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1. La tctica y la estrategia Los aspectos fundamentales de las definiciones de TCTICA de
autores como J. Riera, F. Mahlo, J. Dufour, son:
- aplicacin u ofrecimiento del gesto tcnico adecuado a una situacin
variable en un espacio y tiempo real.
- adaptacin consciente e inteligente del gesto tcnico a un objetivo
extrnseco.
- orientada a la solucin de problemas surgidos a partir de situaciones
de juego y que consta de percepcin y anlisis de la situacin y
decisin mental y motriz.
La tctica nos define una serie de posibilidades:
Combinaciones tcticas: coordinacin de acciones con mayor menor grado
de espontaneidad entre jugadores y que son la base de los comportamientos
colectivos.
Sistemas tcticos: coordinacin de aquellos elementos en los que
establecemos la circulacin del mvil en funcin de los jugadores bien la
circulacin de jugadores en funcin de la pelota. Son jugadores
preestablecidos donde se determina cualquier movimiento.
Segn autores como J. Talaga, E. Hahn la ESTRATEGIA es:
- factor apriorstico de planificacin y preparacin del entrenamiento
tcnico y tctico de los elementos de juego.
- acciones y procedimientos que preceden a la lucha deportiva y a las
que se subordina la tctica.
- Organizacin previa en funcin de las caractersticas de nuestro
equipo y el adversario, donde tendran que estar reflejadas las
respuestas o posibles soluciones considerando todas las
eventualidades posibles.
Sus ideas fundamentales son:
- para un mismo elemento del juego existe un entrenamiento tcnico y
un entrenamiento tctico.
- La tcnica da soporte a la tctica (patrn motriz automatizado
posibilita la accin inteligente).
- La tcnica subordinada a la tctica, la situacin de entrenamiento
tctico facilita la creacin de patrones bsicos de movimientos.
- La estrategia es un factor apriorstico.
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Junto a la estrategia nos encontramos un trmino que ser totalmente
organizativo y que se planifica de antemano que son los sistemas de juego:
sern diferentes en funcin de la colocacin de los jugadores en el espacio
de juego que restablece el orden y los equilibrios en las distintas zonas del
espacio de juego, sirviendo como punto de partida y de referencia constante
para los desplazamientos relativos de los jugadores y para la coordinacin
de las acciones individuales y colectivas (Castelo 1994). Es el eje
vertebrado del equipo establecido.
recibir falta recibir falta esperar
hacer falta
recibir falta
2. EL ANLISIS ATAQUE- DEFENSA DE CLAUDE BAYER
Este autor de la parte de la base que todos los jugadores deportivos
colectivos estn sometidos a principios comunes e idnticos los cuales
respetan la fuente de accin y pueden ser aplicados, adquiridos e
interpretados de forma idntica por todos los jugadores. Incorporan un
anlisis desde la perspectiva de la tctica individual (tcnica) en situaciones
de ataque y defensa.
Este anlisis funcional ataque-defensa busca objetivos operativos,
comunes y bsicos para todos los deportes colectivos y segn las
intenciones tcticas que se puedan producir y que son iguales para todos los
deportes de equipo.
Bayer 1986
FASES PRINCIPIOS
DEFENSA -Prdida del mvil -Recuperacin del mvil
-Balance defensivo -Obstaculizar la progresin
-Organizacin defensiva del mvil y adversario
-Defensa en sistema -Proteger la meta
ATAQUE -Recuperacin del mvil -Conservar el mvil
-Contraataque -Progresar hacia la meta
-Organizacin del ataque -Conseguir el objetivo
-Ataque en sistema
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3. ANALISIS DE LA DEFENSA
Fases-Principios defensivos
Anlisis de las intenciones tcticas de defensa.
La defensa bsica operacional fundamental comn a todos los juegos
deportivos colectivos es el marcaje y puede aparecer de las siguientes
formas:
- disuasin: evitar que se produzca un pase a nuestro oponente directo
- intercepcin: tratar de interceptar la lnea de pase
- desposesin: en el caso que nuestro oponente reciba pase tratamos de
quitarle el baln dentro de los lmites permitidos por el reglamento.
