Las imágenes y la pc

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Instituto Mariano Moreno Adobe Illustrator Las imágenes y la PC IMM Prof.: Patricia Garay 1 Las imágenes y La PC Veámos cómo maneja las imágenes nuestra PC Las imágenes se almacenan, se procesan y se imprimen en la PC en forma digitalizada. Esto significa que, de alguna manera, toda la información de color contenida en una foto es convertida a números. Luego, el sistema de pantalla traduce cada uno de esos números a un punto claro/oscuro y de una determinada tonalidad de color, formando así la imagen como una sucesión de puntos muy pequeños (algo parecido hace la impresora, creando pequeñas manchas de tinta de distintos colores en representación de los píxeles de la imagen) Qué significa bitmap? Los números correspondientes a cada uno de esos puntos deben guardarse en forma perfectamente organizada, de modo que luego, cada uno de ellos se represente siempre en el mismo lugar de la pantalla; a este tipo de organización se la denomina mapa de bits, porque al igual que ocurre en un mapa, cada elemento mostrado tiene una ubicación única y particular. A este tipo de imágenes se las denomina en forma genérica imagen de mapa de bits, para distinguirlas de las imágenes vectoriales, en donde en lugar de una sucesión de puntos, se define cada uno de los objetos que la integran mediante una ecuación particular. Este último tipo de representación es utilizada por programas CorelDRAW y AutoCAD. (Adobe PhotoShop trata a las imágenes únicamente como una sucesión de puntos (mapa de bits), aunque en la terminología de PhotoShop, el término bitmap está reservado sólo para las imágenes de puntos negros y blancos). Tipos de Imágenes Trataremos las distintas formas de guardar la información de la imagen. Hemos trabajado con imágenes de color, imágenes en escala de grises y por último imágenes del tipo mapa de bits compuestas sólo por puntos blancos y negros. Veremos ahora un poco más en detalle estos formatos... Imágenes blanco y negro En este tipo de imágenes cada uno de sus puntos puede tener únicamente dos tonalidades: el punto es blanco o es negro y por lo tanto sólo se necesita un bit para presentarlo. Si el bit está encendido, (valor binario 1) representará un punto blanco y si por el contrario , se encontrara apagado, el punto se mostrará como negro. Este modo de presentación es el que menos lugar ocupa en la memoria. Como sabemos, en una computadora la unidad de almacenamiento es el byte, que a su vez está formado por 8 bits. En el caso de las imágenes monocromáticas, en un byte se pueden almacenar ocho elementos de imagen o pixels, (así denominaremos en adelante a cada uno de los puntos que componen una imagen).

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Las imágenes y La PC Veámos cómo maneja las imágenes nuestra PC

Las imágenes se almacenan, se procesan y se imprimen en la PC en forma digitalizada. Esto significa que, de alguna manera, toda la información de color contenida en una foto es convertida a números. Luego, el sistema de pantalla traduce cada uno de esos números a un punto claro/oscuro y de una determinada tonalidad de color, formando así la imagen como una sucesión de puntos muy pequeños (algo parecido hace la impresora, creando pequeñas manchas de tinta de distintos colores en representación de los píxeles de la imagen)

Qué significa bitmap? Los números correspondientes a cada uno de esos puntos deben guardarse en forma perfectamente organizada, de modo que luego, cada uno de ellos se represente siempre en el mismo lugar de la pantalla; a este tipo de organización se la denomina mapa de bits, porque al igual que ocurre en un mapa, cada elemento mostrado tiene una ubicación única y particular. A este tipo de imágenes se las denomina en forma genérica imagen de mapa de bits, para distinguirlas de las imágenes vectoriales, en donde en lugar de una sucesión de puntos, se define cada uno de los objetos que la integran mediante una ecuación particular. Este último tipo de representación es utilizada por programas CorelDRAW y AutoCAD. (Adobe PhotoShop trata a las imágenes únicamente como una sucesión de puntos (mapa de bits), aunque en la terminología de PhotoShop, el término bitmap está reservado sólo para las imágenes de puntos negros y blancos).

Tipos de Imágenes Trataremos las distintas formas de guardar la información de la imagen. Hemos trabajado con imágenes de color, imágenes en escala de grises y por último imágenes del tipo mapa de bits compuestas sólo por puntos blancos y negros. Veremos ahora un poco más en detalle estos formatos... Imágenes blanco y negro En este tipo de imágenes cada uno de sus puntos puede tener únicamente dos tonalidades: el punto es blanco o es negro y por lo tanto sólo se necesita un bit para presentarlo. Si el bit está encendido, (valor binario 1) representará un punto blanco y si por el contrario , se encontrara apagado, el punto se mostrará como negro. Este modo de presentación es el que menos lugar ocupa en la memoria. Como sabemos, en una computadora la unidad de almacenamiento es el byte, que a su vez está formado por 8 bits. En el caso de las imágenes monocromáticas, en un byte se pueden almacenar ocho elementos de imagen o pixels, (así denominaremos en adelante a cada uno de los puntos que componen una imagen).

