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1 "LA SENDA DEL MAESTRO": EXPERIENCIAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA UNIVERSITARIA Cristina Martínez García, [email protected] Introducción: El término "Gamificación" cada vez se escucha más en lo relativo a negocios, deporte y educación. Pero cuestiones como qué significa, cómo funciona exactamente, o si podemos aprovechar sus cualidades en la enseñanza, no siempre quedan claras. La gamificación (gamification en inglés o ludificación en estricto castellano) es el empleo de mecánicas y elementos del juego en entornos no lúdicos con el fin de modificar el comportamiento de las personas y conseguir objetivos concretos. Consiste, básicamente, en convertir una tarea en un juego para hacerla más atractiva y potenciar la motivación, la concentración, la deportividad, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que son propios de los juegos. Mediante el recorrido por casos prácticos y a través del análisis de una experiencia llevada a cabo por la investigadora y profesora universitaria ("La senda del Maestro"), se disertará sobre la pertinencia y beneficios de utilizar la gamificación en la enseñanza, concretamente de la sociología. También se propondrán vías para iniciar nuevas experiencias gamificadoras. Palabras clave: Gamificación, Educación, Ludificación, Motivación, Pedagogías emergentes. Agradecimientos: A Enrique Dueñas, diseñador de juegos y compañero de vida. A Alberto Míguez, compañero de aula y acicate del uso de juegos en Escuni. Y a Carmen Varela, que también recorre la Senda del Maestro, guiando a sus alumnos con pericia.

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"LA SENDA DEL MAESTRO": EXPERIENCIAS DE GAMIFICACIÓN EN EL

AULA UNIVERSITARIA

Cristina Martínez García, [email protected]

Introducción:

El término "Gamificación" cada vez se escucha más en lo relativo a negocios,

deporte y educación. Pero cuestiones como qué significa, cómo funciona exactamente, o

si podemos aprovechar sus cualidades en la enseñanza, no siempre quedan claras.

La gamificación (gamification en inglés o ludificación en estricto castellano) es el

empleo de mecánicas y elementos del juego en entornos no lúdicos con el fin de

modificar el comportamiento de las personas y conseguir objetivos concretos. Consiste,

básicamente, en convertir una tarea en un juego para hacerla más atractiva y potenciar la

motivación, la concentración, la deportividad, el esfuerzo, la fidelización y otros valores

positivos que son propios de los juegos.

Mediante el recorrido por casos prácticos y a través del análisis de una experiencia

llevada a cabo por la investigadora y profesora universitaria ("La senda del Maestro"),

se disertará sobre la pertinencia y beneficios de utilizar la gamificación en la enseñanza,

concretamente de la sociología. También se propondrán vías para iniciar nuevas

experiencias gamificadoras.

Palabras clave:

Gamificación, Educación, Ludificación, Motivación, Pedagogías emergentes.

Agradecimientos:

A Enrique Dueñas, diseñador de juegos y compañero de vida. A Alberto Míguez,

compañero de aula y acicate del uso de juegos en Escuni. Y a Carmen Varela, que

también recorre la Senda del Maestro, guiando a sus alumnos con pericia.

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Pertinencia del estudio:

Los profesores de sociología y otras materias se enfrentan cada día al reto del

aula: Los alumnos acuden a menudo sin motivación, en lo que hemos venido a llamar la

pérdida del valor instrumental y expresivo de la enseñanza. Pero incluso los alumnos

motivados ven su aprendizaje obstaculizado por el bombardeo de multitud de otros

estímulos difíciles de rechazar. El objetivo de obtener un título eclipsa a menudo la

importancia del aprendizaje diario y diluye la paciencia en una carrera a ciegas por las

credenciales.

Por añadidura, como profesores, cargamos con el peso de saber que nuestros

alumnos necesitan aprender mucho en muy poco tiempo, y que sobre todo necesitan

aprender a aprender por ellos mismos pues no estaremos allí siempre para ayudarles,

sino que será una vez fuera de las aulas cuando de verdad precisarán saber encontrar el

conocimiento. Nosotros somos conscientes de la urgencia con que lo necesitan (a

menudo mucho más que ellos mismos) pues de ello depende su futuro, y el de la

sociedad en la que van a vivir. Las clases aburridas son un lujo que los profesores del

siglo XXI no pueden permitirse.

En concreto, la enseñanza de la sociología es especialmente relevante y

especialmente difícil en la actualidad. Para muchos estudiantes universitarios es el

primer y casi único contacto con temas tan importantes como la socialización, la

influencia de los otros en la toma de decisiones propias, la desigualdad, el Estado de

Bienestar… entre otros.

A la vez, la sociología es la gran desconocida. A menudo confundida con

psicología, filosofía etc. y casi siempre temida y etiquetada como “aburrida”,

“extremadamente teórica”, “abstracta”, o directamente “inútil”. Muchos sociólogos,

tanto en los medios de comunicación como en las aulas, tenemos parte de la culpa de

esta situación. Pero más que buscar culpables ha llegado el momento de revitalizar

nuestra materia y darle un nuevo valor en nuestras clases para que encuentren en ellas

esas claves tan valiosas para comprender su propio mundo y tomar en él decisiones

responsables y adultas. Si, por el contrario, conseguimos que nuestros alumnos odien la

sociología, habremos fracasado como docentes, sociólogos y a todos los niveles.

