LAS SOMBRAS DEL BOSQUE SILENCIOSO BOSQUE SILENCIOSO

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LAS SOMBRAS DEL LAS SOMBRAS DEL BOSQUE SILENCIOSO BOSQUE SILENCIOSO Viento de Dolor y Muerte Episodio 3

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LAS SOMBRAS DEL LAS SOMBRAS DEL BOSQUE SILENCIOSO BOSQUE SILENCIOSO

Viento de Dolor y MuerteEpisodio 3

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nota para el/la nota para el/la dungeon masterdungeon master antes de empezar antes de empezar

Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 3 - 4. Es el tercer capítulo de la campaña capitular «Viento de dolor y muerte», continuación de «La leyenda del Edhel Ruuru». No obs-tante, estos shadowshots se pueden jugar de forma independiente adaptando el inicio para los personajes jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta

antecedentesantecedentes

E n la última aventura nuestros aventure-ros lograron huir de Huxte perseguidos por la guardia y la orden de Suul-Arkhe, tras violar la Prohibición de en-

trar en la Fortaleza Perdida. Allí hallaron las pistas necesarias para encontrar al edhel ruuru que so-brevivió en el enfrentamiento contra Gresh’buluk, la entidad que fue liberada en la Mina Mûr, y que es el único que tiene la clave para acabar con ella. Las pistas apuntan hacia los misteriosos bosques de Araloria donde, según la leyenda, el edhel ruuru yace entre la vida y la muerte en Galanel, la capital perdida de los elfos manië. Gracias a sus pesqui-sas, conocen un paso de montaña secreto que les permitirá cruzar el muro de Mailenda sin ser apre-sados. Lo que no esperan es que, poco a poco, la in-fluencia creciente de su enemigo haya comenzado a extenderse por la región.

antes de empezarantes de empezar

sobre Kaity y serenasobre Kaity y serena

Kaity, la exploradora, y Serena, la ilusionista que acompañaron a los personajes jugadores en la Fortaleza Perdida en la anterior aventura, com-parten con ellos el mismo destino. Como el gru-po, están siendo perseguidas por lo ocurrido en Huxte, y tienen un interés personal en alcanzar Galanel. Son independientes, pero ayudarán si los personajes las aceptan, tomando siempre un papel secundario.

la conexión psíquica, la runa híbrida la conexión psíquica, la runa híbrida y la gran dagay la gran daga

Si habéis jugado los dos primeros capítulos, recor-dad los efectos sobre los personajes jugadores que sufran la conexión psíquica, que tengan grabada la

runa híbrida (si finalmente ocurrió) o que porten la gran daga (ver «El azote azul de la mina Mûr»).

La runa híbrida será de ayuda en el apartado de «El Valle del Eco Siseante» (ver más adelante).

La conexión psíquica añadirá peso a la amena-za de lo que se enfrentan, además del potencial de generar problemas.

La gran daga, además de ser útil en «El Valle del Eco Siseante», comenzará a enviar re-cuerdos del pasado a su actual portador, so-bre todo cuando el personaje jugador duerma y la conexión psíquica atraiga la presencia de Gresh’buluk al grupo.

el paso Viejoel paso ViejoCreado por las tropas del gran rey Davnos durante una guerra para la que ya ni siquiera hay cancio-nes, los personajes jugadores supieron de la exis-tencia del olvidado Paso Viejo gracias a un mapa hallado en el Archivo del bastión de Suul-Arkhe o por los bajorrelieves de la Fortaleza Perdida —ver «La leyenda del Edhel Ruuru» —. Fue construido para superar la barrera mágica en Huxte, creada por los ambiciosos nolnu, la nación arcana, y rom-per el asedio que sufrían los manië de Galanel.

Se encuentra a 200 millas al este de Huxte, cerca de la cordillera de Shuutko. Las antiguas marcas guía que mostraban el inicio se han ero-sionado, aunque los personajes jugadores no debe-rían de tener problemas para encontrarlas, gracias a los esbozos del mapa.

