La Revolución de los Gráficos 3D

52

Transcript of La Revolución de los Gráficos 3D

•La perspectiva.•La luz.•El color. •El movimiento.•La proporción.

•La composición.•La forma.

•La aparición de los gráficos 3D ha forzado a repensar los usos de las variables artísticas.

•La visualización de la información es la verdadera innovación conceptual.

•La perspectiva.•La luz.•El color. •El movimiento.•La proporción.

•La composición.•La forma.

LA PERSPECTIVA

LA LUZ

EL COLOR

EL MOVIMIENTO

EL MOVIMIENTO

LA PROPORCIÓN

LA PROPORCIÓN

LA COMPOSICIÓN

LA FORMA (EXPRESIVA)

•Reconocimiento del impacto de los gráficos 3D en el arte.

•Control numérico y parametrización de las variables artísticas.

•Para crear un gráfico 3D tiene que haber organizacióndel material, composición, uso de la luz y el color.

•El medio no es importante, sino lo que se haga con él.

Cine.Televisión.Anuncios. Logotipos.

Juegos de ordenador.Ilustración y cómic.

Criminología y Medicina.Formación.

Páginas web.Diseño e ingeniería.

•Peter Roget y el descubrimiento de la persistencia de la

visión.

•Zootropo de Desvignes.

•El praxinoscopio de Reynaud

•La invención de la fotografía por Daguerre.

El praxinoscopio de

Reynaud. Un daguerrotipo

•El kinemastocopio de Coleman Sellers.

•Las célebres fotografías de las carreras de

caballos de Edward Muybridge.

•Las emulsiones de alta velocidad de

Goodwin y Eastman y la invención del celuloide.

•El kinetoscopio de Edison y Dickson.

•El cinematógrafo de los hermanos Lumière..

La creación del lenguaje narrativo: Georges Melies.

La animación tradicional:

•Sistema de capas de celuloide.

•Fotografía dibujo a dibujo.

•Parry Moon y Domina Spencer, dos matemáticos del MIT, obtienen los primeros modelos globales de iluminación

AÑOS 50•Aparecen los primeros artistas que se interesan por el uso del ordenador como medio de expresión artística: John Whitney y un grupo de artistas, encabezados por Stan Vanderbeck y Michael Noll.

•En 1951, General Motors empieza a pensar en el ordenador como herramienta para el diseño industrial.

•Unos años más tarde, en 1959, presentan el DAC-1, un prototipo de un sistema CAD.

•En el MIT se crea el SAGE, un ordenador con lápiz óptico que tiene la función de seguir la pista a aviones que eventualmente se pudieran considerar enemigos.

•En 1957, un ordenador IBM 740-780 usa una pantalla con tubo de rayos catódicos sobre la que aparecen puntos que representan líneas y formas geométricas.

•Ese mismo año, el Departamento de Defensa funda la agencia ARPA

•En esta década aparece otra de las grandes herramientas de los gráficos 3D: los polinomios de aproximación.

•La agencia ARPA e Ivan Sutherland.

•John Lansdown comienza a usar los ordenadores en la disciplina de la Arquitectura y Edgar Horwood diseña un rudimentario sistema de información geográfica.

•La agencia ARPA e Ivan Sutherland.

•John Lansdown comienza a usar los ordenadores en la disciplina de la Arquitectura y Edgar Horwood diseña un rudimentario sistema de información geográfica.

Ivan Sutherland: en 1962 presenta un sistema 2D, el Sketchpad:

Me guiaba la idea de que podía integrar una representación numérica de un objeto con una representación gráfica y que manipulando ésta podría manipular la representación numérica subyacente.

AÑOS 60

Sutherland, con el Sketchpad

Interpolación de imágenes, inventado por Les Mezei.

•En 1968, Sutherland funda E&S junto con Dave Evans.

•Dave Evans es conocido porque en 1965 funda el primer departamento de Informática Gráfica, en la Universidad de Utah.

•En 1968, se crea Dicomed, la primera empresa de equipos y programas

orientada a aplicar la tecnología de los gráficos a la Medicina.

•Douglas Engelbart, en 1963, inventa el ratón.

•Les Mezei inventa la interpolación 2D de imágenes.

•Alan Kay, en Utah, presenta por primera vez la idea del interfaz gráfico

•John Warnock desarrolla un algoritmo recursivo para la eliminación de caras ocultas.

•En 1973, se funda ACM/SIGGRAPH.

•En 1977, aparece Computer Graphics World.

•En 1971, Gouraud introduce su modelo de sombreado,el cual se basa en la interpolación de intensidades luminosas.

•Ed Catmull inventa el algoritmo del buffer z en 1973 y un año más tarde introduce el concepto de mapa de textura.

•Frank Crow publica los primeros algoritmos para evitar el efecto sierra en el acabado de imágenes.