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En estas circunstancias, ¿cómo hacer que nuestro mensaje cale? La gamificación

puede ayudarnos, pues cuenta con una serie de ventajas: es estimulante, memorable y

consigue resultados educativos. Los juegos pueden servir simultáneamente para enseñar

y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades y aptitudes, como la

resolución de problemas, el trabajo en equipo o la comunicación. Además, aunque

algunas veces se asocien con una recompensa, más a menudo es posible motivar a los

participantes tan sólo por el placer de jugar, participar con otros y la posibilidad de

sentirse ganadores, sin que entre en juego ningún incentivo material.

Pero, desde luego, la gamificación no es la única vía. Lo importante es que cada

profesor adquiera diferentes herramientas pedagógicas, para poder elegir las que más se

ajusten a su programa y estilo de enseñanza.

Definiendo la gamificación:

La gamificación (gamification en inglés o ludificación en estricto castellano) es el

empleo de mecánicas y elementos del juego en entornos no lúdicos con el fin de

modificar el comportamiento de las personas y conseguir objetivos.

Se trata de convertir una tarea en un juego para hacerla más atractiva y potenciar

la motivación, la concentración, la deportividad, el esfuerzo, la fidelización y otros

valores positivos que son propios de los juegos.

Como sistema de incentivos, se trata de un concepto muy antiguo, adoptado

también por el propio ejército (medallas como reconocimiento de los méritos, a veces

incluso como sustituto de una recompensa económica) y que se utiliza en las

competiciones deportivas desde su origen. Sin embargo, sus aplicaciones en otros

campos son relativamente recientes y no es hasta 2010 que se generaliza el término en

el mundo de los negocios y se comienzan a popularizar manuales sobre el tema.

El ejemplo típico de aplicación de este sistema es el de los “Boy scout”: los

jóvenes tienen que completar una serie de retos y como premio reciben insignias para

mostrar públicamente su éxito. Motivados por conseguir una colección, trabajan más

duro, y casi sin darse cuenta alcanzan el objetivo que se planteaba desde el principio,

que no era jugar por jugar, sino aprender.

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Nos puede ayudar a entenderlo la clásica canción de la película de Disney Mary

Poppins: “Con un poco de azúcar”, la cual nos propone buscar elementos divertidos en

nuestras tareas para convertirlas en un juego. También podemos remitirnos a la famosa

cita atribuida a Confucio: “Escoge un trabajo que te guste, y nunca tendrás que trabajar

ni un sólo día de tu vida”

Existen fundamentos de tipo biológico para ello, gracias a la liberación de

dopamina en el organismo cuando completamos tareas pendientes, o vivimos nuevas

experiencias. Es la parte biológica de sentirse realizado.

Pero no es necesario profundizar en la química cerebral para entender por qué los

juegos son divertidos: la experiencia personal nos dice que los juegos (los buenos

juegos) son más estimulantes, adictivos, satisfactorios y apetecibles que la mayoría de

otras actividades diarias.

Cuando el juego es bueno, supone una recompensa en sí misma y nos hace

sentirnos más completos tras haber vivido experiencias enriquecedoras; y cuando es

“malo” (entiéndase como poco estimulante, repetitivo o insustancial, como la mayoría

de juegos para móviles) nos lleva a desear que ojalá hubiéramos podido sacar un mayor

provecho de todas las horas “perdidas” jugando… pero aun así, volvemos a jugar a

ellos. La idea de la gamificación es canalizar esa energía a algo productivo, en nuestro

caso el estudio.

Pero no se trata tan sólo de “vestir nuestras clases con la apariencia de juego” para

atraer a los alumnos superficialmente, sino de buscar además que la experimentación de

este sistema gamificado tenga sentido: hacer posible el “jugar a estudiar sociología”, lo

cual, aunque suene paradójico, es totalmente posible.

En este punto es necesario diferenciar el juego educativo de la gamificación: los

primeros tienen como objetivo principal divertirse, y por el camino, la ambientación del

juego permite aprender cosas. Tal es el caso de juegos como la serie de videojuegos

Carmen San Diego, el juego de cartas Time Line o incluso el inmortal Trivial. Pero en el

caso de la gamificación el objetivo no es la diversión, sino el que los diseñadores del

juego hayan marcado, en este caso el estudio de una materia.

La gamificación es un concepto más cercano al de “serious games” (juegos

serios), se trata de juegos cuya finalidad no es la de divertirse sino la de aprender algo,

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de forma explícita y calculada. A menudo son puestos en marcha como formación

gubernamental o corporativa, y se diferencian de la gamificación por su menor

flexibilidad y posibilidad de intervención por parte del usuario: el usuario juega a los

serious games, pero a través de la gamificación también participa en la evolución y el

diseño del juego.

El “advergaming”, por su parte, es una herramienta de marketing y comunicación

basada en crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea.

Se trata de un tipo de gamificación, pero orientada exclusivamente a publicitar algo.

Gamificación fuera del Aula:

La gamificación se utiliza en todo tipo de entornos, algunos sorprendentes. Se

utiliza por ejemplo para fomentar la limpieza (simplemente añadiendo ojos a una

papelera despertará en los viandantes la curiosidad de “alimentarla”), el reciclaje

(convertir los contenedores en máquinas de videojuegos cuya duración depende de la

cantidad de plástico), el ejercicio físico (convertir las escaleras del metro en un piano

que suena al pisarlo, para reducir el uso de ascensores y escaleras mecánicas), las

propinas (colocar dos huchas transparentes que apoyan por ejemplo a dos equipos de

fútbol), para realizar voluntariado de forma más satisfactoria (la herramienta Velping

actúa como red social entre sus usuarios, permite opinar sobre distintas ongs y consigue

recompensas y descuentos reales que las comunidades y comerciantes locales ofrecen a

los voluntarios), incluso existe un producto español diseñado para gamificar la

purificación del aire dentro de los hogares. Inclusive se ha abierto camino en la política

con la conocida Fantasy Election un juego diseñado por el canal MTV para las

elecciones presidenciales de 2012, con el objetivo de captar votos de los más jóvenes: el

juego invitaba a informarse sobre política y apostar por los candidatos preferidos y se

supone que consiguió motivar a muchas personas a huir del abstencionismo.

