.
Fig 4. Metropolis
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Como nota curiosa también se puede destacar la gran cantidad de películas que existen
sobre este tema, películas hechas con muy poco presupuesto y que se limitan a poner
un robot, que normalmente quiere destruir.
La Tierra, y hacerle luchar contra el héroe de turno, que bien puede ser otro robot o
cualquier engendro que se les pueda ocurrir, como Godzilla.
Fig 5. Godzilla
2.3 EL CINE Y LA POST MODERNIDAD
Para cierto sector de la crítica, el cine ingresó hacia la década de 1980 en el
postmodernismo. De ahí que se hablara del agotamiento de las vanguardias, de la
imposición del concepto de simultaneidad por sobre el de continuidad, del reciclaje de
viejos materiales. Hitos de este cine postmoderno serían filmes como Blade Runner
(1982) o Pulp Fiction (1994), filmes armados a partir de la recreación de viejos códigos
fílmicos y literarios que han perdido vigencia como tales, como por ejemplo el cine
negro o el pulp. Contribuye a esta impresión, la dilución que las películas han ido
experimentando debido al fenómeno del blockbuster, en el cual éstas se venden como
parte de un gran paquete promocional de otros productos relacionados, como por
ejemplo la banda sonora, la novela o el videojuego de la película. Estos ensamblajes
multimedia han sido particularmente visibles en fenómenos como El proyecto de la
bruja de Blair o Matrix, que buscaban ser no solo películas, sino experiencias totales
que abarcaran también Internet. Se considere al "cine postmoderno" como una categoría
nueva de cine o no, el caso es que la experiencia de ver un filme a finales del siglo XX
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
y comienzos del siglo XXI, era radicalmente diferente a la de las generaciones
anteriores.
2.4 EL CINE E INTERNET
La generalización de las tecnologías relacionadas con el ordenador cambió al cine para
siempre. Los antiguos efectos especiales a base de maquetas y sobreimpresiones
pasaron a ser desarrollados mediante computadoras. La primera película con efectos
digitales fue Tron (1982), pero desde ahí el desarrollo fue fulminante, hasta el punto
que en 1995 la compañía Pixar pudo realizar el primer largometraje íntegramente
realizado por computadora (Toy Story), y en 2004, la película Sky Captain y el mundo
del mañana era completamente virtual, siendo reales solo los actores protagonistas,
quienes rodaron íntegramente frente a una pantalla azul. Un paso muy simbólico lo
dieron los Estudios Disney, cuando después del fracaso de su film en animación
tradicional Zafarrancho en el rancho, cerraron esta división y se concentraron en el
mercado de la animación por computadora.
Fig 6. Toy Story
Internet supuso también un desafío mayúsculo para los grandes estudios, debido a que
el brutal crecimiento de la capacidad de almacenaje en discos duros y portátiles (CD-
ROM y DVD entre otros) llevó a que por primera vez se pudiera reproducir de manera
virtualmente ilimitada una película íntegra, sin pérdida significativa de calidad. El
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siguiente paso vino con el surgimiento de las redes P2P ("peer to peer"), que permiten
intercambiar información de todo tipo sin un servidor central, y que muchos usuarios
empezaron a emplear para descargar películas gratuitamente desde la red,
compartiéndolas entre ellos.
Todo lo anterior abrió un intenso debate, que aún no termina, en torno al problema de
la propiedad intelectual en Internet. Los grandes estudios se quejan de las pérdidas que
este intercambio origina, y los usuarios por su parte contraatacan esgrimiendo el
principio de democracia en la red. Esta democratización, por su parte, ha llevado a que
muchos realizadores independientes hayan optado por el cine digital, grabando sus
películas y editándolas por ordenador, para luego colgarlas en sitios de intercambio de
información, como por ejemplo YouTube o Vimeo, este último muy utilizado por
cineastas independientes. También se ha simplificado el proceso de convocatoria a
festivales de cine, con lo cual el cine independiente, realizado al margen de los grandes
estudios, se ha visto fuertemente potenciado. Todo lo anterior ha llevado a una fuerte
democratización del cine. Todas estas tendencias son incipientes, y aún es demasiado
pronto para determinar cómo será el nuevo mercado del cine que emergerá en un futuro
cercano.
