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Cambiar de punto de vista Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Material: Papel y bolígrafo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace nico? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

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Cambiar de punto de vistaDefinición:

Consiste en ponerse en lugar de los otros.

Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona

del grupo.

Material: Papel y bolígrafo.

Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno

o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace nico?

¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?

EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?

EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

Evaluación:

Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el

cambio experimentado.

Abrazos musicales Definición:

Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.

Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los

participantes.

Material:

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Aparato de música o instrumento musical.

Consignas de partida: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

Desarrollo: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la

habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

Evaluación: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber

al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

¿Te gusta mi vecino? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El

que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar·.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera el proximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

La batalla de los globos Material:

Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendráun globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

Cuncuna ciega Material:

1 pañuelín o venda por participante.

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Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor seráel giro.Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

Las siguientes dinamicas estan destinadas al conocimiento del grupo en distintos niveles.

Mi tio, Mi sobrino Objetivo:

Conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.

Descripción: 1. Presentación: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros

nacieseis. No le conocéis. ¿Cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..."

2. Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse música de fondo.

3. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino.

4. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo,

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puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

5. Notas: Para celebrar el encuentro, tío y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si ésta va a ser motivo de identificación.

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El Risk Objetivos:

Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es

decir saber si se conocen.

Material Necesario: Una cartulina o papel continuo

Preparación: 1. Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) y

unir aleatoriamente, y no todas las regiones, mediante una linea aquellas que estén separadas por mar (como en el Risk).

2. Dividir las regiones terrestres en tantas como participantes. 3. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los

participantes. 4. Dividir a los participantes en 2 o más grupos.

Descripción: 1. Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus

territorios a otro territorio de otro grupo (al estilo Risk). Por ejemplo:-Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2).

2. Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la hace al otro equipo.

3. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasaría a formar parte del Equipo 1, si no Alfonso pasaría a formar parte del Equipo 2.

4. Así continuaría con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a más del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo más de 2 equipos).

El Paseo Definición:

Dinámica de integración, para actividades grupales: (manada, tropa, clan, grupo scout). Esta actividad se puede desarrollar en cualquier espacio o ambiente. Se recomienda preferiblemente se use en los momentos de integración dentro de las fogatas.

Materiales: Una cinta de cartón o cartulina por participante. Marcadores. Fogata.

Objetivos: Romper el hielo, frente a la llegada de nuevos miembros al grupo.

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Desarrollar las habilidades de observación y percepción de los participantes.

Ser creativos en la asociación de juegos de palabras.

Desarrollo: Se congrega al grupo entorno a la fogata (manada, tropa, clan, grupo) , y

se le da a cada uno una cinta de cartón donde debe escribir su nombre y apellidos, los cuales deberá pegar sobre su pecho dejándolos visibles al resto del grupo. Quien haga las veces de coordinador de la actividad deberá crear la ambientación de que el grupo se va para un paseo y todos los que quieran ir a este, deberán aportar algo para que todos la pasen bien. Antes de continuar se preguntará a los asistentes si alguno ya conoce este juego y de ser así se les pide que no lo divulguen a los demás (no importa que ya algunos lo conozcan, pues se pone más interesante). Previo al juego el coordinador acordará con algunos participantes y les explicará la forma de jugar. Después en el juego estos se distribuirán dentro del circulo en diferentes lugares alternándose con los demás jugadores quienes no sospecharán lo que pasa.

Entonces se empieza a jugar (texto del juego): "El grupo xxx (nombre del grupo) se va de paseo, pero todos deben

llevar algo de lo contrario seriáis unos gorrones y los gorrones se quedan en casa. Por tal motivo Yo: Eleuterio Guevara Restrepo llevaré, a este divertido paseo: Un elefante, una guitarra y una Radio; para que lo podamos pasar todos bien. (luego le toca el turno al segundo, quien debe ser uno de los contactados, el cual irá mencionando la cosas que llevará al paseo de acuerdo a la serie descrita por el coordinador. En este caso la inicial del nombre y los apellidos). Esto creará expectativa en el grupo, sobre todo a quienes se les diga que no pueden ir al paseo, quienes tendrán que esperan otra ronda para volver a intervenir. Para despistas a los presentes se pueden hacer combinaciones con las manos, la cabeza o al cuerpo mientras se mencionan los objetos a llevar. Al final se colocarán penitencias a quienes no pudieron ir al paseo."

Mensajes-sugerencias-aportes-etc a: Félix Martín Martín / [email protected] Página creada por: Félix Martín Martín / [email protected] Scout Mafeking / Salamanca / España

Las siguientes dinamicas estan destinadas a fomentar el debate, crear diversidad de opiniones o alcanzar el consenso.

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Cambio de Personalidad Objetivos:

Crear opiniones y comportamientos en una discusión no presentes (o si) en la unidad.

Visión de tu personalidad a través de los demás (en algunos casos). Discutir temas con una visión diferente.

Preparación: El Kraal, el grupo de responsables, o el animador debe preparar tantos

folios como personas que van a participar, cada uno de ellos con una serie de características o comportamientos a ciertos estímulos.

Descripción: 1. Se reúne al grupo, o unidad, y se les entrega un folio aleatoriamente. 2. Se les propone hablar sobre un tema (cabe cualquier tema, promesa,

alcohol, drogas, ...). 3. Se habla sobre el tema pero cada uno interpretando el papel que se

describe en el folio.

Observaciones: Hay que procurar que no se repitan características, hace que haya mas

diversidad de opiniones. Es conveniente que haya características que estén presentes en el grupo

en la vida real. En un futuro se podrá encontrar una lista de características y ejemplos. Si

la necesitas ya por favor contacte con el creador de la pagina.

