Las Reglas Uwl 2014-5 Hombres Panama Revision Final Enero 2015

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    LAS REGLAS

    Uwl-PANAMA2014-2015

    5 HOMBRES

    ESPÍRITU DEL JUEGO

    El UWL se basa en un espíritu de deportividad que exige laresponsabilidad de un juego limpio en el deportista. Se anima al juegode alta competencia, pero nunca a expensas del respeto mutuo entre losdeportistas. Limpiarse un impacto, disparar a un oponente en exceso uotra forma de ganar a toda costa con comportamiento dañinos, son

    contrarias al espíritu del juego debe ser evitado por los equipos deportistas por igual.Los participantes que no cumplan con este c!digo de deportividad no seles permitir"n jugar en la UWL.

    MODALIDAD UWL 5 HOMBRES:

    -  # deportistas en la canc$a-  %uegos de &' minutos divididos en ( periodos de # minutos.-  )bjetivo* +notar tantos puntos como se puedan en &' minutos

    capturando los objetivos las bases.-  Los deportistas eliminados reingresan al minuto # de

    comenada la partida

    I. INFORMACIÓN GENERAL:

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    1. TAMAÑO Y REQUERIMIENTOS DEL CAMPO DE JUEGO

    1.1 El campo de %uego debe ser bosque o construido para recrear 

    un ambiente ameno para el juego. -o se podr"n usar buners

    inflables.1.2 El campo de juego debe estar libre de cualquier elemento que

    pueda presentar alg/n riesgo para el deportista como barrancos

    etc.1. 0eniendo en cuenta el terreno, $abilidad de movimiento, líneas

    de tiro topografía, los 1ampos de %uegos deben ser 

    balanceados para que el mejor m"s talentoso de los dosequipos ser" usualmente el ganador del juego.1.! Las dimensiones del campo de juego con* +nc$o entre 2' a

    &('mts de largo* entre 3' a &(# metros1.5 4eadbox* Son "reas donde los equipos mantendr"n todo

    elemento adicional que no puedan entrar al campo de juego,

    5paintballs aire6, es el /nico lugar donde se les est" permitido a

    los deportistas retirarse la m"scara. Esta ona estar" localiada

    a cada extremo del campo cera de la base del equipo.1." La línea de partida estar" localiada cerca a la base del equipo.1.# Las 78anderas )bjetivo9 deben ser localiadas a la derec$a e

    iquierda del campo equidistantes de las dos bases de equipo.

    La distancia entre las dos banderas objetivo deber" ser la

    suficiente para no tener contacto visual desde una bandera a la

    otra.1.$ Las bases de los equipos estar"n ubicadas al final del campo

    cerca de la línea de salida al 4eadbox.

    2. COSTOS DE INSCRIPCIÓN

    El valor de inscripci!n para cada valida debe ser dado a conocer 

    con antelaci!n por la presidencia de la UWL : ;+-+

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    .1 1ada deportista recibir" una tarjeta antes de comenar las

    partidas. La tarjeta deber" ser llevada en el Strap de la m"scara

    deber" contener el n/mero del deportista para rastrear las

    estadísticas del deportista la posici!n de juego. La tarjeta noes transferible durante los juegos..2 =abr"n > divisiones, 0"ctico, )pen ;ro.. Un equipo ;?) puede tener cualquier n/mero de jugadores pro..! Un equipo );E- puede tener & jugador ;ro o & leenda.5 Un equipo 0+10@1) puede tener ' jugadores ;ro ' jugadores

    leendas.." Un jugador ;ro es alguien que actualmente juega en ;S; -;;L

    o equipo del

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    5.1 El rendimiento de cada equipo se mide por los puntos adquiridos

    durante las partidas oficiales, estos puntos son determinantes en

    el 1ampeon UWL -acional el en UWL World 1$ampion.5.2 Los equipos deben esperar a que se anuncien los resultados al

    final de cada partida de cada evento.

    ". JUEGO

    ".1 Los equipos jugaran partidos preliminares con otros equipos al

    aar.".2 Los equipos calificaran para la ronda final basados en su record

    de partidos ganados perdidos.

    ". Si $a menos de F equipos en juego, los ( mejores equipospasan a las finales, si $a F o m"s, los > primeros pasan a las

    semifinales, en la ronda semifinal el segundo jugara contra el

    tercero el ganador juega con el primero.