- acoso: detener o retardar los movimientos de los oponentes hacia el
objetivo.
impidiendo los espacios libres
persiguiendo el adversario buscando marcaje en lnea de tiro
conducir al adversario a zonas menos peligrosas
bloquear a los atacantes en sus desplazamientos con ayuda del
cuerpo
- blocaje: proteger con el cuerpo el objetivo defendido e interponerlo a la
trayectoria de la pelota.
Reglas de organizacin
Tres reglas esenciales que deben ser respetadas en todos los niveles
que aparecen en marcaje:
- marcaje activo: aprovechar ventajas cuando el adversario es motriz mente
inferior, idea fundamental es la actividad, cada situacin de juego ha de ser
solucionada y el jugador ha de saber como-donde-cuando actuar y se han de
aplicar las intenciones tcticas anteriores.
- actuar continuamente: saber encadenar nuestras intenciones
apropiadamente al dinamismo y evolucin de las situaciones de juego y estar
atento y dispuesto evitando situaciones de distraccin.
- ayuda: en la que apoyo/cobertura = proteger dispuestos solucionar un
posible fallo del compaero y doblar = intervencin decisiva contra u
atacante que supera a un compaero defensor.
4. LA TECNICA
La definicin de la tcnica segn varios autores como Grosser, J.
Riera, G. Schnabel la podemos concretar en:
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- modelo ideal a imitar, que se trata de conseguir mediante movimientos
automatizados de los que se dispone inconscientemente y que puede
descomponerse en caractersticas mesurables (cuantitativas) y valorables
en su coordinacin (cualitativo)
- conjunto de gestos eficaces propios del deporte, que tienen objetivo en si
mismo (autoperfeccionamiento)
- automatizacin de movimientos que permiten un control de la accin y sin
oposicin.
Ello implica un anlisis desde un punto de vista biomecnico, del gesto y de
sus posibles descomposiciones, as, la tcnica representa un modelo ideal a
imitar y tiene si fundamento tanto en las cualidades fsicas como en las
motrices aunque durante la accin se presentan una multitud de variantes
que intervienen a la hora de la ejecucin tcnica haciendo no muy efectivo al
modelo pero siempre sirven de orientacin. Esto marca que siempre habr
una cierta creatividad y libertad que permita emplear todo el potencial del
que la persona posea. Se pude clasificar en:
TCNICA --- de ataque -- con pelota
sin pelota
- de defensa - con adversario y pelota
con adversario y sin pelota
G. Lasierra dice que aunque estemos llevando acabo un anlisis terico de la
estructura del juego, dividiendo el todo en partes constituyentes, cualquier
accin que se produzca durante el transcurso del juego, siempre ser una
accin tcnico-tctica, ya que toda accin ser int4ncionada y ser
enmarcada dentro de un contexto organizativo con un objetivo claro, que es
dado por el reglamento. Fuera de estos lmites si podremos hacer a un
aspecto tcnico (ejecucin biomecnica) o tctico (componente adaptativo).
5. CONSIDERSACIONES DIDCTICAS DE LOS ELEMETOS QUE CONFIGURAN LA ESTRUCTURA DE LOS DEPORTES COLECTIVOS
5.1 REGLAMENTO
Todos los deportes de equipo estn sometidos a unas
reglamentaciones que determinan los muchos aspectos de la actividad
motriz. Es el elemento que configura y da sentido a l deporte, pero tener en
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cuenta que en la enseanza hay que adaptar este reglamento a las
necesidades pedaggicas del momento, por lo que el REGLAMENTO HA DE
SER FLEXIBLE. El desarrollo del sentido de las reglas es un proceso de
aprendizaje ntimamente ligado al pensamiento cientfico distinguindose
tres fases en el aprendizaje de las reglas:
- reglas motrices: resultan de la repeticin de rituales.
- reglas coercitivas de observancia unilateral: adoptadas por la
persona mayor y aplicada sin crtica.
- reglas racionales de observancia mutua: aparecen cuando el nio
empieza a pensar por si mismo y a preguntar lo correcto y lo
incorrecto, por el sentido y finalidad de una regla.