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A continuación se recogen aquellas dinámicas creadas para favorecer la relación de los integrantes del grupo.

Los Símbolos Objetivos:

Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los demás.

Desarrollo de la actividad: Grupos pequeños Tiempo aproximado: 45 minutos

Material necesario: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir.

Orientaciones metodológicas: 1. Dividimos el grupo en grupos. 2. El ejercicio consisten en que cada uno debe escoger para cada uno de sus

compañeros de patrulla un SÍMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa así. Por ejemplo:Una estrella, porque suelen acompañar en los momentos difíciles, como las estrellas en la noche.Una rosa, porque eres simpático

Pasos del ejercicio: 1. Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno escoge

los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros. 2. Puesta en común:

1. Se procede por orden. Todos van diciendo el símbolo que han representado a uno de los del grupo.El interesado toma nota y hace su propia constelación de símbolos, con las notas que ha tomado

2. Luego se procede del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo.

3. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho

4. Cómo se ve él: Si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc.

A tener en cuenta:

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1. Este ejercicio, puede ser especialmente útil en ambiente de convivencias, donde el clima de relación interpersonal, puede ser más intenso.En éste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto c) de la puesta en común.

2. Es muy importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los demás. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales.El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los demás y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que éstas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de símismo.

3. El tutor o animador del grupo, deberá cuidar de modo especial lo dicho en el punto Así mismo, es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad.

JUEGOS

Alicia en el pais de las maravillas Material:

Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de ±5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios: 2 cartas altas y una baja. Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota:Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.

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Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que

sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ).

La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones:

1. Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posicion de los dioses, el numero de dioses, etc.

Carrera de cien pies al reves Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de

grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la linea de partida.A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al reves pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la linea.

Carrera de hojas Para niños pequeños.

Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que ser&aacute. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplarála suya.

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Carrera de porotos Material:

Un poroto por participante. Un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito.A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segun el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.

Cazadores, Sabuesos y Venados Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los

venados y el otro se dividira en cazadores y sabuesos. Los venados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la caceria consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguiran al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

Chicote Scout Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas

como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotasos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

Cinchada en cruz Material:

2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa:

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Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sinque la botella se caiga.

Conociendo a mis compañeras Material:

Un balon.

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojóel balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con &eacutel. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

Conquista del círculo Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro

ya que ocurrirán varias ca&iacutedas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del c&iacuterculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

Cuncuna ciega Material:

1 pañuelín o venda por participante.

Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas

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veces se apriete mayor seráel giro.Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

Dibujos en equipo Materiales:

Un lápiz o plumón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizóy saliósuper bueno.Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, lluego de ±10 segundos ......El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujósobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

El bateador loco Material:

Un palo para batear. Una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano.En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocuparásu lugar el jugador que lanzóla pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. Variaciones:

1. Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

El pitador Material:

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Un silbato

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.Si el jugador del centro señla la dirección en que se hacerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convirta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

Escondiendo mi número Material:

Un lápiz y una hoja por participante. Un plumón que sea fácil de sacar de la piel.

Cada uno de los participantes tendráun número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharce entre ellos.El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

Granjeros y chanchitos Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman

dos equipos, los granjeros y los chanchitos.Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demorómenos en eliminar a los chanchitos cuando les tocóser granjeros.

La batalla de los globos Material:

Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendráun globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

Las cuatro esquinas

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Material: 4 Pañuelines. 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado ±15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

Las Sardinas Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto

del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Asi llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados en el escondite.El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.

Pollito adentro, pollito afuera Material:

Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego seráel granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al grangero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcanze. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.

La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

¿Te gusta mi vecino? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie

(castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU

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VECINO?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar·.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera el proximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

Acecho mutuo Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites

espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

Cazar al ruidoso Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al

que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

Dos lineas y una pañoleta Se escogen dos equipos, se traza una linea en el suelo, se colocan cada uno

de los equipos a ambos lados de la linea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la linea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevarsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanze a coger la pañoleta)

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correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la linea o pisa la linea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

El fugitivo Objetivos:

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Desarrollo:

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que haráde fugitivo. Éste monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.éste

Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzaráun silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona

Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontraráen la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habráganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

Material:

Un silbato Dos cartones Una grapadora

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Folios Rotulador gordo negro Bolsas pequeñas de golosinas.

Consejos: Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del

stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías . No permanezcáis agrupados. No perdáis nunca la orientación.

El guía ideal El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo,

el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.

Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

El invisible Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el

juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderála linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, ...

El mundo al revés Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por

ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante:

1. Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

El prisionero

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Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejarápasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que estáy de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correráel prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrámoverse de un sitio previsto.

Fútbol Scout Se juega igual que el futbol, con la variante de que cada vez que tienes que

cobrar algo ( foul, lateral, gol,ect..) le haces una pregunta sobre temas Scouts al equipo que cobrastes a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario.

Es una buena forma de evaluar una rama sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos Scouts.

Juego de Kim Objetivos:

Desarrollar la capacidad de observacion del niño

Material: Objetos diversos Una manta, o algo similar para tapar los objetos

Se distribuyen los diferentes objetos por una superficie. El monitor les explica a los chavales que observen la superficie durante un determinado tiempo (cuanto menos mejor). A continuacion el monitor tapa la superficie con la manta y les pide a los chavales que les enumere los objetos que se encuentran bajo la manta. Variantes:

1. Juego de Kim de Tacto:En una superficie de preferencia polvosa se colocan objetos semejantes a monedas, a los participantes se les coloca en una meta a un par de metros de estas,se pasa a un participante de cada grupo y con los ojos vendados y a gatas las tienen que buscar.Colocas una o dos monedas menos que los participantes que pasan a buscarlas, los participantes que esperan pueden orientar a sus compaheros de equipo indicandoles donde esta los objetos (gritandoles a la izq., a la derecha, adelante etc.) pero sin salirse de la meta

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2. Juego de Kim Oculto:Se prepara el juego igual que el original, pero esta vez en vez de dejarles que se fijen, se les cuenta una historia. Cuando la historia ha terminado se cubren los objetos con la manta y se pide a los participantes que enumeren los objetos.

