Lenguajes de programación.
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Tipos-1
Unidad 2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN BÁSICA 1. Lenguaje a usar: Pascal 2. Características del lenguaje:
• Es un lenguaje para universitarios • Es Estructurado • Es Modular: “Divide y vencerás” • Comparte la filosofía de la Programación Orientada a Objetos
3.- Reglas:
• El programa se escribirá siempre en minusculas • Toda instrucción termina con punto y coma (;) • El espacio en blanco no tiene valor en Pascal
2.1. Introducción a Pascal 2.1.1. Estructura de un Programa Pascal 2.1.1.1. Cabecera del programa. Sirve para identificar el programa, su uso es opcional. Sintaxis: Program <Identificador>;
Ejemplo: Program Ejemplo_1;
2.1.1.2. Sección de declaración de unidades. Las UNIDADES las cajas de herramientas del lenguaje: en Turbo Pascal, existen 7 unidades: a. SYSTEM. Contiene las herramientas básicas para resolver un problema, como son las funciones de entrada y salida, las funciones matemáticas, etc. b. CRT. Contiene las herramientas para manipular el teclado y el monitor. c. PRINTER. Contiene las herramientas para imprimir desde Turbo Pascal. d. GRAPH. Contiene las herramientas graficas para elaborar objetos como: círculos, líneas, polígonos, etc. e. DOS. Contiene las herramientas para al interacción con el sistema operativo.
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f. TURBO3. Contiene las herramientas estándar para correr un programa elaborado en Turbo Pascal versión 3.0 o inferior. g. GRAPH3. Contiene las herramientas graficas para correr un programa elaborado en Turbo Pascal versión 3.0 o inferior. Sintaxis: Uses <Lista de unidades a utilizar separadas por comas>;
Ejemplo: Uses Crt,Printer,Dos;
2.1.1.3. Sección de declaración de tipos. Se declaran los tipos de datos especificados por el programador (se denominan tipos de datos especiales). Sintaxis: Type Tipo_1 = Conjunto_de_datos1; Tipo_2 = Conjunto_de_datos2; ... Tipo_N = Conjunto_de_datosN;
Ejemplo: Type Dia_Semana = ('Domingo','Lunes','Martes','Miercoles','Jueves','Viernes','Sabado');
2.1.1.4. Sección de declaración de constantes. Se declaran objetos de valor constante en todo el programa Sintaxis: Const Nombre_Cte = Valor;
Ejemplo: Const g = 9.81; Interes = 15.5;
2.1.1.5. Sección de declaración de variables. Se declaran todos los objetos de valor variable que se usan en el programa Sintaxis: Var Nombre_Var : Tipo_de_dato_asociado;
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Ejemplo: Var Base : Real; (* Tipo de dato real *) Altura : Real; Area : Real; Respuesta : Char; (* Tipo de dato Caracter *) N : Integer; (* Tipo de dato Entero *)
2.1.1.6. Sección de declaración de módulos. Procedure <Identificador>; Function <Identificador>: Tipo_dato;
2.1.1.7. Cuerpo del programa. Es en esta sección donde se escriben todas las sentencias (pasos) que resuelven el problema. Sintaxis: Begin Sentencia_1; Sentencia_2; ... Sentencia_N; End.
Ejemplo: Program Rectangulo; Uses Crt,Printer; { Const No se requieren } { Type No se requieren } Var Base, Altura, Area : Real; { No se usan procedimientos y funciones } Begin ClrScr; Write('Intriduce Base: '); Readln(Base); Write('Introduce Altura: '); Readln(Altura); Area:=Base*Altura; Write('El area es: ',Area); End.
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2.1.2. Objetos de programa Pascal 2.1.2.1. Programa principal. Es el objeto que involucra todas las partes del programa. 2.1.2.2. Procedimientos. Son módulos o subprogramas que realizan una función específica dentro del programa principal, sin devolver valor alguno. 2.1.2.3. Funciones. Son módulos o subprogramas que realizan una función específica y después de ello siempre devuelven un valor único. 2.1.2.4. Constantes. Son objetos que tienen como característica que su valor es definido al codificar el programa y permanece constante durante toda la ejecución. No es posible cambiarlo. 2.1.2.5. Variables. Son objetos que pueden tomar cualquier valor (entre el conjunto del tipo de datos) a lo largo de la ejecución del programa. Reglas del lenguaje
1. Toda sentencia termina con punto y coma. 2. El compilador (traductor) no discrimina entre mayúsculas y minúsculas en los
identificadores. 3. Se RECOMIENDA que un programa Pascal se escriba con minúsculas. 4. En una línea solo se codifica una sentencia.
Los identificadores se rigen por las siguientes reglas:
1. El nombre del identificador inicia con una letra (A..Z, a..z) 2. No se permite el uso de espacios en blanco. 3. No se permite el uso de caracteres especiales (Hispanos: ñ, Ñ, á, é, í, ó, ú,
operadores aritméticos: (+),(-),(*),(/); signos de puntuación: (,),(;),(:); símbolos matemáticos (α),(β),(θ),etc.).
4. Puede estar compuesto de letras y números 5. La longitud del identificador puede ser de hasta 63 caracteres. 6. No se pueden hacer uso de palabras reservadas propias del Lenguaje Pascal.