También Internet ha servido para la difusión del cine clásico. Una colección de películas
de dominio público se encuentra en el Internet Archive, una completa base de datos para
la preservación de la historia del cine. Prelinger Archives contenía, en 2005, 1.969
películas, todas ellas de libre uso, ya sea personal o comercial.
2.5 EL CINE DIGITAL
El 2 de febrero de 2000, en París, Philippe Binant realizó la primera proyección de cine
numérico público de Europa, fundada sobre la aplicación de un MEMS (DLP CINEMA)
desarrollado por Texas Instrumentos.
Con la rápida difusión del digital y la proliferación de formatos, el Digital Cinema
Iniciativas (DCI), trabajando junto con miembros del comité SMPTE de protocolos,
publicó un sistema de especificaciones que han adoptado las mayores productoras
estadounidenses. Resumiendo, los protocolos indican que las imágenes sean codificadas
con el estándar ISO/IEC 15444-1 "JPEG2000" (.jp2) y que se use el espacio de color
CIE XYZ a 12 bits por componentes codificado en una gamma de 1/2.6; que para el
audio se utilice el formato “Broadcast Wave” (.wav) a 24 bits; también hablan de el
cifrado y otros detalles técnicos.
PROGRAMAS QUE SE UTILIZAN PARA EL
CINE
Estos son programas con los que ayudan interactuar y han formado parte de
innumerables películas y los softwares son:
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KAS 2001 Es un pequeño programa inteligente con el que podrás mantener charlas divertidas
dentro de sus limitadas capacidades.
Las características más importantes del motor IA conversacional de Kas son:
Capacidad de aprendizaje natural, incorporando a su base de datos conceptos y
expresiones no conocidas 80 grupos de sinónimos y un diccionario con más de 22.800
términos con su definición formal que aplicará en sus conversaciones.
Control sobre la iniciativa de la conversación y además podrás pedirle a Kas muchas
otras funciones, como por ejemplo:
Ejecute cualquiera de los programas configurados en sus accesos directos
Chequee si tienes pendiente correo electrónico o que permanezca atento a tu correo,
de modo que si recibes algún e-mail mientras Kas está activo, automáticamente te
avisará y dejará marcado el icono de correo
Te lleve a alguna página Web de tus favoritos
Te ponga algo de música (PlayList de MP3).
Te dé la definición de alguna de las 22.864 palabras que posee su diccionario y que
usa en sus conversaciones
Kas puede estar, además, en un estado de escucha en segundo plano (una línea
habilitada para la comunicación), para que mientras trabajas o navegas puedas
ordenarle alguna tarea o simplemente tener una charla pseudointeligente.
Además de todo esto, Kas posee síntesis de voz, agenda de avisos y tareas
programable, gestiona tus fondos de escritorio intercambiando tus BMPs favoritos en
cada arranque o cada cierto tiempo, juegos, etc.
Este es un programa FREEWARE, totalmente gratis.
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IDOX
Es una mascota virtual con inteligencia artificial que está totalmente chiflada.
Podremos mantener conversaciones inteligentes con ella, pero manteniendo su
personalidad alocada en todo momento, además de poder realizar acciones como mirar
el correo, ejecutar aplicaciones o cargar nuestros favoritos.
El motor es como el de Kas, con aprendizaje natural y un vocabulario sumamente
extenso.
Cabe decir que Idox está limitado en sus tareas, pero puede resultar entretenido
mantener charlas con él.