Juegos de Relevos Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde estásu equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay

una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

Las banderas El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre

10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañooleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la carcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces pueden

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volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

Existe una variante llamada "El futbol sin balón" que se describe a continuación:

Se juega en un campo de futbol o similar, siendo la porteria el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta.

Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque.

En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta cuando te salvan.

Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro no para diferenciarlos.

La caza de la culebra En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos

haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señeal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

Las cuatro colinas Objetivos:

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales Desarrollo:

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de suón s participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

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Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla. Material:

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.

Los animales sagrados Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de

sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

Los Vampiros Objetivos:

1. Conseguir una mayor relacion de los chavales. 2. Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacion sobre

lo que pasa a su alrededor.

Material: Papel continuo o una cartulina. Folios.

Duración y gente: El tiempo de duración es variable, pero es preferible jugarlo en una

acampada o campamento. Teóricamente se puede jugar con tres o más personas, pero es preferible

jugarlo con um minimo de 10 personas.

Preparación: 1. Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como

personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos. 2. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por

el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los

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participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, también hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a María le toque Pedro y a Pedro le toque María).

Desarrollo: Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que

te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delante es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente se tendran que matar mutuamente). Variantes:

Se puede permitir que haya un testigo Se puede permitir morder mientras se duerme, etc...

Notas: El Mordisco es metaforico, no hace falta morder de verdad.

Pito loco Ver " El Oso " Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar

brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

Pogotrón Material:

Globos Un balón que se pueda coger con la mano.

Desarrollo: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades;

todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balon, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del area, si alguien quita la vida cuando no puede debera entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta.

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El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balon se sale fuera del campo.

Un circulo y una pañoleta Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas

equipos) equipos numerando a cada participante del equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.

Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que mas veces logra recoger primero el pañolín.

El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe a continuación: 1. Se hacen varios equipos (es recomendable un minimo de 4), y a cada

participante de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito 1', 'Osito2', ...

2. Después cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas por orden de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, ...), y a su vez se colocan a los equipos de tal forma que todos esten mirando al centro de un circulo, donde se ha colocado una pañoleta.

3. Un Monitor, grita un nombre, y el correspondiente a cada equipo sale de su fila da una vuelta (o más) alrededor del circulo formado, pasa por debajo de su familia y coge la pañoleta. Gana el equipo que mas veces logre recoger primero la pañoleta.

Veneno o Bordón La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las

manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.

En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

Abrazos musicales

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Definición:

Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.

Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los

participantes.

Material: Aparato de música o instrumento musical.

Consignas de partida: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

Desarrollo: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la

habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

Evaluación: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber

al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

Cambiar de punto de vistaDefinición:

Consiste en ponerse en lugar de los otros.

Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona

del grupo.

Material: Papel y bolígrafo.

Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno

o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace nico?

¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?

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EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?

EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.

Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

Control Personal Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un

equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de enfrente se ría.

Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

Corro de nombres Definición:

Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

Objetivos: Aprender los nombres.

Consignas de partida: El juego tiene que dasarrollarse con rapidez.

Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritar· con el brazo

estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. El/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...

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Eficiencia máxima Definición:

Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor numero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).

Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones

sociales y del grupo.

Material: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al

resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo :"una prenda".

Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.

Evaluación: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del

grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).

El amigo desconocido Definición:

Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.

Material: Papel y bolígrafo.

Desarrollo:

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Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos.

Evaluación: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de

varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valorar el juego en relación a situaciones de la vida diaria

El escultor Definición:

Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

Objetivos: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión

creativa. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.

Consignas de partida: El juego se hace en silencio.

Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El

modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

Evaluación: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada

uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el grupo.

El lavacoches Definición:

Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes..

Objetivos:

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Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.

Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad.

Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a

frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

Evaluación: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es

importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

El Oso Ver "Pito Loco" Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe

esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirán uno de los OSOS de manos del monitor. Los monitores pueden estar moviéndose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS. Variante:

Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada equipo tendra que capturar a un oso determinado, el cual estara moviendose por el pueblo. Es mucho más dinamico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no cojerle

Entrevistas mutuas Definición:

Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una

desconfianza o confianza a priori.

Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.

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Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,

intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.

Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas

aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

Los Submarinos Se forman equipos de ±6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la

cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.

El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.

Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino. Variante:

En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros; y el encargado de dirigir el submarino, en vez de hablar, da golpes en el hombre del de delante y este a su vez al de delante, ... ( Dos golpes en el hombro derecho a la izquierda, dos golpes en el hombro izquierdo a la izquierda, dos golpes en los dos hombros a la vez todo recto, ...).

Lucha Scout Normalmente es una competición entre dos scouts. Los participantes se atan

una pañoleta a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencion por parte de los participantes. Variantes:

1. Pelea de pañolines simple:Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse

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torneos por eliminación (parejas).Deben evitarse los golpes o juego brusco.El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo: En el tobillo de un pie (la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración), En una muñeca (mas complicada aun, se torna algo violenta), En la cabeza (muuuuuuy peligroso ! ! !),...

