La Tecnologia en Nuestra Sociedad Del Milenio

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1 La Tecnología en Nuestra Sociedad Del Milenio Prof. Julio Díaz Especialista en el Área de Informática Maracay, Venezuela Educación con Soporte Virtual, Modulo 9 Equipo Explorador: ETA Abril, 2012

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El propósito de este artículo es invitarlos a reflexionar sobre el impacto que las Tecnología ha provocado en nuestra sociedad

Transcript of La Tecnologia en Nuestra Sociedad Del Milenio

1

La Tecnología en

Nuestra Sociedad Del

Milenio

Prof. Julio Díaz

Especialista en el Área de Informática

Maracay, Venezuela

Educación con Soporte Virtual, Modulo 9

Equipo Explorador: ETA

Abril, 2012

2

CONTENIDO

¿Cuál ha sido el impacto de la tecnología en nuestra

Sociedad Actual?

Autor: Julio Díaz

Educación con Soporte Tecnológico

Autor: Raúl Cushpa Inchiglema

Las nuevas tecnologías en la educación

Autor: Ana María López

La Web 2.0

Autor: Carlos Fuenmayor

De las TIC a las TRIC en la educación virtual

Autor: Myrle Cristina Suarez Marrufo

Nuevas Tecnologías para el Aprendizaje

Autor: Elizabeth Cristina Guerrero Bracho

3

El propósito de este artículo es invitarlos a reflexionar sobre el impacto que

las Tecnología ha provocado en nuestra sociedad, para lo cual abordaré

algunos ejemplos:

Inició su desarrollo en los años 60 como una

tecnología militar, y en nuestros días es una

herramienta cotidiana para que cualquier conductor

no se pierda al volante, se basa en una serie de

satélites capaces de proporcionar las coordenadas precisas de una posición en cualquier lugar

del mundo sobre la superficie terrestre. Sus aplicaciones civiles no sólo permiten localizar

una calle o un restaurante, sino que son empleadas para todo tipo de localizaciones, desde el

control de personas con demencia al seguimiento de la migración de las tortugas.

¿Cuál ha sido el impacto de la

tecnología en nuestra Sociedad

Actual?

1. Sistema de Posicionamiento Global

(GPS).

Por:

Prof. Julio Díaz

4

Las barras verticales cumplen 60 años. Norman Woodland las

inventó en 1949, basándose en el código Morse, tras el

encargo de una cadena local de supermercados Hoy en día,

este sistema sirve para la identificación de todo tipo de

productos, desde artículos individuales hasta contenedores.

Otro invento de Sony que ha cambiado el mundo.

Aunque la industria de los videojuegos llevaba años

causando furor con numerosas consolas, la ‗Play‘ logró

sacar los videojuegos del cuarto de los niños para

irrumpir en el salón de los adultos.

Todos los días, millones de usuarios se conectan a Facebook para

colgar fotos, comunicar su estado de ánimo a sus amigos o

convocar una cena. Facebook, Tuenti, Twitter o MySpace han

cambiado radicalmente las interacciones sociales.

2. Código de barras

3. Playstation

4. Redes sociales

4. Redes sociales

5

Es otra de las grandes revoluciones en las interacciones sociales

de los últimos años. Lo que nació como un servicio secundario de

la telefonía móvil se ha convertido con el tiempo en una gran

fuente de ingresos para las operadoras, de la mano de los usuarios

más jóvenes. Es más, los SMS han creado su propio vocabulario y

gramática. (Todo sea por ahorrar unos cuantos caracteres).

Las tarjetas de crédito —así como la banca electrónica—

ofrecen la seguridad y la comodidad de no tener que llevar

más que un par de euros en el bolsillo o de poder pagar en

cualquier parte del mundo. Sin embargo, también han traído

más de un quebradero de cabeza a algunos usuarios, desde

robos a fraudes electrónicos.

Los hornos microondas no han logrado entrar en el ranking,

pero sí lo han hecho las ondas electromagnéticas, que han

permitido el funcionamiento de los teléfonos móviles, la

tecnología Wi-Fi o la televisión por satélite.

