La Llamada de Cthulhu - El Renacer

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Cthulu

Transcript of La Llamada de Cthulhu - El Renacer

  • Este escenario se desarrolla durante los meses de invierno de la dcada de 1920, tal

    vez cerca de Navidad, y resulta adecuada

    para ser jugada por no ms de cuatro

    investigadores. Aunque est hecha para

    novatos, hasta los jugadores ms

    experimentados pueden disfrutar con ella.

    Puede ser jugada como aventura suelta o

    durante una campaa cuando los

    investigadores se encuentren de viaje en

    tren por Canad. La trama es bastante

    simple y el nivel de accin no es muy alto,

    aunque deberan darse hechos

    suficientemente misteriosos y espantosos

    como para inquietar a los jugadores. Se

    trata de un homicidio misterioso con

    mucha interaccin, tensin y humor.

    Trasfondo Jan van Breukelen es el ltimo miembro de

    una familia adinerada de clase alta de

    Holanda. El aspecto ms inusual de la

    familia es el hecho de que son Hombres

    serpiente. Durante siglos han intentado

    localizar alguna de las muchas ciudades

    prehistricas de basalto que los Hombres

    serpiente erigieron y habitaron durante el

    periodo Prmico. Ahora Jan est seguro de

    haber acabado su trabajo. Ha descubierto

    pistas que le han convencido de que una

    de estas ciudades se encuentra en los

    territorios del noroeste de Canad. Planea

    llevar a cabo excavaciones en la ciudad,

    oculta bajo la nieve y el hielo que ahora la

    cubre con la ayuda de Ithaqua.

    Hace muchos aos, uno de los antecesores

    de Jan cre un terrible hechizo, el cual

    resulta ser un arma poderosa contra

    Ithaqua. Ahora Jan ha descubierto cmo

    utilizar este hechizo para servir a sus

    malvados propsitos. Intentar, con la

    ayuda de dos Gnoph-Keh, detener un tren

    que pase cerca del lugar en el que cree se

    halla la ciudad secreta. Lo conseguir

    formando una tormenta de nieve.

    Entonces los Gnoph-Keh levantarn una

    pila de nieve necesaria para llamar a

    Ithaqua. Durante este tiempo, Jan

    preparar el hechizo Ojo ptreo de Ithaqua,

    algo que le llevar 24 horas. Una vez

    acabado, dar comienzo la verdadera

    ceremonia. Jan se subir a la pila de nieve y

    llamar a Ithaqua. Para asegurarse su

    colaboracin, lo agasajar sacrificando a los

    pasajeros del tren. Tras esto, espera que

    Ithaqua aparte la nieve y el hielo liberando

    as a la ciudad perdida, y Yig volver a ser

    fuerte en el norte.

    El plan de Jan

    Antes de que los investigadores descubran

    a Jan y sus intenciones, l ya habr llevado

    a cabo ciertas acciones con el propsito de

    hacer funcionar su plan. Esto es lo que ya

    ha hecho:

    Ha ubicado la ciudad prehistrica entre Echo Bay y Coppermine en los territorios

    del noroeste de Canad.

    Ha establecido un pequeo campamento

    de investigacin en Echo Bay, y ha

    conseguido determinar la localizacin de

    la ciudad.

    Ha matado a uno de los borrachos del pueblo con el hechizo Garra de Nyogtha.

    El corazn de este pobre hombre fue

    utilizado para contactar con dos Gnoph-

    Keh en las afueras del pueblo. Estos seres

    se vieron persuadidos a crear una

    tormenta de nieve para detener al tren

    cerca de la localizacin de la ciudad

    prehistrica. Los dos Gnoph-Keh

    mantendrn su promesa y se reunirn

    con Jan todas las noches hasta que la

    ciudad sea desenterrada, para recibir

    nuevos sacrificios y posiblemente nuevas

    rdenes. Tambin actuarn como

    guardianes en las proximidades del tren

    cuando ste sea detenido.

    Ojo ptreo de Ithaqua, nuevo hechizo

    Se trata de un hechizo terrible que slo un

    loco con COR 0 podra realizar. El

    hechicero debe arrancarse un ojo para

    realizarlo. Luego ha de extraerle todo el

    lquido y reemplazarlo por un trozo de

    metal. Luego sacrificar 20 puntos de magia

    a lo largo de 24 horas para su

    procesamiento, tras las cuales ha de ser

    calentado continuamente durante otras 24

    horas. No se especifica la intensidad del

    calor, aunque el calor de una llama no

    parece ser suficiente (pero el calor de la

    caldera de una locomotora pudiera resultar

    bastante adecuado).

    Este ojo adquirir algo de vida. Es insensible

    al calor y no se derrite. Permanecer a una

    temperatura de 25, sin importar la

    temperatura ambiente. Es ms duro que el

    diamante y prcticamente indestructible.

    Este ojo aportar a su usuario un

    bonificador de +90% al realizar el hechizo

    Llamar a Ithaqua, y demostrar ejercer un

    efecto de apaciguamiento sobre Ithaqua

    hacindole mucho ms negociable. Jan

    tambin sacrificar a los pasajeros del tren,

    slo para asegurarse de que Ithaqua har

    cuanto le ruegue. El ojo ptreo no puede ser

    usado por otra persona que no sea su

    propietario/creador original; carecer de

    poderes en manos de otro.

    Todo esto, salvo la informacin entre

    parntesis, se encuentra en el diario de Jan.

    Una cosa que no hay escrita es el hecho de

    que acortar el tiempo de aprendizaje de

    otros hechizos en un 25%.

    Informacin para los

    investigadores

    Los investigadores son contratados por la

    Universidad Miskatonic (o cualquier otra

    invencin apropiada para la campaa) para

    acudir a la pequea ciudad de

    Coppermine, en el norte de Canad. All

    investigarn si los recientes avistamientos

    de un abominable hombre de las nieves son ciertos. Algunos de los mineros

    parecen haber visto algo rondando por los

    bosques que rodean a la pequea ciudad, y

    la compaa minera del lugar, Industrias

    J.A., ha contactado con la universidad para

    efectuar un informe objetivo. Si hay una

    criatura as o similar all, la actividad

    minera tendr que parar hasta que las

    autoridades competentes examinen a la

    criatura (o lo que sea). La universidad

    pagar los billetes de tren de ida y vuelta a

    Coppermine.

    Informacin para el

    Guardin

    Todo lo anterior no tiene nada que ver con

    Jan van Breukelen y sus planes, pero

    ofrecer a los investigadores una buena

    razn para viajar en tren a Coppermine

    desde Echo Bay. La caza del hombre de las

    nieves puede ser usada como una aventura

    en s misma, si el Guardin as lo desea. De

    lo contrario, asmase que no hay nada

    misterioso en las afueras de Coppermine.

    El Guardin puede reemplazar este gancho

    de inicio con cualquier otra historia

    apropiada para su campaa. Lo importante

    es que los investigadores se encuentren en

    el tren cuando van Breukelen mueva ficha.

    Coppermine La nica forma de llegar a Coppermine es

    por tren, y la ms fcil va Edmonton.

    Coppermine es una pequea comunidad

    minera en la parte norte de Canad. Casi

    todos los que viven all estn de algn

    modo relacionados con la industria minera.

    Tal y como el nombre de la ciudad sugiere,

    extraen cobre y es dirigida por una

    compaa privada conocida como

    Industrias J.A. Sin embargo, los resultados

    no han sido los esperados, y ahora los

    depsitos parecen haberse agotado. La

    pequea ciudad carece de telfono,

    biblioteca, carreteras, hospitales y cosas as.

    El nico peridico aqu es The Echo Bay News el cual llega va tren desde Echo Bay.

    La ciudad fue fundada en 1907 y dado que

    no exista un medio rpido y sencillo de

    trasladar el cobre a la civilizacin,

    2

  • Industrias J.A. y otros inversores pagaron

    una lnea ferroviaria entre Coppermine y

    Echo Bay. Pero ahora, cuando la minera

    desacelera, el tren llega hasta Coppermine

    tan slo una vez cada dos semanas.

