Las NT aplicadas a la educación -...

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T E C N O L O G Í A L I G E R A Herson Castellanos Celis 1 La influencia de la Tecnología en la Educación Materiales educativos mediados por computadora El diseño de materiales educativos no es una actividad nueva en el quehacer docente. El uso de herramientas digitales especializadas, nos permite una producción más rápida, de mejor calidad y con potencialidad de distribución mayor. Los avances tecnológicos recientes han modificado por completo la manera de comunicarnos y, por sobre todo, la que transmitimos conocimiento. La implementación de las nuevas tecnologías han permitido que procesos de aprendizaje se lleven a cabo a partir de su implementación y el interés del estudiante. Hoy somos más visuales, más auditivos y a la hora de recibir o transmitir el conocimiento los resultados no siempre son los esperados, generalmente, en las estrategias de enseñanza, en el material didáctico utilizado, en los contenidos temáticos empleados, en las estrategias de evaluación o en los instrumentos de evaluación. Un nuevo panorama tecnológico El nuevo panorama tecnológico nos sitúa en un entorno mediático. El uso de las nuevas tecnologías no sólo presentan múltiples posibilidades, sino también, un buen número de incertidumbres. En este punto se confrontan cara a cara el ámbito educativo y el tecnológico e incide directamente en la formación de los nuevos profesionales, donde su realidad está relacionada con el uso de un celular, de un smartphone, de una tableta y, por sobre todo, de conexión a Internet. Ante esta nueva realidad es necesario adaptarnos constantemente a las características que presenta esta generación. Marc Prensky (2001) define a los jóvenes nacidos y crecidos con la tecnología como “nativos digitales” y a las generaciones anteriores que adoptaron la tecnología en su quehacer cotidiano o en el transcurso de su vida “inmigrantes”. Estos personajes son los principales actores de esta situación de implementación tecnológica llamada “brecha digital”. Las herramientas digitales Para afrontar esta situación, el diseño de materiales educativos generados por computadora es ahora un realidad. La prudencia y pertinencia de programas educativos serán las principales guías a seguir para el diseño de materiales dinámicos, automatizados y dirigidos a fines específicos: la formación y educación. Existen diferentes herramientas o software encaminados para este fin, las cuales podemos agrupar en: Software para la planeación: se refiere a aquellos que nos permiten organizar toda la información para poder sistematizarla y dar inicio del desarrollo. En esta categoría podemos incluir: •Microsoft project. •Microsoft word. Existen diversos programas que usados con los fines pedagógicos prudentes y pertinentes, permiten el desarrollo de materiales que facilitan el aprendizaje. Evernote es una herramienta que permite almacenar cualquier información tales como direcciones de correo, esquemas, anotaciones, citas personales y profesionales; así como fragmentos de web, entre otros. eXeLearning es una herramienta de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos web. Hot Potatoes es un programa gratuito, y puede utilizarse para cualquier propósito o proyecto. No es de código abierto. Permite crear evaluaciones interactivos de opción múltiple, de respuesta corta, de una frase confusa, crucigrama, entre otros. Educaplay es una plataforma para la creación de Actividades Educativas multimedia que no requiere ningún software. Sólo necesitas un navegador y el plugin de flash. Mindmanager es una herramienta propietaria (de pago) que permite el desarrollo de mapas mentales, mapas de trabajo y organización general de información requerida para la correcta toma de decisiones. Articulate es una suite propietaria de diseño que posee todas las herramientas necesarias para crear rápidamente cursos y materiales educativos para educación a distancia. Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. junio 2013 La tecnología al servicio de la educación siempre ha sido una realidad. Hoy en día el uso de esa tecnología dirigida a la generación de aprendizajes en la era del conocimiento, es un reto.

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T E C N O L O G Í A L I G E R A

Herson Castellanos Celis 1

La influencia de la Tecnología en la Educación

Materiales educativos mediados por computadoraEl diseño de materiales educativos no es una actividad nueva en el quehacer docente. El uso de herramientas digitales especializadas, nos permite una producción más rápida, de mejor calidad y con potencialidad de distribución mayor.

Los avances tecnológicos recientes han modificado por completo la manera de comunicarnos y, por sobre todo, la que transmitimos conocimiento. La implementación de las nuevas tecnologías han permitido que procesos de aprendizaje se lleven a cabo a partir de su implementación y el interés del estudiante.

Hoy somos más visuales, más auditivos y a la hora de recibir o transmitir el conocimiento los resultados no siempre son los esperados, generalmente, en las estrategias de enseñanza, en el material didáctico utilizado, en los contenidos temáticos empleados, en las estrategias de evaluación o en los instrumentos de evaluación.

Un nuevo panorama tecnológico

El nuevo panorama tecnológico nos sitúa en un entorno mediático. El uso de las nuevas tecnologías no sólo presentan múltiples posibilidades, sino también, un buen número de incertidumbres. En este punto se confrontan cara a cara el ámbito educativo y el tecnológico e incide directamente en la formación de los nuevos profesionales, donde su realidad está relacionada con el uso de un celular, de un smartphone, de una tableta y, por sobre todo, de conexión a Internet. Ante esta nueva realidad es necesario adaptarnos

constantemente a las características que presenta esta generación.

Marc Prensky (2001) define a los jóvenes nacidos y crecidos con la tecnología como “nativos digitales” y a las generaciones anteriores que adoptaron la tecnología en su quehacer cotidiano o en el transcurso de su vida “inmigrantes”. Estos personajes son los principales actores de esta situación de implementación tecnológica llamada “brecha digital”.