El mayor problema es el ascenso. La escalinata excavada en la roca tiene un desnivel peligroso. Erosionada, dañada por desprendimientos, mo-jada por las lluvias… no será fácil. Es imposible subir cabalgando, y una insensatez tirar de una montura. El último tramo, con escarchas noctur-nas por la influencia de los fríos vientos del este, es el más peligroso.

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Las 24 horas de ascenso necesitan superar una tirada de Supervivencia o Atletismo CD14, cada 8 horas de trayecto. En caso de fallo, pierden pie, son golpeados por una roca desprendida o sufren algún otro peligro relacionado, que causarán un daño de 1d10 + la cantidad de fallo en puntos de golpe. Una pifia podría ser un fatal inconveniente. Un éxito en salvación de Destreza CD12 permite evitar la mitad del daño.

Tras alcanzar la cima, el camino atraviesa varios valles umbríos, protegidos del sol por los afilados picos de Mailenda. El viento silba contra las rocas y el frío aún es intenso. Escasos árboles achaparra-dos, enebrales bajos y matas en las chorreras y ria-chuelos mantienen a la escasa fauna de montaña. Si no van bien protegidos y no pueden calentarse, cada día que pasen arriba deberán hacer una tira-da de salvación de Constitución CD 12 o ganar 2 puntos de agotamiento —la velocidad de la marcha podría verse afectada debido a ello, y podrían nece-sitarse tiradas de salvación adicionales—.

el pueblo fantasmael pueblo fantasma

Tras tres días de camino alcanzan la vertiente nor-te, que desciende hacia Araloria con pendientes

que se van suavizando a través de valles cada vez más anchos. Desde las últimas cumbres, puede verse una extensión de llanuras verdes cubiertas de nubes bajas, bosques y ríos menores que nu-tren al Colian.

Cuando la abrupta vereda se torna en un estre-cho camino con rastros de tránsito ocasional que desciende el último valle montañoso, distinguen a una milla un poblado. Al llegar, comprueban que sus cabañas, de base de piedra y tejados de madera y pizarra, están deshabitadas. El abandono parece reciente y repentino, como atestiguan las pertenen-cias abandonadas de manufactura montañesa.

Pasado el poblado, hay una zona ennegrecida. La capa superior de la tierra está cristalizada y se rompe al pisar. Las rocas se han deformado par-cialmente, y la vegetación más allá de la zona que-mada se muestra marchita. En el centro, los restos calcinados de una caravana esconden restos óseos carbonizados mezclados con los metales fundi-dos de las baratijas con las que comerciaban sus ocupantes. Un éxito en Investigación CD12 hace percatarse de que el ataque vino del este, y que faltan partes de algunos cuerpos. Estas caravanas eran familiares. El personaje jugador que tenga el

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enlace psíquico con Gresh’buluk recuerda haber vi-vido y saborear el ataque a una pequeña caravana familiar en un paso de montaña —ver «La leyenda del Edhel Ruuru»—. Es el mismo lugar.

Varias yardas más adelante, la vegetación regre-sa al borde del camino.

Enlace psíquico y gran dagaEste es un buen momento para que el personaje jugador con la conexión psíquica sufra un episodio provocado por la impronta de Gresh’buluk en el lu-gar. ¿Será la entidad la que le ponga en apuros? ¿O quizás algo involuntario durante la noche?

La gran daga ya mostró la visión del dolor de su portadora al enlazarse con la nueva persona que la porta —ver «La leyenda del Edhel Ruuru»—. Esta vez, una pesadilla profundizará en la ira con-tra Gresh’buluk y en la sensación de estar murién-dose, cara a cara, frente a él.

la Voz de yadrala Voz de yadraEn el descenso hacia Araloria amainan los vientos de la cima, y el paisaje da paso a fértiles prados y numerosos bosques nutridos por una molesta

llovizna que se alterna con fugaces arcoíris en los claros de las nubes bajas. Una imponente arboleda destaca por su grandeza y frondosidad: el Bosque Silencioso.