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Imágenes en tonos de gris En este otro tipo de imagen, cada uno de sus pixels puede contener alguna tonalidad de gris. Esta tonalidad podrá variar desde el blanco al negro, pasando por una gama de grises que, dependiendo del modo de codificación , podrán ser 16 o 256. En el primer caso, cada pixel se representa mediante cuatro bits (24=16) y en el segundo, se utilizan ocho bits (un byte), con lo que se logra una gama con 256 posibilidades de grises para cada uno de los puntos de la imagen (28=256). En el primer caso, en cada byte podemos almacenar 2 pixels mientras que en el segundo, cada pixel requiere 1 byte Imágenes color RGB (Representación de monitor) El monitor de la computadora, en forma similar a la TV, dispone, en su tubo de tres cañones, asignados respectivamente a los colores rojo (Red), verde (Green) y azul (Blue). De allí el nombre RGB. Para poder transmitir la imagen (el sistema de TV) o almacenarla y luego mostrarla (la PC), la información de la misma debe dividirse, por lo tanto, en tres canales, cada uno de los cuales contiene la información de esos colores. En cada uno de esos canales de color se guarda (o se transmite) sólo información de intensidad (o brillo). Luego, cuando se muestra la imagen, cada canal activa el cañón del tubo correspondiente a su color (rojo, verde o azul) para encender en mayor o menor medida esa componente de color. Ej: si un punto de la imagen tuviera un color rojo puro, el canal rojo tendrá una intensidad máxima y los canales verde y azul estarán apagados. Del mismo modo un punto verde o azul corresponderá con una intensidad máxima del color correspondiente y un valor cero para los otros dos. En el caso de que el punto tenga una tonalidad intermedia (entre rojo y verde), éste se representará con información en los canales de rojo y verde de modo tal que al actuar en conjunto, produzcan una sensación visual correspondiente con esa tonalidad, que será la mezcla de rojo con verde). Del mismo modo que para los grises, aquí también se utiliza una escala de 256 intensidades, pero en este caso, en lugar de uno se emplean tres canales, representando cada uno, la intensidad del color correspondiente. Así, un color blanco se forma con los valores máximos de los tres canales (R=256, G=256 Y B=256); el caso opuesto es el del color negro, que tendrá los tres valores iguales a cero. Los colores grises son todos aquellos cuyas tres componentes tienen el mismo valor. Ej: un color con componentes R=G=B aparecerá como un gris oscuro, otro con R=G=B=120 se mostrará como un gris intermedio y un tercero con R=G=B=250 aparecera casi como blanco. Esta información se almacena asignando simplemente un byte a cada componente de color y por lo tanto, para representar cada punto se requerirán tres bytes. En la terminología técnica, este modo de color se llama de 24 bits. Qué es la profundidad o resolución de color? Ya hemos visto que con 8 bits se pueden representar 256 niveles. Si con este mismo criterio analizamos el modo RGB, haremos una simple cuenta: 256 X 256 X 256 = 16.777.216. Este valor corresponde a las distintas tonalidades de color que podemos lograr (en un sistema de 24 bits) combinando entre si las 256 posibilidades de cada una de las tres componentes básicas. Dicho en otras palabras, combinando distintos valores de cada una de las tres componentes, podremos representar dieciseis millones de colores distintos, lo cual, si bien no es una representación exacta de la realidad, produce una aproximación más que suficiente para la capacidad de nuestra vista. Es por ello que este modo es también llamado color verdadero o color real. Cómo se calcula el tamaño de una imagen? Ahora que conocemos algo más acerca de las imágenes, podemos proponer la siguiente fórmula para el tamaño de una imagen. Anchura * Altura *Cantidad de bits de modo color /8