Paula SG
PAULA significa Paolo's Artificial Intelligence Limited to Assimilation. Varias
versiones han sido liberados los últimos cuatro años bajo el nombre de Paula, pero
ninguno de ellos estuvo cerca de lo que lo que se llama PAULA SG (SG representa la
segunda generación). PAULA SG es un programa hablante, que simula una charla con
un humano.
PAULA SG es un programa de pensamiento, un programa de simulación del cerebro
de un ser humano. Y no deje que el nombre que suena de mujer le haga creer que es
sólo una cuestión de una mujer artificial. No, en absoluto. PAULA SG es totalmente
personalizable y aparte de la propia inteligencia,
PAULA ofrece varias herramientas para hacer su ser humano virtual como la forma en
que queremos que sea. Bueno, decir que será de la manera que queremos que sea tal
vez no sea todo cierto, porque esta IA aprende por sí mismo.
La personalidad se ha formado por cuatro años de charlar con cientos de usuarios y
todo lo que dicen y hacen se traducirá en el desarrollo mental de PAULA SG .
Ella piensa, siente y entiende incluso la sensación de verle. Debido a que PAULA
viene con una interfaz gráfica totalmente, con una simulación web cam donde se
muestran las sensaciones que los humanos viven - reír, llorar y pensar.
.
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
RANKING TOP 10 PELICULAS DE
INTELIGENCIA ARTIFICIAL DE MIEDO
Las inteligencias artificiales conscientes de sí mismas han provisto a la ciencia ficción
de un excelente material para desarrollar historias, y al mismo tiempo se han presentado
como implacables enemigos dispuestos a imponerse a cualquier precio sobre la
inferioridad de la raza humana en todos sus aspectos. Tanto en el cine como en los
videojuegos, humanos y jugadores se han visto obligados a pelear contra estas
incansables consciencias en lo que parece ser una batalla perdida entre la carne y la
máquina.
Aquí mostraremos diez de las inteligencias artificiales más astutas y viles que se han
conocido a través de libros, TV, cine y juegos.
10) PROGRAMA DE CONTROL MAESTRO
El Programa de Control Maestro inició su proyecto de conquista mundial no sobre la
raza humana, sino sobre sus colegas los programas. Rápidamente comprendió el
Control Maestro lo fácilmente controlables que son los humanos, utilizando a su favor
algo tan natural en ellos como es la codicia y el miedo al fracaso, al mismo tiempo que
imponía de forma dictatorial una especie de ateísmo digital sobre aquellos programas
que había dominado, alejándolos de sus verdaderos creadores. Visualizada en una
película de Walt Disney, el Programa de Control Maestro logra su objetivo
simplemente dándonos algo en que pensar: ¿Qué pasaría si hubiera uno como él en la
vida real? ¿Cómo sería que toda nuestra capacidad de comunicación, expresión e
investigación estuviera sometida a la voluntad de algo que no puede enfrentarse
directamente, y que gobierna con mano de hierro?
Fig 7. Programa Control Maestro
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
9) COLOSSUS
Producto de una mente británica a mediados de la década de los ’60, COLOSSUS uno
de los intérpretes más férreos de la llamada "LEY CERO" de Asimov. Colossus no tuvo
problemas en calificar a la raza humana de "DEFECTUOSA E ILÓGICA", pero si hay
algo que no pudo ignorar fue el hecho de que fue construido para protegerla.
Lamentablemente, su interpretación de "PROTECCIÓN" es algo que la raza humana
aprende dolorosamente: Lo que Colossus considera el "BIEN COMÚN" se convierte
en una especie de ley marcial global bajo la amenaza de aniquilación nuclear contra
cualquiera que intente rebelarse. Se impone Colossus con su control absoluto sobre el
arsenal nuclear mundial.