El terreno de la vida saludable y el fitness es un nicho especialmente fértil de

aplicaciones gamificadas, la mayoría de ellas para móviles, como las famosas Lifesum

(para contar calorías), Zombies, Run! (para convertir el running en una excitante huída),

QuitNow! (para dejar de fumar) y otras.

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En la empresa se utiliza para obtener un mayor rendimiento de los empleados. Por

ejemplo Correos en España creó un juego con premios y regalos en el que sus

empleados revisarían y modificarían la web corporativa ahorrando así mucho dinero y

consiguiendo la implicación de los empleados. Por su parte BBVA ha dirigido fuegos a

sus clientes para conseguir que se digitalizaran y utilizaran más la web de la empresa

para así ahorrar costes.

Y sobre todo cobra especial importancia en el negocio de la recogida de datos.

Empresas como Linkedin, Foursquare y otras utilizan gamificación, puntos y medallas

para incentivar a sus usuarios a proporcionar sus datos completos (y no limitarse sólo a

utilizar las aplicaciones para su uso original). De esta manera las empresas recogen

mucha información que les es valiosa sin costes y sin generar un malestar o un

sentimiento de obligatoriedad.

El fin de la gamificación por tanto, no es siempre beneficiar al usuario, si no que

puede orientarse también a beneficiar a los creadores del juego.

Gamificación en el Aula:

La gamificación en el aula, pues, es la aplicación de mecánicas y elementos del

juego en el ámbito educativo, con el fin de mejorar el comportamiento de los alumnos y

ayudarles a conseguir los conocimientos que necesitan para adquirir sus credenciales.

Por su amplitud de aplicación, la gamificación del aula puede ser total o parcial.

Algunos profesores optan sólo por gamificar aquellas partes del curso que no funcionan

correctamente, y no hacerlo en aquellas que ya funcionan y en las que los alumnos

participan sin problemas.

Por ejemplo, se puede optar por solamente gamificar aspectos como la limpieza

del aula (convertir la papelera en algo estimulante, como una canasta, un monstruo

hambriento, o colocar diferentes papeleras etiquetadas que podrían apoyar a diferentes

equipos de fútbol, etc…), la puntualidad (por ejemplo, si se entra tarde en clase que sea

necesario dar una “contraseña”, como una definición del glosario que se utilizará en el

examen), el repaso de las asignaturas (dar clases convencionales y luego utilizar

herramientas como Kahoot a la hora del repaso)…

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O bien gamificar todo el curso en un solo gran juego. Por ejemplo, más adelante

hablaremos de Zombiología, un programa educativo en el que todo el curso se convierte

en una lucha contra hipotéticos zombis, motivando a los alumnos a investigar sobre

agricultura (para autoabastecerse), anatomía (para conocer los puntos débiles de los

zombis), etc…

También es posible combinar ambas opciones e integrar diversos juegos pequeños

en uno mayor, a modo de fases diferenciadas o bien como diferentes maneras de ganar

puntos para el gran juego. Esta tercera opción es la que se detallará en el caso práctico.

Mientras que, según su aplicación, puede ser autoadministrada o administrada con

ayuda de terceros. En el primer caso hablaríamos sobre todo de programas informáticos

que una persona puede descargarse y utilizar por sí misma, por ejemplo los programas

de idiomas Duolingo o Teach Your Monster to Read, serían maneras de aprender inglés

jugando sin la intervención de nadie, a parte del alumno.

Por su parte, en el aula, la mayor parte de la gamificación será administrada por

terceros, en concreto el maestro o maestra. Programas ya mencionados como Class

Dojo o World of Classcraft precisan siempre de un maestro que los controle y lleve el

feedback diario.

Finalmente, por su diseño, puede ser prediseñada, o diseñada ad hoc.

Existen diferente programas (la mayoría informáticos, para PC o móviles) creados

tanto por docentes como por creativos y empresas, que permiten a los profesores

gamificar parte o toda su clase sin demasiado esfuerzo y sin necesitar un conocimiento

profundo de la propia gamificación (aunque éste siempre es recomendable). Entre los

ejemplos más populares se encuentra Class Dojo, una aplicación para móvil que

contabiliza el progreso de los alumnos a la vez que informa a los padres y permite

utilizar los puntos de las recompensas en personalizar los avatares de los estudiantes;

está pensada para niños de primaria. World of Classcraft, por su parte, es una aplicación

similar pero algo más adulta, se trata de un programa informático que traslada la clase a

un juego de rol de fantasía, parodiando al famoso World of Warcraft, en el que los

alumnos pueden ser guerreros, magos o curanderos y su desempeño en clase marcará los

puntos de vida y experiencia que permiten crecer a su personaje; es una herramienta

más compleja, para gamificadores más avanzados pero que parece tener un gran

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potencial tanto en secundaria como en la universidad. Para gamificar sólo partes de una

clase, Socrative y Kahoot, son dos formas muy populares de hacer preguntas y examinar

a los alumnos de forma divertida, desde el móvil u ordenador portátil.