2. Pelea de cuncunas con pañolÌn:Se forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adem·s de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

3. Pelea de pañolín a caballo:Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

4. Pelea de pañolín a ciegas:Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.El juego es suuuper bueno ...

Matamoscas Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado,

de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

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Existe una variante llamada "Sin marcha atras" que se describe a continuación:

La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una linea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una direccion hacia adelante y lateralmente sobre la linea de su posicion, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el antihorario (o al reves). Normalmente se elije una linea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.

Palmadas Definición:

Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

Objetivos: Aprender los nombres Desarrollar el sentido del ritmo.

Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las

manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo también con los pies estando sentados.

Pelea de cangrejos Dos contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de

sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin

colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujandolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

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Pelota al aire Definición:

Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.

Material: Pelota, disco u objeto similar.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no

pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el

centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han sido presentados.

Rescate del tesoro 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para

levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañolín que representa su vida.

Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los

atacantes, el mismo que estar el encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.

Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de ±2 mts de radio alrededor del tesoro

que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o

después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (pañolin)).

¿Te gustan tus vecinos?

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Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo

llamar a quien le gustaría tener.

Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

Material: Una silla menos que participantes.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

Desarrollo: Todos/as sentados /as en cÌrculo. El animador/a sin (silla) dar· comienzo

al juego. Acercándose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustarÌa que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que Èstos tendrán que abandonar su lugar, que intentar· ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar· ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girar· un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girar·n dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y asÌ sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continua el juego.

Una torre alta, firme y hermosa Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

Material: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. Opcionalmente papel de volantín u otro para adornar.

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.

Después de ±30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

El lazarillo

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Definición:

Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

Objetivos: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

Material: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

Consignas de partida: Silencio durante todo el ejercicio. El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de

experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos

diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto).

Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.

Desarrollo: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en

dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

Evaluación: Se valoraran los sentimientos vividos y su importancia.

El nido Definición:

Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto/ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de

cuestiones que ellos

Material: Un gran papel Pinturas Bolígrafos Algún dado.

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Desarrollo: Cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el

papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

Evaluación: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo

y a cada uno de los participantes.

El reo loco Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, ...

Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.

Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".

El secuestro Tipo de juego:

Juego de pistas urbano. Diurno.

Objetivos: Se trata de descubrir a un bot·nico raptado siguiendo diferentes pistas.

Material: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolÌgrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra

periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.

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Anécdota: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y

retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.

Reglas: Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de

su color. El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico. No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del

juego. Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes

dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una canción con coreografÌa y bailarla.

Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.

Mensajes y pruebas: 1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o

parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).

2. Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.

3. El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotos y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.

4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).

5. Al otro lado de la íÌnea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente

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paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.

6. El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4 prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 sílaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrás conocer la contraseña).

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 personas).

Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.

Algunas variantes: Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el

recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar.

Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

El viento y el árbol Definición:

Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.

Objetivos: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

Consignas de partida: Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro

permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

Desarrollo: Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo

largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.

Evaluación:

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Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.

Este es mi amigo Definición:

Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.

Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno

comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

Evaluación: Hay que procurar conseguir que todos los participantes se sientan

integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante las progresiva "numerificación").

La gaceta Tipo de juego:

Juego de puestos de interior de carácter cultural.

Objetivos: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

Material: Distintivo para los miembros de cada equipo. Texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. Rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores,

pegamento o clips.

Anécdota: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el

director ha desaparecido (sospechan que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

Reglas:

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Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizarán una parte de la gaceta.

En cada puesto disponen de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.

Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

Puestos: Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un

símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. 1. Inventar noticias breves y disparatadas con rima:

- Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

2. Distorsión de voces:- Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado.- Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. - Un minuto aproximadamente por persona.- El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo.- El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.

3. Culebrón cooperativo:- El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón.- Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.

4. Anuncios divertidos:- Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios.- Debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.

Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:

Narra la parte del culebrón que realizaron. Escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se

van intercalando los anuncios. Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las

voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.

Lugar: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma

circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.

Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

Duración:

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1'30 - 2 h.

Observaciones: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo

puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo de 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

La selva Tipo de juego:

Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que

emiten.

Material: 1 linterna por grupo Cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal) Piedras Flautas y caña (instrumento musical).

Anécdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el

peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

Reglas: En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen

por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.

Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse. Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a

uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.

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Los equipos tienen numerados a sus jugadores. Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si

dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o

artificiales, con abundante vegetación.

Nº Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

Duración: De 1 a 2 h.

Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la

oscuridad,.....

Lobos y cazadores Lugar de realización:

Terreno con vegetaciún abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno.

Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos.

Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en el. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.

Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos.

Los hechiceros de Theis Tipo de juego:

Juego de puestos al aire libre. Diurno.

Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes.

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Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Material: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales

básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....

Anécdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS,

conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

Características del juego: El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se

constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su

realización y preverán el material.

Reglas: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y

como están establecidas La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba

TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.

Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.

Algunas pruebas posibles: Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda,

su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante

mensajes secretos. Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para

la tribu. Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita

ocultar objetos seguir rastros,......

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Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las

pruebas.

Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los

AVENTIS.

Stalking Este es un juego nocturno. El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se situan los guardianes) sin

ser reconocido. Para ello los guardianes se situan en una torre (o lugar alto), desde el cual

vigilaran la gente que llega. Cada cierto tiempo los guardianes encenderan sus linternas e intentaran

adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas, hojas, ...).

Si aciertan su nombre estos seran eliminados del juego. Variantes:

1. Caperucita Roja:Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes van delante y el resto detras.Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (ej: Caperucita Roja, Papa Noel, ...) los guardianes contaran hasta diez encenderan sus linternas y se daran la vuelta.La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar delante de los guardianes.