5. Sistema de mensajería cortos (SMS)

4. Redes sociales

6. Dinero electrónico

7. Microondas

6

La información: Resulta fundamental

para las personas, ya que a partir del

procesamiento

cognitivo de la

información que se

obtiene de manera

continua mediante

los sistemas

sensoriales se van tomando las decisiones

que dan lugar a todas las acciones.

Designa el conjunto de conocimientos

disponibles, el saber que una sociedad

tiene sobre ella misma y el resto del

mundo. Su circulación asegura la

transmisión y renovación del

conocimiento.

La Comunicación: Es

el sentido de transmitir,

difundir. Como el

nombre lo indica, es

poner alguna cosa en común con otro y

entrar en relación con ella. Es la

transferencia de datos de un medio a otro.

Es la transmisión de mensajes entre

personas.

Instantaneidad.

La información se transmite

instantáneamente a lugares alejados

físicamente, mediante las denominadas

"autopistas de la información". Se han

acuñado términos como ciberespacio, para

definir el espacio virtual, no real, en el que

se sitúa la información, al no asumir las

características físicas del objeto utilizado

para su almacenamiento, adquiriendo ese

grado de inmediatez e inmaterialidad.

Ahora bien, es importante describir una serie de

términos para valorar el papel que la Tecnología

desempeña en todos los aspectos de la vida humana:

Características resaltantes

de la Tecnología:

7

Ventajas

Es una gran herramienta para la

enseñanza

Promueve la comunicación y la

colaboración

Borra las barreras de distancia y de

geografía

Sirve de apoyo a los maestros

Ahorra tiempo y dinero a las

escuelas, ayudándolas a funcionar

con más eficiencia

Impacto

Énfasis de la enseñanza hacia el

aprendizaje.

El maestro pasa a ser de expositor a

guía. (Administrador de medios).

Cambio de los datos al

conocimiento. (Paso de la

memorización a la generación de

conocimiento)

Cambio desde el libro tradicional a

la cultura multimedia.

Estudiante pasa a ser de un ente

pasivo a un ente activo.

Sincronización de la educación.

Perfil del Profesional del Futuro

Aprender a aprender y administrar el

conocimiento personal (acceso

inteligente a la información y

aprendizaje de por vida)

Desarrollar habilidades de agente de

cambio e influencia en las

organizaciones

Desarrollar la capacidad de

anticipación e innovación

Desarrollar múltiples capacidades

técnicas (flexibilidad y tiempo de

respuesta)

Desarrollar una cultura personal de

participación y servicio

Retos de las Instituciones de Formación

Asegurar a los estudiantes y

facultades acceso a los recursos de

más alta calidad. Proporcionar a los

estudiantes de las habilidades

necesarias para su aprendizaje y para

la vida.

Capacitar a sus docentes para usar la

tecnología en su labor de

instrucción.

Obtener fondos para nuevas

tecnologías y construir

infraestructuras para dar soporte a

todo lo anterior.

¿QUÉ ES MOODLE?

Moodle es un paquete de software para la

creación de cursos y sitios Web basados en

Internet. Es un proyecto en desarrollo

diseñado para dar soporte

a un marco de educación

social constructivista.

Moodle se distribuye

gratuitamente como

Software libre, básicamente esto significa

que Moodle tiene derechos de autor, pero

que usted tiene algunas libertades. Puede

copiar, usar y modificar Moodle siempre

que acepte: proporcionar el código fuente a

otros, no modificar o eliminar la licencia

original y los derechos de autor, y aplicar

Educación con Soporte

Tecnológico

8

esta misma licencia a cualquier trabajo

derivado de él. Moodle puede funcionar en

cualquier ordenador en el que pueda correr

PHP, y soporta varios tipos de bases de

datos en especial MySQL. La palabra

Moodle proviene del acrónimo Modular

Object Oriented Dynamic Learning

Environment en español Entorno de

Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos

y Modular, lo que resulta

fundamentalmente útil para programadores

y teóricos de la educación.

¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE

ESTA PLATAFORMA?

Es una potentísima herramienta que

permite

crear y

gestionar

cursos,

temas y/o

contenidos de forma sencilla, en los

que podemos incluir gran variedad

de actividades y hacer un

seguimiento exhaustivo del trabajo

de nuestros estudiantes, también

permite la comunicación a distancia

mediante foros, correo y chat,

favoreciendo así el aprendizaje

cooperativo.