Tambin podemos ver las fases de aprendizaje de las reglas
cronolgicamente:
- de 6 a 8 aos = tienen que ver que el juego necesita orden y que el
mismo tiene que poner lmites a sus accin.
- de 9 a 10 aos = tienen que comprender que en el juego tiene que
haber dos adversarios de igual fuerza para que pueda experimentarse
el suspense del juego (dos equipos iguales)
- de 11 a 12 aos = deben aprender a inferir reglas se situaciones
ldicas y a formularlas con el fin de comprenderlas como resultado de
una libre eleccin (establecidas).
Un aspecto importante dentro de l reglamento es le porque los nios
hacen trampas. Si el alumno ha de aprender las reglas de un juego como
normas de cooperacin y no aceptarlas como reglas coercitivas de
observancia unilateral, eludirlas, la enseanza tiene que incitarlo a que
constituya reglas segn su situacin en el juego o a modificar las existentes
o desecharlas de mutuo acuerdo. Por este motivo las tareas de rbitro
deberan delegarse tan pronto como sea posible a los alumnos.
El exceso de reglas del aprendizaje lo frena por lo que deberemos
plantear situaciones de introduccin de las reglas peridicamente.
Por ultimo sealar que existen reglas imprescindibles a la hora de
ensear un deporte. La mayora de las reglas responden a planteamientos
semejantes de tal manera que podramos agruparlas en mbitos de actuacin
como:
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- dimensiones del terreno de juego y el material a utilizar
- composicin del equipo y sus posibles sustituciones
- utilizacin de los espacios
- el tiempo
- relacin entre jugadores
- utilizacin del material
- el arbitro
5.2. ESPACIO
El lugar o espacio de accin donde se desarrolla cualquiera de los
deportes de equipo posee unas caractersticas constantes: es cerrado,
institucionalizado y sus dimensiones son estrictas y precisas. Suele estar
dividido en subespacios y todo el est marcado con lneas en el suelo a la vez
que puede formar parte de este espacio objetos, obstculos etc.,.. Todo
esto con sus caractersticas de utilizacin que condicionaran las conductas
motrices de los jugadores.
Al inicio de la enseanza de los deportes de equipo la toma de
conciencia y la ocupacin correcta del espacio son los problemas
fundamentales a resolver ya que el objeto o mvil atrae la atencin por lo
que la ocupacin del espacio necesita estar en torno a el. Para una ocupacin
del jugador necesita un dominio del mvil que le permita observar el espacio
y no estar pendiente de el. Por ello desarrollamos:
- ocupacin de espacios dispersos
- nociones de profundidad, apoyos en funcin de la situacin de
juego
- tomar conciencia sobre las dimensiones y espacios reglamentarios
- zonas en las que la obtencin del tento puede ser fcil o difcil.
5.3. COMUNICACIN
La adquisicin de informacin es fundamental en los deportes
colectivos ya que permite percibir los diferentes elementos en las
situaciones que se atraviesan las cuales nunca son idnticas ya que siempre
se remuevan.
Liberar la atencin visual para comprender la realidad concreta plantea
problemas al principiante. El alumno a travs de la vista aprecia en todo
momento la velocidad de desplazamiento y direcciones del baln y de los
jugadores, la distancia que le separan de sus compaeros y adversarios, su
orientacin en el terreno de juego, los espacios libres y cambiantes, etc.
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Todas estas informaciones o comunicaciones con los elementos del juego
deben hacerse de forma no verbal al principio del aprendizaje predomine la
comunicacin verbal sobre la no verbal, a medida que el alumno va
adquiriendo ms experiencia a que este utilice formas ms eficientes de
comunicacin no verbal.
5.4. TACTICA
El objetivo en todos los deportes colectivos es obtener un tanto, es por
ello que todas acciones tcnicas y tcticas deben girar en torno a este
objetivo y conseguirlo con el menor esfuerzo.
La finalidad del proceso educativo debe ser la obtencin de un jugador
inteligente capaza de actuar por si mismo utilizando sus conocimientos y
experiencias.