2. La línea de Maginot:Terreno con materiales o árboles.Material: Linternas, una por "guardia", dos lámparas.Se demarca una línea de ±10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas.En el terreno del juego andarán los "guardias" con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).Los participantes o "reos" se localizan a ±100 metros de la línea.El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algún guardia.

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3. El tesoro:Terreno con materiales o árboles.Material: Linternas, una por "guardia", lámpara, pito.Muy parecido a la línea de Maginot.Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

Nota del encargado de las paginas: He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués

recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.

Ladrones en el campamento Antes de iniciar las actividades se escoje uno o dos lobatos que seran el o los

ladrones (sin que los demas se enteren), al inicio de la secion se informa a la manada que hay ladrones en el campamento y que el objetivo de los ladrones sera tomar un pañuelo (el cual esta en un lugar visible y muy cercano al lugar donde se tiene la actividad) y llevarlo a determinado lugar. Por lo que todas las seisenas tendra que cuidar que nadie lo tome.

El ladron tendra lo que dura la actividad para tomar el pañuelo procurando no ser visto por los demas y llevarlo al lugar previamente indicado, el ladron ganara si logra llevar el pañuelo al lugar señalado sin ser tocado, o ganara la seisena del lobato que lo toque.

Coctel de Frutas Este juego consiste en seleccionar cuatro frutas o mas dependiendo del

numero de integrantes del grupo. Por ejemplo: manzana, pera, durazno, piña. Se ponen todos en un circulo con sus respectivas sillas menos una. Si son 10 poner 9 sillas , el que se quede sin silla es el mediador y pasa al centro del circulo.

El mediador decide una fruta y la dice en voz alta, todos los que sean esa fruta tienen que ponerse de pie y cambiar de lugar, el mediador tratara de coger una silla y dejar a alguien mas en el centro, asi cambian todos de lugar al decir diferentes frutas, si el mediador decide decir conctel de frutas, todos tienen que cambiar de lugar , y asw sucesivamente.

Las siguientes actividades estan destinadas a niños/as de 7 a 10 años, lo que no impide que puedan adecuarse para otras edades.

Conociendo a Bagheera Area de desarrollo:

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Corporalidad

Objetivos de la actividad: Conocer los valores y características que estan asociados con el personaje

Bagheera. Conocer en forma basica la tecnica del acecho.

Objetivos educativos a que contribuye: Infancia Media:

o Descubre las posibilidades de movimiento que le permite su cuerpo.

o Descubre y valora la utilidad de sus sentidos. Infancia Tardia:

o Participa en actividades que desarrollan sus cualidades motrices de coordinacion, equilibrio, fuerza, agilidad, velocidad y flexibilidad.

o Maneja sus sentidos como medio para relacionarse con el mundo exterior.

Materiales: Ropa o cosas extranas para que se pongan los V.L ( presas ) Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc. Cinco Viejos Lobos

Descripcion de la actividad: Antes de comenzar el juego debe prepararse el ambiente en que se

desarrollara. Este debe ser de preferencia un bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde vivia Mowli. En esta "selva" se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que sera el centro del lugar del juego, en el cual estaran 2 viejos lobos que seran las "presas", estaran parados, con ropas extranas, pintados, haciendo gestos o con cualquier cosa que sea facil de recordar por los ninos. Ademas en todo el lugar alrededor de las "presas" habra algunos "objetos raros" o inusuales colgados de los arboles (ollas,papeles,lamparas, etc). Tambien participaran dos viejos lobos mas que seran los "depredadores" de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc).

Para la motivacion del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera le contara alguna de las cacerias de mowli y las cosas que debia saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la vida de mowli y en la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observacion y el control sobre los sentidos.

El juego en si consta de los siguiente: Los ninos seran "lobos" que estan buscando a sus 2 "presas" que estan por la selva. Su mision sera el acecharlas para observar como estan vestidas, que hacen, etc. Al igual que

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los lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que arrancarian, los ninos no pueden ser vistos por las 2 presas ya que quedarian eliminados o deberian volver al lugar de partida del juego (lo que el dirigente crea mas conveniente). Tambien, como buenos cazadores, deben observar cualquier"objeto raro" que encuentren en su camino y lo mas peligroso, deben cuidarse de 2 "depredadores" que gustan de cazar lobos y que estan rondadndo por el lugar ya que de ser pillados por ellos moririan. El juego puede hacerse en forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones.

Los dioses griegos y las olimpiadas Area de desarrollo:

Sociabilidad

Motivación: Los Dioses Griegos:

El titán Cronos, que era amo supremo de todo, se comía a sus hijos temeroso de que se levantaran contra el. Sólo Zeus, uno de sus hijos se salva y luego de llegar a la edad viril domina a su padre y lo obliga a vomitar a sus hijos, vence a los demás titanes y a los cíclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra y a Tifón que era la reencarnación de los elementos destructivos del planeta. Después de esto instituye el reino de los dioses.Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y de los hombres. Vive junto a los demás dioses en el lo alto del Olimpo y allírige todo el mundo.En el olimpo vivotros dioseían s por ejemplo: el dios del mar Poseidon, el dios de los infiernos Hades, el dios de la guerra Ares, la diosa de la sabiduría Atenea, el dios de la perfección física Apolo, la diosa del amor Afrodita, el dios de la codicia y de los ladrones Hermes, la diosa de las cacerías y bosques Artemisa y el dios del juego y apuestas Hefesto.

