Lenguaje de Programacion

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6/8/2014 01. Generalidades sobre los lenguajes de programación - Ingeniartes https://sites.google.com/site/tutoriasdeingenieria/lenguajes-de-programacion/generalidades-sobre-los-lenguajes-de-programacion-java-netbeans 1/11 Polla TecnoParque Evaluación Evento Curso de Algorit mos Curso de lenguajes programación Curso de Estructura de datos Curso de Programación O.O. Programacion Objetivo del curso Potenciar el conocimiento del ingeniero electrónico con tecnologías de software que complementan su que hacer como diseñador de soluciones. Al finalizar el curso El estudiante estará en capacidad de diseñar e implementar soluciones a problemas, usando lenguajes de programación y computadores. Competencias necesarias Diseño de algoritmos Comprensión lectora Buen nivel de concentración Creatividad Autoestudio Metodología. Lectura previa por parte del estudiante del contenido de la clase que va a recibir. Foro de preguntas sobre temas tratados en clases anteriores. Realización de ejercicios propuestos. Participación activa del estudiante en cada actividad. Trabajo en laboratorio, usando lenguajes de programación. Clases magistrales. Profundización de temas mediante consultas y lecturas propuestas. Realización de ejercicios propuestos fuera de clase y usando el computador. Usando el sitio web estarán disponibles con al menos una semana de anticipación los contenidos que serán tratados en las clases. Realización de prácticas personales, confrontando lo aprendido en clase. Contenido general Identificación de los diferentes tipos de lenguajes para el desarrollo de software. Ingresando en el lenguaje seleccionado. Desarrollo de subprogramas en el lenguaje selecciondo. Entornos gráficos enriquecidos. Teoria de archivos aplicado al lenguaje seleccionado. Gráficos usando el lenguaje seleccionado. Temas avanzados del lenguaje seleccionado. Metodología. Lectura previa del material indicado para cada clase. (Sitio Web) Foro al inicio de la clase para aclarar dudas de las temáticas previas. Explicación de los temas a tratar en cada clase. Realización de ejercicios por parte del docente Realización de ejercicios de forma colaborativa para abrir el debate y la discusión de dudas Intervención de cierre con aclaración final sobre la temática tratada. Realización de casos para complementar en clase y fuera de ella las competencias propuestas en cada sesión. Bibliografía. - GARCÍA BERMEJO, José rafael. Java 2 Guía en 10 minutos. Prentice Hall. 1999. - SCHILDT, Herbert , HOLMES, James. El arte de programar en java. McGraw Hill, 2003 México DC. - JOYANES AGUILAR, Luis. ZAHONERO MARTINES, Ignacio. Programación en java 2. McGraw Hill 2002. - SHILDT, Herbert. Fundamentos de Java tercera edición. McGraw Hill 2007. Objetivos: Presentar las generalidades del curso y la forma de trabajo. Presentar las generalidades del IDE y los elementos esenciales del lenguaje seleccionado. Al finalizar la clase los estudiantes estarán en capacidad de: Entender los elementos básicos de la interacción hombre máquina. Definir las características de un lenguaje y su editor. Reconocer el editor general de la asignatura para el lenguaje seleccionado. Definir las operaciones elementales que ofrece el lenguaje seleccionado. Realizar ejercicios de programación en el lenguaje seleccionado. Crear programas simples usando lectura y escritura de datos y las operaciones básicas en el lenguaje seleccionado.

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Polla TecnoParque Evaluación Evento Curso de Algoritmos Curso de lenguajes programación Curso de Estructura de datos

Curso de Programación O.O. Programacion

Objetivo del cursoPotenciar el conocimiento del ingeniero electrónico con tecnologías de software que complementan su que hacer comodiseñador de soluciones. Al finalizar el cursoEl estudiante estará en capacidad de diseñar e implementar soluciones a problemas, usando lenguajes de programación ycomputadores. Competencias necesariasDiseño de algoritmosComprensión lectoraBuen nivel de concentraciónCreatividadAutoestudio

Metodología.Lectura previa por parte del estudiante del contenido de la clase que va a recibir.Foro de preguntas sobre temas tratados en clases anteriores.Realización de ejercicios propuestos.Participación activa del estudiante en cada actividad.Trabajo en laboratorio, usando lenguajes de programación.Clases magistrales.Profundización de temas mediante consultas y lecturas propuestas.Realización de ejercicios propuestos fuera de clase y usando el computador.Usando el sitio web estarán disponibles con al menos una semana de anticipación los contenidos que serán tratados en lasclases.Realización de prácticas personales, confrontando lo aprendido en clase. Contenido generalIdentificación de los diferentes tipos de lenguajes para el desarrollo de software.Ingresando en el lenguaje seleccionado.Desarrollo de subprogramas en el lenguaje selecciondo.Entornos gráficos enriquecidos.Teoria de archivos aplicado al lenguaje seleccionado.Gráficos usando el lenguaje seleccionado.Temas avanzados del lenguaje seleccionado.

