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  • 1. La tctica y la estrategia Los aspectos fundamentales de las definiciones de TCTICA de

    autores como J. Riera, F. Mahlo, J. Dufour, son:

    - aplicacin u ofrecimiento del gesto tcnico adecuado a una situacin

    variable en un espacio y tiempo real.

    - adaptacin consciente e inteligente del gesto tcnico a un objetivo

    extrnseco.

    - orientada a la solucin de problemas surgidos a partir de situaciones

    de juego y que consta de percepcin y anlisis de la situacin y

    decisin mental y motriz.

    La tctica nos define una serie de posibilidades:

    Combinaciones tcticas: coordinacin de acciones con mayor menor grado

    de espontaneidad entre jugadores y que son la base de los comportamientos

    colectivos.

    Sistemas tcticos: coordinacin de aquellos elementos en los que

    establecemos la circulacin del mvil en funcin de los jugadores bien la

    circulacin de jugadores en funcin de la pelota. Son jugadores

    preestablecidos donde se determina cualquier movimiento.

    Segn autores como J. Talaga, E. Hahn la ESTRATEGIA es:

    - factor apriorstico de planificacin y preparacin del entrenamiento

    tcnico y tctico de los elementos de juego.

    - acciones y procedimientos que preceden a la lucha deportiva y a las

    que se subordina la tctica.

    - Organizacin previa en funcin de las caractersticas de nuestro

    equipo y el adversario, donde tendran que estar reflejadas las

    respuestas o posibles soluciones considerando todas las

    eventualidades posibles.

    Sus ideas fundamentales son:

    - para un mismo elemento del juego existe un entrenamiento tcnico y

    un entrenamiento tctico.

    - La tcnica da soporte a la tctica (patrn motriz automatizado

    posibilita la accin inteligente).

    - La tcnica subordinada a la tctica, la situacin de entrenamiento

    tctico facilita la creacin de patrones bsicos de movimientos.

    - La estrategia es un factor apriorstico.

  • Junto a la estrategia nos encontramos un trmino que ser totalmente

    organizativo y que se planifica de antemano que son los sistemas de juego:

    sern diferentes en funcin de la colocacin de los jugadores en el espacio

    de juego que restablece el orden y los equilibrios en las distintas zonas del

    espacio de juego, sirviendo como punto de partida y de referencia constante

    para los desplazamientos relativos de los jugadores y para la coordinacin

    de las acciones individuales y colectivas (Castelo 1994). Es el eje

    vertebrado del equipo establecido.

    recibir falta recibir falta esperar

    hacer falta

    recibir falta

    2. EL ANLISIS ATAQUE- DEFENSA DE CLAUDE BAYER

    Este autor de la parte de la base que todos los jugadores deportivos

    colectivos estn sometidos a principios comunes e idnticos los cuales

    respetan la fuente de accin y pueden ser aplicados, adquiridos e

    interpretados de forma idntica por todos los jugadores. Incorporan un

    anlisis desde la perspectiva de la tctica individual (tcnica) en situaciones

    de ataque y defensa.

    Este anlisis funcional ataque-defensa busca objetivos operativos,

    comunes y bsicos para todos los deportes colectivos y segn las

    intenciones tcticas que se puedan producir y que son iguales para todos los

    deportes de equipo.

    Bayer 1986

    FASES PRINCIPIOS

    DEFENSA -Prdida del mvil -Recuperacin del mvil

    -Balance defensivo -Obstaculizar la progresin

    -Organizacin defensiva del mvil y adversario

    -Defensa en sistema -Proteger la meta

    ATAQUE -Recuperacin del mvil -Conservar el mvil

    -Contraataque -Progresar hacia la meta

    -Organizacin del ataque -Conseguir el objetivo

    -Ataque en sistema

  • 3. ANALISIS DE LA DEFENSA

    Fases-Principios defensivos

    Anlisis de las intenciones tcticas de defensa.

    La defensa bsica operacional fundamental comn a todos los juegos

    deportivos colectivos es el marcaje y puede aparecer de las siguientes

    formas:

    - disuasin: evitar que se produzca un pase a nuestro oponente directo

    - intercepcin: tratar de interceptar la lnea de pase

    - desposesin: en el caso que nuestro oponente reciba pase tratamos de

    quitarle el baln dentro de los lmites permitidos por el reglamento.