En cuanto a gamificación ad hoc, en España hay muchos y muy buenos ejemplos

de expertos en gamificación: Arturo Castelló, Iñaki Huarte, Isidro Rodrigo, Juan Carlos

Lozano, Sergio Jiménez, Víctor Manrique y muchos más. Repasemos algunos de sus

programas:

Zombiología (http://zombiologia.com/): uno de los programas educativos

estrella en España, galardonado como Caso de Éxito de Gamificación

Educativa en el Gamification World Congress 2014. Consiste en enseñar

Biología y Geología de tercero de la ESO de forma diferente: jugando a

sobrevivir a una plaga zombi, en el papel de expertos del Centro Nacional

de Control de Enfermedades. El responsable es el profesor Santiago

Vallejo.

Earthxodus (http://jespinosag.wix.com/1eso): una aventura gráfica

apocalíptica de ambientación espacial, en la cual los alumnos tiene que

recorrer el planeta estudiando la atmósfera, hidrosfera y geosfera para

salvar a la humanisas. El responsable es el profesor Javier Espinosa.

The Hospital (http://jespinosag.wix.com/thehospital): También de Javier

Espinosa. Un curso de anatomía gamificada en el cual los alumnos serán

los médicos que curen a sus famosos preferidos, como Lady Gaga, Justin

Bieber y otros.

Estos proyectos son iniciativas personales de brillantes docentes aunque otros

muchos profesores ya están gamificando, uniéndose a sistemas y programas ya creados

para ello, gamificando parcialmente su clase o imaginando nuevas formas de jugar.

Pilares fundamentales de la gamificación educativa:

Diversión: Evidentemente resulta más divertido estudiar si añadimos

elementos de juego.

Aporte de significado: Cuando reconocemos las tareas y actitudes

positivas de nuestros alumnos y alumnas les damos un refuerzo positivo,

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que les hace sentirse más valorados. Los estudiantes desarrollan así un

sentido de Agencia (lo que hacen en clase realmente importa,

explícitamente, ven como su ficha va creciendo conforme a sus acciones).

Además, de esta manera entienden claramente lo que aprecia el profesor y

quiere animar: cuando premiamos algo, estamos diciendo "eso es bueno",

damos valor a esa acción. Y aquí debemos tener un especial cuidado para

premiar realmente las actitudes valiosas (por ejemplo, premiar el ayudar a

los compañeros puede ser mejor que premiar el “ser el mejor de la clase”)

Progresividad: Si nuestros alumnos juegan desde el primer día, también

aprenden desde el primer día; la atracción del juego provoca que no dejen

para más adelante sus tareas. Además existe una retroalimentación

constante que frena que se queden atrás: los estudiantes pueden ver cómo

mejoran cada día y permite a los profesores detectar antes a los alumnos

potencialmente rezagados. Si la gamificación está bien programada, hará

que los alumnos sean conscientes de la temporización del curso, lo que

conlleva una capacidad mayor de maniobra y reduce la ansiedad. Todo

esto es consistente con el tratado de Bolonia, que nos pide una evaluación

progresiva, mejor que una evaluación final. Podemos incluso quitar peso al

examen final mediante estas técnicas.

Autorregulación: Los estudiantes aprenden cuáles son sus fortalezas y

qué deben mejorar, mucho antes de la prueba final, de tal manera que

pueden ponerse al día antes de que sea demasiado tarde. Además pueden

elegir misiones secundarias en función de sus preferencias y habilidades,

siendo compatible con las inteligencias múltiples y ritmos de aprendizaje.

De nuevo es importante recordar el desarrollo de un sentido de agencia

que es propio de los juegos y que es valioso inculcar a los alumnos, pues

fortalece sus notas y su resiliencia.

Algunos mitos sobre la gamificación educativa:

Es siempre competitiva… y la competencia es mala: Falso, al igual que

existen juegos competitivos, cooperativos y de otros tipos, la gamificación

puede diseñarse con el grado de competitividad que el profesor/diseñador

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prefiera, o eliminarla por completo. Por otro lado, la competitividad puede

tener su valor en la clase dentro de unos límites.

Es sólo para los mejores de la clase: Falso, en realidad los “mejores

alumnos”, entendidos como aquellos que habitualmente sacan mejores

notas y están a la cabeza de la clase, no necesitan tanto un sistema

gamificado. La gamificación por el contrario pretende enganchar y motivr

a todo el alumnado, especialmente aquellos que anteriormente no están

motivados. En cualquier caso, de nuevo es responsabilidad del

profesor/diseñador realizar un juego inclusivo que beneficie a todos;

enfocar el juego sólo a los mejores alumnos sería un tipo de fracaso ya que

no aportaría mejoras significativas con respecto a una clase normal.

Es sólo para un tipo de estudiante, el que ya es jugador: Falso, si bien

los alumnos habituados a los juegos pueden engancharse antes o entender

más rápido las dinámicas, la gamificación ha probado motivar a todo tipo

de personas y de ahí su éxito en el ámbito empresarial.

