Libro de Algoritmo

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1 Victor Manuel Flores Anchundia Curso Básico de Algoritmo y Diagramación ALGORITMO Conjunto finito de pasos o secuencias lógicos que permiten la solución de cualquier tipo de problemas. TIPOS DE ALGORITMOS De acuerdo al tipo de problema a resolver los algoritmos se clasifican en: No Numéricos y Numéricos. ALGORITMOS NO NUMÉRICOS Este tipo de algoritmo están relacionados con el quehacer del hombre en la vida diaria, se caracteriza por: Difícilmente puede ser representada en una computadora. En sus acciones se describe por medio de palabras. En sus acciones no existe el cálculo matemático EJERCICIO 1. Cambiar una llanta pinchada Consideraciones El vehículo es propio. El vehículo tiene herramientas. El viaje es de día. Se va solo. 1. Detener y apagar el carro en un lugar seguro. 2. Abrir la puerta y salir del carro. 3. Abrir el portamaletas, sacar las herramientas y la llanta. 4. Colocamos la gata y aflojamos la tuerca. 5. Subimos la gata, sacamos las tuercas y la llanta pinchada. 6. Colocamos la llanta de emergencia y las tuercas. 7. Bajamos la gata y ajustamos las tuercas.

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Libro de Algoritmo

Curso Bsico de Algoritmo y Diagramacin ALGORITMOConjunto finito de pasos o secuencias lgicos que permiten la solucin de cualquier tipo de problemas.TIPOS DE ALGORITMOS De acuerdo al tipo de problema a resolver los algoritmos se clasifican en: No Numricos y Numricos.

ALGORITMOS NO NUMRICOSEste tipo de algoritmo estn relacionados con el quehacer del hombre en la vida diaria, se caracteriza por: Difcilmente puede ser representada en una computadora. En sus acciones se describe por medio de palabras. En sus acciones no existe el clculo matemticoEJERCICIO Cambiar una llanta pinchadaConsideraciones El vehculo es propio. El vehculo tiene herramientas. El viaje es de da. Se va solo.Detener y apagar el carro en un lugar seguro.Abrir la puerta y salir del carro.Abrir el portamaletas, sacar las herramientas y la llanta.Colocamos la gata y aflojamos la tuerca.Subimos la gata, sacamos las tuercas y la llanta pinchada.Colocamos la llanta de emergencia y las tuercas.Bajamos la gata y ajustamos las tuercas.Guardar la llanta pinchada y las herramientas usadas, cerrar el portamaletas.Subir al carro, cerrar la puerta y emprender el viaje.

EJERCICIOS PRCTICOS 1. Utilizando un algoritmo describa en pasos todo lo que hizo desde que sali de su casa hasta llegar al Colegio. 2. Utilizando un algoritmo narre los pasos que realiza al momento de hacer una limonada.3. Realice un algoritmo en donde se narre los pasos que realiza al momento de almorzar.ALGORITMOS NUMRICOS Son aquellos algoritmos que tratan a la solucin de problemas tipo matemticos. Se caracterizan porque al incluir clculos matemticos si puede ser ejecutado por el computador.Nota: La mayora de ejercicios que se desarrollen se resolvern mediante este tipo de algoritmos.EJERCICIO1. Realizar un algoritmo numrico que permita calcular el rea de un rectngulo.1. Medir la base y la altura.2. Aplicar la frmula: Multiplicar la base por altura para obtener el rea.3. Verificar el desarrollo, si es incorrecto regresar al paso # 1. 4. Dar a conocer el resultado. 5. Terminar el proceso

EJERCICIOS PRCTICOS1. Calcular el cuadrado de un nmero.2. Calcular el promedio de tres calificaciones.3. Calcular el cuadrado y el cubo de un valor.4. Calcular el 10% a una cantidad.5. Calcular el porcentaje a una cantidad.6. Se pide calcular cuantas horas hay en n das7. Calcular en n das cuantas horas, minutos y segundos existen.

FORMAS PARA REPRESENTAR UN ALGORITMOUna vez encontrada la solucin a un determinado problema, podemos representar esta solucin de las siguientes formas. Pasos Numerados. Seudocdigos. Diagramas de Flujos. Programas.