    - acoso: detener o retardar los movimientos de los oponentes hacia el

    objetivo.

    impidiendo los espacios libres

    persiguiendo el adversario buscando marcaje en lnea de tiro

    conducir al adversario a zonas menos peligrosas

    bloquear a los atacantes en sus desplazamientos con ayuda del

    cuerpo

    - blocaje: proteger con el cuerpo el objetivo defendido e interponerlo a la

    trayectoria de la pelota.

    Reglas de organizacin

    Tres reglas esenciales que deben ser respetadas en todos los niveles

    que aparecen en marcaje:

    - marcaje activo: aprovechar ventajas cuando el adversario es motriz mente

    inferior, idea fundamental es la actividad, cada situacin de juego ha de ser

    solucionada y el jugador ha de saber como-donde-cuando actuar y se han de

    aplicar las intenciones tcticas anteriores.

    - actuar continuamente: saber encadenar nuestras intenciones

    apropiadamente al dinamismo y evolucin de las situaciones de juego y estar

    atento y dispuesto evitando situaciones de distraccin.

    - ayuda: en la que apoyo/cobertura = proteger dispuestos solucionar un

    posible fallo del compaero y doblar = intervencin decisiva contra u

    atacante que supera a un compaero defensor.

    4. LA TECNICA

    La definicin de la tcnica segn varios autores como Grosser, J.

    Riera, G. Schnabel la podemos concretar en:

  • - modelo ideal a imitar, que se trata de conseguir mediante movimientos

    automatizados de los que se dispone inconscientemente y que puede

    descomponerse en caractersticas mesurables (cuantitativas) y valorables

    en su coordinacin (cualitativo)

    - conjunto de gestos eficaces propios del deporte, que tienen objetivo en si

    mismo (autoperfeccionamiento)

    - automatizacin de movimientos que permiten un control de la accin y sin

    oposicin.

    Ello implica un anlisis desde un punto de vista biomecnico, del gesto y de

    sus posibles descomposiciones, as, la tcnica representa un modelo ideal a

    imitar y tiene si fundamento tanto en las cualidades fsicas como en las

    motrices aunque durante la accin se presentan una multitud de variantes

    que intervienen a la hora de la ejecucin tcnica haciendo no muy efectivo al

    modelo pero siempre sirven de orientacin. Esto marca que siempre habr

    una cierta creatividad y libertad que permita emplear todo el potencial del

    que la persona posea. Se pude clasificar en:

    TCNICA --- de ataque -- con pelota

    sin pelota

    - de defensa - con adversario y pelota

    con adversario y sin pelota

    G. Lasierra dice que aunque estemos llevando acabo un anlisis terico de la

    estructura del juego, dividiendo el todo en partes constituyentes, cualquier

    accin que se produzca durante el transcurso del juego, siempre ser una

    accin tcnico-tctica, ya que toda accin ser int4ncionada y ser

    enmarcada dentro de un contexto organizativo con un objetivo claro, que es

    dado por el reglamento. Fuera de estos lmites si podremos hacer a un

    aspecto tcnico (ejecucin biomecnica) o tctico (componente adaptativo).

    5. CONSIDERSACIONES DIDCTICAS DE LOS ELEMETOS QUE CONFIGURAN LA ESTRUCTURA DE LOS DEPORTES COLECTIVOS

    5.1 REGLAMENTO

    Todos los deportes de equipo estn sometidos a unas

    reglamentaciones que determinan los muchos aspectos de la actividad

    motriz. Es el elemento que configura y da sentido a l deporte, pero tener en

  • cuenta que en la enseanza hay que adaptar este reglamento a las

    necesidades pedaggicas del momento, por lo que el REGLAMENTO HA DE

    SER FLEXIBLE. El desarrollo del sentido de las reglas es un proceso de

    aprendizaje ntimamente ligado al pensamiento cientfico distinguindose

    tres fases en el aprendizaje de las reglas:

    - reglas motrices: resultan de la repeticin de rituales.

    - reglas coercitivas de observancia unilateral: adoptadas por la

    persona mayor y aplicada sin crtica.

    - reglas racionales de observancia mutua: aparecen cuando el nio

    empieza a pensar por si mismo y a preguntar lo correcto y lo

    incorrecto, por el sentido y finalidad de una regla.