AÑOS 70

•Bui-Toung Phong crea el sombreado Phong.

•Jim Blinn presenta la técnica de los mapas de rugosidad.

•Turner Whitted presenta un artículo en el SIGGRAPH de 1979 en el que describe la técnica del trazado de rayos.

•En 1975, Martin Newell modela un tetera que se convierte en el símbolo de la Informática Gráfica.

•Benoit Mandelbrot publica su famoso artículo, A Theory of Fractal Sets, sobre los conjuntos fractales.

•Nelson Max entra a trabajar en el Lawrence Livermore National Laboratories para ilustrar mediante gráficos las últimas investigaciones en Biología.

•En 1975, aparece La guerra de las galaxias.

•En 1979, se lanza la película Alien, película que contiene imágenes de paisajes generados por ordenador.

•En 1981 Quantel crea Paintbox.

•IBM lanza el PC con la intención de introducir los ordenadores en los pequeñas empresas y en el hogar.

•Autodesk presenta el primer programa de CAD, Autocad, para PC.

•En 1984 aparece en el mercado el Apple Macintosh, el primer ordenador con un interfaz de usuario gráfico.

•Jim Blinn, en JPL, produce la serie Cosmos, con imágenes generadas por ordenador.

AÑOS 80

•Se crea la primera secuencia totalmente digital en una película, en Star Trek II: la ira del Khan

•Se estrena Tron, de Disney.

•En la película 2010: Odisea dos se incorpora la mecánica de fluidos para recrea la atmósfera del planeta Júpiter.

•Captain Power and the Soldiers of the Future fue la primera serie de televisión que incluyó personajes digitales (se lanzó en 1987).

•Robert Abel hace un anuncio en 1985 en el que un robot, el Sexy Robot, anuncia comida.

•La película El jovencito Sherlock Holmes (1985) contiene las primeras secuencias de integración de gráficos 3D y acción real.

•Jim Clark funda Silicon Graphics en 1982.

•En 1986 se crea la compañía Pixar que está formada por gente como Edwin Catmull, Alvy Smith, John Lassester y otros padres de la Informática Gráfica.

•Don Greenberg y su grupo, de la Universidad de Cornell, presentan en 1984 un modelo global de iluminación, al que llaman radiosidad.

•En 1986 se pone en marcha el primer proyecto para hacer modelos digitales del cuerpo con fines médicos.

Aplicaciones de la Informática Gráfica a la Ciencia y a la Tecnología

Robocop 2 (1990)Terminator 2 Cyborg T-1000

Parque JurásicoForrest GumpLa máscara

CasinoToy Story

DragonheartTitanicBichos

La guerra de las galaxias: Episodio I (1999)

AÑOS 90

Fantasía 2000Matrix

Toy Story 2El planeta de los simios

Final FantasyMonstruos, S.A.La edad de hielo.

Shrek.La guerra de las galaxias.

El señor de los anillos.Las dos torres.

.........................................................

.............................................

AÑOS 2000-2003

LA NECESIDAD DE LA PLANIFICACIÓN

Construcción de la historia.

El estilo visual.

La música.

El guión de escenas.

Recursos disponibles.

Calendario de producción.

Ideas preliminares.

Historia.

Guión de escenas.

Guión gráfico.

Guión final.

DESPUÉS DEL GUIÓN:

•Modelado.

•Texturado y asignación de atributos a las superficies.

•Iluminación.

•Animación

Animación tradicional:

Secuencial.

En forma final todo el tiempo.

Poca capacidad de refinamiento.

Hace falta mucha experiencia para hacerlo.

El nivel de detalle se fija desde el principio.

Animación descendente:

Método de aproximaciones sucesivas.

Se va de lo abstracto a lo concreto.

Posibilidad de rectificar.

Retoques cíclicos de la animación.

Todo el nivel de detalle que sea necesario.

Permite construir gradualmente la animación.

Más flexibilidad.

LA HISTORIA

En aquel preciso momento el rincón volvió a llamar mi atención. Una sombra cimbreante remoloneaba alrededor del cepo. Era un pequeño ratón de dudoso aspecto y salud, marrón, con una tripa desproporcionada alimentada, seguramente, a base de gambas congeladas y arroz mohoso. El diminuto animal frenó su acelerado ritmo para prestar mas atención al aparato. Pude ver como tembló al fijarse en la afilada cuchilla y como parecía dudar de si aquel apetitoso trozo de queso merecía tanto la pena.

Sigilosamente se acercó a la parte frontal de la trampa, olió el queso y extendió su temblorosa mano hasta tocar el jugoso manjar. ¡Entonces la trampa pareció ceder! El ratón fijo la mirada en la amenazante cuchilla, que parecía mas afilada que nunca, quedándose petrificado al ver cercano su fin.

.............................................................

.............................................................