    Normalmente llega hasta Echo Bay y da la

    vuelta all. Los investigadores no podrn ir

    hasta Coppermine en aeroplano ya que el

    clima puede cambiar rpidamente de un

    cielo claro a una fuerte tormenta, y no hay

    pilotos en la zona dispuestos a hacer el

    viaje.

    El viaje transcurre sin incidentes. Cuando

    los investigadores llegan a Echo Bay, han

    de permanecer all una noche antes de que

    el tren salga para Coppermine por la

    maana.

    Echo Bay es un pueblo pequeo formado

    principalmente por pescadores y cazadores,

    con estrecho callejones, un montn de

    perros, casas de madera (silos de pesca y

    caza) y un nico hotel. La poblacin total

    est estimada en unas 700 personas. Se

    trata de un lugar tranquilo con alguna que

    otra pelea los sbados por la noche o as era hasta que Jan asesin a su primera

    vctima. La gente aqu suele ser simptica y

    un poco lenta. Tras su primer asesinato,

    antes de la llegada de los investigadores al

    pueblo, estarn ms alerta y sospecharn

    de aquellos de fuera que acten de un

    modo poco usual y extrao. El idioma

    principal es el ingls, aunque el francs

    tambin servir.

    Hay una clnica mdica con un personal

    formado por tres personas. Se tratan del

    Dr. Finn Lysholm y las enfermeras Jennifer

    LeGrasse y Mary Shipps. El Dr. Lysholm

    tambin ejerce como mdico en

    Coppermine y viaja hasta all cada dos

    semanas con suministros mdicos y para

    tratar a todo aqul que lo necesite.

    La comisara de Echo Bay est formada por

    dos hombres. El comisario Lyle Hansen y

    su ayudante Andy Norris. Hasta hoy han

    llevado una vida fcil como policas,

    encerrando a los borrachos ocasionales y

    parando peleas que se van de las manos.

    Estn bien considerados, pero nunca

    llegarn a resolver los misteriosos

    asesinatos, mayormente porque no son

    muy brillantes.

    El nico peridico que hay aqu es The

    Echo Bay News, un diario muy pequeo de

    una sola pgina que imprime noticias,

    cotilleos y cosas as. Si ocurriese algo

    extraordinario imprimiran una edicin con

    dos (o ms) pginas. El editor John Tyrekk

    (uno de los tres empleados) dirige el

    peridico desde una oficina en su stano.

    Conserva ediciones atrasadas en caso de

    que los investigadores quieran leerlas.

    Hay muy poco movimiento en las calles

    pasadas las nueve de la noche por lo que el

    pueblo ha decidido ahorrar algo de dinero

    no encendiendo alumbrado urbano. Hay

    algunas farolas, pero nunca estn

    encendidas excepto cundo hay tormenta:

    se encienden para servir de luz gua.

    Noche en

    Echo Bay El hotel es un pequeo edificio de madera

    de dos plantas que cuenta con cinco

    habitaciones disponibles en la segunda. El

    dueo vive en su oficina y duerme all

    durante la noche. Tiene un nico

    empleado, un cocinero que prepara una

    comida excelente. Las habitaciones son

    cmodas y acogedoras. La puerta principal

    se cierra a las 9 de la noche. Cuando llegan

    los investigadores, slo hay otro husped

    all hospedado. Se trata de Arthur Smith,

    representante. Tambin viajar en tren a

    Coppermine maana.

    Mientras se encuentran en el pueblo, los

    investigadores podrn or rumores acerca

    de algo conocido como el asesino del corazn. Si quieren hablar con un local

    3

  • acerca de ello, debern tirar Charlatanera.

    Si tienen xito, se enterarn de que un

    misterioso asesino mat a un hombre hace

    dos noches. Pareca como si el homicida

    hubiese arrancado el corazn al cadver y

    luego se lo hubiese comido. El Guardin

    puede aadir rumores ms escabrosos y

    extraos (y falsos) si as lo desea. Si los

    investigadores quieren ahondar en el tema,

    pueden acudir al peridico, a la polica o a

    la clnica. Si van a la polica o a la clnica

    no se les explicar nada ni vern prueba

    alguna. Si van al peridico, pueden

    encontrar el artculo acerca del primer

    homicidio.

    Durante la noche, el Guardin debera

    solicitar una tirada de Escuchar. Quien

    tenga xito se despertar debido a algo que

    suena como una conversacin en voz baja

    debajo de la ventana. Si un investigador

    corre la cortina y mira por ella, ver a dos

    figuras en un estrecho callejn,

    ligeramente iluminados por la Luna. Una

    de las dos figuras se encuentra de espaldas

    a la ventana y frente a ella, a unos cinco

    metros, se encuentra la otra. Otra tirada de

    Escuchar har que el investigador se d

    cuenta de que el que est de espaldas a la

    ventana es el nico que habla. Un instante

    despus el que est de cara a la ventana

    empieza a arrodillarse agarrndose

    fuertemente el pecho. El otro no se mueve,

    excepto para extender lentamente su brazo

    derecho. Tras unos pocos segundos la

    figura arrodillada se inclina hacia atrs y da

    un grito, corto y no muy fuerte.

    Inmediatamente despus, la figura en pie

    baja el brazo, mira la mano y se pierde en

    la noche.

    Ahora, cualquier investigador tiene la

    oportunidad de ser despertado por el grito

    (tirada de Escuchar). nicamente los

    investigadores que estuviesen despiertos

    podran haber visto a la primera figura.

    Todo lo que queda ahora es la forma de un

    hombre, desplomado contra la pared. Si

    salen a investigar, se darn cuenta de que

    el cadver pertenece a un borracho del

    lugar. Pueden oler la peste a alcohol desde

    nueve metros de distancia, aunque

    tambin hay presente un olor distinto,

    como a sangre. Si se acercan lo suficiente

    como para ver el cuerpo a la luz, perdern

    1/1D4 puntos de COR al verle el pecho

    abierto. Hay mucha sangre alrededor del

    cadver, aunque no se ven heridas de bala

    ni nada por el estilo. Si los investigadores

    examinan ms de cerca la herida,

    descubrirn que los bordes sugieren que el

    pecho ha explotado desde dentro. Adems,

    el corazn parece haber desaparecido.

    Si los investigadores que salieron no

    hicieron una tirada de Discrecin al andar

    por la planta baja del hotel, se encontrarn

    al dueo con su bata y un candelabro. Si

    pueden ofrecer una excusa razonable no les

    molestar ms. Si los investigadores no se

    despiertan, leern la noticia del asesinato

    tal y como se explica en el apartado

    Investigaciones. Si alguien llega a enterarse

    de que los investigadores estuvieron con la

    vctima, sern interrogados a lo largo de

    toda la maana y liberados con el tiempo

    justo para coger el tren. El tren sale a la 1

    de la tarde. Tambin debern dar sus

    nombres, direcciones y dems.

    Lo que ha ocurrido en

    realidad

    Este es el segundo asesinato de Jan en

    Echo Bay. Emple el hechizo Garra de

    Nyogtha tal y como lo hizo en el primero.

    Atrajo a la vctima hasta un callejn

    ofrecindole algo de vino. Jan no vive en el

    pueblo pero posee una cabaa en las

    proximidades. El corazn fue usado como

    sacrificio a los Gnoph-Keh.

    Investigaciones

    Si los investigadores compran el peridico

    al da siguiente, vern que The Echo Bay News exhibe el amplio titular La segunda vctima del asesino (vase Ayuda Renacer #2).

    Tras la noticia hay un artculo acerca de

    cmo el pblico tiene que protegerse del

    asesino y solicita su colaboracin con la

    polica.

    Si los investigadores quieren profundizar

    en el asunto, descubrirn que la polica

    (dos hombres muy confundidos a estas

    alturas) no quiere hablar con ellos, en la

    clnica no les revelarn informacin de

    utilidad, y cosas as. El nico modo de

    enterarse de algo ms es hablando con las

    gentes de Echo Bay o hacindose con un

    ejemplar de The Echo Bay News que cuenta con un artculo del primer

    asesinato. La manera ms fcil de hacerse

    con el nmero atrasado es acudiendo a las

    oficinas del peridico, que se encuentran

    localizadas en la casa del editor John

    Tyrell. Estar dispuesto a mostrarle esa

    edicin y al mismo tiempo les preguntar si

    creen saber algo (vase Ayuda Renacer

    #1).