Las olimpiadas: Seguún la leyenda los Juegos Olímpicos fueron establecidos por

Zeus. Los griegos contaban los años con las olimpiadas, o sea por períodos de cuatro de nuestros años.En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes , sin guerras ni nada parecido, para poder realizar los juegos en Olimpia, junto al gran templo que allí había para Zeus. Entre las competencias habían pruebas atléticas, el pentatlón y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competía por dinero si no que por honor ya que el campeón era honrado como el ideal del desarrollo de las fuerzas fíicas y espirituales además de su belleza y excelencia.

Descripción de la actividad:

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Primero se debe separar la unidad en grupos, según el número de niños, más o menos 8 por grupo.Ojalá el viejo lobo pudiese anotar los ganadores de las pruebas para entregar el trofeo final.Cada una de las pruebas de las olimpiadas exigen una agilidad especial para superarla, es importante destacar este significado y el uso que puede tener en su vida real mas que la simple entretención, destacando siempre la lealtad, orden y el honor, que era el fin ultimo por el que se competía en Grecia.

Pruebas de la olimpiada: Carrera de relevos:

o Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un testimonio en la mano deberán hacer rodar una bomba de agua por el piso. En caso de que la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba.

Lanzamiento de la jabalina: o Esta prueba tiene la variación de que en lugar de un jabalina

tendrán que lanzar un palito de fósforo, ojalácontra el viento.

Cien metros planos: o Los cien metros se correrán de parejas (tres pies)

Levantamiento de pesas: o Por falta de pesas y por el tamaño de los participantes la

competencia trataráde queien mantiene sus brazos levantados por mas tiempo. Primero se puede poner a los niños en círculo y hacerlos cerrar sus ojos y levantar sus brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo puede conversar con los niños sobre la fuerza y tratar de que los brazos le pesen mas.

Lanzamiento del disco: o A falta de disco y exceso de papel , además de que un disco

parece platillo volador y los platillos voladores se parecen a las aviones, se haráel lanzamiento del avi¢n de papel. Para esto cada niño harásu propia avión.

Lucha: o Como en la grecia, nosotros también tendremos luchas pero

las armas serán sacos rellenos con ropa, amarrados a una cuerda y gana el que , golpeando con el saco logra que su contrincante salga de un círculo dibujado en el piso.

Arrastre del bulto o Es una prueba de fuerza. Primero se tiene a los lobatos

formados en fila excepto uno que se encuentra al frente con una cuerda larga en la mano. Al comenzar el lobato con la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de la fila y regresa a su lugar con la otra punta en la mano.Después comienza a tirar arrastrando al lobato de la fila ( el

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que mágicamente se transforma en bulto ) hasta su lugar. Cuando llega, otra vez m&aacutegicamente, se transforma en persona y corre a dejarle la punta de la cuerda al que sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo lobato tirando siempre solo ( poco recomendable ), o puede ser que el lobato que llega arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda.

Descubriendo a Dios en la naturaleza Area de desarrollo:

Espiritualidad

Objetivos intermedios: Infancia Media : Admira y disfruta la naturaleza Infancia Tardía: Reconoce la naturaleza como obra de Dios

Motivación: En la motivación se puede mencionar a los niños de que este será un

paseo diferente en que deberán abrir sus ojos y oídos para descubrir nuevas cosas. Puede también relatarse una historia de la vida de San Francisco de Asís lo que estámuy relacionado con la naturaleza de la actividad.

Descripción de la actividad: Se separa la manada en pequeños grupos de acuerdo a su edad ( etapa de

desarrollo ). Cada grupo estaráa cargo de un viejo lobo y harán una caminata por el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deberádirigir la atención de los niños a lo hermoso y atractivo del entorno en que est&aacuten, además de tratar de mostrarle la presencia de Dios en &eacutel. Para cumplir esta tarea se les harápreguntas a los niños en el trayecto mismo.

Preguntas: Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria. Qué es lo que más te llama la atención de lo que viste ? Qué función cumplen esas cosas ? Qué podría hacer el hombre con ésto ? Al final de la ruta estará Hati y Akela para hacer una reflexión final sobre

la relación de Dios, la naturaleza y nosotros.

Mi Familia Area de desarrollo:

Afectividad y Sociabilidad.

Objetivos intermedios: Infancia Media:

o Mantiene una relación fraterna y afectiva con sus hermanos.

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o Identifica y comprende la autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad.

Infancia tardía: o Demuestra que comunica a su familia las experiencias

vividas en la unidad. o Respeta la autoridad de sus padres y profesores.

Motivaión: Se contarála historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de

que la familia este unida frente a un problema com&uacuten, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias.

Descripción de la actividad: Se separará a los niños según su edad ( Infancia media y tardía ).

Después de hacer la motivación se comenzaráuna pequeña conversación en la cuál los viejos lobos orientarán la conversación con las siguientes preguntas:

Quienes componen mi familia ? Quién manda en mi casa y por qué? Cuáles son mis funciones en mi casa ? Cómo puedo ayudar a que mi familia sea más feliz ? Soy un lobato en mi casa ?

Después de esta introducción se harán representaciones ( sketch ), formando grupos con niños de la misma infancia. Se les dará una situación que ocurre en una casa cualquiera y se les pedirá que representen lo que ellos creen que ocurriría en esta familia. Temas:

I.Media : La mamá se enfermo, que hace la familia ? I.Tardía: Nació mi hermano, que debo hacer ?

Para terminar es muy importante que, en una corta conversación final, se destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizás todas distintas pero que deben aceptar su realidad, además de fomentar la comunicación y el respeto hacia sus padres ( Misión de Akela).