Por el boceto de mapa, y con la guía de Kaity y Serena si la necesitan, los personajes jugadores comprueban que para alcanzar Galanel en la pro-fundidad del gran Bosque Silencioso —si es que existe— pueden atravesarlo en la misma dirección que siguen, lo que llevará 10 días, o rodearlo hasta su zona más estrecha e internarse desde ahí, lo que les llevará un mes. Según Kaity y Serena, la leyen-da dice que es peligroso. Hay poderes que guardan el bosque.

oroneorone

Orone es el nombre del poblado junto al Bosque Silencioso, y también el del clan que lo habita. En Araloria, cada clan está consagrado a un hálito, un espíritu que da alma a un árbol, animal, río o mon-taña. El hálito de los orone es Yadra, la dama de los yadrei. Los yadrei son árboles de duro y retorcido tronco, ramas dicótomas y hojas lanceoladas de un intenso bermellón. Protegen frente a la oscu-ridad. Cuando en una de sus yemas nace una de sus espinosas flores, se considera una bendición y

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un peligro, pues es la llamada al surgimiento de un campeón frente a un mal.

El yadrei de Orone perdió sus hojas hace más de un mes (coincide con la liberación de Gresh’Buluk).

yadrayadra

Esta escena tiene como protagonista al personaje jugador que tenga sentido de la justicia y el impulso de enfrentar la oscuridad —es conveniente que no sea el personaje jugador conectado a Gresh’buluk ni el que posea la gran daga, para repartir—.

El camino llega hasta el mismo centro de Orone, en donde se alza un yadrei sagrado. Allí, el personaje jugador elegido tiene una revelación. La llovizna salpica las ramas mortecinas del árbol, formando una oquedad frente al yadrei con contor-no femenino pintado de lluvia. De ella emana una tenuidad placentera. El personaje jugador siente calidez en la piel, una caricia en el rostro y un su-surro en la mente:Tu corazón, mi corazón. Quien sea digno de mi voz, lo será de mi flor.

Desaparece mientras brota la pequeña yema de una futura flor en una de las ramas. La visión solo la percibe el personaje, pero la yema es real. Un anciano de rostro pintado, Guraen, oidor de Yadra, percibe parcialmente lo ocurrido. Se en-cuentra de rodillas en el barro, gritando emocio-nado la llegada del campeón de Yadra. Insiste en que le acompañen a su hogar. Quiere conocerlos. Si aceptan, les da las vituallas y herramientas que necesiten.

el rito del ocaso el rito del ocaso Guraen vive en una arboleda dispersa a medio día de camino entre Orone y el Bosque Silencioso. Se ofrece a guiarles y hablar con el bosque para pro-tegerlos, pero con una condición: realizar un ritual con el personaje para escuchar si Yadra le ha ha-blado y, si es cierto, bendecirlo.

El ritual se realiza al ocaso, en el centro de un círculo de piedras sagrado. Guraen comienza a cantar versos extraños mientras macera pétalos de lavanda, licor y aceite de tomillo. Con la tintura re-sultante, pinta el rostro del personaje jugador.

Los cánticos y la pintura terminan con el último rayo de luz de sol. Al hacerlo, el personaje jugador

siente un calor interior y unos susurros, y el oidor de Yadra llora de alegría mientras los escucha: «Álzate, oh campeón, pues los espíritus de la vida te escuchan y dan aliento».

el círculo de los guardianes el círculo de los guardianes del bosquedel bosqueGuraen les guía por una senda segura a través del Bosque Silencioso.

—Shhh. No gritéis para no romper la paz.El bosque es un lugar hermoso a la par que

peligroso. Su plenitud de vida se evidencia por el crisol de diversidad de colores y sonidos que lo habitan. Fauna y flora ahogan los caminos y recla-man su espacio.

Los espíritus del bosque y las dríades les dejan pasar, amenazantes primero, apaciguadas después por las palabras de Guraen. Tras 3 jornadas, llegan a un claro partido por un riachuelo.