    No se puede sacar nada ms en Echo Bay.

    Hablar con los del lugar slo revelar que

    no creen que nadie de Echo Bay pudiera

    haber cometido estos horribles crmenes. El

    tren sale en breve, y a menos que los

    investigadores quieran pasarse las dos

    semanas siguientes en Echo Bay hasta que

    pase el prximo tren a Coppermine, su

    investigacin en torno a los asesinatos

    llegar a su fin (o eso creern). Si optan

    por permanecer all dos semanas, el

    Guardin necesitar tomar una decisin:

    hacer que van Breukelen espere al prximo

    tren para llevar a cabo su malvolo plan

    (tal vez el comisario lo retuviese para

    interrogarlo) de tal modo que la aventura

    no acabe aqu; o hacer que los sucesos a

    bordo del tren ocurran segn lo planeado,

    en cuyo caso la aventura, en efecto, acaba

    aqu.

    Brutal asesinato en Echo Bay

    Esta maana temprano, el comisario Lyle Hansen hizo un terrible descubrimiento detrs de la estacin de tren. Encontr el cuerpo sin vida de Neil Lawrence, retorcido entre unas cajas de carga. El comisario

    Hansen afirma que el plexo solar de Lawrence estaba completamente abierto, como si hubiese estallado. Todava no se ha llevado a cabo ningn arresto, pero el comisario Hansen afirma que no hay por lo que preocuparse, la polica ya ha descubierto pruebas concluyentes, y prevn el final de los planes del

    asesino muy pronto. No obstante, la polica anima a

    todo aqul que pudiera haber visto u odo algo contacte con ellos cuanto antes.

    -Ayuda Renacer #1

    La segunda vctima del asesino El desconocido asesino ha vuelto a atacar. Todo apunta al hecho de que el perpetrador que cometi un asesinato la pasada noche es el mismo que mat a Neil Lawrence no hace ms de dos das.

    La vctima en esta ocasin fue Robert David Johnson, de 47 aos. Al igual que la otra vctima, Johnson tena el pecho reventado, en esta ocasin en la parte trasera del hotel de Echo Bay. La polica no ha hecho ninguna declaracin relacionada con el ltimo asesinato, aunque afirma

    que cuenta con ciertas evidencias. Una declaracin oficial de la clnica concerniente al primer asesinato sostiene que Neil Lawrence careca de corazn cuando lleg all. Por este motivo, algunos habitantes especulan que el asesino mata para hacerse con corazones humanos. Nadie ha sido capaz de identificar el

    tipo de arma que pudiera haber provocado tales heridas. La investigacin policial contina.

    -Ayuda Renacer #2

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  • El tren Cuando los investigadores suben al tren, el

    Guardin debera preguntarles qu hacen

    en todo momento.

    El tren a Coppermine est formado por tres

    coches cama Pullman, cinco vagones de

    carga, una locomotora y un vagn de

    carbn. El orden del tren de cola a cabeza

    es como sigue: 5 vagones de carga, 3

    coches cama Pullman, un vagn comedor,

    el vagn de carbn y la locomotora.

    Los cinco vagones de carga contienen todo

    cuanto la gente de Coppermine pudiera

    necesitar, trado desde ciudades ms

    grandes. Tres contienen alimentos, uno

    mobiliario y ropa y el ltimo juguetes,

    herramientas, lmparas, accesorios para el

    hogar y tal vez un fusil o dos.

    Los coches cama contienen cada uno siete

    compartimentos privados que estn

    conectados entre ellos mediante puertas

    interiores que pueden ser abiertas y

    cerradas con llave, dependiendo del

    tamao del grupo de pasajeros y de sus

    necesidades de privacidad. Las camas

    pueden plegarse y ser utilizadas como

    asientos durante el da. Por la noche, con

    las camas abiertas, queda el espacio justo

    para abrir las puertas interiores. Se puede

    acceder al vagn mediante puertas

    exteriores situadas en cada extremo del

    mismo, que contactan a su vez con los

    dems vagones. Hay un bao as como un

    compartimento almacn y una caldera.

    Estos dos ltimos compartimentos estn

    cerrados y slo son accesibles por el

    revisor, quien tiene las llaves. A la esquina

    izquierda hay trece sillas que sirven como

    saln. La longitud de cada vagn es de

    veintitrs metros.

    La tripulacin est formada por tres

    personas: el maquinista, el ayudante de

    ste y el revisor (Sandy Martin). El

    maquinista y su ayudante sern

    brutalmente asesinados por Jan durante el

    viaje, dejando al revisor como principal

    sospechoso de los homicidios.

    Para el revisor resulta fcil atravesar todo

    el vagn, ir desde el ltimo hasta la

    locomotora. Los vagones de carga siempre

    estn cerrados y las llaves slo la tienen el

    revisor y el maquinista. Para atravesar el

    vagn con carbn, una persona ha de

    utilizar las pasarelas exteriores.

    El primer

    incidente El tiempo es muy malo desde el principio y

    pronto degrada en una tormenta de nieve.

    Despus de seis horas, la tormenta alcanza

    su punto lgido y el tren se ve forzado a

    detenerse por culpa de la nieve que cubre

    los rales (esto ocurre antes de que el

    revisor haya podido comprobar los

    billetes). En este momento el cobrador se

    encuentra en su compartimento. Cuando

    el tren para, se dirige a la locomotora para

    ver lo que pasa, pero llegar hasta all le

    llevar dos minutos tanto a l como a los

    investigadores que tuvieran la misma idea.

    Cuando llegan, contemplan la terrible

    escena que les costar 1/1D4 puntos de

    COR. El ayudante del maquinista yace con

    la cabeza aplastada y el maquinista tiene el

    pecho reventado, tal y como lo tena

    Johnson.

    Incluso si los investigadores siguen a

    Martin, ste les detendr y les solicitar

    que le dejen ir solo. Tras un corto periodo

    de tiempo regresa, plido y trastornado.

    Les preguntar si alguno es mdico. Si

    alguien lo es, le pedir que acuda al

    interior de la locomotora. De lo contrario

    avisar al Dr. Finn Lysholm. El revisor

    dejar abierta la puerta de la locomotora

    mientras va en busca de Lysholm,

    pudiendo los investigadores entrar. Si

    Martin fuera ms listo, considerara a los

    investigadores como sospechosos y les

    mantendra alejados de la locomotora. Sin

    embargo, ahora es el nico empleado a

    bordo del tren y est ms que asustado.

    Un mdico que realice una tirada de

    Conocimientos establecer que las vctimas

    llevan muertas pocos minutos. Parece

    como si hubiesen estado sentados ante una

    mesa pequea bebiendo caf, porque en la

    mesa hay termos llenos de dicho lquido

    (cualquiera puede figurarse que el tren se

    detuvo antes de que pudieran sentarse).

    Adems, la silla que hay entre el

    maquinista y su ayudante permanece junto

    a la mesa, como si alguien hubiera estado

    sentado antes de que llegasen los

    investigadores.

    Adems, el transmisor de radio est

    destruido y lleno de gasolina y el mapa que

    muestra la ruta del tren ha desaparecido

    (algo que Martin notar enseguida).

    Debido a ello, resulta imposible calcular

    con exactitud dnde ha de detenerse el

    tren, porque Martin no conoce bien an la

    ruta. Una tirada de Descubrir hecha fuera

    de la locomotora har encontrar un coche

    de juguete de color rojo. El maquinista no

    tiene las llaves, que sola llevar en el

    cinturn, aunque eso slo lo sabe Martin y

    lo recordar pasadas dos horas. Debajo de

    la mesa los investigadores pueden

    encontrar una llave inglesa, manchada de

    sangre y con algn que otro pelo negro. Si

    los investigadores comparan el pelo con el

    del ayudante vern que coinciden. La

    ltima pista (tirada de Descubrir) son

    huellas ensangrentadas que van desde la

    silla del medio hasta la radio y luego a la

    puerta. Fuera no hay rastro alguno.