Se basa solamente en los videojuegos: Falso, la gamificación se basa en

los juegos en general, puede asemejarse a un videojuego o a un juego de

mesa, de cartas o un juego deportivo. Tan sólo con una pizarra y una tiza,

un profesor o profesora pueden diseñar un sistema de gamificación. En

nuestra era tecnológica es común que la gamificación tenga un soporte

digital, sobre todo aquella que es autoadministrada (como los programas

de fitness, aplicaciones para dejar de fumar, etcétera…), pero en otros

casos y especialmente en el aula, puede sacarse mucho provecho de los

soportes no-digitales.

La gamificación es siempre compleja: Falso, aunque podrían llegar a

elaborarse sistemas gamificados muy complejos, otros son tremendamente

simples como el clásico ejemplo de repetir pegatinas con caritas sonrientes

o estrellitas a los alumnos.

La gamificación es negativa pues el alumno no debe estudiar “para

divertirse con un juego”, sino “por motivos más elevados”: Esta es la

objeción más clásica ante la gamificación, pero es tremendamente

equivocada. A menudo, el sujeto de esta objeción es o fue un alumno

brillante, habituado a sacar buenas notas incluso en las asignaturas más

difíciles y aburridas y que ahora encuentra inquietante la idea de aprender

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divirtiéndose, como si esto restara valor a sus propios esfuerzos. Nada más

lejos de la realidad. Desde luego, estudiar es mucho más que pasarlo bien,

pero el estudio puede ser divertido y gratificante, y esa diversión no

empaña el resultado del aprendizaje. Si el estudio es aburrido ahora no es

porque deba serlo (con el espíritu de “la letra con sangre entra”), sino

porque a menudo son los profesores y los sistemas educativos los que lo

han convertido en algo tedioso; la gamificación es una posibilidad de

enmendar ese error que no debería ser continuado sólo por estar ya

presente. En todo caso “estudiar por amor al estudio” es algo que no se da

hoy en día en las escuelas españolas, ni siquiera en la universidad: los

niños están forzados por ley a estudiar hasta los 16 años y los

universitarios no buscan el regocijarse en el conocimiento, sino el adquirir

unos conocimientos y unas credenciales que les permitan trabajar (y esto

también es legítimo). Con respecto al uso de premios y medallas, premiar

y halagar buenas conductas es algo totalmente humano y presente en

nuestro día a día, desde una sonrisa a quien te sujeta la puerta del metro

hasta la entrega de un premio nobel, pasando por los aplausos en el teatro,

el ser humano felicita a quien actúa de una manera que considera

positiva… y sin embargo en la enseñanza, la mayoría de las veces los

buenos resultados se dan por hechos y lo que se hace es castigar los malos.

Nuestros alumnos están hartos de escuchar las cosas que hacen mal y los

errores que comenten, pero cuando hacen algo bueno, no se resalta

especialmente. Por último, cuando se practica algo, es posible enamorarse

de esa práctica y convertir el estímulo externo (el juego) en un estímulo

interno (el amor a las matemáticas, la historia o la sociología). La

gamificación permite un acercamiento apetecible y no hostil a las materias.

Un buen sistema de gamificación provoca más apego al estudio que una

combinación de castigo e indiferencia.

“La Senda del Maestro”:

Tras acudir al Curso de verano de la UCLM sobre “Gamificación: Metodología

del juego aplicada a contextos educativos”, y posteriormente al “VIII Gamification

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World Spain Meetup,” (actividad perteneciente al Gamification World Congress) en el

Campus Google de Madrid, algunos profesores de la Escuela de Magisterio ESCUNI

nos pusimos de acuerdo para implantar un sistema de gamificación en el aula

universitaria para el curso 2015-2016.

En total, tres hemos sido los profesores que hemos utilizado la gamificación en el

aula y nuestra pretensión es la de unificar técnicas y convertir el juego en un recorrido a

lo largo de toda la carrera. Por el momento, sin embargo, cada uno de nosotros

desarrolla su parte del proyecto de forma individual.

La asignatura de Sociología de la Educación se sitúa en el primer año de los

grados de Magisterio de Primaria y de Infantil, de tal manera que en el primer

cuatrimestre del curso realicé mi experiencia con futuros maestros de Primaria y en el

segundo con futuros maestros de Infantil, en ambas ocasiones con resultados muy

positivos, pero con un desarrollo algo diferenciado por las distintas características del

alumnado.

Me decidí por un diseño de gamificación muy sencillo, al que llamé “La Senda

del Maestro”, debido a que es un programa para futuros maestros: cada paso que den les

acerca más a ese objetivo, pues la carrera de magisterio es en sí misma un camino, a

veces fácil, a veces empinado, pero en el que siempre se aprende.

El diseño está inspirado en parte por el sistema de los Boy Scouts y en parte por

los videojuegos de estrategia clásicos de Sid Meier, en los cuales los jugadores van

acumulando logros (que explicitaremos en forma de medallas) y después, por la

acumulación de dichos logros, se finaliza el juego en un nivel u otro.

En mi caso, elegí tres niveles posibles para acabar la asignatura: Neófito (para

alumnos que aprobaran sin acumular muchas medallas), Aprendiz (para alumnos que

aprobaran con siete o más medallas) y Aprendiz de 1ª clase (para alumnos que

aprobaran con doce o más medallas).

La razón de colocar estos títulos, con connotaciones básicas de los primeros pasos

del aprendizaje, es que la asignatura es de primer curso. Se pretende que los alumnos

puedan pasar a ser Maestros y Grandes Maestros al acabar la carrera, de tal manera que

la categoría que alcancen al pasar de curso podría ser una ventaja para las demás

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asignaturas adheridas a “La Senda del Maestro” (siempre desde el punto de vista

motivacional, no implicando una exigencia diferente para los alumnos).