Se basa en la pedagogía social

constructivista.

La navegación es accesible,

confiable y estable así como ligera,

sencilla y compatible con distintos

navegadores Web.

Dispone de varios temas o plantillas que

permiten al administrador del sitio

personalizar colores, tipos de letra a su

gusto o necesidad. Estas plantillas son

fáciles de modificar y ampliar.

Se encuentra traducido a más de 70

idiomas.

Permite a los educadores crear

Espacios Virtuales de Aprendizaje

en los que desarrollar cursos on-line

o utilizarlos de apoyo como

complemento a la enseñanza

tradicional.

MUNDOS VIRTUALES

(MUVEs)

Los Mundos Virtuales son una

combinación de realidad virtual dentro de

un entorno de chat, también se les conoce

como Entornos Virtuales Multi-usuario. El

término Mundo Virtual fue utilizado por

los creadores del juego Ultima Online, de

hecho los Mundos Virtuales nacieron y se

desarrollaron inicialmente cómo entornos

de juego, y desde un punto de vista

técnico, son el producto de la combinación

de un entorno gráfico 3D que incorpora

sistemas de interacción social basados en

9

chat desarrollados en el Mundo de

Dominios Multi-usuario (MUDs).

M-LEARNING

El m-learning, es una evolución del e-

learning, que a su vez es una evolución de

la formación a distancia. Significa

aprendizaje electrónico móvil o educación

móvil y es, como su propio nombre indica,

una metodología o difusión de contenidos

de enseñanza y aprendizaje a través del uso

de pequeños y maniobrables dispositivos

móviles, tales como laptops, teléfonos

móviles, celulares, tablets, agendas

electrónicas, PCs, pocket pc, i-pods y todo

dispositivo de mano que tenga alguna

forma de conectividad inalámbrica. Es el

concepto utilizado para referirse a los

ambientes de aprendizaje basados en la

tecnología móvil, enfocados a mejorar e

impulsar los procesos de enseñanza-

aprendizaje.

CARACTERÍSTICAS DEL M-

LEARNING

Los alumnos tienen total

flexibilidad.

Independencia tecnológica de los

contenidos

―Just in time, just for me‖: lo que el

alumno quiere, cuando el alumno lo

quiere.

Todas las actividades online del

espacio de formación están

disponibles para dispositivos

móviles.

Navegación sencilla y adaptación de

contenidos teniendo en cuenta la

navegabilidad, procesador y

velocidad de conexión de estos

dispositivos.

RAZONES PARA EL INTERÉS

DEL M-LEARNING

1. Los enfoques m-learning pueden

ayudar a que la enseñanza y el

aprendizaje tengan lugar en el momento

más apropiado y/o lugar.

2. Los enfoques

m-learning

permiten que los

alumnos accedan

al aprendizaje,

conveniente y

flexivamente.

3. La cultura móvil se está convirtiendo

en una aptitud de trabajo básica para la

vida.

4. Muchas industrias y profesiones usan

dispositivos móviles como

equipamientos estándar básicos.

5. El aprendizaje móvil puede potenciar

mejores servicios y comunicaciones.

10

6. Los aparatos móviles digitales

pueden hacer tareas más, mejor y más

rápido que los tradicionales.

7. El aprendizaje móvil puede ser la

alternativa más barata.

. Es importante que los estudiantes

impulsen la demarcación de las

fronteras del aprendizaje móvil.

9. Los aparatos móviles apoyan y

estimulan prácticas de enseñanza y

aprendizaje tales como compartir,

colaborar y construir conocimiento.

10. El aprendizaje móvil puede hacer el

aprendizaje más divertido, interesante y

potente.

¿QUÉ ES EL U-LEARNING?