    Tambin podemos ver las fases de aprendizaje de las reglas

    cronolgicamente:

    - de 6 a 8 aos = tienen que ver que el juego necesita orden y que el

    mismo tiene que poner lmites a sus accin.

    - de 9 a 10 aos = tienen que comprender que en el juego tiene que

    haber dos adversarios de igual fuerza para que pueda experimentarse

    el suspense del juego (dos equipos iguales)

    - de 11 a 12 aos = deben aprender a inferir reglas se situaciones

    ldicas y a formularlas con el fin de comprenderlas como resultado de

    una libre eleccin (establecidas).

    Un aspecto importante dentro de l reglamento es le porque los nios

    hacen trampas. Si el alumno ha de aprender las reglas de un juego como

    normas de cooperacin y no aceptarlas como reglas coercitivas de

    observancia unilateral, eludirlas, la enseanza tiene que incitarlo a que

    constituya reglas segn su situacin en el juego o a modificar las existentes

    o desecharlas de mutuo acuerdo. Por este motivo las tareas de rbitro

    deberan delegarse tan pronto como sea posible a los alumnos.

    El exceso de reglas del aprendizaje lo frena por lo que deberemos

    plantear situaciones de introduccin de las reglas peridicamente.

    Por ultimo sealar que existen reglas imprescindibles a la hora de

    ensear un deporte. La mayora de las reglas responden a planteamientos

    semejantes de tal manera que podramos agruparlas en mbitos de actuacin

    como:

  • - dimensiones del terreno de juego y el material a utilizar

    - composicin del equipo y sus posibles sustituciones

    - utilizacin de los espacios

    - el tiempo

    - relacin entre jugadores

    - utilizacin del material

    - el arbitro

    5.2. ESPACIO

    El lugar o espacio de accin donde se desarrolla cualquiera de los

    deportes de equipo posee unas caractersticas constantes: es cerrado,

    institucionalizado y sus dimensiones son estrictas y precisas. Suele estar

    dividido en subespacios y todo el est marcado con lneas en el suelo a la vez

    que puede formar parte de este espacio objetos, obstculos etc.,.. Todo

    esto con sus caractersticas de utilizacin que condicionaran las conductas

    motrices de los jugadores.

    Al inicio de la enseanza de los deportes de equipo la toma de

    conciencia y la ocupacin correcta del espacio son los problemas

    fundamentales a resolver ya que el objeto o mvil atrae la atencin por lo

    que la ocupacin del espacio necesita estar en torno a el. Para una ocupacin

    del jugador necesita un dominio del mvil que le permita observar el espacio

    y no estar pendiente de el. Por ello desarrollamos:

    - ocupacin de espacios dispersos

    - nociones de profundidad, apoyos en funcin de la situacin de

    juego

    - tomar conciencia sobre las dimensiones y espacios reglamentarios

    - zonas en las que la obtencin del tento puede ser fcil o difcil.

    5.3. COMUNICACIN

    La adquisicin de informacin es fundamental en los deportes

    colectivos ya que permite percibir los diferentes elementos en las

    situaciones que se atraviesan las cuales nunca son idnticas ya que siempre

    se remuevan.

    Liberar la atencin visual para comprender la realidad concreta plantea

    problemas al principiante. El alumno a travs de la vista aprecia en todo

    momento la velocidad de desplazamiento y direcciones del baln y de los

    jugadores, la distancia que le separan de sus compaeros y adversarios, su

    orientacin en el terreno de juego, los espacios libres y cambiantes, etc.

  • Todas estas informaciones o comunicaciones con los elementos del juego

    deben hacerse de forma no verbal al principio del aprendizaje predomine la

    comunicacin verbal sobre la no verbal, a medida que el alumno va

    adquiriendo ms experiencia a que este utilice formas ms eficientes de

    comunicacin no verbal.

    5.4. TACTICA

    El objetivo en todos los deportes colectivos es obtener un tanto, es por

    ello que todas acciones tcnicas y tcticas deben girar en torno a este

    objetivo y conseguirlo con el menor esfuerzo.

    La finalidad del proceso educativo debe ser la obtencin de un jugador

    inteligente capaza de actuar por si mismo utilizando sus conocimientos y

    experiencias.