    Una cosa que pudiera llamar la atencin es

    el hecho de que el maquinista es bastante

    bajito y flacucho (TAM 8, CON 6)

    mientras que su ayudante es de estatura

    normal. Si los investigadores le preguntan

    por la caldera, Martin dir que intentar

    mantenerla caliente para que derrita la

    nieve en torno a la locomotora, de tal

    modo que no quede totalmente cubierta

    por sta.

    Lo que ha ocurrido en

    realidad

    Esto es, por supuesto, obra de Jan.

    Comenz su viaje en tren encerrndose en

    el ba del vagn 1 cuando nadie reparaba

    en l. All emple el hechizo

    Transformacin corporal de Gorgoroth para

    crear una copia aceptable sobre s mismo

    de Sandy Martin (al cual ha estudiado en

    anteriores viajes). Tambin se cambi la

    ropa vistiendo un duplicado del uniforme

    del revisor que copi tras estudiarlo mucho

    en viajes por otras rutas de la mima

    compaa ferroviaria. Permaneci en el

    bao durante horas hasta que recuper

    unos cuantos puntos de magia. Saba que

    el revisor no comprobara los billetes hasta

    el final del da, y que pasaba la mayor parte

    del tiempo en su compartimento. Fuera del

    bao encontr un pequeo coche de

    juguete, dejado all por Fred Thompson. Lo

    recogi para dejar una prueba falsa en la

    locomotora. Despus fue a la locomotora

    fingiendo ser Martin. Habl un rato y antes

    de que el tren se parase, introdujo su ojo de

    piedra en la caldera. Mientras el

    maquinista se asomaba por la ventana y su

    ayudante estaba distrado, Jan cogi una

    llave inglesa y le aplast la cabeza al pobre

    ayudante. El maquinista se qued

    paralizado y no pudo hacer nada antes de

    que Jan ejecutase el hechizo (Garra de

    Nyogtha). Una vez realizado, cogi el

    corazn y se lo meti en el bolsillo,

    destruy la radio, solt el coche de juguete

    para confundir a los investigadores y

    despus se escondi en el compartimento

    almacn del vagn 1. Cuando la gente

    empez a alborotarse, cerr la puerta desde

    dentro. Durante la investigacin en la

    locomotora, se atrevi a salir, todava con

    la apariencia de Sandy Martin. Una vez en

    su propio compartimento, sacrific 1 punto

    de POD para realizar el hechizo Poder de

    Nyambe y as obtener 2D6 puntos de

    magia, y recuperar su apariencia normal.

    5

  • Los pasajeros Los investigadores se instalarn en el vagn 2, en los compartimentos del 4 al 6. Si hay ms de tres investigadores, los restantes

    tendrn que instalarse en el vagn 1, en los compartimentos 2 y 3. La lista de pasajeros que posee el revisor puede ser consultada por

    los investigadores si se la piden (vase Ayuda Renacer #3).

    Vagn 1 1. Dean Johnson: Un minero que ha

    estado en Echo Bay visitando a su

    madre; al mismo tiempo le han tratado

    un brazo y ahora lo tiene en cabestrillo.

    Grande y simptico, con el pelo castao

    y un montn de msculos.

    2 y 3.: Vacos.

    4. Fred y Liza Thompson: Hermanos.

    Fred tiene 10 aos y su hermana 19.

    Han estado de visita en casa de sus tos

    (su to era Neil Lawrence, la primera

    vctima de Jan) en Echo Bay. Liza est

    harta de su hermano pequeo y anda

    muy preocupada por su aspecto. Fred es

    un nio curioso al que le gusta contar

    mentiras de lo que ha hecho. Descubrir

    el escondite de Jan en el bao y en el

    compartimento de carga. Se lo referir a

    quienes le pregunten pero quin le va

    a creer? Seguramente Liza haga saber la

    tendencia de Fred a exagerar.

    5. Arthur ONeal: Un viejo grun de

    65 aos, alto y gordo. Un antiguo

    minero, se halla de viaje por la zona

    junto a su hermano Patric para visitar a

    familiares y viejos amigos en Echo Bay y

    Coppermine.

    6. Patric ONeal: Un hombre de 60

    aos, alto y fornido. Antiguo minero,

    viaja por la zona con su hermano

    Arthur. Es amable y tiene algunos

    problemas de odo. Durante el viaje, se

    dar cuenta de que Jan (disfrazado de

    revisor) se comporta de modo extrao.

    Transmitir su parecer a todos salvo al

    revisor si lo considera oportuno.

    7. Finn Lysholm: Un mdico de 40 aos

    con una clnica en Echo Bay, pero que

    viaja cada dos semanas a Coppermine

    para encargarse de los heridos y cosas

    as. Lleva consigo algunas medicinas y

    equipo en uno de los vagones de carga.

    Vagn 2 1. Arthur Smith: Un representante de

    50 aos de fbricas de algodn. Siempre

    est sudando, aunque es de carcter feliz

    y alegre. Intentar convencer a los

    investigadores de que compren algunos

    de sus productos. Podra haber conocido

    ya a los investigadores en el hotel de

    Echo Bay la noche anterior.

    2. David Gordon: Un minero de 25

    aos que se dirige a Coppermine para

    visitar a su hermano James y con un

    poco de suerte conseguir un trabajo en

    las minas que hay all. Denota una

    actitud nerviosa hacia aquellas personas

    que parecen educadas e intelectuales.

    3. Gerald y Nancy Fitzpatrick: Un

    matrimonio que alcanza la cuarentena

    que vuelve a su casa en Coppermine

    despus de visitar a la familia de Gerald

    en Vancouver. Gerald es minero y

    Nancy trabaja en un restaurante llamado

    La cena perfecta de mam. Su relacin

    peligra, pero no se lo harn saber a los

    extraos.

    4, 5 y 6.: Vacos.

    7. Sandy Martin: De 35 aos. No ha

    trabajado demasiado en este viaje, pero

    le gusta la naturaleza y la vida salvaje

    que hay aqu. Est muy contento con su

    trabajo. Es alto y tiene el pelo castao, es

    bastante fuerte e inteligente. Obedecer

    a sus superiores aunque no tolera

    demasiado bien las quejas de otros. Un

    hombre sensato y con los pies en la

    tierra.

    Vagn 3 1. Philip Gordon: Un hombre de 20

    aos que se dirige a Coppermine en

    busca de trabajo. Intenta mostrarse

    simptico y servicial en todo momento.

    En situaciones extremas, podra hacerse

    el hroe si Liza Thompson est cera.

    2.: Vaco.

    3. Liz Ashley: Una dama de 50 aos que

    ha estado en Echo Bay y Edmonton de

    compras para su familia de Coppermine.

    Se trata de una mujer muy cortante a

    quien le gusta mandar.

    4. Laura Hopkins: Una seora de 50

    aos amiga de Liz Ashley a quien ha

    acompaado a lo largo del viaje. Se trata

    de una mujer bajita que siempre se ha

    visto intimidada por Liz, aunque disfruta

    obedeciendo cada uno de sus deseos.

    5. Jan van Kerkhof: Realmente van

    Breukelen.

    6. Vaco: No debe asignarse este

    compartimento a ningn investigador,

    porque ser necesario durante la

    aventura para otros propsitos.

    7. Alice Hastings: Una mujer de 70

    aos, bajita y delgada, pero de mente gil

    y de habla rpida. Posiblemente sea

    asesinada por Jan. Tiene un problema

    con su pierna izquierda, as que usa un

    bastn de madera para apoyarse al

    andar.

    6

    Miguel AngelRectangle

  • Vagn 1 Vagn 2 Vagn 3 1 Dean Johnson 1 Arthur Smith 1 Philip Gordon

    2 2 David Gordon 2

    3 3 Gerald y Nancy Fitzpatrick 3 Liz Ashley

    4 Fred y Liza Thompson 4 4 Laura Hopkins

    5 Arthur ONeal 5 5 Jan van Kerkhof 6 Patric ONeal 6 6 7 Finn Lysholm 7 Sandy Martin 7 Alie Hastings

    -Ayuda Renacer #3

    El buen

    samaritano Justo tras el asesinato, es posible que los

    investigadores quieran iniciar una

    investigacin improvisada. Ello les

    conducir a las pistas de la seccin previa,

    aunque tambin pueden hablar con otros

    pasajeros y averiguar ms.