En el lugar, hay varios vivacs construidos con piedras y ramas muertas. Allí, 15 guardianes del bosque se han dado cita. Saludan con ale-gría a Guraen, pero con recelo a los extranjeros. Recriminan a Guraen su presencia. Él, emociona-do, anuncia al posible campeón de Yadra, lo que causa la mofa de algunos y la discusión de otros. La voz más dura es la de Laya, respetada alta guar-diana y aspirante a campeona durante toda su vida. Quiere expulsar a los personajes jugadores. Si in-tervienen, será más personal. Al alzar las voces, el bosque se queja, momento en el que Laya les exige ganarse el derecho de pernocta.

Este consiste en un combate contra un guar-dián por el derecho a pasar una noche allí, sin usar sortilegios ni magia del bosque. Pura habili-dad. Laya escoge a su oponente: el personaje ele-gido por Yadra.

Tanta es la envidia, que es capaz de usar el poder del bosque si se ve obligada. Pero, en ese momen-to, perderá.

La información que tienen los guardianes es la siguiente:

Las plantas empezaron a sufrir y marchitarse hace semanas, desde el este y en la ribera del riachuelo (proviene de la montaña).

Los animales y los árboles son más peligrosos. Incluso algunos han enloquecido.

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Las grandes arañas han bajado a cazar al bosque, cosa que no ocurría desde hace generaciones.

El lugar que buscan, según su mapa, ellos lo llaman Lagoniebla. Conocen el camino, pero a cambio quieren ayuda contra las arañas. Temen que ataquen de nuevo.

Unos 15 minutos hacia el linde este, yacen dos cuerpos de arañas del tamaño de un humano gran-de (sin contar las patas). Las lanzas y los espinos surgidos del suelo les han dado muerte. Atacaron el campamento la noche anterior, llevándose a un guardián y a un gran ciervo.

Pero el día ha sido largo. Ahora toca descansar.

asalto nocturnoasalto nocturno

Durante la noche, una voz de alarma proveniente del este rompe el silencio.

—¡Arañas!Diez de ellas están atacando de nuevo desde el

este. Además, otras diez les sorprenden desde el sur. Son demasiadas.

Un éxito en Perspicacia CD 12 permite intuir que el enemigo les tantea. No atacan alocadamen-te. Sisean, observan y atacan con cuidado desde los árboles o desde el suelo. Si algún personaje ju-gador se acerca para enfrentarlas, al ver las arañas que no son guardianes, clavan sus ojos en los de ellos. Deben superar una salvación de Sabiduría CD 14 para evitar sufrir eco psíquico en su men-te: «No matar. ¡Solo querer llevar a mis hermanas y recuperar a nuestras hijas!». Un sentimiento de pérdida acompaña esas palabras.

Si hacen caso omiso, las arañas lo intentan una vez más. Si las ignoran, atacan desesperadas. Ya no tienen nada que perder. Si las escuchan, obtie-nen la siguiente información:

Son las últimas de su tribu. El espíritu de la montaña sufre. Las sombras

matan a sus hermanas. Ya no tienen hogar. Quieren llevarse a sus hermanas e hijas —las

arañas muertas están cargadas de huevos que, al eclosionar, se alimentarán de las madres muertas—.

Si las ayudan a recuperar su hogar, no volverán al bosque.

Su hogar es una gruta oculta en un estrecho va-lle de los montes al este.Al principio, los guardianes no quieren escuchar

a los personajes jugadores. Pero les dan una opor-tunidad: confiarán en ellos y les indicarán el cami-no a Lagoniebla si les libran de las arañas. Guraen les apoya. Sin embargo, si los personajes jugado-res deciden ignorar a las arañas y luchar hasta el final junto con los guardianes, también se ganarán su favor.

el Valle del eco siseanteel Valle del eco siseante

Si han pactado con las arañas, les guían riachuelo arriba hasta las faldas de los montes al este —una jornada de camino—. El lugar esconde el Valle del Eco Siseante, llamado así por el efecto del eco psí-quico de las arañas que lo protegen de los incautos antes de darles caza.