    #. &ENTAJA: 1uando los equipos t"cticos juegan contra los )pen,

    o los )pen con los equipos ;ro, el equipo de divisi!n inferior 

    escoger" una de las banderas objetivo para que sean giradas a

    su color empear a acumular puntos en el comieno del juego.

    $. REFEREE

    $.1 1ada campo de juego deber" contar con al menos referees

    m"s un referee principal. 0odos los referees est"n bajo las

    !rdenes del ?eferee ;rincipal.$.2 Solos los referees autoriados por el referee principal est"n

    autoriados para dar !rdenes dentro del campo de juego.$. 0odos los referees deben basar sus decisiones de manera

    imparcial, si se comprueba que alg/n referee tomo alguna

    decisi!n parcialiada mente, dic$o referee ser" relevado de su

    cargo por el resto del campeonato.$.! Los referees no dar"n informaci!n a los equipos durante el

     juego, m"s all" de lo que respecta a normas de seguridad,

    advertencias, neutralidad eliminaciones.$.5 ?eferees no podr"n tomar acci!n o dejar de tomar decisiones

    que revelen la ubicaci!n de deportista durante la partida de

     juego.

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    $." 0oda decisi!n de los referees en el campo de juego puede ser 

    revisada por el referee principal, toda decisi!n $ec$a o aprobada

    por el referee principal es definitiva no puede ser nuevamente

    revisada o cambiada a excepci!n por el mismo referee principal.

    II. EQUIPAMENTO:

    '. ROPA DE JUEGO

    '.1 Los deportistas pueden utiliar pantalones, camisas o c$aquetas

    de talla adecuada, no podr"n usar ropa de tallas mu grandes.

    Si un referee considera que la ropa de un deportista no es laapropiada en vista de su tamaño se instruir" para cambiarla o

    realiar ajustes temporales con cinta, pin sets.'.2 Los deportistas no podr"n utiliar c$aquetas o pantalones

    fabricados en materiales altamente absorbentes 5felpa, fieltro,

    lana etc6 o altamente acolc$ado, 51auc$ado o nlon6. Si un

    deportista es encontrado usando estos materiales se le indicara

    cambiarlos por otros autoriados.

    '. Los c$alecos no pueden ser altamente acolc$ados.'.! Los deportistas podr"n utiliar tela o neopreno para cubrir los

    loaders, igualmente estos mismo materiales son aprobados para

    cubrir el tanque.'.5 Los uniformes de los deportistas no podr" ser similares al

    uniforme de los referees.'." -ing/n elemento podr" ser dejado en el campo de juego

    durante o pasado un juego, los deportistas que lo $agan se les

    indicara recogerlos so pena de ser eliminados sin no lo $acen.

    1(. ELEMENTOS DE PROTECCIÓN

    1(.1 Los deportistas deben usar mascaras fabricadas industrialmente

    para el juego de paintball, en buen estado con lentes sin

    daños. Estas mascaras deber"n cumplir o exceder losest"ndares de la +merican Societ for 0esting and

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    para la segunda ve el deportista que incumple ser" excluido del

    torneo.1(.2 Los deportistas deben usar protecci!n total de la cara las

    orejas.

    1(. Los deportistas podr"n usar protectores de codos, braos,

    rodillas piernas que no $aan sido modificados de su estado

    original por el manufactura industrialiada deber"n ser 

    utiliados sobre o debajo de la ropa.1(.! Los tapa cañones son obligatorios en todo momento

    exceptuando en el campo de juego.

    11. MARCADORA

    Se permite el uso de cualquier tipo de marcadoras, siempre

    cuando estGn ajustadas a &' bolas por Segundo en modo

    semiautom"tico aun m"ximo de >'' fps. Solo el $eav gunner 

    puede disparar a la taa de bps que desee.

    12. OTROS EQUIPAMENTOS

    12.1 Los deportistas podr"n llevar cualquier n/mero de pods, clips o

    loaders.12.2 1ategoría 0"ctica puede usar radios, categoría )pen ;ro no

    pueden12. El uso de tanques de +ire comprimido adicionales est"

    permitido12.! 4os deportistas vivos 5no impactados u eliminados6 podr"n

    intercambiar equipamiento. Un deportista eliminado no podr"cambiar o dejar ning/n tipo de equipo en el campo de juego.

    12.5 4eportistas vivos no podr"n intercambiar elementos ni

    equipamiento con deportistas eliminados.

    III. EL JUEGO

    1. INICIO DEL JUEGO1.1 La ubicaci!n se determinar" mediante el lanamiento de una

    moneda. El ganador del lance de moneda elijara el lado del

    campo.