Las herramientas digitales

Para afrontar esta situación, el diseño de materiales educativos generados por computadora es ahora un realidad. La prudencia y pertinencia de programas educativos serán las principales guías a seguir para el diseño de materiales dinámicos, automatizados y dirigidos a fines específicos: la formación y educación.

Existen diferentes herramientas o software encaminados para este fin, las cuales podemos agrupar en:

Software para la planeación: se refiere a aquellos que nos permiten organizar toda la información para poder sistematizarla y dar inicio del desarrollo. En esta categoría podemos incluir:

•Microsoft project.

•Microsoft word.

Existen diversos programas que usados con los fines pedagógicos prudentes y pertinentes, permiten el desarrollo de materiales que facilitan el aprendizaje.

Evernotees una herramienta que permite almacenar cualquier información tales como direcciones de correo, esquemas, anotaciones, citas personales y profesionales; así como fragmentos de web, entre otros.

eXeLearninges una herramienta de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos web.

Hot Potatoeses un programa gratuito, y puede utilizarse para cualquier propósito o proyecto. No es de código abierto. Permite crear evaluaciones interactivos de opción múltiple, de respuesta corta, de una frase confusa, crucigrama, entre otros.

Educaplayes una plataforma para la creación deActividades Educativasmultimedia que no requiere ningún software. Sólo necesitasun navegador y el plugin de flash.

Mindmanageres una herramienta propietaria (de pago) que permite el desarrollo de mapas mentales, mapas de trabajo y organización general de información requerida para la correcta toma de decisiones.

Articulatees una suite propietaria de diseño que posee todas las herramientas necesarias para crear rápidamente cursos y materiales educativos para educación a distancia.

Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. junio 2013

La tecnología al servicio de la educación siempre ha sido una realidad. Hoy en día el

uso de esa tecnología dirigida a la generación de aprendizajes en la era del

conocimiento, es un reto.

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L A S N T A P L I C A D A S A L A E D U C A C I Ó N

2 Herson Castellanos Celis

•Microsoft excel.

•Microsoft visio.

•Do.

•Mindmanager.

•Apple pages.

•Bento.

•Evernote.

•Google docs.

•Office 365.

Software para el desarrollo de contenido: se refiere a aquellos que nos permiten generar, sistematizar y estructurar los contenidos temáticos y materiales que los estudiantes consultarán. En esta categoría podemos incluir:

•Microsoft word.

•Microsoft excel.

•Microsoft power point.

•Microsoft visio.

•Apple pages.

•Apple keynote

•Apple numbers.

•Apple iMovie

•iBook author.

•eXe learning.

•Articulate.

•Mockups.

•Adobe dramweaver.

•Adobe photoshop.

•Adobe audition.

•Adobe premier.

•Adobe Story.

•Adobe flash.

•Prezi.

•Powtoon.

•Xara.

Software para la evaluación: se refiere a aquellos que nos permiten desarrollar herramientas de evaluación las cuales organizan las evidencias de aprendizaje y, si se deseas, retroalimentan de manera inmediata. En esta categoría podemos incluir:

•Hot potatoes.

•Educaplay.

•Articulate.

•Adobe flash.

•Adobe acrobat.

Consideraciones

Las agrupaciones que podríamos realizar de software que nos permite desarrollar productos educativos es mucho mas extensa, podríamos incluir el software destinado a la producción exclusiva de video, de audio, de imágenes, de diseño editorial, etcétera; o podríamos organizarlo por los momentos de la producción: el software indispensable en una fase de análisis, el necesarios para el diseño, el requerido para el desarrollo, el que necesitamos para la implementación y aquel indispensable para la evaluación. Sin embargo la intensión es reconocer que muchas de las herramientas de uso común se puede destinar a la producción de materiales, siempre y cuando los objetivos sean con fines educativos.

También, es importante tener presente que lo mencionado no significa que sea lo único o lo mejor, se realiza sólo una mención y clasificación básica.

Fuentes de información

García, F. Nativos digitales y modelos de aprendizaje. Universidad de País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU)

Piscitelli, A. 2008. Nativos digitales. Revista Contratexto Nº 16 - 2008.

Prensky, M. 2001. Nativos e inmigrantes Digitales. Cuadernos SEK 2.0.

https://evernote.com/intl/es/

http://exelearning.org

http://hotpot.uvic.ca

http://www.educaplay.com

http://www.mindjet.com

http://www.articulate.com

http://www.microsoft.com/businessproductivity/es/ES/products/office-365.aspx

http://www.adobe.com/mx/products/creativecloud.html?kw=p&sdid=JSVKP&skwcid=AL!3085!3!31938060102!e!!g!!adobe&ef_id=UcTF4QAABanEG5Kx:20130621213009:s

https://itunes.apple.com/es/genre/ios-productivity/id6007?mt=8

http://www.powtoon.com

http://prezi.com/create-better-presentations-5/?gclid=COSZjvyM9rcCFWKCQgodlCwAzg

http://www.balsamiq.com/products/mockups

http://www.xara.com/eu/

http://www.filemaker.com/products/bento/

Microsoft presenta una suite de ofimática que permite

desde la planeación hasta la producción de materiales

educativos.

Apple ha mostrado en su software: grandes

estándares de calidad, interfaces amigables y, sobre

todo, amigabilidad en el uso.

Adobe le apuesta a la innovación y a la promoción

del uso de estándares tecnológicos. Su suite se ha

especializado en la producción de contenidos.