Se denomina U-learning a la educación a

distancia aprovechando las nuevas

tecnologías al alcance con las que el

alumno decide el lugar y el tiempo que le

dedicará a su capacitación. Las nuevas

herramientas de comunicación como las

netbooks, las

tablets, los

smartphones,

entre otros, le

permitirán

acceder a los

contenidos académicos. A través de

Internet utilizando para ello herramientas o

aplicaciones de hipertexto: correo

electrónico, páginas web, foros de

discusión, chat, plataformas de formación

que integran varios de los anteriores

ejemplos de aplicaciones como soporte de

los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Formar en el siglo XXI supone estar

siempre al día de las innovaciones

tecnológicas. La evolución de la tecnología

ha permitido ir rompiendo las barreras que

la propia tecnología imponía a la

formación. Hoy ya podemos hablar de U-

learning independientemente de los

términos o modismos, la auténtica

revolución tecnológica es que ya

disponemos de medios para aprender en

cualquier momento y en cualquier lugar:

cuando trabajamos con el ordenador,

cuando tenemos en nuestras manos un

dispositivo móvil más o menos avanzado,

cuando estamos compartiendo la web

social, web 2.0, o cuando estamos viviendo

una vida virtual.

U-LEARNING Y EDUCACIÓN A DISTANCIA

Dentro de la modalidad a distancia, es una

de las opciones que actualmente se utiliza

con mayor frecuencia para atender la

necesidad de educación continua o

permanente. La generación de programas

de perfeccionamiento profesional no

reglados está en crecimiento debido a que

existe un reconocimiento de que los

trabajadores se capaciten y se adapten a los

nuevos requerimientos productivos. Dadas

sus características y el soporte tecnológico

que lo respalda, se constituye en una

alternativa para aquellos que combinan

trabajo y actualización, ya que no es

11

necesario acudir a un aula

permanentemente.

Si la educación a distancia es, desde sus

orígenes, una opción para atender la

formación de personas adultas, éste tiene la

ventaja de que los usuarios eligen sus

propios horarios, y puede entrar a la

plataforma desde cualquier lugar donde

tengan conexión a Internet. La educación

virtual da la oportunidad de que el

estudiante elija sus horarios de estudio

convirtiéndose así en una muy buena

opción para aquellas personas autónomas

que trabajen y quieran estudiar en sus

momentos libres; por otra parte es

importante mencionar que el U-learning es

una excelente herramienta que puede

ayudar a los usuarios no solo a aprender

conceptos nuevos sino también a afianzar

conocimientos y habilidades, aumentado

así la autonomía y la motivación de los

estudiantes por diferentes temas.

(Ulearning)

E-LEARNING

El e-learning es un modelo de formación a

distancia que utiliza Internet como

herramienta de

aprendizaje. Este

modelo permite al

alumno realizar el

curso desde cualquier

parte del mundo y a

cualquier hora.

Con un ordenador y una conexión a

Internet, el alumno realiza las actividades

interactivas planteadas, accede a toda la

información necesaria para adquirir el

conocimiento, recibe ayuda del profesor;

se comunica con su tutor y sus

compañeros, evalúa su progreso, etc.

Los cursos ofertados en esta modalidad

permiten adquirir capacidades relacionadas

con la industria, en el ámbito de la

tecnología y la gestión.

La

aparición

de lo que

en su

momento

se

llamaron

―Nuevas

Tecnologías‖ en las últimas décadas ha

sido la causa de la llamada ―Revolución

Digital‖, revolución que, a diferencia de

otras anteriores, ha conseguido que los

cambios y las transformaciones derivados

de lo que hoy se llaman ―Tecnologías de la

Información y las Comunicaciones‖

(TIC), se hayan producido muy

rápidamente en todos los ámbitos de la

sociedad.

Se ha configurado una nueva sociedad, la

nueva ―Sociedad de la Información‖ (SI)

también denominada, si damos un paso

más, ―Sociedad del Conocimiento‖, que se

caracteriza por la posibilidad de acceder a

Las nuevas tecnologías

en la educación

12

volúmenes inmensos de información y de

conectarse con otros colectivos o

ciudadanos fuera de los límites del espacio

y del tiempo.

Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha

sido el efecto de las ―Nuevas Tecnologías‖

en la educación.

