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MOOC Aprendizaje Basado en Proyectos

3. La socialización rica

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La Socialización Rica

1. El aprendizaje como socialización

2. El movimiento dentro del aula: aprendizaje cooperativo

3. El movimiento hacia fuera del aula: la investigación y el

aprendizaje-servicio

4. El movimiento hacia dentro del aula: la comunidad de

aprendizaje

5. El valor de las TIC para la socialización y el ABP

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1.El aprendizaje como socialización

Educar es una manera de conjugar el verbo “socializar”. Supone acompañar a un

grupo de estudiantes en su inserción progresiva en los modos de vida de una

sociedad al mismo tiempo que supone encontrar la manera de que esa

socialización sea vivida con una perspectiva crítica tanto desde la autonomía y

la iniciativa personal como desde la conciencia social y ciudadana. Por otro

lado, educar supone apropiarse de una serie de conocimientos que la sociedad

ha generado históricamente y a los cuales da un valor determinado.

En este sentido, el Aprendizaje basado en Proyectos representa una opción

metodológica que favorece y se aprovecha de una socialización rica. El punto

de partida para una socialización rica en la escuela son tres palabras clave:

información, actuación y movimiento.

Favorecer una socialización rica supone contribuir a que nuestros estudiantes

sean conscientes de que la diversidad es una marca fundamental de la

sociedad y de que su propia identidad es plural y se construye gracias a

múltiples experiencias vitales en contacto con la diversidad. Por ello, una

socialización rica en la escuela implica encontrar y procesar información sobre

nuestro entorno social (cercano y distante), diseñar estrategias de actuación en

ese entorno (tanto para la intervención social como para la investigación) y

generar un movimiento de entrada y salida de la escuela de personas y

experiencias: no hay, por tanto, proyecto sin socialización rica, y una

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socialización realmente enriquecida expande el proyecto para que sea una

experiencia realmente memorable.

Para sistematizar las posibilidades de socialización rica en el marco del

Aprendizaje basado en Proyectos solemos distinguir entre tres movimientos:

un movimiento dentro del aula que pone en juego las relaciones

sociales entre los propios estudiantes y los docentes;

un movimiento hacia fuera del aula para desarrollar experiencias de

investigación o de aprendizaje-servicio;

y un movimiento hacia dentro del aula para hacer de ella una auténtica

comunidad de aprendizaje.

En cuanto al primer movimiento, debemos decirlo con claridad: el aprendizaje

cooperativo es la estrategia de enseñanza más investigada, efectiva y productiva con

la que contamos en la escuela, aunque en muchos contextos siga siendo

desconocida, excepcional o poco frecuente. Parece, además, que no puede haber

una auténtica socialización rica si no se tiene en cuenta al propio grupo de

estudiantes y su diversidad como red de aprendizaje.

El segundo movimiento, la salida fuera del aula, es tanto un imperativo del

propio Aprendizaje basado en Proyectos como un desarrollo lógico cuando

queremos proponer desafíos complejos y realistas. No podemos olvidar que la

verdad está ahí fuera, con sus problemas, sus preguntas y sus necesidades y

aprender a través de proyectos nos permite salir al mundo exterior para tomar

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datos y poner en valor nuestros conocimientos prestando un servicio a la

comunidad.

Finalmente, la escuela plantea preguntas para las cuales no tiene todas las

respuestas o, simplemente, otras personas conocen mejor las respuestas o

pueden ser interlocutores interesantes para que nuestros estudiantes busquen

con ellas las respuestas. Por ello, una escuela que quiere ofrecer a sus

estudiantes una experiencia enriquecida y enriquecedora de socialización es

una escuela abierta a la participación de muchas personas: es decir, es

necesario pasar de la "comunidad educativa" a la "comunidad educativa expandida" y

convertir nuestras escuelas en centros de aprendizaje en los cuales participa

toda la comunidad. Por ello, el tercer movimiento consiste en abrir las puertas

para hacer de la escuela una comunidad abierta de aprendizaje.

¿Y qué ganamos con este importante esfuerzo por promover la socialización

rica? Pues su valor es incalculable.

Ganamos realismo y veracidad. Introducimos valores en el proyecto.

Generamos aprendizajes en contextos reales y, por tanto, mayores

posibilidades de desarrollo de las competencias. Y, por encima de todo,

mostramos a nuestros estudiantes ese mundo que en un enfoque tradicional

de la enseñanza solo dejamos que miren con las lentes prestadas de los libros

de texto o de nuestras propias concepciones de la realidad.