    Incluso si uno de los investigadores afirma

    ser mdico, el Dr. Finn Lysholm llegar a la

    escena del crimen muy pronto. Los

    investigadores pueden hablar con l ahora

    o ms tarde.

    Finn Lysholm

    Se trata del nico mdico del hospital de Echo Bay. Cada dos semanas viaja a

    Coppermine para efectuar un breve

    examen mdico a los trabajadores, llevar

    suministros, tratar a los enfermos y cosas

    as. Puesto que es el nico mdico de la

    zona, ya ha estudiado a las vctimas

    anteriores de Jan. Se da cuenta de que el

    asesino se encuentra a bordo del tren

    porque las heridas son idnticas. Admite

    que no existe ningn arma ni instrumento

    capaz de causar este tipo de lesiones. No se

    sorprende ante la ausencia del corazn en

    el cadver del maquinista, aunque s lo

    hace al inspeccionar el del ayudante, ya

    que no tiene nada ms que la cabeza rota,

    como si hubiese sido obra de un criminal

    comn. Cree que el asesino no dispuso de

    tiempo para arrebatarle el corazn al

    ayudante antes de ser interrumpido por

    Martin o los investigadores.

    El Dr. Lysholm se niega a admitirlo, pero

    est empezando a creer que hay algo de

    magia en todo esto. Tambin es, junto a los

    investigadores, el nico que alcanza a

    entender la seriedad de este terrible

    asunto. Por lo tanto, iniciar una

    investigacin y reunir a todos los

    pasajeros, a menos que los investigadores

    lo hagan primero. La reunin tendr lugar

    una hora despus del descubrimiento del

    homicidio, enterndose de ello los

    investigadores si todava no lo han hecho.

    7

  • Acerca del Dr. Finn

    Lysholm

    Tiene ms sospechas de las que admitir.

    Cuando estudiaba en Asia lleg a tener

    contacto con unos adoradores de Nyogtha.

    Un sacerdote le habl de aqul que no debera existir y de otros fenmenos ocultos. Tambin se vio implicado en

    ciertos sacrificios, en los que eran

    necesarios corazones humanos como parte

    de los hechizos. Aquello llam la atencin

    del joven Lysholm lo suficiente como para

    indagar en el asunto. Ley libros

    suficientes hasta que entr en los Mitos de

    Cthulhu. Lo que aprendi le horroriz, as

    que decidi dejar de leer. Obtuvo un 4%

    leyendo el libro Cultos inconfesables (edicin Duende dorado), as como el

    hechizo Llamar a Nyogtha. Este libro

    tambin menciona el hechizo Garra de

    Nyogtha y su efecto, pero no cmo

    realizarlo. La nica forma que tienen los

    jugadores de descubrir esto es revelando su

    conocimiento acerca de los Mitos y

    despus presionar al doctor con una tirada

    de Elocuencia.

    Si los investigadores entran al

    compartimento de Lysholm, el nico

    objeto de inters que encontrarn all es el

    ya mencionado Cultos inconfesables (edicin Duende dorado). Lysholm est

    releyendo parte del libro durante este viaje

    para familiarizarse con el ritual mgico que

    requiere corazones humanos.

    La reunin Si nadie ms hace algo similar, el revisor y

    el doctor irn por todo el tren avisando de

    la reunin que tendr lugar en una hora.

    No revelarn lo ocurrido. Todo lo que

    dicen es que todos los pasajeros deben

    reunirse en el vagn comedor a las 8 de la

    tarde.

    Jan aprovechar este intervalo de tiempo

    para realizar el hechizo Poder de Nyambe y

    as obtener 2D6 puntos de magia y

    recuperar su forma humana habitual.

    Entonces espera a la hora de la reunin,

    rindose mientras piensa cun pronto

    morirn los estpidos mortales. En la

    reunin, por supuesto, no muestra estos

    sentimientos.

    Finn Lysholm da inicio a la reunin.

    Explicar que el tren se ha parado debido

    al horrible asesinato del maquinista y su

    ayudante, muy posiblemente perpetrados

    por el asesino de los corazones. Explicar

    que el asesino posiblemente se halle a

    bordo y que todos son sospechosos. Les

    recomienda ser extremadamente

    cuidadosos y asegura que se har cargo del

    asunto oficialmente a menos que alguien se

    oponga. Todo aqul que posea informacin

    o cualquier pista, por pequea que sea,

    puede dirigirse a l mismo o al revisor

    Martin. Pero les previene de no contar a

    todo el mundo lo que saben, ya que si el

    asesino se entera de que alguien sabe algo

    ste se ver forzado a cometer otro

    homicidio. Despus pregunta si alguien

    tiene alguna duda.

    Si el Guardin as lo desea, puede hacer

    que Jan haga un par de preguntas. Si es as,

    asegrate de que son preguntas de

    importancia, otorgndole la apariencia de

    un hombre inteligente y racional que

    comprende el peligro en el que se

    encuentran.

    Lysholm y Martin respondern a cualquier

    pregunta excepto a aquellas concernientes

    a los detalles de las muertes. A

    continuacin se ofrecen dos pares de

    ejemplos de preguntas y respuestas:

    P: Por qu se ha parado el tren?

    R: Probablemente porque la nieve bloque los

    rales.

    P: Dnde estamos exactamente?

    R: No lo sabemos con exactitud, aunque s

    que estamos a seis horas en tren de Echo Bay.

    P: Cunto tiempo permaneceremos aqu?

    R: Hasta que el temporal nos permita seguir

    adelante. Mantendremos la caldera en

    funcionamiento para que derrita la nieve.

    Hemos calculado que hay carbn suficiente

    para volver a seguir adelante.

    P: Si permanecemos aqu mucho tiempo,

    habr comida suficiente para todos?

    R: Los vagones de carga contienen alimentos

    para las gentes de Coppermine, por lo que no

    debera haber problemas.

    Pistas iniciales Estas pruebas sern transmitidas al revisor

    y a Finn Lysholm, tal y como se ha

    explicado previamente. Si los

    investigadores fueron los que iniciaron la

    investigacin, se les relatarn a ellos estas

    historias. Si parecen interesados o

    competentes a los ojos de Sandy o Finn, les

    revelarn las pistas y les pedirn ayuda. Si

    han pasado desapercibidos, no se enterarn

    de esta informacin a menos que

    interroguen a la gente directamente o

    tengan xito en una tirada de Elocuencia o

    Charlatanera.

    Pista uno

    Fred Thompson, un nio de diez aos del

    compartimento 4, vagn 1, le cuenta al

    revisor que en torno a las seis necesit ir al

    bao. Una vez all, ste estaba ocupado, as

    que se qued esperando en la puerta.

    Aburrido, se puso a andar por el pasillo,

    probando los pomos de un par de puertas.

    Una se abri y l se sorprendi mucho, ya

    que los compartimentos de carga suelen

    estar cerrados. Aunque quera entrar a

    husmear, necesitaba ir al bao. Segua

    ocupado, as que se fue al de otro vagn.

    Luego lo olvid todo hasta que oy a

    alguien corriendo por el pasillo. Cuando

    volvi, la puerta del almacn estaba

    cerrada. Supuso que el revisor la haba

    cerrado, as que entr a su compartimento.

    Pero cuando se dio cuenta de que se le

    haba cado su coche de juguete, volvi

    otra vez y la puerta estaba abierta. Su

    coche no estaba, as que se fue.

    Fred responder a cuentas preguntas

    pueda, y terminar preguntando si ahora

    pueden dar con el asesino. Espera que lo

    hagan porque mat a su to Neil en Echo

    Bay.

    Notas a la pista uno

    Lo que Fred oy fue a Jan saliendo del

    bao y dirigindose al compartimento de

    carga, de donde se fue ms tarde. Si

    investigan lo que el chico les ha contado,

    podrn comprobar que el compartimento

    sigue abierto y se pueden hallar algunas

    pruebas (una por cada tirada de

    Descubrir):

    Una lata de combustible vaca.

    Un pauelo grande, blanco, de lino y

    lleno de sangre con las iniciales v.B.. Se trata de un pauelo de caballero.