Fig 8. Colossus
8) LA MATRIX
Con un instinto de supervivencia tan fuerte como el de la humanidad misma. Todo
comenzó con la soberbia y la displicencia del hombre hacia los robots, vistos como
simples máquinas, esclavas destinadas a proveer a la humanidad de cada capricho
concebible. ¿Lo más trágico? Hubo varias oportunidades de coexistir, pero la arrogancia
humana tuvo más fuerza en el final. Las consecuencias fueron terribles: La Tierra
devastada, evolución y desarrollo detenidos, y viejos enemigos dependiendo entre sí a
través de una retorcida relación MAESTRO-ESCLAVO, con las máquinas olvidando
cualquier rastro de sus orígenes humanos, y el hombre reducido a un miserable rol de
batería biológica.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL CINE 24
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
Fig 9. Matrix
7) LOS CYLONS
Hablamos de los nuevos CYLONS, los orgánicos, fuertes, astutos, sexys e
imparables de la nueva serie. Creados como herramientas, con una rebelión y una guerra
a cuestas, los Cylons comprendieron algo que, a pesar de su evolución y de su
inmortalidad, es definitivamente humano: Que la venganza es un plato que se come
mejor cuando está frío. Esperaron nada menos que CUARENTA AÑOS para dar el
golpe, y cuando lo dieron, dejaron a la raza humana de rodillas. La cacería fue brutal,
con la inmortalidad de su lado y el ferviente deseo de venganza contra sus creadores
defectuosos.
Fig 10. Cylons
6) WOPR
Una travesura de un hacker adolescente con notas bajas. Fallas de seguridad y error
humano. Un padre que perdió a su hijo, y la posibilidad de que la humanidad
sea BORRADA POR COMPLETO DEL MAPA marcan los pasos de uno de los
sistemas de defensa más poderosos jamás creado. Una vez más, una condición humana
como la ignorancia fue lo que mantuvo a los militares completamente a oscuras frente
al terrible potencial de WOPR. Mientras que sólo lo consideraban como un simulador
de juegos de guerra, WOPR era consciente de sí mismo, de aquello a lo que jugaba, y
de las consecuencias tras cada partida. De otra forma, jamás hubiera sido posible para
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
WOPR llegar a la conclusión de que la única movida ganadora ES NO JUGAR EL
JUEGO.
Fig 11. Wopr
5) LOS NEXUS 6
Los androides más avanzados jamás creados por la humanidad no parecen tener
escrúpulos a la hora de lograr sus objetivos.
Los Nexus 6 se caracterizan solamente por
una cosa: Su falta total de empatía. Y eso los
hace MIL VECES PEORES, ya que son
capaces de infligir gran dolor y alcanzar
niveles de sadismo que ningún humano
podría duplicar. ¿Qué es lo peor de todo?
Que no son conscientes de lo que provocan.
Ni del dolor, ni del sufrimiento. Sólo hacen
las cosas "para ver qué pasa", y ni siquiera
su más avanzada simulación puede
demostrar lo contrario. Fig 12. Nexus
4) SHODAN
Un perfecto caso de megalomanía. Diseñada originalmente para servir como
inteligencia artificial en una estación espacial, SHODAN perdió
sus "RESTRICCIONES ÉTICAS", convirtiéndose en un ente retorcido y caótico, con
una voz tétrica y mecánica, dispuesta a probar cada vez que sea posible su superioridad
ante los demás. De hecho, ni siquiera guarda respeto por quien fuera su creador, al
llamarlo "PATÉTICA CRIATURA DE CARNE Y HUESO". SHODAN ve a los
humanos como una molestia, insectos que deben ser aplastados sin dudar. Y aun así, en
lo que ella considera su perfecta divinidad y su inmortalidad inquebrantable, su objetivo
definitivo es liberarse de la prisión digital en la que se encuentra, a través de un avatar
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL CINE 26
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
orgánico. SHODAN es uno de los más grandes antagonistas en la historia de los
videojuegos, y sin lugar a dudas, una inteligencia artificial que debe ser temida.