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2. El movimiento dentro del aula:

aprendizaje cooperativo

Parece que entra dentro de la lógica de un proyecto complejo que los

estudiantes trabajen en grupo, y quizás alguien podría pensar que así ya se

fomenta la cooperación. Pues bien, podemos comenzar exponiendo claramente

qué no es el aprendizaje cooperativo: el aprendizaje cooperativo no es trabajo

espontáneo en grupo, sin más preparación por parte del profesor y de los

estudiantes.

Más bien, el aprendizaje cooperativo como el trabajo en grupo que se estructura

cuidadosamente para que todos los estudiantes interactúen, intercambien

información y puedan ser evaluados de forma individual por su trabajo. Es más,

bajo el paraguas conceptual del aprendizaje cooperativo aparece un continuo

de métodos de aprendizaje que van desde lo más directo y sencillo de

incorporar (técnicas o estructuras cooperativas) hasta lo más conceptual

(marcos de enseñanza, métodos o macro-estrategias cooperativas).

En todo caso, parece que hay cierto consenso en torno a cinco claves

proporcionadas por David Johnson y Roger Johnson1:

El Aprendizaje cooperativo se basa en la interdependencia positiva de

los participantes en el proyecto.

1 Johnson, R. T., y Johnson, D. W. 2002. An Overview of Cooperative Learning. Cooperative Learning Center at the University of Minnesota.

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El Aprendizaje cooperativo se apoya en la interacción cara a cara,

facilitadora del aprendizaje.

El Aprendizaje cooperativo impone y demanda responsabilidad

individual y grupal a los participantes en el proyecto.

El Aprendizaje cooperativo requiere el desarrollo de destrezas

interpersonales y grupales, y su fomento en el aula.

Y, por último, el Aprendizaje Cooperativo implica la evaluación grupal no

solo en cuanto a resultados de aprendizaje sino en relación con el

funcionamiento del propio equipo de trabajo.

Y a partir de estos principios generales se contemplan algunas

recomendaciones para la gestión cooperativa del aula:

Los equipos de trabajo han de ser heterogéneos, pues la diversidad

promueve el aprendizaje.

Los equipos han de estar formados por no más de seis o siete

personas pues a partir de ahí aumenta el ruido y empeora la

comunicación. En todo caso, el tamaño definitivo del grupo depende de

la experiencia del grupo y de la dificultad de la tarea: cuánta menos

experiencia, menor tamaño, y cuánta mayor dificultad, menor tamaño

también.

Invertir tiempo en cómo crear los grupos - una cuestión no azarosa ni

delegable en los estudiantes - es invertir en éxito.

El Aprendizaje Cooperativo promueve el trabajo autónomo de los

equipos así que las instrucciones del proyecto han de ser claras, el

objetivo deber ser compartido por todo el equipo y los miembros de los

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equipos deben contar con roles que nos permitan no solo garantizar

que el proyecto avanza sino también poder exigir responsabilidad a lo

largo del proyecto.

En cuanto a la puesta en práctica del Aprendizaje Cooperativo, David Durán2

expone distintas posibilidades para aprenseñar y estas pueden servirnos para

valorar cómo introducir Aprendizaje Cooperativo dentro de un proyecto:

Aprender elaborando materiales didácticos para otros

Aprender poniéndose en el lugar del profesor para dar explicaciones o

ayudar a otros compañeros y compañeras o para realizar tutorías entre

iguales

Aprender enseñando a través de técnicas cooperativas o estructuras

simples como

Compartir conocimientos previos

Piensa-coopera-comparte

Cabezas numeradas o

Mesa Redonda

Aprender enseñando a través de métodos de aprendizaje cooperativo

Jigsaw o Puzzle,

Student Team Learning (Aprendizaje por Equipos de Estudiantes),

Aprendiendo Juntos y

Grupos de Investigación

2 David Durán, 2014. Aprenseñar: evidencias e implicaciones educativas de aprender enseñando. Narcea.

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En definitiva, el Aprendizaje Cooperativo ofrece un marco de trabajo bien

reglado, razonablemente fácil de implementar y con mucha investigación que

constata que sirve para aumentar la eficacia del proceso de enseñanza y

aprendizaje: se aprende más y mejor en contextos cooperativos. Así

pues, el Aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje basado en Proyectos se

retroalimentan y complementan para convertirse en una alternativa de gran

calidad frente al paradigma individualista y reproductivo de los contenidos.