PASOS NUMERADOSEn esta representacin cada etapa o secuencia del algoritmo se enumera y la descripcin del mismo se realiza de manera literal.

Ejemplo: Calcular el promedio aritmtico de tres calificacionesConocer las tres calificaciones.Sumar estas tres calificaciones y dividir para tres.Dar a conocer el resultado obtenido (promedio)Terminar el proceso 1) 2) 3) 4)

Acciones del algoritmoSecuencia del algoritmo

PSEUDOCDIGOUn pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de palabras lxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar y representar un algoritmo con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programacinEjemplo: Sumar 2 nmeros capturados por el usuario e imprimir el resultadoDEFINA A, B, R (Declaracin de Variables)LEA A (Captura datos del usuario y los almacena en la variable A)LEA B (Captura datos del usuario y los almacena en la variable B)R = A + B (Operacin Aritmtica de A+B, y guarda el reultado en R)IMPRIMA R (Imprime el resultado que se encuentra en R)

DIAGRAMACINEn computacin los algoritmos se representan en forma grafica y entonces reciben el nombre de Diagrama de Flujo o Diagrama de lgica,El diagrama de flujo est formado por smbolos y flechas las mismas que permiten la conexin entre un smbolo y otro.Los smbolos denotan los pasos especiales del algoritmo, mientas que las flechas indican la lgica del algoritmo o el flujo de datos de un paso a otro en un algoritmo.Es importante que un principiante que quiera construir programas para una computadora primeramente aprenda a diagramar, de no ser as, encontrara problemas al desarrollar los programas, por lo tanto LA DIAGRAMACIN constituye un puente entre el razonamiento lgico y la programacin.SMBOLOS BSICOS PARA FORMAR DIAGRAMAS DE FLUJOSOVALO: Indica el principio o el final de un diagrama. Cuando se lo usa como principio va dentro del las palabras: Inicio o Start. Cuando se lo usa como final se usan las palabras: Fin, End o Stop.

ENTRADA: Smbolo utilizado para indicar el ingreso de informacin

PROCESO: Indica la realizacin de un proceso matemtico. Tambin se lo usa para realizar procesos de asignacin.

SALIDA: Smbolo utilizado para indicar la salida de la informacin por pantalla.

DOCUMENTO: Smbolo Utilizado Para Indicar La salida de informacin por impresora (papel)PNOSI

CONDICIN: Permite realizar una pregunta dentro del diagrama. Tendr siempre dos salidas; una positiva u otra negativa. Por ambos casos se realizaran procesos dependiendo del problema a resolver.

FLECHAS DE FLUJO: Se emplean para unir smbolos. Indican tambin el flujo o secuencia que lleva la informacin dentro del diagrama.

REAGRUPAMIENTO: Permite reagrupar diversas salidas en una sola. Generalmente es aplicado para cerrar condiciones.

CONECTOR DE PGINA: Seala una entrada o salida procedente de otra parte del diagrama. Para usarlo considere: Dentro de ellos va por lo general letras. Todo smbolo que sale debe tener una entrada.

NORMAS PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS Las siguientes normas se dan para que los diagramas resulten mejor presentables, y ms fciles de entender:1) Los smbolos siempre debern estar unidos mediante las flechas de flujo. 2) El flujo de un diagrama para una mejor presentacin, deber ir de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha3) Se aconseja el uso de conectores para evitar trazar lneas largas dentro del diagrama, sin embargo el uso exagerado de conectores dificulta el entendimiento del diagrama. Debe considerar que todo conector que sale debe tener una entrada, de no ser as el diagrama estara incorrecto.4) Los nombre que se le asignen a las variables, se recomienda que sean nemotcnicos, es decir que indiquen para que sirve.5) El smbolo de PREGUNTA, ser el nico que tendr una flecha de entrada y varias flechas de salida (segn cual se use), el resto de smbolos tendrn una nica flecha de entrada y una nica flecha de salida.