    Pero para esto no deben imponer esquemas tcticos ya que estos son

    infinitos y pueden condicionar la actuacin el alumno como la de un autmata

    que repite frenando las posibilidades de extensin y desarrollo. El

    aprendizaje de la tctica debe estar presente en las primeras etapas de la

    educacin adaptndose a las mismas.

    Una accin tctica correcta = visin de la situacin,

    eleccin de los medios adecuados para la resolucin del problema y

    accin oportuna en el menor tiempo posible.

    5.4.1. FASES DE LA ACCIN DE JUEGO DE LA ACCIN

    TCTICA

    Analizar y explicar de forma resumida el proceso de realizacin de una

    accin tcnico-tctica, sus fases, los mementos por los que pasa, los

    sistemas implicados supone una mutilacin de la realidad ya que la

    complejidad que implica al ser humano es muy grande, pero varios autores lo

    han realizado basndose en los modelos de procesamiento de la informacin

    e Weldford y Martenuik. F. Mahlo 1981 realiza un estudio de la accin

    tcnico-tctica:

    1. Percepcin y anlisis de la situacin Resultado: conocimiento de la

    situacin

    2. Solucin mental del problema Resultado: representacin-gestin

    3. Solucin motriz del problema Resultado: solucin prctica

  • MEMORIA ACEPTADOOR EFECTO

    RESULTADO

    NEGATIVO O

    POSITIVO

    PERCEPCION Y

    ANLISIS DE LA

    SITUACIN

    SOLUCIN

    MENTAL DEL

    PROBLEMA SOLUCIN MOTRIZ

    DEL PROBLEMA

    REFERENCIA

  • Este circuito no es un circuito inmvil sino mientras percibe, decide y

    ejecuta convirtindose en un proceso simultneo en el entrenamiento

    consigue reducir el nmero de errores.

    El autor del estudio de errores cometidos en un deporte colectivo que

    se originan por una serie de causas de las cuales surgen unos componentes

    de la accin de juego:

    AMPLITUD DE VISTA: errores por no percibir los elementos de

    una situacin general.

    CLCULOS OPTICOS MOTORES: errores de evaluacin de

    distancias, velocidad y trayectoria de mvil y jugadores.

    PENSAMIENTO TCTICO: errores derivados de actuar sin

    analizar correctamente la situacin eligiendo una respuesta inadecuada en el

    contexto de una situacin conocida.

    VELOCIDAD DE REACIN: errores consecutivos de ofrecer una

    respuesta tarde o temprana.

    CUALIDADES FSICAS DE BASE: errores como consecuencia de

    falta de cualidades condicionales.

    HABILIDAD O TECNICA: errores derivados de no dominar la

    accin tcnica ms adecuada o por una excesiva atencin visual hacia la

    ejecucin.

    CONCENTRACIN: errores como consecuencia de dispersin o

    exceso de concentracin.

    VOLUNTAD Y MOTIVACIN: errores producidos por

    negligencia, falta de animacin u por acciones de tipo pasional.

    ESPRITU COLECTIVO: errores por falta de sentido colectivo

    debido a un exceso de individualismo en las acciones de los jugadores.

    Estos componentes subsisten mientras se produce el proceso de

    percepcin y solucin como percepciones marginales de la propia accin y as

    evitar los errores antes mencionados.

    1. Percepcin y anlisis de la situacin: en esta influyen tanto

    Amplitud visual (capacidad de abarcar los acontecimientos de

    una situacin)

    Clculos ptico-motores (no es necesario recibir una gran suma

    de informacin sino establecer una correlacin entre las sensaciones

    cenestsicas y los clculos ptico-motores:

    Percepcin espacial distancias entre objetos

  • Percepcin del movimiento, correlacionando

    velocidad y trayectorias.

    Sensaciones musculares a las que se orienta la

    percepcin ptica.

    Correlacin percepcin ptico y motriz coordinando

    movimientos del cuerpo y mvil en funcin del problema y automatizarlo.

    2. Solucin mental del problema: dentro de este punto diferenciamos los

    automatismos, las acciones sensorias motrices y la actividad mental

    creadora que constituyen una unidad pero que se diferencian por su

    elaboracin.

    Automatismo: sucesin de gestos automatizados caracterizados

    por su seguridad, precisin y rapidez. Implican poca atencin del jugador

    sobre la accin y permiten la conciencia disponible para otras misiones

    tcticas.