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3. El movimiento hacia fuera del aula:

la investigación y el aprendizaje-

servicio

El Aprendizaje basado en Proyectos provoca, necesariamente, que miremos

fuera del aula. El entorno es un espacio de aprendizaje con el cual los estudiantes

tienen que interactuar para hacerse preguntas, tomar datos, interpretarlos e

intentar comprender la realidad o, incluso, intentar mejorarla.

La investigación y el aprendizaje-servicio son estrategias de trabajo que

complementan el diseño de nuestro proyecto. La primera saca a los estudiantes

del aula para lanzar una mirada científica sobre la realidad; la segunda anima a

los estudiantes a que se cuestionen cómo puede servir a la comunidad aquello

que aprenden y su entorno.

Por investigación de campo entendemos el estudio detallado de algún aspecto

de la realidad en su propio entorno. Podríamos distinguir la investigación

naturalista, que analiza elementos de la naturaleza, y la investigación

etnográfica, que observa la vida de un grupo de individuos en su contexto.

Cuando la investigación se realiza desde el aula quiere decir que son los

estudiantes los que asumen el rol del investigador. Los estudiantes, agrupados

en estructuras de aprendizaje cooperativo, desarrollan una investigación

relacionada con los contenidos de las áreas curriculares. Para ello pueden

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interesarse por la comunidad escolar, por su entorno (barrio) o por elementos

más lejanos (centros de trabajo como una fábrica o una lonja pueden ser objeto

de estudio).

Para llevar a cabo este tipo de actividad podríamos considerar cuatro pasos

fundamentales:

Determinar un área de interés.

Formular una pregunta y refinarla tanto como sea posible.

Definir los datos que se necesitan para responder a esa pregunta.

Preparar la investigación: qué tipo de recogida de datos, análisis e

interpretación son necesarios para responder a mi pregunta.

Para realizar una investigación de campo debemos comenzar por una fase de

toma de datos que implica tomar notas, hacer preguntas, buscar información,

compartir con el grupo ciertas actividades, etc. En segundo lugar, estas

observaciones deben conducir a una interpretación de los fenómenos

observados. Así pues, se necesita una segunda fase de reflexión cooperativa,

en la cual distintos observadores aporten sus visiones sobre el tema.

Finalmente, los estudiantes preparan y difunden su informe de investigación en

el formato acordado dentro del proyecto.

Por otro lado, el aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que consiste en

poner los aprendizajes realizados en el centro educativo al servicio de la

comunidad. El estudiante, como persona y ciudadano activo, participa en

actividades de cooperación en las cuales moviliza sus aprendizajes para ayudar

a otras personas, colectivos o instituciones.

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El punto de partida del aprendizaje-servicio es detectar una necesidad en el

entorno (miembros de la comunidad educativa, barrio, familias, ciudad) que, a

su vez, esté vinculada con los contenidos de las materias del currículo. A partir

de esta necesidad se desarrolla el proyecto de aprendizaje-servicio en sus dos

fases:

aprendizaje de contenidos curriculares y prestación del servicio.

Así pues, podrían ser objetivos del aprendizaje-servicio actividades como

preparar un sitio web para una organización sin ánimo de lucro,

colaborar con el club de lectura de un centro de adultos mediante un

blog de aula,

intervenciones en los medios de comunicación locales sobre temas de

actualidad,

experiencias de formación en TIC a personas mayores,

actividades de participación ciudadana,

investigación y defensa del patrimonio natural y cultural,

proyectos de solidaridad y cooperación,

ayuda educativa entre iguales, etc.

Con frecuencia, además, la propuesta de investigación y el aprendizaje- servicio

se pueden combinar. Así, la investigación de campo permite no sólo detectar la

necesidad sino también profundizar en la realidad natural o cultural sobre la

cual después incidir. Así mismo, es también frecuente que un proyecto de

aprendizaje-servicio implique establecer vínculos con asociaciones o grupos

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que trabajen en la misma zona o asunto que se está estudiando en clase y, de

esta forma, el aprendizaje-servicio contribuye, también, a la constitución de

comunidades abiertas de aprendizaje.