En un recodo oculto se abre una gruta enorme. El personaje jugador elegido por Yadra siente la oscuridad en su interior y un calor valiente en el cuerpo. De la gruta aflora un riachuelo subterrá-neo. El interior es irregular, con bastantes recove-cos. Estas arañas son cazadoras activas, por lo que no forman telas.

Los cadáveres consumidos de sus antiguas pre-sas se mezclan con las más de cien arañas muer-tas. La luz de las antorchas alarga las sombras y las hace bailar. Son a estas sombras a las que hay que temer. Un éxito en una tirada de Percepción CD15 permite percatarse del ataque por sorpresa de las sombras. En caso de fallo, estas tendrán un turno completo contra el grupo. El elegido de Yadra es el único que puede reaccionar a tiempo al sentir la sombra que le ataca.

sé dignosé digno

Si el personaje jugador elegido por Yadra ayuda a las arañas y enfrenta a las sombras, sigue el cami-no de Yadra –justicia y enemigo de la oscuridad–. Tiene la visión de un jirón de luz que le impacta y entra en el personaje jugador. En la luz, aparece la yema del yadrei madurando rápidamente, acom-pañada de susurros esperanzados: «Sé digno. Mi corazón, tu corazón».

El personaje gana Elegido 1, y se anota dos ca-pacidades especiales:

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Sentir la oscuridad: un éxito en Percepción CD10 permite al personaje jugador percibir la oscuridad y el mal en las cosas o criaturas. Si una criatura de naturaleza puramente os-cura o maligna está a menos de 35 pies del personaje, el personaje jugador detecta auto-máticamente su dirección, pero no su locali-zación exacta.

Yadrei impasible: igual que el robusto árbol se alza contra el viento, el personaje no se doblega por efecto de miedo o paralización sobrenatu-ral. Gana resistencia contra ambas.

lagoniebla, el oasis maniëlagoniebla, el oasis maniëSi los personajes jugadores tienen éxito defendien-do el bosque, el orador de Yadra y los guardianes les entregan, a cada uno, una bellota azul como muestra de confianza. Con ellas, el bosque les res-petará. Solo una advertencia: les dará paso, pero no inmunidad.

Gracias a las indicaciones de los guardianes al-canzan la zona de Lagoniebla en tres días a pie.

posibles peligrosposibles peligros

A pesar de portar las bellotas azules es fácil perder-se. E incluso teniéndolas, parte de la flora y la fau-na está cambiando, y podría no respetar los pactos con los guardianes ante lo extraño. Si lo deseas, puedes incluir algún evento extra en tu partida.

Ejemplos: Bestias y flora hostil. Los depredadores en el

bosque al acecho. Las lianas, raíces y ramas pueden entorpecer e incluso matar a los menos respetuosos.

Espíritus de los árboles. Las dríades y otros se-res cuidan el bosque. Cortar ramas para leña o arrancar frutos sin permiso, en lugar de tomar lo que ya ha caído, puede ser toda una provocación.

Espíritus traicioneros. Las dríades de los ro-sales amarillos y los zarzales son traicioneras. Usan subterfugios y seducción para atraer a los simples y así nutrir a sus plantas gota a gota con la sangre derramada en sus cárceles de espinas.

acceder al lagoacceder al lago

Unos montes bajos vigilados por una flora ago-biante parecen amurallar el paso al gran lago. Para ascender sin percances, se necesita un éxito en Supervivencia CD 12. En las alturas, un río prove-niente del este y otro del norte chocan en una gran cascada que genera un estruendoso rugido y una constante niebla con su caída.

Según el bajorrelieve de la Fortaleza Perdida, en el centro del lago debería alzarse Galanel. Sin embargo, es imposible atravesar la niebla desde ahí, aunque es posible que los ojos más penetran-tes puedan distinguir algo extraño en el centro del lago… Pero eso se verá en la próxima aventura.