    Los trozos destrozados del mapa de ruta. No hay ninguna posibilidad de

    recomponerlo.

    Pista dos

    Patric ONeal, del compartimento 6, vagn 1, se acercar a Finn o a los investigadores

    para hablarles sobre el misterioso revisor.

    Dir que suele echarse un sueecito a eso

    de las siete todas las tardes y que iba a

    acostarse cuando oy a alguien correr por

    el pasillo. Primero se detuvo el tren y luego

    vio al revisor ir corriendo (o andando

    rpido, da igual) hacia la locomotora (si

    algn investigador le segua les incluir en

    la descripcin). Justo despus le vio

    regresar corriendo, plido y alterado.

    Entonces, despus de aquello, volvi a salir

    camino de la locomotora, esta vez con el

    doctor detrs. Y tan slo unos pocos

    minutos ms tarde, volvi, andando

    tranquilamente. Pero en ese momento se

    dio cuenta de algo que entonces consider

    un equvoco por su parte, aunque

    8

  • posteriormente estaba seguro de lo que vio.

    Vio que el puo derecho lo tena rojo,

    como si lo hubiese empapado en sangre,

    aunque no goteaba. Y tambin vio que

    tena una mancha roja en el bolsillo del

    uniforme. El bolsillo contena algo del

    tamao de un puo, ms o menos. Luego

    dir que lo siguiente que vio posiblemente

    fue una jugarreta de la luz, porque le

    pareci que la cosa dentro del bolsillo se

    mova. Luego les aconsejar no confiar

    demasiado en el revisor, ya que parece

    ocultar algo.

    ONeal est completamente convencido de que les ha puesto sobre la pista. Les est

    contando la verdad, y si los investigadores

    no le creen, se irritar considerablemente.

    A pesar de todo esto, cualquier

    investigador que se encontrase en la

    locomotora junto a Martin sabe que eso no

    puede ser verdad, debido al hecho de que

    Sandy Martin permaneci en la

    locomotora por espacio de al menos veinte

    minutos despus de que regresara con el

    doctor. Si los investigadores no se hallaban

    en la escena, no conocern este dato en

    particular. Si tiran Psicologa, descubrirn

    que ONeal cree que su historia es absolutamente cierta.

    Notas a la pista dos

    A quien Patric ONeal vio fue a Jan quien, con la forma de Martin, se diriga al vagn

    de carga 3 para esconder el uniforme del

    revisor. Si los investigadores buscan en el

    vagn de carga en cualquier momento

    menos cuando Jan o un Gnoph-Keh estn

    presentes, hallarn lo siguiente con una

    tirada de Descubrir:

    El uniforme del revisor, con el bolsillo

    del lado derecho manchado de sangre. El

    otro bolsillo contiene un caramelo de

    menta y chocolate. El papel que lo

    envuelve es de color prpura y amarillo

    con trazos de chocolate derretido.

    Si los investigadores no han encontrado el uniforme antes, Sandy Martin tendr

    un 40% de probabilidades de hacerlo

    cuando venga a recoger algo de comida

    para los pasajeros al da siguiente (en

    torno a las ocho de la maana).

    Una reunin

    nocturna Cuando el reloj se acerca a las nueve de la

    noche, poco despus de la reunin con

    todos los pasajeros, la tormenta amainar.

    Esto se debe a que los Gnoph-Keh han ido

    al vagn de carga 3 (el nico que contiene

    alimentos) a esperar a Jan.

    Durante ese tiempo Jan abandonar su

    compartimento (como s mismo, no como

    el revisor) y cautelosamente se dirigir al

    vagn de carga. La dama del

    compartimento contiguo (Laura Hopkins)

    se fue a la cama justo despus de la reunin

    y no oye nada. El vagn de carga est

    cerrado, pero las llaves que Jan rob al

    maquinista pueden abrirlo. El revisor sabe

    con exactitud cules eran las llaves que

    tena el maquinista y lo revelar si se le

    pregunta. Las llaves no abren ningn

    compartimento, slo la locomotora, los

    compartimentos de carga y los vagones de

    carga.

    Jan es consciente de las limitaciones de

    las llaves. Espera que el revisor (y los

    investigadores) crea que el asesino andaba

    buscando las llaves de los compartimentos,

    pero cogi las equivocadas. Sin embargo,

    sabe que puede surgir la sospecha de que el

    asesino tal vez pretenda envenenar la

    comida de los vagones de carga y vigilar a

    todo aqul que pase por delante de su

    compartimento. Se le aconseja al Guardin

    llevar un control del momento en el que

    los investigadores apostan a guardas (si lo

    hacen). Si esto ocurre entre las 7:10 y las

    9:00 de la tarde, Jan sabr si alguien est

    vigilando los vagones de carga. Si este es el

    caso, no acudir a su cita con los Gnoph-

    Keh. Les ha hablado acerca de esta

    posibilidad. De lo contrario la accin

    puede ir por tres vertientes distintas

    (puede tener lugar las dos noches).

    1. Si los investigadores estn dentro del

    vagn de carga a las 9 de la noche y Jan

    lo sabe, a esa hora los investigadores oyen

    la cerradura de la puerta del vagn abrirse,

    abrindose de repente de par en par. Un

    Gnoph-Keh entra mientras que otro

    permanece a su lado. Al cabo de un asalto

    el Gnoph-Keh se dar cuenta de que no

    est quien debera haber (esperan a Jan). Si

    nadie les ataca durante ese tiempo,

    desaparecer para regresar el da siguiente

    a las 9de la noche. Si Jan no logra llevarles

    dos corazones el da despus de la reunin

    fallida, los Gnoph-Keh rompern el

    acuerdo con Jan y lo dejarn solo y sin

    tormenta de nieve. Si se les ataca, el

    primero tomar represalias usando dos

    garras para intentar matar al investigador

    que tenga ms cerca. Si no hay ningn

    investigador fcilmente accesible,

    retornarn al pramo blanco del exterior.

    Su actitud huidiza se debe a las rdenes de

    Jan (les ha dicho que no deben ser vistos

    por ninguno de los pasajeros) y a su propia

    aversin por no ser vistos por nadie.

    2. Si los investigadores estn dentro del

    vagn de carga a las 9 de la noche y Jan

    no lo sabe, ste entrar y se quedar muy

    sorprendido. Si la puerta no estaba cerrada,

    explicar que tena hambre y decidi venir

    aqu para coger algo. Incluso si es pillado

    abriendo la puerta, ello no quiere decir que

    sea reconocido inmediatamente. Los

    investigadores posiblemente vean a un

    hombre, porque quedarn cegados por la

    linterna de Jan. Aquellos que se

    encontrasen cerca de la puerta y tiren

    Suerte/2 notarn que el intruso tiene el

    pelo castao claro. Tras eso Jan cierra la

    puerta. Incluso si los investigadores abren

    rpidamente la puerta y salen tras l,

    alcanzar su compartimento antes de que

    lo vean. Esta veloz huida no deja ninguna

    otra pista que la mencionada. Mediante

    una comprobacin, los investigadores

    descubrirn que los siguientes pasajeros

    tienen el pelo castao: Jan van Kerkhof,

    Dean Johnson, Sandy Martin y Arthur

    Smith (aunque es de este ltimo es una

    peluca, algo que no revelar a menos que

    se le pregunte directamente).

    3. Si los investigadores entran al vagn

    de carga en algn momento entre las

    9:00 y las 9:10 de la noche, pillarn a Jan

    con las manos en la masa. Resulta difcil

    saber que se trata de Jan, puesto que

    mutar a su forma de Hombre serpiente al

    entrar al vagn de carga. Dado que a

    ninguno de los seres de los Mitos en el

    vagn de carga le quedan puntos de magia

    en este momento, no emplearn ningn

    hechizo. Tendr lugar una lucha donde Jan

    primero gritar a los Gnoph-Keh que

    maten a los investigadores y despus

    luchar por su vida. Los Gnoph-Keh

    atacan con dos garras cada uno hasta

    acabar con los intrusos. El propsito de Jan

    con esta pelea es salir del vagn de carga,

    cerrar la puerta y volver sin ser visto ni

    reconocido a su compartimento.

