Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entretenimiento...

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LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U Autor: Richarley E. Menescal Tutora: Elaine Lopes da Silva 2012

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Presentación del Trabajo Final del Máster en Estratégia y Creatividad Interactiva - Universidad Autónoma de Barcelona (2012) El estudio se realizó en 2011/2012 antes del lanzamiento de la consola WiiU de Nintendo. Nota: en el slide 13 (Resultados), todas las informaciones fueron originalmente presentadas individualmente, pero para este documento fueron organizadas en una sola página para no resultar en un archivo muy grande. --- Apresentação (em espanhol) do Trabalho Final para o Mestrado em Estratégias e Criatividade Interativa - Universidade Autônoma de Barcelona (2012) O estudo foi realizado em 2011/2012 antes do lançamento do console WiiU da Nintendo. Obs.: No slide 13 (Resultados), todas as informações foram originalmente apresentadas individualmente, mas para este documento elas foram organizadas em uma única página para não resultar em um arquivo muito grande.

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LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVOUn análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U

Autor: Richarley E. MenescalTutora: Elaine Lopes da Silva

2012

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INTRODUCCIÓNPresentación del tema

LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO Un análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U 2012

• Videojuegos - Una industria consolidada;

• La batalla de los fabricantes con el fin de atraer el consumidor tradicional y también desper tar el interés del público más casual;

• Los dispositivos móviles como plataformas viables a los juegos;

• La revolución de la distribuición digital;

• Una sociedad cada vez más adaptada a la multifuncionalidad de los dispositivos;

• El éxito del iPad y los demás tablets representa un cambio en el mercado de entretenimiento interactivo;

• El lanzamiento del Wii U a finales de 2012.

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ESTADO DE LA CUESTIÓNDefinición de videojuegos

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“Los videojuegos son sistemas interactivos de ocio con características especiales propias, pero con el objetivo básico de provocar la diversión de los

usuarios y hacerles pasar un buen rato.”(González Sánchez, 2010)

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ESTADO DE LA CUESTIÓNLa historia de los videojuegos

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1940 a 1970 •Experientos científicos;

1970 a 1980 •Las primeras videoconsolas vendidas comercialmente (Magnavox Odyssey y Atari 2600);

•El primer gran éxito comercial (PONG, de Atari);

•Los primeros desarrolladores y distribuidores independientes (Activision);

•El crecimiento de la industria en Japón.

1980 a 1990 •La gran crisis de la industria con la llegada de los ordenadores personales (Commodore 64, MSX y Apple Macintosh);

•Los productos innovadores de Nintendo (la serie de juegos por tátiles Game & Watch; los inventos del diseñador Shigeru Myiamoto, como el arcade Donkey Kong);

•El gran éxito del NES (Nintendo Enter teinment System, consola de 8-bits conocida como el Famicon en el Japón) reviviendo el mercado americano de videojuegos;

•La solidificación de las franquicias de Nintendo, como Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid;

•El lanzamiento de la primera videoconsola por tátil de Nintendo, el Game Boy.

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ESTADO DE LA CUESTIÓNLa historia de los videojuegos

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1990 a 2000 •La generación de 16-bits de las consolas y la guerra de marketing de Nintendo con SEGA;

•El fin del dominio de Nintendo con el éxito del PlayStation, la consola de 32-bits de SONY;

•Experiencias de juegos cada vez más ricas y complejas;

•Un nuevo público estándar de los videojuegos: hombre con más de 18 años;

•El éxito de Pokemon, nueva franquicia de Nintendo, entre los niños;

•El fracaso del Vir tual Boy (Nintendo) y la decisión de SEGA no fabricar más consolas.

2000 a 2010 •La entrada de la Microsoft en el mercado con el sistema Xbox;

•El nuevo dominio de SONY en la nueva generación de consolas con el PlayStation 2;

•Sistemas adoptando cada vez más características multimedia;

•Par tidas online y distribuición digital de contenido;

•La Xbox 360 y la Playstation 3 como centrales de entretenimiento en alta definición;

•La nueva estratégia de Nintendo con el Nintendo DS y el Wii para atraer el público casual;

•Las pantallas táctiles y controles con capacidad de detectar los movimientos del jugador;

•La evolución de los smar tphones, dispositivos móviles y de los juegos sociales.

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ESTADO DE LA CUESTIÓNDefinición de convergencia

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“Implica la fusión de cualquier combinación de tecnologías que permiten más servicios disponibles para los consumidores de productos y a través

de un ámbito más amplio de dispositivos digitales.”(Ip, 2008)

“Convergencia también es un término que describe de una forma amplia los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en la relación

de la sociedad con la nueva media.”(Jenkins, 2006)

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ESTADO DE LA CUESTIÓNLas 3 formas de convergencia

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• La tecnológica, la cual se refiere a la fusión de tecnologías de la computación y telecomunicación;

• La de contenido, la cual engloba aspectos como narrativas, gráficos, sonidos y diferentes géneros;

• La de mercado, dónde se puede citar las transacciones online y los nuevos modelos de negocios digitales.

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ESTADO DE LA CUESTIÓNEl iPad y los tablets

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• Un sistema posicionado entre los smar tphones y los ordenadores por tátiles;

• Mucho del éxito del producto es resultado del modelo de ventas de contenido digital;

• Los tablets deben llegar a los 208 millones de unidades en 2014 (Browne, 2011);

• El iPad es el dispositivo electrónico de ventas más rápidas de la história (Guinnes, 2011).