PASOS PARA RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE DIAGRAMAS Para poder desarrollar cualquier problema en una computadora, es necesario llevar a cabo la siguiente secuencia de pasos:1. Definicin del Problema: En este paso nosotros pondremos a consideracin un ejercicio para que sea resuelto por el usuario. 2. Anlisis del Problema: En este paso cada uno de nosotros va a interpretar el ejercicio para encontrar una solucin o varias.3. Seleccin de la Mejor Alternativa: En este paso nosotros despus de analizar el ejercicio vamos a seleccionar la respuesta que ms nos convenga.4. Diagramacin: Despus de seleccionar a mejor opcin procedemos a realizar el diagrama de flujo.5. Prueba de Escritorio: Se realiza para comprobar si el ejercicio esta correcto o no.Nota: De no estar correcta la prueba de escritorio regresamos al paso # 2 INICIO

Definicin del problema o enunciado

Anlisis del problema

Seleccin de la mejor alternativa

Diagramacin

FinFuncionaSINOPrueba de escritorio

VARIABLESUna variable es un nombre utilizado para representar valores dentro de la memoria de un computador.La palabra variable viene del hecho de que esta rea de la memoria puede almacenar diferentes valores durante la ejecucin del problema; es decir, su contenido puede variar como resultado de operaciones que ejecute el computador.REGLAS PARA NOMBRAR VARIABLES1. Puede usar las letras del alfabeto de la A a la Z, sin incluir la .2. Puede combinar letras.3. Puede combinarse letras y dgitos, pero el primer carcter del nombre de la variable debe ser obligatoriamente una letra.4. El nombre que se utiliza para identificar una variable no puede ser ninguna palabra reservada del lenguaje de programacin en que se est codificando el diagrama.5. Los nombres que se le asignen a las variables se recomienda que sean nemotcnicos, que indiquen para que sirven. 6. Dems reglas que determine el lenguaje.EJEMPLOS CORRECTOSAC5JWT20SUEL

EJEMPLOS INCORRECTOS67Est formada solo por nmeros 6CInicia con un nmero A B Tiene un espacio intermedio IFEs una palabra reservada

TIPOS DE VARIABLES

Existen dos tipos de variables, numricas y alfanumricasVARIABLES NUMRICAS: Son aquellas que solo pueden contener o almacenar valores numricos. Tambin puede contener el signo ms (+) o el signo menos (-) y un punto (.) para separar valores enteros con valores decimales:EJEMPLOS:A=500B2=+15J=-1PI=9.35 VARIABLES ALFANUMRICAS: Las variables alfanumricas son aquellas que pueden contener en su interior cualquier carcter y su longitud no puede ser mayor a 255 caracteres.Ejemplo: NO=MARADI=CALLE 5 AV. 40

CONSTANTESUna constante es un valor que permanece inalterable en la ejecucin de un diagrama o programa es decir que es un dato que no va a sufrir variaciones a lo largo de un proceso. Existen dos tipos de constantes numricas y alfanumricas.CONSTANTES NUMRICAS: Son valores numricos que pueden ser positivos o negativos, enteros o decimales.EJEMPLOS:520-10056.7 CONSTANTES ALFANUMRICAS: Son aquellas que estn formadas por una secuencia de caracteres que se encuentra encerrados entre comillas doble.

EJEMPLOS: COMPUTADOR$ 25.000,00ESTE VALOR ESGeneralmente las constantes alfanumricas se la usa para enviar ttulos en las salidas.

EXPRESIONES ARITMTICAS La mayora de programas para computadora usan procesos MATEMTICOS, a esos procesos se los llama expresiones aritmticas o expresiones numricas, por lo tanto una expresin puede estar formada por una constante, por una variable numrica o por una combinacin de constantes y variables que junto con operadores aritmticos producen un solo valor.EJEMPLO:

P=100A=BJ=Y+WIE=SU*3.35

EJERCICIOS PRCTICOS

1. Todos los algoritmos numricos graficarlos como diagramas de flujo2. Realizar un diagrama que me permita multiplicar dos cantidades.

OPERADORESLos operadores realizan operaciones matemticas o lgicas, principalmente sobre valores numricos y a veces sobre valores alfanumricos. Los operadores pueden dividirse en las categoras siguiente: Aritmticos Relaciones Lgicos

OPERADORES ARITMTICOSLos operadores aritmticos realizan operaciones aritmticas usuales tales como sumas, restas, etc. Estas operaciones se las realizan de acuerdo al siguiente orden de precedencia.