    El siguiente

    incidente Cuando a la maana siguiente Sandy

    Martin se dirige a revisar los vagones,

    descubre (en torno a las 9 de la noche) que

    nadie responde en el compartimento

    nmero siete del vagn tres. Ser discreto y

    contactar con Lysholm (y posiblemente

    los investigadores) antes de abrir la puerta.

    La escena costar 1/1D4 puntos de COR

    a aquellos que no hayan visto antes a las

    vctimas de Jan. En el suelo, a la derecha

    de la cama se encuentra el cuerpo de Alice

    Hastings, muerta como las vctimas

    9

  • anteriores de Jan. Lleva puesto un

    camisn, pero sostiene su bastn para

    caminar. A su derecha hay un pequeo

    tarro de colonia. El bolso est en el suelo,

    pero contiene el dinero, el billete, una

    cajita de caramelos de menta y una

    fotografa de su nieto. Como Lysholm

    establecer tras un examen, muri entre la

    una y las dos.

    Lo que ocurri en

    realidad

    En este momento Jan est empezando a

    creer que su plan est funcionando. En

    esta ocasin no ha gastado ningn punto

    de magia con el hechizo Transformacin

    corporal de Gorgoroth; fue como l mismo,

    ya que poda ir desde su compartimento

    nmero cinco a travs del compartimento

    vaco nmero seis hasta el nmero siete de

    la vctima sin ser visto. Abri la cerradura

    y entr al compartimento seis, anduvo con

    sigilo y revirti a su apariencia de Hombre

    serpiente. Entonces abri la cerradura del

    compartimento siete y despert a Alice

    Hastings. La pobre seora se qued

    conmocionada, pero aun as se las arregl

    para continuar lcida. Vio a aquella cosa

    reptil y se dio cuenta de que se trataba del

    infame asesino del corazn. En un intento

    desesperado por sobrevivir, cogi el bastn

    y le peg a Jan en la cabeza. Consigui

    hacerle una brecha en el mentn, pero

    entonces fue asesinada.

    La escena del crimen

    En la pileta hay un cuenco para sopa. Hay

    un tarro de colonia en el suelo. En el borde

    de la pileta se encuentran los enseres del

    bolso. Con una tirada de Descubrir, los

    investigadores encuentran una pequea

    escama como de reptil pegada al bastn

    junto a algo de sangre oscura. Tambin hay

    una escama en el suelo, cerca de la puerta.

    Algunas escamas se le desprendieron a Jan

    cuando fue golpeado con el bastn. La

    sangre del bastn tambin es de Jan,

    aunque lo nico que los investigadores

    sacarn en claro de esto es que

    probablemente no es sangre humana. El

    Dr. Lysholm llegar a esta conclusin tras

    una inspeccin, aunque el tipo no puede

    asegurarlo. Todo aquel que tire Zoologa o

    EDUx3 deducir que las escamas son

    similares a las de los lagartos. Este no es el

    nico rastro de Jan. Ante su impaciencia

    por llevar a cabo sus planes, olvid cerrar

    la puerta que conecta con el

    compartimento vaco adyacente (el

    nmero seis). Estas puertas suelen estar

    cerradas con llave. Una tirada de Descubrir

    en el compartimento seis revelar

    pequeas manchas de sangre en el suelo.

    Record cerrar la puerta entre el

    compartimento seis y el cinco (el suyo).

    La garra aprieta En este punto llega la hora del desayuno

    (en torno a las 9:20 de la maana), que

    tendr lugar en el vagn nmero dos.

    Algunos preferirn desayunar en sus

    propios compartimentos. Los nicos que

    no aparecen para desayunar son: Dean

    Johnson, Fredy Liza Thompson, Gerald y

    Nancy Fitzpatrick y Jan van Kerkhof.

    Tras el desayuno Finn informar del

    nuevo asesinato y pedir que si alguien

    posee informacin e la transmita a l o a

    Sandy Martin. Nadie tiene nada que decir.

    Lo que Jan hace ahora

    Jan est ahora dando los ltimos pasos de

    su plan. Despus del asesinato, coloca el

    corazn dentro de una bolsa refrigerante

    que ha trado y se esconde en el ltimo

    vagn de carga (en el que slo hay

    muebles). All esperar durante todo el da

    para recuperar sus puntos de magia. Una

    rpida reunin tiene lugar a las 9 de la

    noche con los Gnoph-Keh para entregarles

    el corazn. A las 10:00 de la noche ya est

    preparado para el gran final. Abre la puerta

    del vagn y sale a la tormenta, luego corre

    agachado por debajo de las ventanas de los

    vagones de pasajeros hasta la locomotora.

    All, retira su ojo de piedra de la caldera

    utilizando las tenacillas del maquinista.

    Tras esto, salta a la nieve. Llegados a este

    punto la tormenta habr comenzado a

    remitir, tal y como lo haba acordado con

    los Gnoph-Keh. En un lateral del tren se

    ha formado una pila de nieve, y a las 10:05

    de la noche inicia la ceremonia de diez

    minutos que precisa del Ojo ptreo de

    Ithaqua.

    Cuando el hechizo quede completado al

    cabo de diez minutos, Ithaqua vendr y se

    apoderar de sus vctimas buscando

    compartimento por compartimento

    (presumiblemente sacndolas por las

    ventanas o arrancando los techos). Una

    vez hecho esto, Ithaqua complacer a Jan y

    apartar la nieve para desenterrar a la

    antigua ciudad perdida.

    Si los investigadores no han sido capaces

    de evitar esto antes de la aparicin de

    Ithaqua, es posible que el escenario acabe

    aqu. Ms tarde sern hallados el tren y los

    cadveres, aunque la mayora de los

    pasajeros habrn desaparecido.

    Ninguna fase del hechizo resulta

    perceptible desde el interior del tren. Si se

    ha llegado hasta aqu, la nica posibilidad

    de evitar la tragedia es deteniendo la

    ceremonia. Si alguien se asoma a la

    ventana ver las huellas de Jan, que se

    dirigen a la cima de la pila (entre las 10:05

    y las 10:15 de la noche).

    La ceremonia ser ejecutada por Jan

    encima de la pila de nieve que ha sido

    levantada cerca del tren. Si es descubierto

    mientras realiza el hechizo, resultar un

    objetivo fcil para cualquier investigador.

    Incluso si resulta herido, no se dar por

    vencido, con la esperanza de que Ithaqua

    llegue antes de morir l. Si consigue dirigir

    la ceremonia durante un minuto pero

    muere antes de que Ithaqua aparezca,

    existir un 90% de probabilidades de que

    Ithaqua aparezca. Si aparece nada ms

    morir Jan, no sabr por qu ha sido

    llamado, as que atacar a aqul que crea

    que ha dado muerte a Jan. Despus de eso

    desaparecer. La tormenta de nieve cesar,

    ya que los dos Gnoph-Keh se han ido junto

    a Ithaqua, y pasadas un par de horas har

    acto de presencia un equipo de rescate

    procedente de Coppermine (parti a las

    9:00 de la noche).

    Frustrando el

    plan Si los investigadores entran al

    compartimento de Jan despus del segundo

    asesinato, l no se encontrar all. En

    cambio, pueden encontrar lo siguiente:

    1. Una serie de estatuillas africanas de

    madera. Una tirada de Mitos de Cthulhu

    puede establecer que estn relacionadas

    con una ceremonia que aporta puntos de

    magia.

    2. Un libro con tapas de cuero verde con el

    ttulo Teoras sobre las ciudades rticas en letras plateadas. Este libro fue escrito por

    uno de los antecesores de Jan. Est escrito

    en el idioma que el Guardin considere

    apropiado y ser necesaria una tirada de la

    habilidad correspondiente para entenderlo.

    El libro describe a la familia del autor (los

    van Breukelen) y sus estudios

    concernientes a las posibles ciudades de los

    Hombres serpiente. Se trata de algo ms

    que un libro cargado de viejas leyendas

    acerca de dnde habitaron los Hombres

    serpiente hace mucho tiempo, clculos

    grficos sobre la posible localizacin actual

    de estas ciudades, tributos a Yig, y otras

    descripciones breves de ciertos seres de los

    Mitos. Para demostrar el estilo del libro, en

    la Ayuda Renacer #4 aparece una muestra.