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El parámetro Anchura expresa la cantidad de pixels (puntos de imagen) que tiene de ancho la imagen y Altura los pixels de altura. El tercer factor depende del modo color de la imagen y corresponde a la cantidad de bits utilizados para expresar el color de cada uno de los pixels (el divisor 8 es necesario para que esta fórmula exprese el tamaño de la imagen en bytes: 1 byte = 8 bits). En resúmen, esta cantidad de bits será: En mapas de bits (blanco y negro) = 1 En imágenes de tonos de gris = 8 En imágenes RGB = 24 Imágenes color CMYK El sistema RGB es un modelo de colores aditivo, en donde al agregar más de cada componente nos acercamos al blanco (más luz). Cuando imprimimos, en lugar de emplear luz, utilizaremos tintas. En este caso, cuanto más agreguemos a cada uno de los componentes de color, más cerca del negro estaremos, lo que implica que tendremos menos luz. Esto se conoce como modelo sustractivo. Dado el carácter aditivo o sustractivo, los colores básicos de ambos sistemas son complementarios. Es por ello que surge el sistema CMY formado por los colores Cian - Magenta – Yellow (cián, magenta, amarillo). En la práctica, al mezclar estas tres tintas, no se obtiene negro puro, por ello se ha agregado una cuarta tinta a los efectos de obtener buenas impresiones en el caso de negros plenos, surgiendo así CMYK, en donde la letra K indica la presencia del negro (blacK)

Esquema de colores básicos de los modelos aditivo y sustractivo Además las páginas a imprimir generalmente contienen textos de color negro, para los que se utiliza este canal exclusivo blacK. Porqué no se unifica a un solo modo de representación? Según lo que vimos, el sistema CMYK no es sólo una forma distinta de representar las imágenes, sino que parte de una diferencia conceptual: el monitor maneja luces (modelo aditivo) y la impresora tintas (modelo sustractivo), y esto requiere distintos sistemas de codificación. Qué ocurre cuando se convierte el modo de la imagen? PhotoShop permite convertir imágenes entre los sistemas RGB, CMYK e Indexed color (archivos indexados con tablas de colores). Dispone para ello de algoritmos y tablas que convierten los valores numéricos de una forma de codificación a los correspondientes de la imagen que estamos convirtiendo.

G B

R

K Y M

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Los colores utilizados en los distintos sistemas difieren y es por eso que la conversiónno es una simple operación matemática sino que, dependiendo del caso, puede emplear sofisticados criterios de equivalencia utilizando tablas de conversión. Por esta razón, aunque el algoritmo de conversión de PhotoShop se encuentra entre los más eficientes, la imagen convertida CMYK puede diferir ligeramente (en cuanto a color) de su original RGB. De todas maneras, el hecho de poder visualizar la imagen convertida en el monitor no es garantía de resultado correcto, ya que una cosa es representar la imagen mediante luces y otra es hacerlo mediante tintas. Si convertimos a un modo indexado, se reducirá la cantidad de colores y por consiguiente, podrá disminuir la definición de color de la imagen. Los distintos formatos de grabación de imágenes Lo que veremos ahora está referido a las diferentes formas de almacenar las imágenes, es decir la manera en que se guarda en el disco toda esa información de componentes de color. El formato básico BMP Podemos decir que para que la imagen pueda ser mostrada en pantalla, cada pixel deberá ocupar su lugar correspondiente en memoria. Llamaremos BMP al formato básico de representación y almacenamiento de imágenes, en donde la información de color de cada uno de los puntos ocupa su lugar correspondiente en memoria. Ej: una imagen de 100 pixels de ancho por 100 de alto, representada en un sistema de 24 bits ocupará en la memoria 100 * 100 * 24=240.000 bits, que equivalen a 30.000 bytes (30 Kbytes) Este formato guarda la imagen tal cual es, sin compresión, a diferencia de los otros dos modos de representación que veremos, en donde antes de guardarse en un archivo, la información de color es comprimida y cuando sea luída será descomprimida (al formato básico BMP) previo a su visualización. Los formatos comprimidos jpg, jpeg y gif Normalmente una imagen tiene zonas de algún color mas o menos uniforme (el cielo, una pared, un fondo determinado,etc.). Esta característica es aprovechada por los formatos de imagen comprimida, que resumen la información, permitiendo así borrar espacio en los medios de almacenamiento en donde se guardan imágenes. En las computadoras actuales este proceso de compresión/descompresión demora un tiempo muy breve, por lo que ha sido aceptado universalmente. Por ser de uso más frecuente podemos mencionar aquí los formatos JPEG (o JPG) y el formato indexado de imagen GIF. El primero de ellos es más eficiente ya que permite factores de compresión de diez a uno, lo que significa que la imagen guardada en JPG demandará la décima parte del espacio que ocuparía la imagen en formato BMP. El segundo es un formato indexado de codificación de color que produce muy buenos resultados en cuanto a la compresión y además puede guardar información de animación, por lo que es utilizado conjuntamente con el anterior en Internet. No debemos olvidarnos que aunque la imagen se guarde con formato comprimido, la misma es convertida al formato básico (BMP) al momento de cargarse y mostrarse en el monitor. Así una imagen JPG cuyo tamaño de archivo supera los 10 MB podría requerir un área de trabajo de Photoshop de 100 MB o más, lo cual la haría inmanejable para cualquier PC convencional. Por lo tanto una imagen de tipo JPEG o JPG, por lo general, no puede superar los 2 o 3 MB. Las capacidades de Photoshop