Metodología.

Lectura previa del material indicado para cada clase. (Sitio Web)Foro al inicio de la clase para aclarar dudas de las temáticas previas.Explicación de los temas a tratar en cada clase.Realización de ejercicios por parte del docenteRealización de ejercicios de forma colaborativa para abrir el debate y la discusión de dudasIntervención de cierre con aclaración final sobre la temática tratada.Realización de casos para complementar en clase y fuera de ella las competencias propuestas en cada sesión.

Bibliografía.

- GARCÍA BERMEJO, José rafael. Java 2 Guía en 10 minutos. Prentice Hall. 1999.

- SCHILDT, Herbert , HOLMES, James. El arte de programar en java. McGraw Hill, 2003 México DC.

- JOYANES AGUILAR, Luis. ZAHONERO MARTINES, Ignacio. Programación en java 2. McGraw Hill 2002.

- SHILDT, Herbert. Fundamentos de Java tercera edición. McGraw Hill 2007.

Objetivos:

Presentar las generalidades del curso y la forma de trabajo.

Presentar las generalidades del IDE y los elementos esenciales del lenguaje seleccionado.

Al finalizar la clase los estudiantes estarán en capacidad de:

Entender los elementos básicos de la interacción hombre máquina.

Definir las características de un lenguaje y su editor.

Reconocer el editor general de la asignatura para el lenguaje seleccionado.

Definir las operaciones elementales que ofrece el lenguaje seleccionado.

Realizar ejercicios de programación en el lenguaje seleccionado.

Crear programas simples usando lectura y escritura de datos y las operaciones básicas en el lenguaje seleccionado.

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Los lenguajes

Las computadoras y los seres humanos hablamos un lenguaje distinto, por tal motivo necesitamos crear formas de

comunicarnos con el fin de poder interactuar.

Lenguaje máquina , ensamblador, lenguajes estructurados, lenguajes Orientados a objetos son respuestas a las necesidades

que se han dado a lo largo del desarrollo de las computadoras y a la necesidad de comunicación que se ha planteado entre

los diferentes episodios de la computación.

Los lenguajes máquina están basados en estructuras de ceros y unos o tarjetas perforadas que son fácilmente interpretadas por

las máquinas pero no por los seres humanos.

Los lenguajes ensambladores incorporan una pocas palabras más entendibles por los seres humanos en conjunto con valores

numéricos.

Conozcamos los detalles

Los lenguajes de programación.

Los lenguajes de programación son elementos de software, que permiten construir otros programas. La finalidad de los

lenguajes es acercar al ser humano "programador" a la forma de "actuar" de las máquinas. Basados en lo anterior los lenguajes

permiten comunicar mediante "programas" al ser humano con la máquina.

Lenguaje seleccionado para el curso es JAVA.

Se debe descargar jdk que significa herramientas de desarrollo de java, este tiene diferentes versiones, lo ideal es siempre

tratar hasta donde sea posible trabajar con la más avanzada y conocer que ofrece de nuevo. Para la instalación es prudente

tomarse un tiempo.

Editor seleccionado para el curso es NETBEANS (IDE).

Lo ideal es trabajar con la última versión disponible. Nos concentraremos en aprender técnicas de programación en el

lenguaje seleccionado y continuaremos desarrollando la lógica con algunos temas nuevos muy interesantes e importantes.

Un IDE se diferencia de un IDLE que este último es específico para un lenguaje, mientras que el IDE sirve para un amplio rango

de lenguajes. Un error común es confundir el IDE con el editor y por lo visto ya en esta explicación son dos elementoscomplementarios pero distintos.

Entrando en materia.

Lo que se necesita saber para trabajar en un lenguaje

Grandes rasgos existen unos elementos que se deben evaluar a la hora de aprender un lenguaje de programación.Lo más importante es dominar la lógica de programación y los elementos que la conforman, el lenguaje se aprende, despuésde desarrollar la lógica.

1. Instalar los elementos del lenguaje propiamente dicho, de manera legal y recurriendo siempre al sitio oficial del fabricante.

2. Instalar un IDE o editor que nos haga más fácil el trabajo, que sea legal bien sea gratis o que paguemos por él.

3. Disponer de toda la sintaxis básica del lenguaje, es decir la forma en que deben ser escritas las instrucciones en dicholenguaje, aquí el listado es grande pero lo elemental son variables y tipos, decisiones, ciclos, lectura por teclado, impresiónde mensajes, vectores matrices y sub programas. Todo los demás elementos que provea el lenguaje deben ser aprendidospara volvernos especialistas en el mismo.