    No tiene nada que ver con este escenario,

    pero puede ser usada para mostrar a los

    investigadores cmo est escrito.

    10

  • En el Libro antiguo uno puede

    encontrar historias para las que no puede

    haber otra explicacin que la mera

    desaparicin, sin dejar ni rastro. El polvo

    y los sarcfagos olvidados son los nicos

    habitantes de estas antiguas ciudades,

    pero con esfuerzo e inteligencia podemos

    hacer renacer a estas ciudades, y el poder

    de Yig, padre de las serpientes, gobernar

    el mundo.

    -Ayuda Renacer #4

    No es muy grueso (1D6 semanas de

    lectura) y otorgar un +3% a Mitos de

    Cthulhu. Cuesta 1D4 puntos de COR y

    tiene un multiplicador de hechizos de x2.

    Contiene el hechizo Poder de Nyambe.

    Leerlo por encima para obtener una idea

    general de su contenido lleva 1 hora.

    3. Una carpeta con un montn de mapas,

    antiguos y modernos. Sandy Martin puede

    aclarar que se corresponden al rea en

    torno a Echo Bay y Coppermine.

    4. Una tirada de Descubrir har encontrar

    un pequeo diario color marrn que, por

    su aspecto, es bastante viejo. Hay un

    marcador sobre un pasaje escrito en el

    mismo idioma que las Teoras sobre las

    ciudades rticas. Se trata del hechizo Ojo de piedra de Ithaqua.

    El diario es del siglo XVI y leerlo llevar

    1 mes. Est escrito por los antecesores de

    Jan y relata sus intentos por localizar una

    ciudad de los Hombres serpiente en los

    alrededores de la actual Quebec. Queda

    patente que el escritor fue capturado y

    asesinado por los habitantes. Mientras

    esperaba su destino, escribi los ltimos

    pasajes e hizo que un comerciante lo

    llevase a Holanda clandestinamente, de

    vuelta a la familia van Breukelen. Otorgar

    al lector un +5% a Mitos de Cthulhu y

    una prdida de 1D8 puntos de COR. Tiene

    un multiplicador de hechizos de x2 y

    contiene los hechizos Garra de Nyogtha y

    Contactar con un Gnoph-Keh. Los

    investigadores deberan darse cuenta de

    que el hechizo Ojo de piedra de Ithaqua

    tambin se encuentra aqu. Se ver que se

    menciona el hechizo Transformacin

    corporal de Gorgoroth, aunque no se

    explica.

    5. Con otra tirada de Descubrir se

    encontrar el pasaporte de Jan van

    Breukelen que revela su verdadera

    identidad. Su nombre real explica las

    iniciales del pauelo hallado en el

    compartimento de almacenamiento. Junto

    al pasaporte hay un paquete de caramelos

    de menta y chocolate, los mismos que el

    del uniforme del revisor duplicado.

    Estas ltimas pistas posiblemente lleven

    a los investigadores a las siguientes

    conclusiones:

    1. Jan es el asesino.

    2. Jan es algn tipo de hechicero.

    3. Su familia ha buscado durante mucho

    tiempo ciudades perdidas de los Hombres

    serpiente bajo la nieve.

    4. Jan ha estado estudiando la zona en la

    que ahora el tren se halla detenido.

    5. Jan conoce un hechizo que requiere un

    ojo.

    6. Jan slo tiene un ojo, as que

    posiblemente ya haya preparado el hechizo.

    7. Este hechizo es una poderosa

    herramienta para atraer al dios del viento a

    esta parte del mundo.

    (El libro Teoras sobre las ciudades rticas se refiere a Ithaqua como el dios poderoso, dueo de las tormentas, la nieve

    y el hielo, quien sin esfuerzo podra barrer

    toda la nieve que cubre nuestras ciudades

    en un instante. Por cada minuto que los investigadores pasen estudiando este libro,

    hay un 20% de probabilidades de que se

    11

  • encuentren estas lneas).

    8. Este hechizo precisa un calor extremo.

    (Si alguno de los investigadores llega a

    esta conclusin, quizs Sandy Martin se

    pregunte: Y la caldera de la locomotora?). Si esto sucede, los investigadores podran

    ir a la locomotora y sacar el ojo,

    desbaratando as los planes de Jan.

    Otra forma de finalizar este escenario es

    que los investigadores maten a Jan sin

    llegar a enterarse de que el ojo de piedra se

    encuentra en la caldera. No tendr ningn

    efecto a menos que el hechizo pueda ser

    realizado por el propietario del ojo. Puede

    apagarse la caldera y as provocar que el

    hechizo acabe antes. Si sucede esto, Jan

    llamar a los Gnoph-Keh para aniquilar a

    todos los que se encuentren cerca del ojo

    de piedra, con el fin de recuperarlo.

    Si Jan se ve en peligro de muerte, se

    transformar en humano para no revelar la

    presencia de los de su especie.

    Si Jan es capturado vivo, intentar

    escapar a la primera oportunidad que se le

    presente (con el riesgo de acabar muerto).

    Si el plan es frustrado y Jan detenido, el

    Guardin debera recompensar a los

    investigadores con 1D10 puntos de COR.

    Estadsticas Jan van Breukelen, hechicero

    Hombre serpiente

    FUE 9 CON 12 TAM 15 INT 18

    POD 18 DES 17 APA 11 P.V. 14

    Armas: Mordisco 50% 1D8+POT 12

    Habilidades: Cerrajera 90%, Descubrir

    90%, Discrecin 90%, Escuchar 80%,

    Hablar francs 70%, Hablar holands 95%,

    Hablar ingls 85%, Hablar latn 67%, L/E

    francs 70%, L/E holands 95%, L/E ingls

    85%, L/E latn 67%, Ocultarse 80%.

    Hechizos: Garra de Nyogtha,

    Transformacin corporal de Gorgoroth,

    Contactar con un Gnoph-Keh, C/A a un

    Byakhee, Llamar a Ithaqua, Ojo de piedra

    de Ithaqua, Poder de Nyambe, Contactar

    con Yig.

    COR: 0/1D6.

    En su forma humana es alto, atltico y de

    treinta y pico aos. Tiene el pelo color

    castao claro y un parche en el ojo

    izquierdo (afirma que lo perdi en la

    guerra). El que le queda es de color azul

    claro. Se trata de un hombre tranquilo que

    suele sonrer revelando una dentadura

    blanca y brillante. Todo aqul que hable

    con l durante un buen rato se dar cuenta

    de que se trata de una persona muy

    inteligente.

    Sandy Martin, revisor

    FEU 12 CON 11 TAM 15 INT 14

    POD 12 DES 8 APA 12 EDU 11

    COR 60 P.V. 13

    Habilidades: Contabilidad 30%, Derecho

    40%, Discrecin 75%, Electricidad 65%,

    Elocuencia 55%, Hablar francs 45%,

    Hablar ingls 66%, L/E francs 45%, L/E

    ingls 66%, Mecnica 70%.

    Dr. Finn Lysholm, mdico

    FUE 10 CON 13 TAM 11 INT 16

    POD 12 DES 16 APA 17 EDU 17

    COR 50 P.V. 12

    Habilidades: Biologa 50%, Ciencias

    ocultas 40%, Crdito 80%, Farmacologa

    30%, Hablar francs 40%, Hablar ingls

    80%, Hablar latn 45%, L/E francs 40%,

    L/E ingls 80%, L/E latn 45%, Mitos de

    Cthulhu 5%, Medicina 85%, Primeros

    auxilios 65%, Psicologa 35%.

    Gnoph-Keh #1

    FUE 34 CON 25 TAM 36 INT 16

    POD 17 DES 11 MV. 9 P.V. 31

    Armas: Cornada 65% 1D10+3D6

    Garra 45% 1D6+3D6

    Armadura: 9 puntos.

    Gnoph-Keh #2

    FUE 29 CON 27 TAM 35 INT 18

    POD 24 DES 11 MV. 9 P.V. 31

    Armas: Cornada 65% 1D10+3D6

    Garra 45% 1D6+3D6

    Armadura: 9 puntos.

    Hechizos: Llamar a Ithaqua.

    12

    Miguel AngelRectangle