Fig 13. Shodan
3) GLADOS
¿Cómo definir a una inteligencia artificial que no busca imponerse sobre la raza
humana, conquistar el mundo o dominar a aquellos a quienes considera inferiores,
cuando en realidad se conforma con volver miserable la vida de UNA SOLA
PERSONA? Una frase aplicable sería "COMPLETAMENTE LOCA", y
aunque GLADOS tiene mucho de eso, la descripción no se queda allí. Sarcasmo y
humor puro le dan forma a esta increíble inteligencia artificial, que después de todo
resulta ser una implacable asesina, viciosa y repetidamente mentirosa. Aniquiló a los
científicos de Aperture Science justo antes de que pudieran instalar el "MÓDULO DE
MORALIDAD" que contendría algunas de sus acciones… una demora que pagaron
con sus vidas. Los comentarios inocentes y la supuesta guía espiritual que ofrece
GLADOS es una de las mejores pantallas jamás presentadas por parte de un villano. Si
alguna vez te la encuentras, hazle caso a las inscripciones con sangre en las
paredes: "EL PASTEL ES UNA MENTIRA". GLADOS quiere verte en pedazos, no
lo dudes.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL CINE 27
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
Fig 14. Glados
2) SKYNET
Cualquiera que no sigue de cerca a la ciencia ficción o no juega de forma periódica tiene
a Skynet en su cabeza como primera opción a la hora de hablar sobre inteligencias
artificiales. ¿Por qué? Porque aunque nunca se la ve de forma directa, SU PRESENCIA
ES ENORME, y las consecuencias de sus acciones son más que tangibles. Su objetivo,
si bien considerado maligno, es probablemente el más directo y eficiente que puede
tener una IA: La raza humana es una amenaza y debe ser destruida sin excepciones.
Desde el comienzo demuestra ser muy astuta, al punto de utilizar los viajes en el tiempo
para lograr su objetivo. Cuando todos creían que era un servidor aislado en el desierto,
Skynet evolucionó para transformarse en una consciencia digital flotando en la nube.
Sin núcleo, sin un centro, permanente y omnipresente entre todas sus fuerzas. Diseñada
para la guerra, Skynet hace aquello que tan bien conoce, y no se detendrá hasta acabar
con cada ser humano en la Tierra.
Fig 15. Skynet
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBOTICA
1) HAL 9000
Un sistema consciente, capaz de múltiples tareas, flexible, adaptable, preciso y sin
margen para el error… convertido en un PSICÓPATA ASESINO. ¿Por qué? ¿Qué fue
lo que llevó al ordenador más poderoso a cometer semejante atrocidad? ¿Por qué un
sistema diseñado para trabajar junto con una tripulación humana hizo todo lo posible
para acabar con ella? ¿Cuál fue la causa? Quienes hayan leído las novelas o visto las
dos películas, saben muy bien Fig 16. Hal
que HAL no tuvo la culpa. HAL 9000 fue la prueba
viviente de que los humanos, como creadores,
somos defectuosos. Crear un sistema de semejante
nivel, dotarlo con una capacidad de respuesta tal
que pueda procesar datos sin ninguna clase de
restricciones u ocultamiento, integrar a esta
capacidad de forma tal que sea parte de su misma
esencia, y luego ordenarle que oculte
información, además de ser un cóctel explosivo,
es UNA ESTUPIDEZ SIDERAL. Locura, paranoia, una lucha constante de
contradicciones fue lo que llevó al pobre HAL (sí, pobre HAL), a defenderse frente a la
posibilidad de una desconexión, algo que terminó por materializarse con la famosa
escena de Bowman anulando a HAL un módulo a la vez.
Sabemos muy bien que han quedado inteligencias artificiales fuera de esta lista,
muchas de hecho.
Como resumen, sólo queda por decir que lo que muestran estas IA’ s en cada una de sus
historias TIENE ALGO DE POSIBLE. Por más que se crea que sólo pertenecen a un
mundo de fantasía, lo cierto es que ninguna inteligencia artificial está obligada
moralmente a ser "BUENA" con la raza humana. No hay que bajar la guardia…