Tabla I. Títulos a conseguir en distintos cursos

Elaboración propia

La esencia de este sistema reside en:

Llevar un “feedback” o seguimiento continuo del desempeño de cada

alumn@ en la carrera.

Premiar la consecución de logros y objetivos educativos de forma explícita

(sea con medallas o de otro modo).

Halagar, motivar, alentar a los alumnos (refuerzo positivo).

Crear actividades útiles pero también atractivas y memorables

Entregar un diploma final con el resumen de todos los logros y una

evaluación global del alumno independiente de su nota.

La profesora también debe divertirse.

Los logros se premian de diversas maneras, pero principalmente mediante

“badges” o medallas simbólicas. El recuento de medallas se realizó mediante la

plataforma Moodle, de tal manera que los alumnos podían consultar sus medallas online

en cualquier momento. Yo las actualizaba semanalmente.

Las medallas premian diferentes elementos de una clase y todas están diseñadas

en clave de humor. Aquí algunos ejemplos:

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Buenas actitudes: Medallas como la de “Cenicienta”, por ayudar a

recoger la clase; “Somos compañeros de la vida y del amor”, por ayudar a

otros; “Diario O’Clock” por llevar las tareas al día…

Concimientos: Como “Sociometromaster” por ser capaz de realizar

sociometrías perfectas, “El punto sobre la i” por no comenter ninguna falta

ortográfica, etc.

Notas altas: Como “Mi Súper Diario”, por sacar sobresaliente en el diario

de clase; “A+”, por sacar sobresaliente en el examen; “KahootTeam”, por

sacar la mayor puntuación en alguno de los kahoots realizados.

Trabajo extra: Por realizar trabajos no obligatorios como “Sed de

sociología”, por leer voluntariamente un libro de sociología, o “Buenos

días excursionistas” por realizar una visita o una excursión no obligatorias

pero recomendadas (por ejemplo, visitar la feria educativa INTERDIDAC)

Gráfico 1: Ejemplo de Ficha de Alumno/a con sus medallas

Elaboración propia

La mayoría de las medallas que se podían conseguir estaban anunciadas en un

listado desde el principio del curso, otras por el contrario eran secretas, como la medalla

“Preguntar es acertar” que se otorgaba a aquellos alumnos que consultaban dudas de

clase vía email, pero que no quise ofrecer públicamente para evitar que todos

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escribieran con falsas dudas y que abandonaran las preguntas una vez obtenida la

medalla.

Otras medallas fueron añadidas conforme avanzaba el curso. Experimenté así que

la gamificación no debe ser algo fijo, sino que es más productiva si se va adaptando día

a día a las necesidades de la clase.

La mayoría de las medallas eran anotadas por mi parte durante la clase, cada vez

que observaba un comportamiento premiable, o bien inmediatamente después de la

clase, pero algunas podían ser reclamadas por los propios alumnos para sí mismos o

para sus compañeros (tal es el caso de la medalla de compañerismo, que se puede

reclamar para quienes hayan ayudado en algún tema).

Se intentó que todos los refuerzos fueran positivos, para no hacer hincapié en

comportamientos negativos ni mucho menos trivializarlos. En general, una mala actitud

era contestada con advertencias por parte de la profesora o la simple no entrega de la

medalla correspondiente. Sin embargo, hubo algunas ocasiones en las que fue útil hacer

uso de una única medalla negativa, que finalmente resultó clave para el funcionamiento

del curso. Yo sabía que tenía que ser algo memorable pero a la vez humorístico, por lo

que finalmente surgió lo siguiente:

Gráfico 2: Mitch, el unicornio infeliz

http://www.neocolours.me.uk/viewpet.php?species=uni&colour=baby&pose=all

La presencia del unicornio triste en el aula fue tremendamente positiva. Lo utilicé

tan sólo para pequeñas tareas que los alumnos a menudo “olvidaban” o no tenían en

cuenta, como entregar la ficha de clase, completar sus datos en Moodle, o enseñar el

Diario antes de la fecha de entrega para su revisión preliminar. La diferencia entre

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“entrégame la ficha porque es tu deber” y “entrégame la ficha porque si no, los

unicornios lloran” resultó enorme.

El unicornio rápidamente se convirtió en la mascota de clase y los propios

alumnos realizaron una labor de autocontrol con frases del tipo Ssshh, no hables en

clase, porque harás llorar al unicornio, o si sigues faltando a clase te van a poner un

unicornio (actitudes que en realidad no estaban “castigadas” con un unicornio). Me

percaté de que de esta manera daba herramientas a los alumnos para regularse unos a

otros de forma divertida y evitando enfados.

Finalmente, al acabar el cuatrimestre, se entregó a todos los alumnos aprobados

un diploma en el que, por una cara, se certificaba el nivel que había alcanzado (Neófito,

Aprendiz o Aprendiz de 1ª Clase); y por la otra cara se redactaba una evaluación global

del alumno. Esta evaluación sólo ha sido posible gracias al mayor conocimiento de los

alumnos que me ha proporcionado el uso de la gamificación, pues al anotar cada

comportamiento relevante, al interesarme y buscar esos comportamientos y al hablarlo

con los alumnos a lo largo del curso, he conseguido conocerles mucho mejor que en

años anteriores.