4. Disponer de los listados de símbolos usados y sus significados, operadores aritméticos, relacionales y lógicos.

5. Reconocer la estructura espacial del programa para identificar donde puede ir cada elemento o donde no pude ir. Esto deforma general y practicándolo constantemente.

6. Saber compilar, ejecutar y depurar a fin de codificar los algoritmos y generar los programas deseados.

Trabajando Java-Netbeans.

En java el código fuente tiene la extensión java y el código objeto tiene la extensión .class java es un lenguaje para el cualexiste tanto la compilación como la interpretación, después de compilar los .java, los .class denominados bytecode deben serinterpretados al momento de ejecutar el programa, aunque este es un detalle muy técnico es vital conocerlo para no caer enimpresiciones. Para mejorar el entendimiento de este proceso, es muy recomendable hacer lo siguiente.

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1. Cree un proyecto en una ubicación conocida por usted.

2. Compile el proyecto que no debe mostrar errores.

3. Abra la carpeta donde creó el proyecto y mire los elementos que lo conforman, entre ellos destaque los *.java y deben

haber otros con los mismos nombres pero la extensión *.class . código fuente y objeto respectivamente.

Estos son los errores más comunes al momento de escribir un programa en JAVA.

error 1. Falta punto y coma al final de la línea, toda línea en java lleva punto y coma al final (;) excepto las líneas que tiene

llaves de inicio o fin{ }

error 2. Las llaves no se encuentran equiparadas, toda llave que abre { tiene que tener una que la cierra }

error 3. Los paréntesis no se encuentran equilibrados, todo paréntesis que abre ( tiene que tener uno que lo cierra )

error 4. Símbolo no identificado, el programa distingue mayúsculas de minúsculas motivo por el cual hay que saber como se

copia cada palabra para que signifique lo esperado ejemplo System.out.println es diferente de system.out.println.

error 5. Se esperaba otro elemento, significa que se colocó algo en un sitio que genera defectos, cada cosa en su lugar según

la estructura dada.

Ejecutar: después de verificar que el programa no tiene errores sintácticos o semánticos, se procede a correr, ejecutar o

también llamado lanzar el programa. Este es ya el programa en funcionamiento, una técnica recomendad es antes de correr el

programa, siempre verificarlo con el paso anterior, hasta que el programa no este libre de errores no se puede proseguir.

Recordemos que al ejecutar las entradas por teclado y las salidas por pantalla se visualizan en la consola de entrada salida.

Depurar: corregir los errores lógicos, es decir las cosas que se espera el programa debe hacer y no las hace y aquellas que

hace y no debería hacer.

El IDE seleccionado tiene la forma de depurar los programas. un término importante es el punto de parada, o break point, los

cuales permiten detener en modo depuración el programa en una línea deseada. ver las variables mediante el watch y otros es

un tema de cuidado y gran importancia, para tales efectos en clase se explicara más detenidamente.

Los modos de Interfaz de Java

La interfaz de los programas que desarrollamos tiene que ver con la forma en la cual los usuarios interactúan con ésta.

Existen diversos tipos así:

1. Aplicaciones de consola. Estas aplicaciones son las que se trabajan con texto plano en las denominadas consolas de lossistemas operativos como el caso de DOS, Windows, UNIX, AS400...

2. Aplicaciones de escritorio con GUI. Estas son las aplicaciones típicas de los sistemas operativos, son las más comunes ennuestro medio y para citar ejemplos tenemos los editores de texto, los IDE, la calculadora del sistema operativo entre otros.

3. Aplicaciones WEB. Son sistemas que se encuentran desarrollados para ser accedidos con el explorador de la Internet,ejemplo la consulta de saldos por la Internet, la matrículas por la Internet, el correo electrónico web...

4. Existen otras formas que son más especializadas como la de los dispositivos móviles, celulares, pda... a los cuales lesaplican las anteriores pero de una manera más minimalista.

Para el trabajo de clase, se usara la tecnología Swing de Java mediante el editor Netbeans.

Vídeo que muestra como crear un proyecto y pegar los elementos de la interfaz gráfica GUI

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Este video muestra las acciones de abrir un proyecto creado, y como se compila y ejecutan los programas realizados.

1. Crear un proyecto nuevo.

2. Identificar que se construye una aplicación

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Explicación:

1. Nombre del proyecto, el cual será tomado también como el nombre de la aplicación. Debe seguir las reglas de no usarcaracteres especiales y debe comenzar en mayúscula cada palabra que lo conforma.

2. Lugar en el cual se almacenará. Crear o ubicar una carpeta en un sitio donde la ubiquemos con facilidad.

3. No podemos modificarlo pero corresponde a la carpeta en la cual quedará almacenada la aplicación.

4. significa que será tratado como el proyecto principal del sistema.