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Personajes no jugadores

Druidas del círculo de guardianesGuardianes del Bosque Silencioso Humanoide Mediano (cualquier raza), legal o neutral verdadero

Clase de Armadura: 11 (16 con Piel de corteza)Puntos de golpe: 27 (6d8+10)Velocidad: 30 pies

FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1)

INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0)

Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4Sentidos: Percepción pasiva 14Idiomas: Druídico, común y élficoDesafío: 2 (450 PX)Lanzamiento de conjuros. El druida es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar con-juros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:Trucos (a voluntad): Conocimiento druídico, Flamear, GarroteNivel 1 (4 espacios): Enmarañar, Zancada prodigiosa, Hablar con los animales, Onda atronadoraNivel 2 (3 espacios): Animal mensajero, Piel de corteza

AccionesBastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+4 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objeti-vo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4 (1d8) puntos de daño contundente si se esgrime con dos manos o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente con Garrote. Los guardianes del Bosque Silencioso viven en el bos-que y en otros lugares de Araloria. Protegen los lugares naturales que custodian de los monstruos y de la intru-sión de la civilización. Algunos son chamanes tribales que tratan de escuchar los susurros de los espíritus de los árboles y de los animales, y ofrecen guía espiritual.

Laya, Alta GuardianaAlto guardián del Bosque Silencioso Humana Mediana, neutral verdadera

Clase de Armadura: 13 (16 con Piel de corteza)Puntos de golpe: 40 (8d8+10)Velocidad: 30 pies

FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2)

INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +4, Sab +4Sentidos: Percepción pasiva 12Idiomas: Druídico, común y élficoDesafío: 3 (600 PX)Valiente. La alta guardiana tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse.

AccionesMovimiento del bosque. Laya realiza dos ataques cuerpo a cuerpo mientras sea capaz de moverse en un bosque.Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+4 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4 (1d8) puntos de daño con-tundente si se esgrime con dos manos o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente con Garrote.Liderazgo de Alto Guardián (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, Laya puede dar una orden especial o advertir a un aliado que pueda ver a 30 pies o menos de ella en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tira-da de salvación. El aliado añade 1d4 a su tirada siem-pre y cuando pueda oír y entender a Laya. Un aliado solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si Laya queda incapacitada.

Laya ha dedicado su vida a poder escuchar los designios de Yadra. Desde pequeña, ha tenido sueños inspirado-res con ella. Pero nada más. Jamás la ha escuchado, ni mucho menos la ha visto. Ansía convertirse en la cam-peona de Yadra, demostrar a los demás la veracidad de sus sueños e imponerse a los druidas que pueden escu-char a los espíritus.

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DríadaFata Mediana, neutral

Clase de Armadura: 11 (16 con Piel de corteza)Puntos de golpe: 22 (5d8)Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0)

INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14Idiomas: Élfico, silvanoDesafío: 1 (200 PX)Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la dríada para lanzar conjuros innatos es Carisma (sal-vación de conjuro CD 14). La dríada puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: Conocimiento druídico3/día cada uno: Enmarañar, Buenas bayas1/día cada uno: Piel de corteza, Pasar sin dejar huella, GarroteResistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las ti-radas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.Hablar con las bestias y las plantas. La dríada puede comunicarse con las bestias y las plantas como si habla-ran un mismo idioma.Zancada arbórea. Una vez en su turno, la dríada puede moverse hasta 10 pies para meterse mágicamente en un árbol vivo que se encuentre dentro de su alcance y salir de un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin

ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos ár-boles deben ser Grandes o de un tamaño superior.

AccionesClava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+6 al ataque con Corteza de árbol), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño con-tundente u 8 (1d8+4) puntos de daño contundente con Corteza de árbol.Hechizo feérico. La dríada elige como objetivo a un hu-manoide o a una bestia que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no que-dar hechizado mágicamente. La criatura hechizada ve a la dríada como un amigo de confianza al que tiene que hacer caso y proteger. Aunque el objetivo no se encuen-tra bajo el control de la dríada, se toma sus peticiones y acciones de la forma más favorable posible.Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo dañi-no para el objetivo, este puede repetir la tirada de sal-vación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que la dríada muera, entre en un plano de existencia diferente al del objetivo o termine el efecto como acción adicional. Si la tirada de salvación del objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al Hechizo feérico de la dríada durante las siguientes 24 horas.La dríada no puede tener más de un humanoide o más de tres bestias hechizados al mismo tiempo.