Pero para esto no deben imponer esquemas tcticos ya que estos son
infinitos y pueden condicionar la actuacin el alumno como la de un autmata
que repite frenando las posibilidades de extensin y desarrollo. El
aprendizaje de la tctica debe estar presente en las primeras etapas de la
educacin adaptndose a las mismas.
Una accin tctica correcta = visin de la situacin,
eleccin de los medios adecuados para la resolucin del problema y
accin oportuna en el menor tiempo posible.
5.4.1. FASES DE LA ACCIN DE JUEGO DE LA ACCIN
TCTICA
Analizar y explicar de forma resumida el proceso de realizacin de una
accin tcnico-tctica, sus fases, los mementos por los que pasa, los
sistemas implicados supone una mutilacin de la realidad ya que la
complejidad que implica al ser humano es muy grande, pero varios autores lo
han realizado basndose en los modelos de procesamiento de la informacin
e Weldford y Martenuik. F. Mahlo 1981 realiza un estudio de la accin
tcnico-tctica:
1. Percepcin y anlisis de la situacin Resultado: conocimiento de la
situacin
2. Solucin mental del problema Resultado: representacin-gestin
3. Solucin motriz del problema Resultado: solucin prctica
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MEMORIA ACEPTADOOR EFECTO
RESULTADO
NEGATIVO O
POSITIVO
PERCEPCION Y
ANLISIS DE LA
SITUACIN
SOLUCIN
MENTAL DEL
PROBLEMA SOLUCIN MOTRIZ
DEL PROBLEMA
REFERENCIA
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Este circuito no es un circuito inmvil sino mientras percibe, decide y
ejecuta convirtindose en un proceso simultneo en el entrenamiento
consigue reducir el nmero de errores.
El autor del estudio de errores cometidos en un deporte colectivo que
se originan por una serie de causas de las cuales surgen unos componentes
de la accin de juego:
AMPLITUD DE VISTA: errores por no percibir los elementos de
una situacin general.
CLCULOS OPTICOS MOTORES: errores de evaluacin de
distancias, velocidad y trayectoria de mvil y jugadores.
PENSAMIENTO TCTICO: errores derivados de actuar sin
analizar correctamente la situacin eligiendo una respuesta inadecuada en el
contexto de una situacin conocida.
VELOCIDAD DE REACIN: errores consecutivos de ofrecer una
respuesta tarde o temprana.
CUALIDADES FSICAS DE BASE: errores como consecuencia de
falta de cualidades condicionales.
HABILIDAD O TECNICA: errores derivados de no dominar la
accin tcnica ms adecuada o por una excesiva atencin visual hacia la
ejecucin.
CONCENTRACIN: errores como consecuencia de dispersin o
exceso de concentracin.
VOLUNTAD Y MOTIVACIN: errores producidos por
negligencia, falta de animacin u por acciones de tipo pasional.
ESPRITU COLECTIVO: errores por falta de sentido colectivo
debido a un exceso de individualismo en las acciones de los jugadores.
Estos componentes subsisten mientras se produce el proceso de
percepcin y solucin como percepciones marginales de la propia accin y as
evitar los errores antes mencionados.
1. Percepcin y anlisis de la situacin: en esta influyen tanto
Amplitud visual (capacidad de abarcar los acontecimientos de
una situacin)
Clculos ptico-motores (no es necesario recibir una gran suma
de informacin sino establecer una correlacin entre las sensaciones
cenestsicas y los clculos ptico-motores:
Percepcin espacial distancias entre objetos
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Percepcin del movimiento, correlacionando
velocidad y trayectorias.
Sensaciones musculares a las que se orienta la
percepcin ptica.
Correlacin percepcin ptico y motriz coordinando
movimientos del cuerpo y mvil en funcin del problema y automatizarlo.
2. Solucin mental del problema: dentro de este punto diferenciamos los
automatismos, las acciones sensorias motrices y la actividad mental
creadora que constituyen una unidad pero que se diferencian por su
elaboracin.
Automatismo: sucesin de gestos automatizados caracterizados
por su seguridad, precisin y rapidez. Implican poca atencin del jugador
sobre la accin y permiten la conciencia disponible para otras misiones
tcticas.