Gráfico 3: Diploma Final. Cara delantera (Ejemplo)

Elaboración propia

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Gráfico 4: Diploma Final. Cara trasera (Ejemplo)

Elaboración propia

Se advirtió que las observaciones de la profesora eran tan sólo impresiones que se

habían tenido a lo largo de la clase y que podrían corresponder en mayor o menor

medida con la realidad. Se trató en todo momento de resaltar los aspectos positivos del

alumnado, sobre todo aquellos que se intuyeron desconocidos por ellos mismos. Los

aspectos más negativos se señalaron con un espíritu constructivo y siempre de mejora,

nunca terminales. Los alumnos manifestaron gran interés en los diplomas y algunos

prometieron que los guardarían. Incluso algunas alumnas elaboraron un diploma para la

profesora, con una fotografía para que nunca las olvidara. Algo que nunca me había

ocurrido en mis cinco años anteriores en la docencia.

Los resultados han sido muy positivos, sobre todo por la reducción del número de

suspensos, que disminuyeron a menos de la mitad de los que se dieron el año anterior.

Tabla II: Alumnos suspensos en relación al total para los cursos 2014/15 y 2015/16

Elaboración propia

Total Suspensos % Suspensos

78 30 38,50%

Total Suspensos % Suspensos

81 11 13,50%

Alumnos de Primaria

Curso 2014/2015

Curso 2015/2016

(sin gamificación)

(con gamificación)

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Además de este descenso en los suspensos, la previsión para septiembre es más

halagüeña que en años anteriores, ya que tanto los alumnos como yo misma sabemos de

forma más precisa dónde están los fallos y qué se debe hacer para solucionarlos. La

comunicación con los alumnos es más cordial, por lo que se minimiza el riesgo de que

cojan “manía” o abandonen la asignatura sin haberla aprobado. Situación que lastra las

carreras de muchos jóvenes.

Finalmente, en el trabajo final del curso, llamado Diario, se incluyó un apartado

de “opinión” en el que se recogieron verbatims muy reveladores a favor del sistema de

gamificación. No hubo ningún comentario negativo al respecto:

Mi frase para resumir la asignatura es: “Hemos aprendido sociología

divirtiéndonos y ayudándonos entre todos, es decir, hemos aprendido como deberíamos

aprender desde que nacemos”.

Sociología ha sido la asignatura en la que más a gusto me he encontrado, por ser

un temario entretenido y la forma de impartir las clases con bastantes actividades y estar

de “buen rollo” en el aula, se le saca mucho mejor partido a la asignatura que dando una

clase seria y sólo dando apuntes.

Lo que más me ha gustado de la asignatura son las clases, son muy dinámicas y

divertidas y la profesora fomenta un buen ambiente que eso potencia y motiva al alumno,

por lo menos a mí. He aprendido una de las cosas más bonitas de esta vida que es el

aprender divirtiéndose.

El año pasado tuve esta asignatura en mi anterior universidad, y la metodología de

los dos profesores es totalmente diferente, el anterior daba una clase magistral y ni si

quiera te respondía a las dudas, y la profesora de ESCUNI ha realizado una metodología

de participación continua, haciendo que venir a clase no fuese un problema. Un buen

profesor te hará disfrutar de una asignatura, mientras que un mal profesor te hará sufrirla.

A lo largo del cuatrimestre nos hemos dado cuenta de que algo que podría haber

sido muy aburrido y denso, se puede hacer de una manera lúdica, como lo han hecho aquí.

(…) Añadiendo ese punto de motivación que todo el mundo necesita, esta asignatura nos

ha tenido en vilo desde el principio hasta el final.

Lo que más entretenido me ha parecido han sido los Kahoots, al haberlos sentido

más como un juego que como un ejercicio para poner a prueba nuestros conocimientos,

por lo que hemos aprendido sin ni siquiera darnos cuenta.

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Referido a las clases, se han impartido de forma amena y cercana a nosotros, los

alumnos, por lo que desde mi punto de vista todos nos hemos sentido muy a gusto en ellas y

ha habido muy buen ambiente para trabajar y aprender.

Me ha encantado que las clases sean tan dinámicas (los kahoots, las

representaciones, las medallas…) cuando yo nunca había ido más allá de la clásica clase

magistral.

Esta asignatura ha sido muy enriquecedora y creo que nos ha unido más como

grupo.

La gran idea de nuestra profesora de incentivarnos con las medallas me ha

parecido algo súper bueno.

Las medallas, incitan a muchas cosas positivas en el aula.

Esta asignatura ha sido una de mis preferidas en este cuatrimestre, no solo por la

gran diversidad de actividades que hemos desarrollado, sino por lo interesante que ha sido

cada una de ellas. Creo que con cada una de las clases, exposiciones, actividades,

reflexiones, debates que hemos realizado, hemos aprendido algo. Es maravilloso darse

cuenta de lo mucho que uno aprende realizando diferentes tareas y no como nos han

enseñado toda la vida, leyendo y estudiando. Tenemos a nuestro alcance millones de

recursos diferentes para usar cuando seamos maestros, al igual que hemos usado en esta

asignatura, no nos dejemos llevar en un futuro por la comodidad y la vaguería e

innovemos, usemos esos recursos tan interesantes. En esta clase he aprendido que se puede

enseñar utilizando diferentes recursos y actividades y aun así los alumnos seguirán

adquiriendo conocimientos. Se puede educar de una manera dinámica y divertida, con la

participación de todos los alumnos, lo cual ayuda a que éstos estén más motivados.