Una hermosa raza de fatas femeninas vinculadas al mundo natural. Las dríadas viven para proteger sus boscosos dominios y espían a los extraños ocultas entre los árboles. Son veleidosas y poseen numerosos dones, como aquel con el que embelesan a los incautos para que hagan su voluntad. Este encanto es peligroso, pero caer ante él es un riesgo a correr si se quieren conocer los secretos que albergan los bosques de las fatas.

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Araña eco siseanteBestia Grande, cualquier alineamiento neutral

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)Puntos de golpe: 26 (4d10+4)Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 12 (+1)

INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 4 (-3)

Habilidades: Sigilo +7Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10Idiomas: - Desafío: 1 (200 PX)Escalada de araña. La araña puede escalar por superfi-cies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de ha-cer una prueba de característica.

AccionesMordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ata-que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe reali-zar una tirada de salvación de Constitución CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se man-tiene estable, pero envenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda pa-ralizado mientras esté envenenado de este modo. Eco psíquico, 3 veces al día. Una araña del eco siseante puede lanzar un Eco psíquico para comunicarse, enga-ñar u ofuscar otras mentes. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. En caso de

fallo, la araña podrá comunicarse o engañar sus sen-tidos. Puede realizar ataques psíquicos si se esfuerza, gastando 2 usos, y con un efecto de pérdida de 1d4 puntos de Inteligencia. Si la inteligencia llega a 0, la mente del objetivo muere. En caso contrario, necesi-ta de un descanso largo para recuperarse. Suelen em-plearlo de esta manera para cazar en manada presas muy peligrosas.

ComportamientoLas arañas del eco siseante son inteligentes y conscien-tes de sí mismas. Nunca lucharán hasta la muerte a me-nos que estén acorraladas y no tengan nada que perder. Respetan el Bosque Silencioso, pero están desesperadas por alimentarse y por encontrar un hogar seguro.

Esta subespecie de araña gigante vive en grutas de los valles montañosos al este de Araloria. No tienen capa-cidad para generar telas, pero son unas cazadoras habi-lidosas. Además de su agilidad, sus potentes quelíceros y de su veneno, tienen un centro neural que les otorga inteligencia, conciencia de sí mismas y la capacidad de generar ecos psíquicos. Con ellos pueden confundir y ofuscar a sus presas, e incluso comunicarse con otras especies. Cuando se comunican entre ellas sin el eco, generan un siseo característico.

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SombraNo muerto Mediano, caótico maligno

Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 16 (3d8+3)Velocidad: 40 pies

FUE 6(-2) DES 14 (+2) CON 13 (+1)

INT 6 (−2) SAB 10 (+0) CAR 8 (−1)

Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)Vulnerabilidades al daño: RadianteResistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicosInmunidades al daño: Necrótico, venenoInmunidades a estados: Agotamiento, asustado, aga-rrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresadoSentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10Idiomas: -Desafío: 1/2 (100 PX)Amorfo. La sombra puede moverse por un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse.Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue u oscuridad, la sombra puede esconderse como acción adicional.Debilidad a la luz. Mientras se encuentra expuesta a luz intensa, la sombra tiene desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.

AccionesDrenar fuerza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2)

puntos de daño necrótico y la puntuación de Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. Si llega a 0, el objetivo muere. Si no, la reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado o breve.Si un humanoide no maligno muere a causa de este ataque, una nueva sombra surge del cadáver 1d4 horas después.

Un malvado no muerto similar a una sombra hu-manoide que es capaz de consumir la fuerza de los vivos. Quienes mueran consumidos por una som-bra volverán de la tumba como una de estas cria-turas. En la gruta, la mayoría de las sombras tienen forma de araña, aunque pueden adquirir la forma de la sombra proyectada por los incautos que entren.