OPERADOROPERACIN1. ^Potenciacin2. *Multiplicacin2./Divisin 3.MODCongruencia de Modulo (Divisin Entera)4.+Suma4.-Resta

Nota: Para alterar el orden de precedencia entre los operadores aritmticos se pueden usar los PARNTESIS ().

Ejemplo: CALCULAR UN PROMEDIO DE TRES NOTAS

PR=N1+N2+N3/3 (Ejemplo incorrecto)PR=(N1+N2+N3)/3 (Ejemplo Correcto)

OPERADOR MOD: Mediante este operador se puede obtener un valor entero que es el resto o residuo de una divisin.

Ejemplo A=7 MOD 4

Vamos a obtener como resultado 3 porque 7/4=1 y como residuo vamos a tener 3.

Ejemplo T=25.68 MOD 6.99

El resultado es 5 porque 26/7=3 con resto de 5 (Los operadores se redondean)

OPERADORES DE RELACIN

Los operadores de relacin se utilizan para comparar dos valores. Estos valores pueden ser ambos numricos o ambos alfanumricos. El resultado de la comparacin puede ser verdadero o falso.

Normalmente este resultado se utiliza para despus tomar decisiones respecto el flujo del programa. Los operadores de relacin a usar son:

OPERADOR RELACIN COMPARADA=Igualdad o >Mayor o igual que

OPERADORES ARITMTICOS Los operadores lgicos realizan operaciones lgicas o de algebra de Bool, con valores numricos. Igual que los operadores de relacin sirven para tomar decisiones se usan normalmente para tomar decisiones referentes al flujo de un programa. Los operadores lgicos se usan habitualmente para conectar dos o ms relaciones y retorna un valor verdadero y un valor falso que ser utilizado en una decisin. Los operadores lgicos ms usados son: AND (Y) OR (O) NOT (NEGACIN)

OPERADOR LGICO OR

Se utiliza para unir lgicamente dos o ms condiciones simples. Funciona de la siguiente forma:

Si se cumple una o todas las condiciones el resultado de la pregunta es VERDADERA si no se cumplen todas las condiciones la pregunta es FALSA. A continuacin detallamos la tabla de la verdad correspondiente a este operador.

CONDICIN 1CONDICIN 2RESULTADO

VVV

VFV

FVV

FFF

OPERADOR LGICO AND

Se lo utiliza para unir lgicamente dos o ms condiciones simples funciona de la siguiente forma:

Si se cumples todas las condiciones la pregunta es VERDADERA de lo contrario si no se cumple una o todas las condiciones la pregunta ser FALSA. A continuacin detallamos la tabla de la verdad correspondiente a este operador.

CONDICIN 1CONDICIN 2RESULTADO

VVV

VFF

FVF

FFF

OPERADOR LGICO NOT

Mediante este operador indicamos una negacin. Funciona de la siguiente forma:

Si la condicin es verdad la pregunta la pregunta ser falsa, si la condicin es falsa la pregunta es verdadera. A continuacin detallamos la tabla de la verdad correspondiente a este operador.

CONDICIN RESULTADO

VF

FV

BLOQUES DE DECISINLos bloques de decisin son elementos de un diagrama de flujo en los que se producen la toma de una decisin si se cumple o no una(s) determinada(s) condicin(es). Dentro de los bloques tenernos: Condiciones Simples, Compuestos y Mltiples/Mixtos CONDICIONES SIMPLES: Son aquellas que pueden tomar dos caminos, que a la vez dependen que se cumpla una sola condicin.En estas condiciones por lo general siempre se van a utilizar los operadores de relacin.