Me ha encantado el “juego” de las medallas, eso de premiarte cuando haces algo

bien, me parece una idea fantástica, y, aunque participe poco y tenga muy pocas medallas

porque me de muchísima vergüenza hablar en público y que todos me miren, es algo que

me influye (…) Pienso utilizar lo de premiar con medallas lo que está bien hecho en mis

clases cuando sea maestra, ya que pienso que premiar lo positivo es algo que pocos

maestros hacen, lo que yo considero muy importante, ya que genera interés en el alumno,

le parece curioso y eso lo lleva a su participación en clase, capta su atención, lo divierte,

lo motiva…

Tengo amigas que me han dicho que a ellas no les gustaba sociología, así que tengo

ganas de decirles: “pues eso es porque tu profesor no es tan bueno como la mía”.

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El cuatrimestre dedicado a los alumnos de Magisterio de Primaria finalizó en

febrero de 2016 y durante todo el resto del curso mantuvieron una actitud

extraordinariamente cordial con la profesora, muy superior a otros años e incluyendo a

los alumnos suspensos, quienes además continuaron preguntando dudas e informándose

sobre el examen de Septiembre, a diferencia de la tendencia común de olvidar la

asignatura hasta el último momento propia del pasado. Conversaciones con ellos dan

indicios de que recuerdan, tanto las experiencias vividas como el propio temario, de

forma muy vívida.

En resumen, podemos anotar una lista de ventajas propiciada por el sistema de

gamificación de “La Senda del Maestro”:

Conocer mucho mejor a los alumnos que en años anteriores.

Crear un lazo emocional con los alumnos.

Mejorar las notas y minimizar suspensos.

Mejorar la prospectiva de los alumnos suspensos.

Crear un clima más agradable en clase.

Controlar diariamente el avance de los alumnos.

Posibilidades de reconducir a los alumnos rezagados.

Crear experiencias memorables que perduren en el recuerdo de los

alumnos.

Más adelante, tuvimos en ESCUNI una nueva experiencia de gamificación

durante la Semana Internacional, con alumnos españoles, alemanes y belgas; que llevó

por título “Soci@lise, learn and win”. El tema central de la semana fue la gamificación

educativa y todas las actividades estuvieron gamificadas. En esta ocasión se

confirmaron las bondades del sistema y se pretende realizar una segunda edición con la

misma temática.

Conclusiones:

La educción actual presenta una serie de retos y puntos débiles hacia los que es

urgente actuar. Muchos alumnos están desmotivados y se sienten forzados a estudiar y

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¡de hecho lo están!: más aún en la enseñanza obligatoria, pero también en la

universidad. Pese a que cursar una carrera se asocie tradicionalmente a un acto

voluntario, pocos o ninguno de nuestros alumnos acuden en realidad por el placer de

aprender, sino porque necesitan una serie de conocimientos y un título para poder

trabajar, lo cual también es legítimo.

Nuestro trabajo como docentes es facilitar y acompañar a los alumnos en su

proceso educativo. Nuestros objetivos deberían ser que todos los alumnos aprendan y

aprovechen al máximo el curso impartido. Nunca deberíamos anteponer cuestiones

como nuestro ego personal al desarrollo del propio alumno. Debemos entender que el

éxito de nuestra tarea no se mide por los suspensos o la dificultad de la materia, sino,

muy al contrario, por la brillantez de nuestros alumnos, su asimilación máxima de

conocimientos y el afecto que desarrollen por la materia que estamos impartiendo.

Si logramos que nuestros alumnos odien la sociología habremos fracasado como

docentes y como sociólogos, pues uno de nuestros deberes profesionales, presente en el

código deontológico del sociólogo es el de “velar por la reputación científica de nuestra

profesión”. En la sociedad actual precisa de la sociología por lo que educar a

generaciones de jóvenes en el rechazo a esta materia, puede resultar nefasto.

La gamificación es una herramienta que ayuda a los alumnos a aprender más, y

que ha demostrado ayudar también a los profesores; que crea un mejor clima en clase y

que atiende a varios de los retos y flaquezas del aula. Contribuye a su manera a

recuperar el valor instrumental y expresivo de la enseñanza.

En concreto, la sociología, se presta especialmente a la gamificación ya que entra

en consonancia con nuestro estudio del comportamiento humano y puede servir como

ejemplo vivo de algunas de las teorías que enseñamos.

Además el nuestro es uno de los países a la cabeza de la gamificación; en España

se celebra el Gamification World Congress, el mayor evento internacional de esta área,

en el que se dan cita expertos de todo el mundo, algo que los profesores tanto de

sociología como de cualquier otro área, podemos aprovechar para aprender e inspirarnos

con nuevas técnicas.

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Por otro lado esta práctica no está exenta de riesgos y posible mala praxis por lo

que los docentes que quieran probarla deberían informarse y recibir cierta formación

específica antes de lanzarse al proyecto.

En el caso práctico concreto de “La Senda del Maestro” se ha comprobado una

disminución radical de suspensos, un mejor clima en clase, un mayor seguimiento de los

alumnos y una comprensión y afecto mayores de la materia aprendida por parte de los

alumnos, por lo que podemos calificarlo de un gran éxito.

Sin embargo, la gamificación no se basa solo en programas integrales, tampoco en

el uso de las nuevas tecnologías, ni en sistemas complejos. Cualquier profesor que se

esfuerza en convertir el estudio en un juego, que marca objetivos divertidos a sus

alumnos, que les premia por su esfuerzo con algo más que la nota de clase ya es un

ludificador y podrá comprobar por sí mismo las ventajas que conlleva caminar por esa

senda.

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