1. Cambio en el Proceso Educativo

En la sociedad en la que vivimos, la

información y el conocimiento tienen cada

vez más influencia en el entorno laboral y

personal de los ciudadanos; sin embargo,

los conocimientos tienen fecha de

caducidad. La velocidad a la que se

producen las innovaciones y los cambios

tecnológicos exige actualizar

permanentemente los conocimientos. Así

mismo, el proceso educativo ha cambiado.

Antes, una persona pasaba por las distintas

etapas o niveles del sistema educativo

(Educación Inicial, Primaria, Secundaria y

Formación Profesional o universitaria)

para formarse y poder iniciar su vida

profesional. En la actualidad, si no quiere

quedarse obsoleta, debe continuar su

aprendizaje.

2. Cambio en los Objetivos

Educativos

Los educadores deben preparar a los

alumnos para vivir en la Sociedad de la

Información, en la Sociedad del

Conocimiento. Para ello, deben potenciar

desde muy temprana edad las habilidades

necesarias para que los alumnos

aprovechen al máximo las posibilidades de

las TIC.

Crear conocimiento ―de valor‖

Aprender ―de por vida‖.

Procesar la información efectivamente.

Solucionar problemas eficazmente.

Usar la información responsablemente.

3. Cambio de las Formas

Pedagógicas.

Una educación no condicionada por el

tiempo y el espacio que posibilita el

aprendizaje en horario extraescolar y fuera

de la escuela a través de métodos

colaborativos o en su caso, individuales,

exige una redefinición, un nuevo rol de los

protagonistas, los profesores y los

alumnos.

El Nuevo Rol del Docente

La utilización

de las TIC

depende en

gran medida de

la actitud que

tenga el

docente hacia

las mismas, de

su creatividad y sobre todo de su

formación, tecnológica y pedagógica, que

le debe hacer sentirse bien enseñando a

unos alumnos que casi siempre se manejan

en el ciberespacio con más soltura que él.

El papel del profesor no sólo no pierde

13

importancia sino que se amplía y se hace

imprescindible. Idea está muy ligada a la

necesidad que tiene el docente de formarse

continuamente o de forma permanente,

como única vía para poder enfrentarse a las

repercusiones educativas de las

innovaciones tecnológicas. El nuevo

docente debe crear un entorno favorable al

aprendizaje, basado en el dialogo y la

confianza. En este ambiente propicio, éste

debe actuar como un gestor del

conocimiento y orientar el aprendizaje,

tanto a nivel general de toda la clase, como

a nivel individual de cada alumno.

El nuevo Rol del Alumno

Las TIC también cambian la

posición del alumno que debe

enfrentarse, de la mano del

docente, a una nueva forma de

aprender, al uso de nuevos

métodos y técnicas.

De la misma forma que los

profesores, los alumnos deben

adaptarse a una nueva forma de

entender la enseñanza y el

aprendizaje. El alumno, desde

una posición más crítica y

autónoma, ya sea de forma

individual o en grupo, debe

aprender a buscar la información,

a procesarla, es decir,

seleccionarla, evaluarla y

convertirla, en última instancia,

en conocimiento.

La capacidad del docente va a ser

determinante a la hora de enseñar

a los alumnos a aprovechar las

ventajas de las nuevas

herramientas. Sin embargo, y

aunque las investigaciones sobre

los efectos de las TIC en el

aprendizaje no son homogéneas,

se han comprobado algunas

ventajas que, aunque de forma

desigual, pueden favorecer el

aprendizaje:

Aumento del interés por la

materia estudiada.

Mejora la capacidad para resolver

problemas.

Los alumnos aprenden a trabajar

en grupo y a comunicar sus ideas.

Los alumnos adquieren mayor

confianza en sí mismos.

Los alumnos incrementan su

creatividad e imaginación.

La Web 2.0 es un término usado para

describir de una u otra manera la segunda

generación de la

WWW, que se enfoca

más que todo en la

habilidad que puede

tener los usuarios de la

red para colaborar y

compartir información a través de las

distintas páginas y aplicaciones de manera

online.

El Diccionario Alegsa de argentina afirma

que la Web 2.0 básicamente se refiere a la

La Web 2.0

14

transición del HTML estático de páginas

web a webs más dinámicas que están más

organizadas y son basadas

en aplicaciones de servicio web a los

usuarios. Otras mejoras en la funcionalidad

de la Web 2.0 incluye la comunicación

abierta con énfasis en las web basadas en

comunidades de usuarios.