EJEMPLOS:A=BJ>K A+Y>CEn el ltimo ejemplo la expresin ser verdadera siempre y cuando el valor de A+Y sea mayor a C CONDICIONES COMPUESTAS: Son aquellas las cuales se pueden tomar dos caminos segn se cumplan dos o ms condiciones es decir esta formada por la unin lgica de los o mas condiciones simples. Dicha unin se realizara mediante los operadores lgicosEJEMPLOS: A>B AND A>CC=4 OR A=5CONDICIONES MIXTAS: Son elementos de diagrama de flujo donde puedan tomarse varios caminos o decisiones como sea necesario dependiendo del valor de una determinada expresin. Se utiliza dentro de los diagramas de flujos y los programas para sustituir a todas las series de condiciones simples.EJEMPLOS:(M=A) OR (M=a) OR (M=b) OR (M=b) EJERCICIOS PRCTICOS1. Se pide desarrollar un diagrama que permita desarrollar un diagrama que permita el ingreso de dos valores utilizando para ello las variables A y B como proceso haga lo siguiente:a. Muestre por pantalla los valores ingresados b. Intercambie los valores entre las dos variables sin perder ninguno de ellos. c. Vuelva a mostrar por pantalla los valores de A y B pero ya intercambiados. 2. Realizar un diagrama que permita ingresar dos valores, sumar dichos valores; Si la suma es mayor a 100 se multiplicara para 10 caso contrario se la elevara a la potencia de 5, se mostrara el resultado por papel.3. Se pide realizar un diagrama que permita calcular el cuadrado y el cubo de un valor.4. Realizar un diagrama que permite el ingreso de dos valores que representa base y potencia, calcular el resultado de esta operacin y muestre la misma por pantalla.5. Haga un diagrama que permita el ingreso de dos valores, realice la suma de estos dos valores y muestre por pantalla el resultado de la misma, si el primer valor es mayor que el segundo.6. Haga un diagrama que permita ingresar dos valores suma estos dos valores y muestre por pantalla este resultado siempre y cuando esta suma sea mayor a 500. 7. Realice un diagrama que permita el ingreso de el nombre de un empleado, cdigo, cargo, sueldo; Si el sueldo es mayor a 500 su bonificacin ser igual al 25% del sueldo8. Utilizando un diagrama se pide ingresar un valor, se pide enviar un mensaje indicando si el valor ingresado es par o impar (utilizar MOD)9. Desarrollar un diagrama que permita el ingreso de dos valores si los valores ingresados son iguales envi por pantalla un mensaje de error, caso contrario muestre por pantalla cual de los dos valores ingresados es el mayor.10. Modifique el diagrama anterior de tal manera de que se encuentre y muestre por pantalla el nmero menor.11. Desarrolle un diagrama que permita el ingreso de un valor, si el valor es igual a 0 envi por pantalla un mensaje de error caso contrario si es igual a 1 muestre la palabra Manta, si es igual a 2 muestre la palabra Guayaquil, si es igual a 3 Quito, si es igual a 4 Cuenca si es mayor a 4 mostrar Numero fuera de rango.12. Mediante un diagrama haga el ingreso de tres valores (asuma que son diferentes) se pide mostrar por pantalla cual de los tres es el nmero mayor.13. Haga un diagrama que permita el ingreso de un nmero; Si el nmero ingresado es menor a 5 mostrar error, caso contrario muestre por la pantalla el valor ingresado en letras.14. El profesor desea conocer el rendimiento de los estudiantes en una evaluacin, para ello solicita la realizacin de un diagrama que permita el ingreso de:a. Nombreb. CalificacinPara determinar el aprovechamiento considere lo siguiente: CONTADOR Un contador es una variable numrica la misma que permite llevar una cuenta con incrementos (ascendentes o descendentes) constantes. El valor constante depende siempre del problema a resolver.La variable que acta como contador siembre deber esta antes y despus del signo igual (=) en la expresin, para que se produzca la cuenta.