Las siguientes actividades son para edades intermedias (11-15 años aporximadamente), aunque como en el caso anterior pueden adecuarse a otras edades.

El rincón donde vivimos Objetivos

Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradación ecológica en nuestro entorno.

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Aprender a respetar y amar la naturaleza y a unir el futuro de ésta con su propio futuro.

Metodología: Utilizaremos una "sesión del tribunal" que es una técnica tomada del

mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participación de todos en el estudio y profundización del tema. 1.- Preparación:

1.1.- Tema: "Se acusa al hombre de enfermar la Tierra": ¿Enfermamos la Tierra?

Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dará un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10')

1.2.- Puesta en escena (optativa): Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal:

Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado En frente, una mesa pequeña para los testigos a modo de

estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el público, es decir, el resto del grupo

1.3.- Personajes (orientativo): 1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa Varios testigos de la acusación

Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel.

2. Desarrollo de la sesión 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos

2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una solución al problema que se plantea.

3. El fiscal lee el acta de acusación.

"Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no esté contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraños, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder ..., en fin, vivir como seres humanos, parece que

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se va alejando cada vez más de las metas de nuestra "civilización". Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de ésta desemboca en problemas medio ambientales.

En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro está ligado al de ésta.

Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincón donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean".

4. El abogado defensor deberá utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace a caso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado.

5. Interrupción (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor.

6. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.

7. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 o 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa.

8. El jurado se retira a deliberar (5') y después pronuncia su veredicto culpable o inocente

9. El juez formula la sentencia

Observaciones:

o El humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundización.

o Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema

Notas de Apoyo: o Defensa:

Deberá defender al hombre y su conducta, de forma convincente.Sugerencias:

Ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.

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Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de

hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici)

No somos tan malos reciclando o Acusación:

Deberá argumentar sus acusaciones. Hacer hincapié en casos prácticos. Material para el cuadernillo.

o Testigos:El grupo decidirá cómo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, árboles, etc.).

o Jurado:Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deberá decidir en función de lo que escuchen y vean en la sesión.

o Juez:Centrará el tema a debate. Actuará de moderador. Pondrá fin a la sesión.

o Público:Tomará partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran.

Vida de Baden Powell Objetivos:

o Dar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo

o Desarrollar actitudes de cooperación dentro del grupo

Duracion: o Por patrullas: 15 minutoso Gran grupo: 10 minutoso Ambos tiempos se pueden ampliaro Tiempo aproximado: 30 minutos

Material necesario: o Textos a ordenar (tantos como patrullas). o Bolígrafos.

Orientaciones metodológicas: o Presentación de la actividad: El tutor presenta brevemente

qué se pretende con éste ejercicio, explicando los objetivos del mismo.

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o Trabajo por patrullas: Se divide el grupo por patrullas. Se le entrega a cada patrulla el documento a ordenar.

o Puesta en común. Gran grupo: Cada patrulla presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo.

A continuación os ofrecemos el texto ordenado, y un ejemplo del texto desordenado:

o Texto_ordenado.pdf o Texto_desordenado.pdf

El Kanguro Objetivos:

o Descubrir mi escala de valores, o aquellas cosas que más aprecio, o aquellas a las que más apegado estoy.

o Descubrir y constatar, también, cuál es mi grado de libertad.

Comprobar lo difícil que es, a veces, elegir. Y cómo toda elección supone dejar otras cosas y correr un riesgo

Lograr un diálogo en el grupo sobre los diversos valores y cosas que se aprecian. Contrastar y reflexionar sobre ello.

Desarrollo:

Distendidamente, explicar, en grupo grande, qué es un canguro. Animal muy abundante en Australia; llamativo porque en su cuerpo tiene una bolsa en la que porta a sus crías (lo que más aprecia) mientras éstas no pueden valerse por sí. Anda a saltos.

Todos vamos a ser dentro de un momento canguros durante unos minutos.

Presentamos diversas opciones para el juego. El animador verá cual de ellas elige. Todo depende del objetivo que haya propuesto con la dinámica.

Vamos a pensar en las cinco cosas que más apreciamos y que nos pertenecen y podemos usar. Sólo cinco podemos trasladar en nuestra bolsa de canguro.

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Pensamos en las cinco personas que más apreciamos, que más queremos, con las que nos gustaría estar siempre. Ellas van a entrar en nuestra bolsa de canguro.Pienso las cinco cosas que más me gustaría dar a este grupo. Sólo esas cinco voy a poder trasladar en mi bolsa de canguro.Pienso las cinco cosas que ahora llevo encima, que más aprecio. Con ellas en mi bolsa de canguro voy a emprender viaje.

El animador puede dar a todos cinco cosas o cinco valores o cinco realidades (las mismas a todos) con las que van a emprender el viaje.

Si en este segundo momento los participantes tienen que elegir o decidir qué es lo que van a llevar en su bolsa de canguro, se les da, para ello, 3-5 minutos.

El número de cosas, valores, etc ... que tienen que elegir o que se les da, debe ser el mismo para todos. Y conviene que éste no sea muy numeroso.

Ahora el canguro tiene que empezar su travesía; una travesía dura por el desierto, por la vida.El animador va contando o narrando ese caminar y, llegado un momento, pone al canguro ante un obstáculo (cansancio, persecución, saltar vallas, atravesar un río, etc...) que solamente puede ser superado desprendiéndose de una de las cosas que lleva en su bolsa.El animador pondrá tantos obstáculos como objetos tengan los participantes en su bolsa de canguro menos uno. O sea: X-1. Así, al final, cada uno se queda únicamente con lo que más ama, aprecia o desea.

Este momento del juego, se hace en total silencio.