    Acciones sensorio motrices: habilidades ms complejas que

    establecen relacin entre los componentes cinestticos y los clculos

    ptico-motores utilizndose en situaciones inmediatas de juego

    disminuyendo el nivel de conciencia cuando estas se perfeccionan.

    Acciones mentales creadoras: para recurrir a ciertos principios

    deducidos de los conocimientos preexistentes mediante la comparacin

    entre un problema y una solucin y la consecuente aparicin de un nuevo

    conocimiento que supera las condiciones sujetivas iniciales, es el

    pensamiento productor autnomo.

    F.Mahlo intenta realizar una propuesta para conseguir una gran calida en la

    solucin mental:

    - automatizar las acciones individuales.

    - hacer que radiquen muchas habilidades complejas sobre las

    habilidades sensorio motrices.

    - dejar al pensamiento creador campos limitados de actuacin

    mediante desarrollo de los tres niveles ya que si no se desarrollan

    armnicamente no se podr conseguir un alto nivel tctico.

    Los factores decisivos de la solucin mental son:

    Cantidad de decisiones a tomar.

    Nmero de respuestas en cada decisin.

    Grado de posibilidades de error que se incrementa cuando la

    decisin se acerca o supera el momento en el que se produce la seal o

  • estmulo ya que la anticipacin es la solucin con menos posibilidades de

    error.

    Velocidad de reaccin y ejecucin.

    Conocimiento y experiencias tcticas.

    Establecimientos de soluciones asociativas en problemas

    tcticos sencillos.

    Utilizacin de la transferencia que es la aplicacin de

    soluciones ya descubiertas a problemas nuevos.

    3. Solucin motriz del problema: depende del sistema deportivo

    desarrollado en funcin de la interaccin entre compaeros y adversarios.

    Despus de esta la retroalimentacin nos comprueba la accin realizada que

    servir como reajuste o verificacin de los cambios producidos en el

    entorno y as son eficaces o no almacenando en nuestra memoria.

    5.5 TECNICA

    Podemos definirla como el medio para resolver las acciones tcticas.

    Su enseanza no debe ser un fin en si mismo sino que debe estar ligada a la

    tctica. La tcnica esta condicionada por el reglamento y esta al servicio de

    la tctica. Las habilidades tcnicas deben constituir un grupo de habilidades

    interconectas o combinaciones gestuales comprendidas de forma dinmica y

    que se deben ir enriqueciendo y modificando con la prctica y aplicacin del

    juego.

    Aunque es difcil establecer una serie de comportamientos tcnicos

    comunes a todos los deportes pero pueden ser resumidas en acciones del

    jugador atacante con baln, jugador atacante sin baln y jugador defensor y

    de estas pueden surgir las siguientes:

    - acciones de ataque:

    Dominio del mvil (adquirir una buena base tcnica.)

    Progresin del mvil por medio de desplazamientos o del pase

    El pase (elemento fundamental en todas variaciones)

    Desmarcarse (movimientos finitas para orientacin correcta

    del mvil, coordinacin espacio temporal con los compaeros, creacin de

    espacios libres, colaborar con los compaero.

    La recepcin.

    El lanzamiento (es el objetivo final ofensivo).

    - acciones de defensa se centran fundamentalmente en la defensa al

    jugador con baln y la defensa al jugador sin baln y las acciones

    fundamentales son:

  • Actitud (postura, posicin corporal y estado de tensin de

    los msculos, es la disposicin de nimo adoptada frente a la accin y que

    est en funcin de la situacin de juego. Puede ser:

    Mxima atencin

    Pasividad momentnea (recuperacin)

    Actitud de base (posicin bsica que se da en todos

    los colectivos y que permita actuar de la forma ms rpida)

    Colocacin (desde el punto de vista tcnico para ejecutar

    correctamente la accin tcnica y tcticamente para intervenir en el

    momento oportuno y adecuado. Esta colocacin est en funcin de los

    compaeros, de los adversarios y de la localizacin del mvil).

    Desplazamientos (rpidos, centro de gravedad bajo

    movimiento de los pies rpidos y con una finalidad)

    A jugador con baln (intentar robarle el mvil, que no

    progrese, llevarlo a zonas desfavorables, obligarlo a cometer errores

    tcnicos)

    A jugador sin baln (alerta permanente, ayudas, tringulo

    defensivo, marcar lnea de pase).