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Photoshop permite superponer distintos Layers (o capas de imagen) para trabajar de manera independiente con cada una de ellas. Qué es una imagen de múltiples Layers Si abrimos una imagen (de alguno de los formatos que mencionamos hasta aquí) ésta se ubicará en un plano opaco con fondo blanco (este color puede establecerse de antemano) denominado Background (plano de fondo). Podemos aplicar efectos y transformaciones en este plano o bien crear uno o más Layers transparentes que se colocarán encima del plano Background. Dado su carácter de transparentes, estos layers no alterarán de por sí la visualización de la imagen. Podemos colocar en cada layer distintos objetos opacos, los que se mostrarán encima, ocultando parcialmente la imagen existente en el Background. Podemos asimismo regular la transparencia de estos objetos y/o alterar el orden de superposición de los layers para conseguir distintos efectos. También podemos crear lo que se como como layers de ajuste. Estos tipos de layers no contienen objetos mostrables sino que son, en sí, filtros. Podemos, en lugar de modificar la fotografía original, agregar un layer de ajuste de brillo para apreciar el resultado en pantalla o también imprimir, sin alterar esta imagen. Sobre ese filtro podemos colocar otro layer de corrección de color, para variar la tonalidad, etc El formato PSD (propio de Adobe PhotoShop) permite guardar la información de las distintas capas. Este es el formato nativo de Photoshop y mediante el mismo podemos guardar en el mismo archivo, pero manteniendo su independencia, la información de los distintos layers que creemos. Las imágenes guardadas en formato multicapa PSD ocupan considerablemente más espacio que las imágenes planas (BMP o sus formatos comprimidos). Es por ello que, si nuestro problema es el espacio, solo guardaremos las imágenes en formato nativo (PSD), mientras dure nuestro trabajo con la imagen. Una vez que hayamos terminado el trabajo y estemos seguros de que no necesitaremos la información separada de las distintas capas, podemos fundir a todas ellas en un único plano de imagen para guardarlo luego en algún formato comprimido, como podría ser JPG El tamaño de las imágenes es de vital importancia Sabemos ya que el tiempo que demore Photoshop en efectuar los distintos procesos sobre la imagen dependerá del tamaño de la misma. Una imagen tomada por un escáner puede exceder los límites razonables para el normal manejo de la misma en nuestra PC. Debemos entonces determinar de antemano cuál será la aplicación que haremos de la imagen y ajustar su tamaño y resolución desde un principio a la máxima resolución del dispositivo de salida que utilizaremos (impresora o monitor). Así trabajaremos con la mínima información necesaria y los distintos procesos que apliquemos a la imagen demorarán menos tiempo. Imágenes tomadas de CD-ROM y disquetes Normalmente, estas imágenes han sido previamente optimizadas; este paso es casi obligatorio dado que de otro modo no cabrían en el medio que se eligió parea su almacenamiento. Si el objeto de la imagen es mostrarse en una pantalla de monitor cuya resolución es 72 dpi (dot per inch o puntos por pulgada) no tendría mayor sentido que las mismas sean almacenadas en un formato de alta resolución (300, 600 o más dpi) ya que en ese caso, el sistema demoraría mucho más tiempo en leerlas y, de todos modo, se perderían los detalles al mostrarse en un medio de resolución más baja como es el monitor Imágenes cargadas mediante Internet Algo similar y en forma más acentuada, ocurre con las imágenes transferidas mediante Internet. En este caso, las imágenes están configuradas en un formato de visualización (72 dpi) y además, comprimidas, por lo que rara vez una de

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estas imágenes supera los 200 Kb. Esta resolución es adecuada para visualizar la imagen en el monitor, pero no siempre obtendremos buenos resultados al imprimirla Determinando la resolución necesaria Podemos decir que si la finalidad de la imagen es mostrarse en el monitor, será suficiente con una resolución de 72 dpi, puesto que el modo de representación de puntos luminosos utilizado en el monitor disimula la falta de definición en la imagen. Si, en cambio, la imagen habrá de ser impresa, para obtener resultados aceptables necesitaremos que tenga una resolución de 300 o más dpi, siendo 600 dpi un valor óptimo con el que se obtienen excelentes resultados. Si fueran necesarias imágenes de alta calidad para aplicaciones especiales y nuestra PC dispusiera de la capacidad y velocidad necesarias, podríamos trabajar con imágenes de 1200 dpi o más.