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ESTADO DE LA CUESTIÓNEl Wii U

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• Nueva videoconsola de Nintendo, ahora con poder de procesar gráficos en alta definición;

• El Wii U Gamepad, el control de la consola, es un híbrido entre un gamepad tradicional y un tablet, gracias a una pantalla táctil de 6.2”;

• Par tido asimétrico: dónde el jugador con el Wii U Gamepad tiene una visión de juego diferente de los demás;

• La controladora también incluye sensor de movimientos, una cámara, un micrófono, altavoces estéreo, dispositivo de vibración y es compatible con la tecnologia NFC (Near Field Communication);

•Una nueva estratégia digital de Nintendo.

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OBJETIVOSEl objetivo general y los específicos

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¿Como las nuevas videoconsolas se posicionan frente a los tablets?

Objetivo General:

Determinar cuáles son las principales características convergentes que los consumidores consideran efectivas y atractivas en las actuales y futuras máquinas de juegos digitales, par ticularizando al caso de la Wii U.

Objetivos Específicos:

• Determinar los principales actores del mercado de videojuegos en la actualidad;

• Un análisis de las tecnologías convergentes que definen los actuales dispositivos de juegos;

• Las perspectivas futuras del mercado ante el lanzamiento del Wii U;

• Medir la percepción de los consumidores con la marca y productos de Nintendo;

• Las tecnologías convergentes en la consola Wii U.

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HIPÓTESISLas principales proposiciones a ser comprobadas.

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1. Aún con el éxito de los tablets, todavía hay espacio para aparatos específicos de juegos electrónicos, como las consolas de sobremesa;

2. El consumidor ve un tablet más como un substituto de los ordenadores portátiles y de los libros;

3. Los juegos no son la motivación principal de compra de un tablet, el consumidor busca en el otras funciones como acceder a Internet, ver videos, leer libros, entre otras;

4. Los consumidores reconocen que una videoconsola aún es capaz de generar una experiencia de juego más compleja, rica y envolvente qué un tablet;

5. Los consumidores de los tablets prefieren juegos más simples y casuales;

6. La mayoría de los usuarios de entretenimiento interactivo ya están acostumbrados a comprar en tiendas de aplicaciones y contenido digital;

7. Estos mismos consumidores no estarían dispuestos a pagar mucho dinero por contenidos digitales a diferencia de cuando pagan por juegos y softwares vendidos en formatos físicos tradicionales;

8. Muchos de los consumidores opinan que, en los próximos años, los contenidos digitales vendrán a sustituir los formatos físicos tradicionales (discos ópticos como DVD o Blu-ray);

9. La característica de contenidos digitales y sociales del Wii U, tiene tanta relevancia para el público como los gráficos de alta definición y la nueva experiencia de juego permitida por la gamepad;

10. No obstante, la marca Nintendo todavía debe ser recordada más por sus franquicias tradicionales de juegos como Mario, Zelda, Pokemon y Donkey Kong que por sus innovaciones en el mercado.

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METODOLOGÍALa metodología de investigación usada

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• Metodología cuantitativa, lo que permite establecer relaciones y comparaciones entre los datos recolectados;

• Encuesta realizada por el Internet;

• Cuestionário con 16 preguntas sobre 4 temáticas principales:

1. Los sistemas de entretenimiento interactivo;

2. Las interfaces de juego;

3. El consumo de contenido digital;

4. Los videojuegos.

• Sistema web gratuito implementado en por tugués y basado en el software LimeSurvey;

• 144 respuestas completas en una semana.

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RESULTADOSPrincipales datos obtenidos con la encuesta

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75% de los encuestadosya tienen un smartphone

o móvile con pantalla táctil

66% poseen una videoconsola de sobremesa52% demonstraron

interés en adquirir un tablet en los próximos 12 meses

62 de los encuestadosven los tablets como sustituto de

los libros, revistas y periódicosy solamente 10

personas indicaran como sustitutode las videoconsolas de sobremesa.

104 personas indicaronel acceso y uso de aplicaciones

como la principal razón de compra de un tablet o iPad

54encuanto solamenteindicaron los juegos.

83% tienen claro que la experiencia de juego casual

es mejor y más apropiada en un tablet

64% escogieron la gamepad tradicional como el tipo de control

que lás les gustaba

92 de los encuestadosapuntaron que el tipo

de contenido digital más consumido son los juegos

67% no estarían dispuestos a pagar más de 10 euros

por una aplicación o juego en una tienda online

1persona acredita que juegos grabados en discos ópticos

todavia va a ser el patrón de la industria en 10 años

122 de los encuestadosse recuerdan de las franquícias de

Nintendo cuando escucha o ve el nombre de la compañia

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CONCLUSIONESLas principales características convergentes según los resultados

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Tecnológica De contenido De mercado

-Poder de procesamiento avanzado;

-Conectividad con otros accesorios y

dispositivos;

-Conexión con el Internet (incluyendo

Wi-Fi) para partidos online y

descargas;

-Disco duro con gran capacidad de

almacenamiento para el contenido

digital.

-Juegos hardcore con narrativas y

jugabilidad complejas;

-Juegos casuales para públicos

específicos.

-Tiendas online de aplicaciones y

juegos;

-Servicios sociales de interacción y

comunicación con otros jugadores.

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LIMITACIONESDificuldades encontradas y futuras líneas

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• Hacer la investigación únicamente al público brasileño fue una limitante impor tante para los resultados finales;

• Por lo tanto, los datos son reflejos de la realidad del mercado de entretenimiento en Brasil, con sus par ticularidades y características;

• Continuar investigando el mercado de entretenimiento interactivo y escribiendo ar tículos sobre el tema.

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¡Muchas Gracias!

Richarley Menescal@richarley