5. No debemos modificar esta parte aunque podemos hacerlo. Dejarlo como lo sugiera el editor.

6. Seleccionar Basic application, lo que nos permite trabajar en una aplicación básica de java.

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1. El sistema construyó tres archivos con las extensión .java, estos archivos cada uno tiene una funcionalidad específica. Elque más nos interesa desde el punto de vista del desarrollo es el que termina con view, que significa la vista la regla que usael sistema para nombrar este archivo es que le coloca el mismo nombre de la aplicación con el sufijo View.

2. este botón al ser oprimido muestra el código que podemos modificar para realizar nuestro programa. Este código tieneelementos totalmente nuevos, separados por subprogramas los cuales explicaremos en clase.

3.Este botón nos lleva al modo de diseño es decir la forma en que será vista la aplicación desde la perspectiva del usuario.

4.La pestaña de la ventana principal de nuestro sistema.

5. Esta parte almacena todos los elementos que pueden ser usados o agregados al sistema, los botones, las cajas de texto, lasetiquetas, los menues, las imágenes, entre otros... Esto funciona con el principio de drag-and-drop arrastrar y soltar.

6. La ventana de propiedades funciona al dar clic cobre cualquier elemento ubicado en la GUI y nos posibilita cambiar suspropiedades a nuestra conveniencia.

7.Es el área de trabajo, la cual usaremos para interactuar con el usuario final.

Trabajando con los controles más comunes.

Cuando se agrega un control a la venta, es importante conocer su nombre, deforma que se convierte en una variable dentro delcódigo.

1. Label usada para desplegar textos que solo pueden ser editados mediante el código o en modo diseño.

label.setText("texto deseado") permite cambiar el texto de la etiqueta

String s = label.getText() permite recupera el texto asociado a la etiqueta.

2. Botón, son usados para activar acciones, se utilizan los denominados eventos que son subprogramas especiales que se

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ejecutan ante la ocurrencia de una situación, el evento más usado es el mouseClicked que se ejecuta cuando se da clic con elratón en el botón.

3. Caja de texto. Usadas para capturar o mostrar información con el usuario en estos campos el usuario ingresa unainformación la cual es utilizada dentro del sistema. Esto se puede asociar a la captura de datos por el teclado.

String s=nombreCajaTexto.getText(); permite capturar el texto que se encuentre actualmente ingresado.

nombreCajaTexto.setText("información"); permite modificar el texto que se ve en el control seleccionado.

4. área de texto, similar a una caja de texto, solo que permite ingresar varias líneas de información, tantas como seannecesarias y por tanto se hacen ideales para situaciones en las cuales se desea mostrar gran cantidad de datos.

Peguemos en la ventana de ejemplo uno de cada control visto , etiqueta, caja de texto, área de texto y boton.

así

1. Cambiaremos los nombres de cada uno de los elementos así: clic derecho sobre el control al cual le deseamos cambiar elnombre y el menú contextual seleccionaremos Change Variable Name

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2. asignamos un nuevo nombre. Es muy aconsejable respetar como prefijo el tipo del elemento jLabel, jButton, jTextField,jTextArea ..... seguido del nombre que le deseamos colocar.

3. Hacer el mismo proceso descrito para los restantes elementos respetando para cada uno de ellos el prefijo ycomplementando el nombre con Prueba. jButtonPrueba, jTextFieldPrueba......

Esto significa que en el código nos referiremos a los elementos con los nombres que les asignamos.

Vamos a cambiar los textos. OJO no confundir los textos con los nombres los textos tiene que ver con la presentación y elnombre con la programación.

1. Para cambiar los textos de los elementos la manera más simple es la siguiente, clic derecho sobre el control al cual se ledesea cambiar el texto, luego en el menú contextual se selecciona Edit text

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Luego el control se torna azul de manera que se puede editar dicho texto contenido.

cambie el texto de la label de modo que diga Etiqueta, retire cualquier texto del jTextField y cambie el texto del jButton porEjecutar como muestra la siguiente imagen.

Esta parte es la más importante en términos de la programación.

Que atenderá al botón y cuando se de clic en éste comenzará la ejecución del programa. para tales efectos asociaremos elevento mouseCliked al botón deseado.

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Inmediatamente se crea un subprograma en el código fuente al cual nos llevará automáticamente.

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Recordar los elementos claves:

1. Crear un proyecto desde cero.

2. Anexar elementos a la GUI es decir a la ventana principal del sistema.

3. Colocar textos a las etiquetas, cambiar el texto que tiene por defecto los campos, cambiar de nombre a los campos.

Reubicar los controles en la GUI cambiar sus dimensiones.

4. Compilar

5. Ejecutar

6. Cerrar y abrir el proyecto creado.

No existe innovación sin un proceso creativo que lo impulse!

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