Ha servido para que las paginas estáticas

ahora tomen una nueva forma de prestar su

nueva imagen, con interacción y enlaces

que lo hacen más llamativos para su uso, el

cual ahora poseen una arquitectura

moderna y una navegación dinámica y

amigable, que aprovecha todas las

características interactivas de la Web 2.0

para ofrecer una comunicación más

efectiva.

También

Tim

O´Reilly

(2003)

nos

expresa

su concepto de Web 2.0 como un cambio

de paradigma sobre la concepción de

internet y sus funcionalidades, que ahora

abandonan su marcada unidireccionalidad

y se orientan mas a facilitar la máxima

interacción entre los usuarios y el

desarrollo de redes sociales donde pueden

expresarse y opinar, buscar información de

interés, colaborar y crear su propio

conocimiento, compartir contenidos…

La nueva Web propicia el desarrollo de

capacidades competencias hasta ahora

poco frecuentes: Colaboración, equipos de

trabajo, conocimiento abierto.

Desde el análisis de las afirmaciones de

Tim O‘Reilly hasta

las que frece

Wikipedia y varios

posts, creo que las

características de la

Web 2.0 pueden

resumirse en los

siguientes diez apuntes que permitirán una

mejor comprensión sobre la Web 2.0:

1. La Web es una plataforma. Hemos

pasado de un software instalable en

nuestros PC‘s a servicios de

software que son accesibles online.

2. La Web es funcionalidad. La Web

ayuda en la transferencia de

información y servicios desde

páginas web.

3. La Web es simple. Facilita el uso y

el acceso a los servicios web a través

de de pantallas más agradables y

fáciles de usar

4. La Web es ligera. Los modelos de

desarrollo, los procesos y los

modelos de

negocio se

vuelven

ligeros. La

ligereza está

asociada con

la habilidad

para compartir la información y los

servicios de forma fácil y hacerlo

posible a través de la

implementación de intuitivos

elementos modulares.

5. La Web es social. Las personas

crean la Web ―popularizan la Web‖

mediante la socialización y el

15

movimiento gradual de los

miembros del mundo físico hacia el

mundo online.

6. La Web es un flujo. Los usuarios

son vistos como co-desarrolladores,

la Web 2.0 permanece en el

―perpetuo beta‖, se encontrará en el

nivel de desarrollo beta por un

periodo de tiempo indefinido.

7. La Web es flexible. El software se

encuentra en un nivel más

avanzando porque este nivel permite

el acceso a contenidos digitales a los

que antes no se podía llegar. Esta

idea es similar a la del concepto del

―Long Tail‖, que se centra en el

contenido menos popular al que

antes no se podía tener acceso.

8. La Web es combinable. La

expansión de códigos para poder

modificar las aplicaciones web

(como Google hace con las

aplicaciones

de Google

Maps)

permite a

los

individuos,

que no tienen por qué ser

profesionales de los ordenadores,

combinar diferentes aplicaciones

para crear nuevas.

9. La Web es participativa. La Web 2.0

ha adoptado una estructura de

participación que alientan a los

usuarios mejorar la aplicación

mientras la utilizan, en vez de

mantenerla rígida y controlada.

10. La Web está en nuestras manos. El

aumento de la organización de la

información enfatiza el uso amistoso

de la misma a través de los enlaces.

Gracias al fenómeno social del

etiquetado cada vez es más fácil

acceder a la información.

Web 1.0 > Web 2.0

Doubleclick–> Google

AdSense (Servicios Publicidad)

Ofoto –> Flickr (Comunidades

fotográficas)

Akamai –> BitTorrent (Distribución

de contenidos)

mp3.com –> Napster (Descargas de

música)

Britannica Online –

> Wikipedia (Enciclopedias)

Sitios personales –> Blogs (Páginas

personales)

Especulación con dominios –

> Optimización en motores de

búsqueda SEO

Páginas vistas –> Costo por click

CMSs –> Wikis (Administradores de

contenidos)