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    1.2 1ada equipo debe reportarse al deadbox &' minutos antes del

    inicio de la partida seg/n el cronograma de juego.1. Los equipos pueden tener stoc de reabastecimiento en esta

    "rea, como paintballs o aire comprimido. Los equipos no podr"n

    tener estaciones de llenado de +ire comprimido en esta "rea.1.! 1ada deportista se le asignar" una liga para el brao que

    identifica el color del equipo, la cual debe ir en el brao derec$o

    arriba del codo.1.5 Los equipos ser"n llamados fuera del deadbox unos minutos

    antes que comience la partida.1." 1uando los equipos estGn listos para comenar en sus

    respectivas bases el ?eferee principal dar" un aviso de >'segundos, en cuenta regresiva la cual debe ser audible para

    ambos equipos, pasados esta cuenta regresiva se dara el inicio

    del juego mediante un pitao, el juego comiena con en esa

    señal.1.# # segundos antes del comieno del juego entran al campo de

     juego los scouts de cada equipo.1.$ Los deportistas deber"n tener al menos un pie en la ona de

    inicio cualquier deportista que inicie el juego sin al menos un pieen la ona de inicio ser" eliminado.

    1.' En caso de una salida en falso, el referee llamar" a los equipos

    a formaci!n el procedimiento de inicio comenar" de nuevo.

    1!. ALTO AL JUEGO

    1!.1 El juego solo podr" detenerse ante una emergencia.1!.2 Solo el referee principal tiene la autoridad para detener el juego1!. Si el juego va a ser reanudado el cronometro se comenara con

    el tiempo pendiente que tenía el juego, las reinserciones las

    posiciones de bandera seguir"n tal cual en el momento de la

    parada de juego.

    1!.!  Si el juego no puede ser reanudado, los equipos recibir"n loscrGditos por los puntos obtenidos antes de la parada del juego.

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    1!.5 La parada de juego se dar" cuando el referee $aga el llamado

    de 7alto el juego9 cada deportista deber" permanecer en la

    posici!n que ostentaba antes de la parada del juego.

    15. FINALI)ACION DEL JUEGO

    15.1 El juego acabar" a los &' minutos de iniciado.15.2 El juego tambiGn terminar" con la eliminaci!n de todos los

    deportistas en el campo de juego la captura de todas las

    banderas durante el /ltimo periodo del juego.15. El final del juego se $ar" oficial cuando el referee principal $aga

    el llamado 7Hina del %uego9.

    1". RE*INSERCIONES

    1".1 La reinserci!n regular se dar" al minuto # de juego, en ese

    momento se permitir" el reingreso o sustituci!n de los

    deportistas permaneciendo solo # deportistas en el campo de

     juego.1".2   Los deportistas pueden formarse en la ona de partida un

    minuto antes de la reinserci!n.1". Los deportistas contaran con >' segundos para su reingreso

    una ve suene el pitao de reinserci!n, el deportista debe estar 

    en la base antes del pitao de reAinserci!n, si es eliminado

    durante el tiempo de reAinserci!n a no podr" jugar lo que queda

    de la partida.1".! 0odos los jugares deben tener al menos un pie en la ona de

    partida1".5 En el caso que todo los deportistas de un equipo fueron

    eliminados antes del tiempo de reAinserci!n o que la base de un

    equipo este bajo ataque durante el tiempo de reinserci!n, se

    anunciara ?ebrea colocando en $old la partida por ( minutos

    para reacomodar el juego, el tiempo restante de juego 5>

    minutos6 seguir" durante estos dos minutos no podr"

    eliminarse ning/n deportista ni realiar tomas de banderas.

    1"." El equipo que escogi! la reAinserci!n inmediata al momento dellanamiento de la moneda, recibir" una banda de brao blanca

    la cual ser" utiliada en caso de la eliminaci!n del primer 

    deportista que llegue al deadbox.

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    1#. PROCEDIMIENTOS DE RE&ISIÓN

    1#.1 Los deportistas eliminados deben permanecer es su base $asta

    el momento del reingreso o $asta que el referee principal del

    llamado de terminaci!n del %uego.1#.2 Una ve sea finaliado el juego todos los deportistas activos

    deben acercarse directamente al referee m"s cercano para su

    revisi!n.1#. -ing/n deportista podr" reAingresar sin autoriaci!n del referee.