También en silencio, cada uno escribe en la pizarra o en un panel colocado a la vista de todos, aquella cosa o valor del que no se ha desprendido.Según lo que se quiera constatar, se pueden ir escribiendo, en columnas claras, aquello de lo que nos hemos despojado cada vez.

Diálogo y análisis sobre cómo han actuado. Dificultades y sentimientos que han tenido. Criterios que han seguido, etc. Contrastar con las opiniones y decisiones e los compañeros.

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Conclusiones

A continuación os mostramos pruebas para gymakanas para facilitar la elaboración de estas. Aunque muchos de los juegos planteados en la sección "Juegos Varios" también pueden utilizarse como pruebas, las que mostramos a continuación han sido creadas especificamente para este fin.

Completar una Historia Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y

es el siguiente:

"Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allícantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se ca&iacutea. Y como no se ca&iacutea, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES

Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO

Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN

Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN

Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS

Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS

Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO

Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización:

1 scouter

20 folios

Bolígrafos.

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Ropa al revés Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones,

camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos. Organización:

Un scouter.

Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

Calcetín amarillo (o con algo amarillo)

Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)

Deportivos (tenis) blancos

Calendario

Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)

Reloj con cronómetro

Organización:

Un scouter.

Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello,

pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organización:

Un scouter.

Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4

minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organización:

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Un scouter

Un cronómetro

Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una

distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol). Organización:

Un scouter

Unas tijeras

Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas.

Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...). Organización:

Un scouter

Una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela)

Dinero en monedas varias.

Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un

trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas,

hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo

Juegos en ingles

Habla y haz lo contrario No pude pensar en un titulo mejor que este, pero es divertido para los

chavales y para los adultos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS

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EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

Original en Inglés

Traducción realizada por:Hector García Álvarez / [email protected]

Sigue hablandao Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que

seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

Original en Inglés

Traducción realizada por:Hector García Álvarez / [email protected]

Circulos Coloreados Material:

5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Divide a la tropa o manda en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

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Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

Carreras de coches Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de

un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho. Ejemplos:

Mini-gatear

Wolkswagon - saltando

Jaguar-corriendo

Jensen - a la pata coja

Skoda - andar de lado

Cavalier - saltando sobre una sola pierna

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

Cangrejos cuervos y grullas Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones

grandes o fuera con un gran número de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

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Nota: El nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que

tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original.

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

El regate de la serpiente Material:

Una pelota

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más dificil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

Gira a la tortuga Si a tus scouts o lobatos les gusta andar tirados por el suelo, les encantará

este juego. Personalmente avisaria para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, a fin de que no se ensucien los uniformes.Empareja a los scouts por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro scout tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El scout del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviendose por el suelo.Las coscillas y el juego sucio no están permitidos.

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

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Agarrar la cola Material:

Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.

Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de patrullas.Cualquier patrulla en que se separe la cadena serán descalificados. La patrulla ganadora será la que haya conseguido un mayor número de colas.

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

Carrera de barcas humanas Cada barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas. Cada jugador

tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

Señales Material:

Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.

Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a elimimar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

Original en Inglés

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Traducción realizada por:Hector García Álvarez / [email protected]

Ciudad pueblo pais Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se

numera de 1 hasta N.El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "Paris". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "Paris". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empice por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se dá un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

Juego de la brujula Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte

(puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos.El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.

Original en Inglés Traducción realizada por:

Hector García Álvarez / [email protected]

Submarinos En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa

se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo. A la orden del monitor los scouts tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo.Como en el juego del Bulldog, este se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. Este juego probablemente tendrá que ser modificado según el lugar de reunión (¡especialmente en aquellas con un suelo duro!)

Original en Inglés

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Traducción realizada por:Hector García Álvarez / [email protected]

Sardinas (Esconder & buscar) Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas

las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana.A los scouts les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.

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Hector García Álvarez / [email protected]

Pies quietos A cada scout se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de scouts.

Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tennis, racquet, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El scout cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El scout con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al scout más próximo. Entonces intenta dar al scout con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El scout al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.Si el scout es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el scout que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le dá a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo.El scout con menos puntos al finalizar el juego gana.

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Caza del elefante Material:

Lana de seis colorores

polvos de talco

plasticos de identificación de plantas

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TIEMPO para poner las pistas

Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefente lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de las seisenas. Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su seisena.

Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restros se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que venderaacute;n los elefantes a los lobatos por $200 nada más, nada menos.

Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectandolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plasticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plastico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada seisena solo debe coger los plasticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su elefante. Entoces la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

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Nombres mezclados Material:

Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despues

A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación:

Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".

Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".

Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".

Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".

Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".

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Por supuesto puedes cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base tambien se le da una actividad para que hagan los lobatos o scouts. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un area determinada. Las seisenas o patrullas son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los scouts o lobatos tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les dá un punto si creee que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana la seisena o patrulla que pase hantes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.

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Carrera de calcos Material:

Una hoja de papel duro para cada seisena o patrulla

Un lapiz de cera grande

A la orden de comenzar, cada patrulla o seisena va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lapiz de cera el papel sobre las letras de las señales. La primera patrulla o seisena que complete la frase es la ganadora. Este es un juego que hace que los scouts piensen en todos los nombres de las sentilde;ales de la zona donde estan. Es una buena idea darles tambien un pantilde;o mojado para que limpien las señales si las manchan.

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Cohetes e interceptores Material:

un cubo grande o un barreño

gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color

cinco pelotas de color blanco

Cualquiercosa para marcar la zona de tiro

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Se juega por dos equipos. El atacante que se les llama cohetes y el defensor que se les llama interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptrores pueden estar alrededor de el area de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo detruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto expecto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.