Categorías/Directorios –> Tags

Entender la evolución que ha llegado

con la Web 2.0 puede realizarse con

ejemplos, con proyectos. Podemos

comparar servicios web que marcan

claramente la evolución hacia el Web

2.0 con una nueva forma de hacer las

cosas:

16

En la última década mucho se ha hablado

de la incorporación de las TIC´s en los

procesos educativos; Aún más, se ha

reconocido que para los nativos digitales

no es necesario hablar de enseñanza de la

herramientas TIC´s porque es obvio que

las dominan más aún que los facilitadores

de conocimiento, por lo que es imperativo

incorporar las prácticas culturales y

digitales que experimentan los nativos

digitales en los entornos tecnológicos, lo

que ha sido denominado como TRIC (

Tecnologías + Relación + Información +

Comunicación), y que representa un nuevo

concepto y una nueva visión para los

procesos educativos .

Para ninguno de nosotros es un secreto que

las nuevas generaciones disponen de

destrezas tecnológicas vinculadas a las

redes sociales, los videojuegos y al uso de

aplicaciones informáticas que no han sido

incorporadas en procesos educativos, sino

en el llamado ―ocio digital‖, interactuando

con sus pares. Todos estos elementos

representan un conjunto de oportunidades

para ser utilizadas en el proceso de

enseñanza, para adquirir habilidades para

la vida, incorporando los sentimientos y la

capacidad de socializar.

De allí que al hablar de TRIC debemos

tener claro que no nos referimos a lo

meramente tecnológico, ya que al

incorporar

la palabra

―Relación‖

se vincula

a la

capacidad

para

interactuar

en el plano

creativo y en la dimensión receptiva de

cada uno de los participa en el proceso, por

lo que estamos llamados a ver más allá del

árbol cercano, para enfocar la mirada

visualizando el bosque completo.

Si damos una mirada a los elementos

asociados al término ―Relación‖

encontramos los siguientes:

Interacción: Se refiere a la interactividad

en términos de inmediatez, exigiendo una

alta velocidad tanto en el acceso como en

la respuesta.

De las TIC a las TRIC en

la educación virtual

Actualmente, en la

red los escenarios de

información y

comunicación

mediados por la

tecnología, son

esencialmente

espacios de relación.

17

Conexión: Teniendo en cuenta la teoría

del conectivismo propuesta por George

Siemens, quien habla del aprendizaje para

la era digital, basado en el análisis de las

limitaciones del conductismo, el

cognitivismo y el constructivismo, para

explicar el efecto que la tecnología ha

tenido sobre la manera en que actualmente

vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

Reciprocidad y horizontalidad: las

prácticas digitales pueden producirse en un

alto grado de reciprocidad, tal como se

evidencia en los videojuegos, en las redes

sociales, conversaciones online o gestión

de recursos como intercambio de fotos,

descargas de música o comentarios y

flirteos en torno a un evento. Estas

prácticas contienen una dimensión

dialógica que ya desarrolló en los años

setenta Paolo Freire que explicitan el

carácter horizontal, sin contaminaciones de

poder, ni jerarquías, y transparente en la

relación.

Lúdico: Se refiere al aspecto lúdico y

social presente en las nuevas relaciones

disponibles por medio de la incorporación

de la tecnología a nuestro modo de vivir.

Es bastante claro como por medio de los

juegos los participantes se imponen con

prestigio y reconocimiento social por la

demostración de destrezas en su manejo,

propiciando interrelaciones que permiten el

aprendizaje colaborativo y lo que algunos

llaman actualmente el aprendizaje

invisible.

Competencia: Quizá el término más

apropiado para describir ésta característica

es la frase ―praxis holística‖ para explicar

cómo el proceso educativo vincula al

participante con la tecnología, desde un rol

crítico, analítico y reflexivo para abordar

los contenidos.

Relación: Tal como lo expresa el

documento Habilidades para la

Vida, propiciado por la OMS en los años

noventa, especifica con un conjuntos de

competencias el carácter relacional en

doble vía: una relación endógena que

contempla las dimensiones del

participante: cognitiva, emotiva y social y

otra de carácter exógeno con tres niveles

de integración: individual, social y

ambiental.