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4. El movimiento hacia dentro del aula:

la comunidad de aprendizaje

Todo proyecto de aprendizaje sufre una fuerza centrífuga que obliga a los

participantes a salir fuera del aula. Sin embargo, los proyectos también están

sujetos a una fuerza centrípeta que va más allá del aprendizaje cooperativo: es

necesario incorporar al aula agentes externos para que puedan contribuir al

desarrollo del proyecto desde su formación y experiencia vital. Recogemos esta

idea bajo el concepto de comunidad abierta de aprendizaje.

Una comunidad de aprendizaje hace referencia a un grupo de individuos con un

objetivo de aprendizaje común y con una cultura compartida. Una comunidad de

aprendizaje puede ser cerrada o abierta. Es cerrada cuando no está prevista ni

la incorporación ni la participación de agentes externos más allá del docente;

por el contrario, una comunidad de aprendizaje es abierta cuando dentro de su

propia cultura contiene la necesidad de incorporar o permitir la participación de

otros agentes. Entre ambas, obviamente, se extiende una amplia variedad de

grados de apertura de la comunidad dependiendo de si hablamos de una

presencia puntual, de una participación frecuente o de una cooperación regular

entre los agentes externos e internos de la comunidad.

Así pues, cualquier proyecto de aprendizaje se ve potenciado si su desarrollo

depende de una comunidad de aprendizaje, y aún más si es una comunidad de

aprendizaje abierta.

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En este sentido, el diseño de nuestro proyecto puede favorecer la creación de

una comunidad de aprendizaje abierta si contemplamos en el desarrollo del

mismo la participación de agentes externos. Estos se incorporan al aula o bien

durante todo el proyecto (monitores, mentores, tutores, etc.) o bien de manera

puntual en relación con alguna actuación concreta (informantes, consejeros,

modelos, etc.).

En todo caso, estos agentes externos aportan al proyecto realismo y credibilidad,

además de información y experiencia. Sin embargo, es importante cuidar los

siguientes aspectos para la creación de una comunidad de aprendizaje abierta:

La presencia reiterada de agentes externos en el aula y dentro de

los proyectos de aprendizaje normaliza su participación;

la excepcionalidad hace que tanto su presencia como su

participación sean extrañas para los estudiantes.

Cuando un agente externo va a participar en un proyecto es importante darle

toda la información que se estime oportuna (edad de los estudiantes, nivel,

estructura organizativa de la clase, objetivos del proyecto, fases de trabajo,

producto final que se espera conseguir, papel del agente externo en el proyecto,

etc.) así como unas normas claras de comportamiento en el aula.

La visita debe ser preparada con antelación: el agente externo debe ser conocido

por los estudiantes con anterioridad a la visita y éstos deben preparar tanto su

recibimiento como el trabajo que realicen con el agente externo como su

despedida.

El trabajo con el agente externo debe ser cuidadosamente planificado. Así,

establecer qué relación habrá entre el agente externo y los estudiantes (gran

grupo, pequeños grupos, individualmente) así como el tipo de actividad

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(asesoramiento, entrevista, exposición o narración y preguntas, etc.) es

fundamental para el éxito de la experiencia.

Finalmente, es interesante que tanto los estudiantes como el agente externo

puedan valorar la experiencia desde sus respectivas perspectivas.

Siguiendo estas premisas y una buena dosis de sentido común e ilusión

podemos abrir las puertas del aula y de nuestros proyectos para que estos se

enriquezcan con las narraciones de todo tipo de personas. En este sentido,

expandir la educación no sólo merece la pena, sino que se ha convertido en la

única alternativa para una educación que muere ahogada por el peso de su

propia tradición.

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6.El valor de las TIC para la

socialización y el ABP

¿Se puede diseñar un proyecto de aprendizaje sin las TIC? Lógicamente, la

respuesta es afirmativa. Por supuesto, es posible diseñar un proyecto en el cual

no se utilicen en ningún momento las TIC. Sin embargo, francamente, parece

sorprendente que las TIC no se vean como necesarias en ningún momento del

proyecto. Las TIC juegan un papel fundamental en cualquier proyecto de

aprendizaje: como en nuestra propia vida, las TIC pueden aportar y servir de

ayuda para el alumnado en cualquiera de las fases del proyecto y en cualquier

tipo de proyecto.