    1$. CRONÓGRAFO EN EL CAMPO

    1$.1 La prueba crono gr"fica en el campo podr" realiarse en

    cualquier momento a discreci!n del referee para determinar si

    la velocidad de una marcadora se encuentra por encima de lo

    permitido. La prueba crono gr"fica en campo deber" realiarse

    produciendo la mínima interferencia posible con la realiaci!n

    del juego.

    1$.2 4eportistas que se encuentren con la marcadora ajustada a >''fps o menos seguir"n el curso del juego sin amonestaciones o

    penalidades.1$. 4eportistas con marcadoras ajustadas entre >'&A>&' fps ser"n

    autom"ticamente eliminados del juego.1$.! 4eportistas con la marcadora ajustada sobre los >&' fps ser"n

    eliminados se impondr" una penalidad unoAuno.1$.5 4eportistas que sean observados trabajando en sus marcadoras

    durante el curso del juego, con la excepci!n de limpiar la pinturadel cañ!n, loaders o los puertos de alimentaci!n ser"n

    inmediatamente eliminados del juego. )perar botones o

    elementos modificadores de la configuraci!n de la marcadora

    solo puede realiarse con autoriaci!n expresa del referee.

    1'. BANDERAS

    1'.1 En el campo de juego se encontrar"n un total de banderas,dos de estas banderas ser"n banderas objetivo comenaran

    con un color neutro $asta que sean capturadas. =abr" una

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    bandera en la base de cada equipo comenara con el color del

    equipo.1'.2 Una bandera se considerara capturada cuando el color del

    equipo que la captura sea iado en esta.

    1'. 1ada campo podr" incluir un =ooc$. Este es un ítem que podr"

    ser capturado una sola ve ambos equipos tendr"n iguales

    condiciones para la captura del mismo, este no estar" oculto. El

    objetivo central tendr" un puntaje de puntos asignados al

    equipo que lo capture.

    2(. PAINT CHEC%

    2(.1 Los paint c$ec son realiados por los referees para verificar si

    la paintball se $a reventado $a dejado una marca en el

    deportista2(.2 Los paint c$ec son realiados por el referee cuando este

    observa que un deportista $a sido impactado, o cuando los

    disparos $as sido dirigidos directamente a un deportista el

    referee no puede observar si fue o no impactado, cuando la

    posici!n del deportista no le permite al referee ver si fueimpactado o no o cuando al referee se le solicita la revisi!n por 

    otro referee.2(. Los referees podr"n, pero no est"n en la obligaci!n de, realiar 

    revisiones solicitadas por alg/n deportista.2(.! Los referees $ar"n todo el esfuero para realiar estos

    c$equeos intentando al m"ximo no declarar al deportista como

    7neutral9. La declaraci!n de 7neutralidad9 solo puede ser dada

    por el refereee.2(.5 1uando el referee determine que un deportista necesita ser 

    declarado 7neutral9 elIella ser" declarado asi con el $ec$o de

    que el referee se coloque en frente a Gl grite 7neutral9.2(." 1uando un deportista es declarado 7neutral9 elIella no podr" ser 

    eliminado del juego por el momento no es un objetivo o

    participante activo.2(.# 1uando un deportista no $a sido declarado 7neutral9 podr" ser 

    eliminado durante el c$equeo. Los deportistas que se muevan

    de posici!n durante el c$equeo pueden ser advertidos de

    regresar al lugar inicial de c$equeo a discreci!n del referee.

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    21. ELIMINACIONES

    21.1 Un deportista puede ser eliminado si una paintball es disparada

    contra el estando este como deportista activo esta explota en

    el o en cualquier parte de su equipamiento deja una marca21.2 Si la ;aintball impacta en el deportista o en su equipo pero no

    explota o revienta, este deportista no est" eliminado.

    Beneralmente si la marca de pintura es s!lida al menos del

    tamaño de una moneda de J'.(# 1entavos sobre cualquier 

    parte del deportista o sus elementos es considerado un impacto

    valido.21. Si dos deportista opuestos son impactados al mismo tiempo o el

    referee no puede determinar cu"l fue impactado primero ambos

    deportistas quedan eliminados del juego.21.! Los referees limpiaran las salpicaduras o cualquier impacto no

    valido del deportista inspeccionado21.5 Los deportistas que dejen por fuera el cuerpo completo ser"n

    eliminados, no ser"n eliminados por cruar parte del cuerpo.