La gran daga

Si la persona que la sujeta no es humana y mujer, debe de hacer una salvación de Constitución CD15 o ser rechazado por una fuerte descarga. Si la persona resiste, o es una mujer humana, tendrá una visión del dolor de su portadora original. Se verá como ella, la muerte de su compañero dragón.

Para saber cómo funciona, deberán encontrar informa-ción en lugares de conocimiento de leyendas, como ar-chivos importantes o artesanos legendarios. El arma se llama El Sacrificio de Kala, y para emplearla en todo su poder, hay que estudiarla.

Empleada de forma básica, esta daga larga penetra las protecciones como si fueran papel. Disminuye la CA del objetivo en 4 y hace un daño 1d8.Daño a lo maligno. Dobla el daño a entidades oscuras o malignas.

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SerenaMaga / Manië Mediana, legal buena

Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago)Puntos de golpe: 40 (9d8)Velocidad: 30 pies

FUE 9 (−1) DES 14 (+2) CON 11 (+0)

INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4Habilidades: Arcanos +6, Historia +6Sentidos: Percepción pasiva 11Idiomas: Manië, común, élfico, enanoDesafío: 6 (2300 PX)Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar con-juros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El mago tiene los si-guientes conjuros de mago preparados:Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Luz, Mano de mago, PrestidigitaciónNivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Caer como una pluma, Disfrazarse, Imagen silenciosa, Proyectil MágicoNivel 2 (3 espacios): Invisibilidad, Imagen reflejadaNivel 3 (3 espacios): Imagen mayor, VolarNivel 4 (3 espacios): Invisibilidad mayor, Terreno alucinatorioNivel 5 (1 espacio): Doble engañoso

AccionesDaga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distan-cia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un ob-jetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.

Serena se hace pasar por humana, pero en realidad es una manië de cabello de plata. Se lo ha cortado, así es más barato y fácil de teñir de negro. Aunque los brillos metálicos la delatan. Su nombre verdadero es Serinneh y es heredera de las artes ilusorias de los artistas de su pueblo. Kaity es como su hermana y la acompañó en su huida. Ella no tiene tanta motivación en conocer su origen, pero le divierte conocer mundo.

Kaity Manië mediana, neutral verdadera

Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 16 (3d8+3) Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)

INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +5 Sentidos: Percepción pasiva 15 Idiomas: Manië y común Desafío: 1/2 (100 PX) Oído y vista agudizados. Kaity tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en la vista.

Acciones Multiataque. El explorador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia. Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante.

Kaity, como se hace llamar, aparenta ser una humana exploradora. Su cabello ensuciado y recogido parece castaño claro, pero en realidad es de un oro pálido bri-llante. Ella es Kaityhnai, descendiente de los antiguos señores manië. Ha pasado tanto tiempo desde la caída de su pueblo y hay tanto miedo en sus supervivientes, que malviven ocultos pero en paz en una aldea de lugar desconocido en Coliandos. Pero Kaity no quiere escu-char a los suyos. Quiere conocer sus raíces. Encontrar su lugar en el mundo. Por eso huyó de su aldea junto a su mejor amiga, Serinneh. La suerte les hizo encontrar los mapas de Pluma Blanca y la Fortaleza Perdida, aun-que su búsqueda continúa.

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15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the

Coast, LLC.System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards

of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2022, Shadowlands. Las sombras del Bosque Silen-cioso Juegos de mesa y rol S.L.; autor: David Martín Mora.

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Autor: David Martín Mora «@Roleroviejo» Ilustraciones: Shutterstock

Edición: Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde García Maquetación: Caudia Andrade

697271052

https://shadowlands.es/[email protected]

Tras huir de Huxe, los aventureros continúan con la búsqueda del edhel ruuru, la clave para acabar con Gresh'buluk. Las pistas que encontraron en la Fortaleza Perdida conducen a los bosques de Araloria, un lugar que, como pronto descubrirán, esconde ancestrales y oscuros secretos.