Acciones sensorio motrices: habilidades ms complejas que
establecen relacin entre los componentes cinestticos y los clculos
ptico-motores utilizndose en situaciones inmediatas de juego
disminuyendo el nivel de conciencia cuando estas se perfeccionan.
Acciones mentales creadoras: para recurrir a ciertos principios
deducidos de los conocimientos preexistentes mediante la comparacin
entre un problema y una solucin y la consecuente aparicin de un nuevo
conocimiento que supera las condiciones sujetivas iniciales, es el
pensamiento productor autnomo.
F.Mahlo intenta realizar una propuesta para conseguir una gran calida en la
solucin mental:
- automatizar las acciones individuales.
- hacer que radiquen muchas habilidades complejas sobre las
habilidades sensorio motrices.
- dejar al pensamiento creador campos limitados de actuacin
mediante desarrollo de los tres niveles ya que si no se desarrollan
armnicamente no se podr conseguir un alto nivel tctico.
Los factores decisivos de la solucin mental son:
Cantidad de decisiones a tomar.
Nmero de respuestas en cada decisin.
Grado de posibilidades de error que se incrementa cuando la
decisin se acerca o supera el momento en el que se produce la seal o
-
estmulo ya que la anticipacin es la solucin con menos posibilidades de
error.
Velocidad de reaccin y ejecucin.
Conocimiento y experiencias tcticas.
Establecimientos de soluciones asociativas en problemas
tcticos sencillos.
Utilizacin de la transferencia que es la aplicacin de
soluciones ya descubiertas a problemas nuevos.
3. Solucin motriz del problema: depende del sistema deportivo
desarrollado en funcin de la interaccin entre compaeros y adversarios.
Despus de esta la retroalimentacin nos comprueba la accin realizada que
servir como reajuste o verificacin de los cambios producidos en el
entorno y as son eficaces o no almacenando en nuestra memoria.
5.5 TECNICA
Podemos definirla como el medio para resolver las acciones tcticas.
Su enseanza no debe ser un fin en si mismo sino que debe estar ligada a la
tctica. La tcnica esta condicionada por el reglamento y esta al servicio de
la tctica. Las habilidades tcnicas deben constituir un grupo de habilidades
interconectas o combinaciones gestuales comprendidas de forma dinmica y
que se deben ir enriqueciendo y modificando con la prctica y aplicacin del
juego.
Aunque es difcil establecer una serie de comportamientos tcnicos
comunes a todos los deportes pero pueden ser resumidas en acciones del
jugador atacante con baln, jugador atacante sin baln y jugador defensor y
de estas pueden surgir las siguientes:
- acciones de ataque:
Dominio del mvil (adquirir una buena base tcnica.)
Progresin del mvil por medio de desplazamientos o del pase
El pase (elemento fundamental en todas variaciones)
Desmarcarse (movimientos finitas para orientacin correcta
del mvil, coordinacin espacio temporal con los compaeros, creacin de
espacios libres, colaborar con los compaero.
La recepcin.
El lanzamiento (es el objetivo final ofensivo).
- acciones de defensa se centran fundamentalmente en la defensa al
jugador con baln y la defensa al jugador sin baln y las acciones
fundamentales son:
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Actitud (postura, posicin corporal y estado de tensin de
los msculos, es la disposicin de nimo adoptada frente a la accin y que
est en funcin de la situacin de juego. Puede ser:
Mxima atencin
Pasividad momentnea (recuperacin)
Actitud de base (posicin bsica que se da en todos
los colectivos y que permita actuar de la forma ms rpida)
Colocacin (desde el punto de vista tcnico para ejecutar
correctamente la accin tcnica y tcticamente para intervenir en el
momento oportuno y adecuado. Esta colocacin est en funcin de los
compaeros, de los adversarios y de la localizacin del mvil).
Desplazamientos (rpidos, centro de gravedad bajo
movimiento de los pies rpidos y con una finalidad)
A jugador con baln (intentar robarle el mvil, que no
progrese, llevarlo a zonas desfavorables, obligarlo a cometer errores
tcnicos)
A jugador sin baln (alerta permanente, ayudas, tringulo
defensivo, marcar lnea de pase).