FGFF

G

GF

GF

GF

GF

GF

“El hombre es hombre, y el

mundo es mundo. En la

medida en que ambos se

encuentran en una relación

permanente, el hombre

transformando al mundo

sufre los efectos de su propia

transformación”. Paulo

Freire.

Conclusiones

No debemos dejar de lado lo que

proponen los estudios de Gardner en

su teoría de las inteligencias

múltiples, donde reconoce que las

redes sociales aportan espacios que

generan empatía proporcionando

espacios estables y lazos de confianza

que facilitan el intercambio.

Finalmente, no será fácil para

nosotros, los migrantes digitales,

asumir el reto, de las incorporación de

las TRIC en nuestro empeño por

facilitar conocimiento, …pero hacia

allá vamos¡

18

Con el uso de los ordenadores en las

actividades diarias y el acceso a programas

informáticos para construir software

educativo, es más fácil enseñar cualquier

materia.

Este aspecto aporta grandes ventajas a las

nuevas tecnologías aplicadas al

aprendizaje, entre las cuales destaca la

colaboración e interacción entre

estudiantes y profesores. Éste último se

convierte en una guía del aprendizaje, más

que la única fuente del conocimiento.

Al contrario de lo que muchos opinan, el

profesor no será remplazado por la

tecnología, el papel del educador será el de

guiar al estudiante para lograr un

aprendizaje significativo.

Al utilizar las nuevas tecnologías,

aplicándolas al aprendizaje, los

instructores pueden crear materiales

adecuados a sus objetivos de enseñanza.

Algunos usos de las nuevas tecnologías

para la enseñanza, son:

1. Ayuda a organizar y proveer

estructuras para el material de

enseñanza utilizada por el profesor.

2. Ayuda al estudiante, profesores y

padres a interactuar, en cualquier

lugar y en cualquier tiempo, a seguir

el progreso del aprendizaje.

3. Por medio de Internet el profesor,

estudiante o padre, puede buscar

materiales disponibles en la web que

sean útiles para la enseñanza-

aprendizaje.

4. Se pueden realizar modelos de

simuladores para materias como

física, química, biología e ingeniería

para interactuar con ellos.

5. Ayuda a aprender historia, ya que el

alumno puede controlar el pasado y

el futuro con la ayuda de enlaces en

los programas diseñados para ello.

6. Es una herramienta para los alumnos

con lento aprendizaje, ya que les

provee de control de su propio

proceso.

El software necesario para construir

material educativo multimedia es accesible

para cualquier persona con conocimientos

mínimos de computación. Además del

lenguaje HTML, que sirve para proveer al

texto o imágenes de interactividad, existen

los siguientes:

1. Macromedia Flash en sus variadas

versiones. Programa que permite

realizar software ejecutable, donde

se puede incluir sonidos, imágenes,

Nuevas Tecnologías para

el Aprendizaje

19

texto, hacerlos interactivos y fácil de

utilizar.

2. Clic 3.0. El programa permite

integrar sonidos, textos, imágenes e

interactividad, más sencillo que

Flash, pero no permite hacer

programas ejecutables autónomos,

ya que se necesita tener instalado el

software clic, cuando se quiera ver

el programa realizado.

3. Skinner acerca de las máquinas de

enseñar, mencionaba que el

estudiante puede contar con:

4. La inmediata corroboración de la

respuesta acertada.

5. La probabilidad de que el manejo

del artefacto, resulte lo bastante

reforzador como para mantener al

alumno atento a la tarea durante un

buen rato cada día.

6. Un solo profesor puede vigilar a un

gran número de alumnos que estén

trabajando a la vez.

7. Cada uno de los alumnos progresará

a su

propio

ritmo,

según su

capacidad, tratando de solucionar

tantos problemas como les sea

posible en el tiempo que dure la

sesión. En caso de interrupción de la

tarea podrá reanudarse el proceso en

el punto mismo en que se quedará

interrumpido.

8. Estos se pueden aplicar

perfectamente al uso del ordenador,

haciéndolo una máquina de

enseñanza conductista, si sumamos

la atención humanista del profesor,

las nuevas herramientas utilizadas

serán útiles para la enseñanza.

20

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Second Life.

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