La psicología de los objetos cotidianos - Cap 1

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“La psicología de los objetos cotidianos” Capítulo 1 Idea principal Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender, mientras que los objetos mal diseñados resultan difíciles de utilizar y frustrantes.

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Resumen del capítulo 1 del libro "La psicología de los objetos cotidianos"

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“La psicología de los objetos cotidianos”

Capítulo 1

Idea principal

Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender, mientras que los objetos mal diseñados resultan difíciles de utilizar y frustrantes.

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“La psicología de los objetos cotidianos” Capítulo 1

Principio importante

LA VISIBILIDAD

Las partes idóneas deben ser visibles y comunicar el mensaje correcto.

Las señales naturales son interpretadas sin necesidad de tener conciencia de ellas.

Ej.: Para saber utilizar un proyector de diapositivas que tiene un solo botón para avanzar y retroceder se necesita el manual.

Ej.: Si no se sabe a simple vista hacia que lado se abre una puerta, su diseño no es funcional, aunque estéticamente queden bien.

Ej.: Hay un anfiteatro en París en el que desde donde se mueve la pantalla de proyección no se ve la pantalla.

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“La psicología de los objetos cotidianos” Capítulo 1

Principio importante

LA VISIBILIDAD

La falta de visibilidad provoca que el objeto sea difícil de manejar.

El exceso de visibilidad resulta intimidante.

Ej.: Un matrimonio (él ingeniero y ella física), se compran una lavadora-secadora con muchas funciones que ninguno aprendió. Se limitaron a memorizar una serie posiciones de los mandos para poder usarla.

Ej.: Teléfonos que tienen llamada en espera, pero como no hay un botón que lo ponga, los usuarios se creen que no tienen esta función. Hay dos errores en el diseño:1.- Las instrucciones indican que se necesita una combinación de botones, pero no queda claro.2.- Falta de visibilidad: Sería recomendable un piloto que se encendiera si se activa la llamada en espera.

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PRESTACIONES

Son las propiedades percibidas y efectivas del objeto que determinan cómo podría usarse.

Ej.: Cuando se usaba vidrio en los casetas del ferrocarril, los gamberros lo rompían. Cuando se usaba conglomerado, los gamberros lo llenaban de escritos. El vidrio es para ver por él, y para romperlo. La madera se puede usar para proteger, pero también para escribir en ella.

Es el resultado de la interpretación mental de las cosas, basándose en el conocimiento y la experiencia adquirida.

Las prestaciones aportan claras pistas del funcionamiento. Si las cosas sencillas necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones, el diseño ha fracasado.

Ej.: Cómo abrir una puerta.

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Psicología de la causalidad

Algo que ocurre inmediatamente después de un acto, parece haber sido causado por ese acto.

El diseño que permita cualquier acto de falsa causalidad es malo.

Ej.: Si se pulsa una tecla justo antes de que una computadora tenga un cortocircuito, parece que hemos tenido la culpa del cortocircuito, aunque sea una relación casual.

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Veinte mil objetos cotidianos

Hay una gran cantidad de objetos sencillos que usamos a diario, pero cada uno con su propio método de funcionamiento y aprendizaje, y formados por una o varias piezas.

Por eso es tan importante su diseño. La gente aprende a usarlos, en parte, gracias a la información que facilita el aspecto de los objetos: la psicología de los objetos cotidianos.

También influye la capacidad del diseñador para hacer que el funcionamiento sea claro.

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Hacer que las cosas sean visibles

Las interfaces se vuelven complejas para cosas sencillas porque se van añadiendo nuevos elementos y casi nunca se eliminan los antiguos, porque casi siempre el diseñador encuentra un ejemplo en el se usaría.

Ej.: La tecla R en un teléfono. Su función se explica con un ejemplo, y aunque no se use nunca es probable que aparezca en todas las versiones futuras de ese teléfono.

Si el número de actos posibles es superior al número de mandos, es probable que se produzcan dificultades.

Ej.: Un coche con 112 mandos puede ser más fácil de usar que un teléfono con 15 mandos. Cada mando del coche realiza una función y puede llevar una indicación explicativa, mientras que para usar una función del teléfono hay que usar varios mandos (ningún mando tiene una función concreta).

La visibilidad actúa como un recordatorio adecuado de lo que se puede hacer, y permite que el mando especifique cómo se ha de realizar el acto.

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La paradoja de la tecnología

Al desarrollarse la tecnología aparecen nuevas complejidades que agravan nuestras dificultades y frustraciones.

Los dispositivos innovadores son complejos y difíciles de utilizar. Los técnicos consiguen hacerlos más sencillos y más fiables. Pero cuando la industria se ha estabilizado, se evoluciona hacia algo que vuelve a resultar complejo.

Ej.: La radio. Al principio era muy compleja. Luego se simplificaron con 3 botones (encendido, sintonizador y volumen). En la actualidad vuelven a ser muy complejas (mandos, teclas, luces, pantallas, medidores), con una tecnología más avanzada.

La misma tecnología que simplifica la vida al aportar más funciones a cada aparato, también la complica al hacer que el aparato sea más difícil de aprender y de utilizar.

Es imposible evitar mayores complejidades y dificultades cuando se añaden funciones, pero si el diseño se hace con inteligencia, esas complejidades y dificultades se pueden reducir al mínimo.