    21." El deportista ser" eliminado si una granada de pintura deja unamarca de pintura del tamaño de una moneda de J'.(# 1entavos

    o m"s grande en el cuerpo o equipamiento de este.21.# Los deportistas podr"n ser eliminados como resultado de una

    penalidad fijada por un referee.21.$ Los deportistas eliminados deben $acer el llamado de

    7@

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    22.1 El sistema de puntuaci!n para todos los eventos ser" el

    siguiente*- El equipo ganara & punto por cada minuto que la bandera

    objetivo este con el color de su equipo.- El equipo obtendr" puntos cuando capture la bandera base

    del contrario la primera ve. 1ada equipo podr" obtener este

    puntaje solo una ve por periodo, pudiendo obtenerse un

    m"ximo de >' puntos por juego.- El equipo obtendr" puntos por capturar el objetivo central.

    22.2 Los puntos individuales se obtendr"n de la siguiente forma*- 1apturar la bandera base puntos- 1apturar bandera objetivo 2 puntos- 1apturar objetivo central 3 puntos- Equipo ganador ( puntos- Equipo perdedor & punto

    22. Los puntos son tabulados al final del juego por el staff.

    2. FORTEITS

    2.1 El abandono de juego 5Horfeits6 se declarar" para cada juego

    donde los miembros del equipo fallen en el reporte a la $ora

    acordada para cualquier juego o cuando un equipo se niega a

    entrar en el campo de juego o a iniciar la partida.2.2 En caso de un forfeits, el equipo oponente obtendr" #' puntos o

    el promedio de todos los juegos jugados en esa ronda 5Lo que

    m"s puntos de6. El equipo que abandona no recibir" ning/npunto.

    2. El equipo no podr" jugar el partido despuGs de declararse el

    forfeits por parte del referee.

    2!. DESEMPATE

    Los desempates se dar"n en este orden*

    - =ead a =ead 5si se enfrentaron, se da la victoria al equipo quegan! la partida6

    - ;untos obtenidos a favor en el evento- ;untos obtenidos en contra en el evento

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    - La /ltima opci!n de desempate consiste en un juego de (

    minutos & a & a una bandera.- Si m"s de > equipos quedan en empate, se va directamente a

    los puntos obtenidos a favor en el evento.

    &. FALTAS

    25. COMPORTAMIENTOS ANTIDEPORTI&OS

    25.1 Un deportista ser" eliminado del juego si presenta cualquier tipo

    de $ec$o que sea considerado comportamiento antideportivo,

    adem"s de obtener otras amonestaciones.25.2 Los $ec$os considerados como conductas antideportivas son,

    pero no est"n limitados a*- 4isparo deliberado a un referee- 4isparos excesivos a un deportista al momento de la eliminaci!n

    con el objetivo de causar daño.- ?equerir un c$equeo de impacto valido o cualquier otra

    maniobra para distraer al referee.

    -  +buso verbal o físico a alg/n deportista, espectador o referee.- Kuitarse la careta-  +rrojar el equipamiento personal en un acto de agresi!n

    2". SANCIONES

    2".1 ;enalidad & x &* Eliminaci!n del deportista que comete la falta

    otro miembro del equipo. Se utiliar" en los siguientes casos*

    - 1uando un deportista contin/e jugando sabiendo que fueimpactado.-  +gresi!n física* cualquier intento de contacto físico de un

    deportista $acia otro con la intenci!n de causar daño.- @nterferencia de un espectador afiliado* 1ualquier tipo de

    comentario de auda por parte de un espectador del cual se

    conoca tiene alguna afinidad con un deportista o equipo, se

    retira el espectador se elimina el deportista.

    - =erramientas* El uso de cualquier tipo de $erramienta dentro delcampo de juego.

    - Ciolaci!n a la velocidad de disparo* disparar entre >&' a >&' fps

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    - 0"cticas de distracci!n* 1ualquier maniobra de distracci!n

    5como la solicitud de un paint c$ec6 para favorecer a un

    miembro del mismo equipo o para perjudicar a un miembro del

    equipo contrario.- 4esobedecer una instrucci!n de un referee.- 4isparar m"s de &' paintballs por segundo.

    2".2 ;enalidad > x &* Eliminaci!n del deportista que comete la falta

    tres compañeros m"s.

    A 4eportista que aun sabiendo que es impactado sigue el juego e

    intenta eliminar un deportista oponente.

    A 4isparar a m"s de >&3 fpsA 1ualquier deportista que durante un periodo de juego ingresa o

    usa m"s de una marcadora a la ve.

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