Para empezar, las TIC representan una nueva oportunidad para “abrir” las

puertas de nuestra aula, aunque esta vez las vías de entrada y salida sean una

pantalla. Buscar información, contrastarla, compartirla, co-crearla o difundirla

son actividades que se realizan con mayor potencia haciendo uso a las TIC.

Por otro lado, las TIC representan un claro factor de motivación en relación con

el propio proyecto. En general, el uso de las TIC se correlaciona con una mejora

en la motivación y las actitudes de los estudiantes respecto al trabajo

propuesto por el docente, con frecuencia una correlación superior a la que

pueda existir respecto al propio aprendizaje.

No obstante, en la relación entre “actividad para el aprendizaje” y “tecnologías

para el aprendizaje” el factor determinante es, obviamente, el tipo de actividad

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que queremos realizar. No es la tecnología en sí misma lo que nos interesa

(aunque el uso de las TIC incida en la competencia digital propiamente dicha)

sino los procesos cognitivos, comunicativos y emocionales que las TIC

pueden generar y, como nos recordaba recientemente la OCDE3, “la tecnología

puede amplificar una gran enseñanza, pero una gran tecnología no puede

reemplazar una pobre enseñanza.”

Así pues, sintetizaremos la aportación de las TIC al Aprendizaje basado en

Proyectos en dos grandes áreas: las TIC pueden potenciar nuestros proyectos

facilitando la creación de artefactos digitales y la gestión del aprendizaje y el

trabajo docente.

Entendemos por artefactos digitales un producto elaborado mediante

herramientas propias de las TIC. Las opciones de artefactos digitales son cada

vez más amplias y se ofrecen en un continuo de complejidad que va desde

artefactos típicamente educativos y razonablemente simples como las

presentaciones o un e-book hasta opciones más complejas y que requieren

conocimientos específicos con cierto nivel de especialización, como crear una

App o diseñar y programar un robot.

Además, los “artefactos digitales” pueden representar tanto el producto final de

un proyecto de aprendizaje como una producción creada por un docente (con

o sin colaboración de los estudiantes) para facilitar el aprendizaje. Es más,

3 OECD (2015), “Implications of Digital Technology for Education Policy and Practice”, in Students, Computers and Learning: Making the Connection, OECD Publishing, Paris.

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tanto en uno como en otro caso podemos distinguir entre los artefactos

producidos por agregación de contenidos existentes (es decir, mediante un

proceso de curación de contenidos) frente a los artefactos digitales que

resultan de una creación original de contenidos. Como ejemplo de artefacto

creativo podríamos considerar un vídeo realizado para explicar algún tipo de

proceso biológico; en el caso de un artefacto mediante curación de contenidos

podríamos incluir, por ejemplo, una línea del tiempo que relate un hecho

histórico mediante agregación de diversas fuentes (imágenes, direcciones de

internet o clips de vídeo).

Finalmente, las TIC son grandes aliadas para la gestión del aprendizaje y el

trabajo docente. Actividades como la comunicación interna entre el

profesorado, la comunicación con el alumnado y sus familias, el diseño y

planificación de los proyectos, la curación de contenidos durante la fase de

búsqueda de información o la difusión de los resultados pueden ser muchos

efectivas si nos acompañan las TIC a lo largo del proyecto.

Así pues, un proyecto de aprendizaje se concreta en una serie de actividades

que conducen a la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través del

uso de diversas herramientas tecnológicas. Esta secuencia puede ser definida

a priori por el docente o negociada con los propios estudiantes pero, en todo

caso, representa un reto para ambos: el docente necesita poner en

funcionamiento su PLE o entorno personal de aprendizaje para ser capaz de

visualizar la secuencia proyecto-actividades-artefactos-herramientas en su

globalidad y de manera anticipada; los estudiantes necesitan gestionar y

desarrollar su PLE para dar respuesta al proyecto de manera satisfactoria, entre

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otras cuestiones para la búsqueda de información y la creación de sus propios

artefactos digitales.

Aprender es, de este modo, una actividad compartida por docentes y

estudiantes desde sus respectivas realidades como aprendices a lo largo de la

vida. En definitiva, la gestión y desarrollo del PLE, la puesta en práctica del

aprendizaje basado en proyectos, la creación de artefactos digitales o la

curación de contenidos son, en este sentido, respuestas educativas a los

nuevos retos de la Sociedad de la Información.

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