Ejemplo de identificadores:
VALIDOS NO VALIDOS Area PerímetroRectángulo Area_del_circulo Area del cuadrado Programa1234 NiñoPingüino
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Ejemplo_Dificil Tarea-Especial TareaParaEntregar Var
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Tipos de DatosTipos de Datos en PASCALen PASCAL
Enteros
Byte ShortInt Integer LongInt Word
Ordinales Boleanos
Boolean
Tipos
Simples Caracteres
Char
Tipo
s de
Dat
os No Ordinales Reales
Real Single Double Extended Comp
Tipos Cadena de caracteres
Arreglos de caracteres String
Datos Estáticos
Arreglo Array
Registro Record
Tipos estructurados
Conjunto
Archivo Text File of
Tipos procedimiento Procedure
Dinámicos
Tipos puntero
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2.1.3. Tipo de datos en Pascal 1 Datos Estáticos: Son aquellos en los que al objeto que se les relacione permanece
definido durante toda la ejecución del programa. 1.1 Tipo simple: Se le almacena un valor. Son aquellos que almacenan uno y solo un valor. 1.1.1 Ordinales: Son aquellos datos a los que se les conoce su ubicación exacta dentro del
conjunto que los contiene. Siempre se conoce el elemento anterior y posterior. 1.1.1.1. Enteros: Están compuestos por 5 conjuntos numéricos finitos.
Tipos de Datos ENTEROS Type Range Format Shortint -128..127 Signed 8-bit Integer -32768..32767 Signed 16-bit Longint -2147483648..2147483647 Signed 32-bit Byte 0..255 Unsigned 8-bit Word 0..65535 Unsigned 16-bit
1.1.1.2. Boleanos: Se ocupa para hacer operaciones lógicas y puede ser falso o verdadero. 1.1.1.3. Caracteres: Se usa para identificar objetos que va a almacenar uno y solo un
carácter del Código ASCII 1.1.2 No Ordinales: Son aquellos datos a los que no se les conoce su ubicación exacta
dentro del conjunto. No se sabe cual es el elemento anterior o el siguiente. 1.1.2.1. Reales
Tipos de Datos REALES
Type Range Digits Bytes real 2.9e-39..1.7e38 11-12 6 single 1.5e-45..3.4e38 7-8 4 double 5.0e-324..1.7e308 15-16 8 extended 3.4e-4932..1.1e4932 19-20 10 comp -9.2e18..9.2e18 19-20 8
1.2. Tipos Cadena de caracteres/Arreglos de caracteres: Se usa para definir objetos
(variables) que almacenaron un conjunto de caracteres del código ASCII. 1.3 Tipos estructurados. Son tipos de datos compuestos por tipos simples. 1.3.1 Arreglo. Es un tipo de datos compuesto de tipos simples “arregladas” en forma
vectorial o matricial. 1.3.2 Registro. Son tipos de datos que permiten crear variables compuestas de diversos
tipos de variables simples contenidas dentro de ellas. Un registro es conformado entonces por variables simples conocidas comúnmente como CAMPOS, de tal manera que un registro conforma la unidad básica para construir una Base de Datos. Por lo anterior se puede decir que una Base de
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Datos es una colección de Registros y un registro es un conjunto de campos y un campo una variable simple de cualquier tipo.
1.3.3 Conjunto. Son tipos de datos definidos en la sección de declaración de tipos para definir un conjunto de elementos.
1.3.4 Archivo. Es un tipo de dato especial que permite almacenar la dirección hexagésimo al de la ubicación de un archivo en el disco.
1.4. Tipos procedimiento. Son tipo de datos que permiten almacenar la dirección de
memoria de un procedimiento implementado en el mismo programa. 2 Dinámicos: El objeto puede variar o eliminarse en la ejecución del programa. 2.1. Tipos Puntero. Son variables que se crean en la zona alta de la memoria RAM, la
característica fundamental de ellas es que pueden crearse y/o destruirse en el momento en que el programador considera adecuado. Son la base para la Programación Orientada a Objetos (POO)
2.1.4. Constantes 2.1.5. Variables 2.1.6. Operadores Los OPERADORES son símbolos, palabras o conjunto de ambos que sirven para realizar una operación. En Pascal existen 3 tipos: Aritméticos, de Relación y Lógicos. 2.1.6.1. Operadores Aritméticos. Sirven para realizar las operaciones aritméticas básicas:
(+) Suma (-) Resta (*) Multiplicación (/) División div División entera mod Módulo de la división
2.1.6.2. Operadores relacionales. Sirven para comparar 2 elementos:
(=) Igual que (<>) No es igual que (diferente) (>) Mayor que (<) Menor que
(>=) Mayor o igual a
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(<=) Menor o igual a 2.1.6.3. Operadores Lógicos.
And – Unión: Condicion_1 and Condicion_2 Verdadero and Verdadero = Verdadero Verdadero and Falso = Falso Falso and Verdadero = Falso Falso and Falso = Falso Or – exclusión: Condicion_1 or Condicion_2 Verdadero Or Verdadero = Verdadero Verdadero Or Falso = Verdadero Falso Or Verdadero = Verdadero Falso Or Falso = Falso Not – Negación: Not (Condicion)
NOTA: And: Sólo es verdadero el resultado cuando ambas condiciones se cumplen o son
verdaderas. Or: Con Cualquiera de las condiciones que se cumpla el resultado de la condición son
verdaderas. 2.1.6.4. Operador de asignación := Asignar a