EJEMPLOS

C=C+1X=X+2J=J+3W=W-1

NOTA: Se aconseja que toda variable contadora tenga un valor inicial, ello lgicamente depender del ejercicio a desarrollarse Al usar contadores necesariamente debemos usar los denominados ciclos o bucles (loop), que consiste en la ejecucin repetitiva de uno o varios procesos hasta que se cumpla una determinada condicin de fin de bucle Ejemplo: Realizar un diagrama para generar por pantalla los nmero del 1 al 5INICION=0N=N+1NFINC=5

NSALIDA

11

22

33

44

55

EJERCICIOS PRCTICOS1. Realizar un diagrama que permita mostrar por pantalla la palabra estudiante n nmero de veces.2. Realizar un diagrama que permita contar los 5 primeros nmeros, mostrar informacin por pantalla.3. Realizar un diagrama que permita ingresar n nombres, mostrar informacin por papel 4. Realizar un diagrama que permita contar los nmeros pares del 1 al 10 mostrar informacin por papel5. Modifique el ejercicio anterior de tal manera que muestre los nmeros impares del 1 al 10, mostrar la informacin por pantalla.

ACUMULADORUn acumulador es una variable numrica, la misma que permite sumar o acumular valores diferentes. El valor a sumar puede estar dado por una entrada o resultado de una expresin aritmtica.La variable que acta como acumuladora siempre deber estar antes y despus del el signo igual (=) en la expresin para que produzca la cuenta.Ejemplo:M=M+AS=S+CNota: Se aconseja que toda variable acumuladora tenga un valor uncial de cero (0)

EJERCICIOS PRCTICOS1. Se pide crear un diagrama que permita acumular 5 valores mostrar la informacin acumulada por pantalla.2. Se pide realizar un diagrama que permita acumular los nmeros del 1 al 5 3. Haga un diagrama que permita acumular el sueldo que obtiene un empleado en 4 meses de trabajo para ello ingrese lo siguiente:a. Nombre del empleadob. Sueldo mensual4. Haga un diagrama que permita acumular los numero enteros pares del 1-10 muestre la informacin por pantalla.

ESTRUCTURA REPETITIVA FORCualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es ms sencillo en ciertas situaciones.En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 nmeros, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Representacin grfica:

En su forma ms tpica y bsica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la funcin de un CONTADOR de vueltas. En la seccin indicada como "inicializacin contador", se suele colocar el nombre de la variable que har de contador, asignndole a dicha variable un valor inicial. En la seccin de "condicin" se coloca la condicin que deber ser verdadera para que el ciclo contine (en caso de un falso, el ciclo se detendr). Y finalmente, en la seccin de "incremento contador" se coloca una instruccin que permite modificar el valor de la variable que hace de contador (para permitir que alguna vez la condicin sea falsa)Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor indicado en la seccin de "inicializacin contador". Inmediatamente se verifica, en forma automtica, si la condicin es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instruccin que se haya colocado en la tercera seccin.Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condicin, y as prosigue hasta que dicha condicin entregue un falso.Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse as:

La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el nombre f.Analicemos el ejemplo: La variable f toma inicialmente el valor 1. Se controla automticamente el valor de la condicin: como f vale 1 y esto es menor que 50, la condicin da verdadero. Como la condicin fue verdadera, se ejecutan la/s operacin/es. Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instruccin f++, por lo que la variable f se incrementa en uno. Se vuelve a controlar (automticamente) si f es menor o igual a 50. Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de instrucciones e incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo. El proceso se repetir hasta que la variable f sea incrementada al valor 51. En este momento la condicin ser falsa, y el ciclo se detendr.

EJERCICIOS PRCTICOS1. Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.2. Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo desarrollamos , lo resolveremos empleando la estructura for.3. Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuntos menores.Para resolver este problema se requieren tres contadores:a. aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)b. reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)c. f (es el contador del for)d. Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con una estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para incrementar el contador aprobados, en caso de que la condicin retorne falso debemos incrementar la variable reprobados.4. Escribir un programa que lea 10 nmeros enteros y luego muestre cuntos valores ingresados fueron mltiplos de 3 y cuntos de 5. Debemos tener en cuenta que hay nmeros que son mltiplos de 3 y de 5 a la vez.5. Escribir un programa que lea n nmeros enteros y calcule la cantidad de valores mayores o iguales a 1000.6. Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 nmeros e imprima la suma de los ltimos 5 valores ingresados.7. Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)8. Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:a. La cantidad de valores ingresados negativos.b. La cantidad de valores ingresados positivos.c. La cantidad de mltiplos de 15.d. El valor acumulado de los nmeros ingresados que son pares.

ESTRUCTURA REPETITIVA WHILEHasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS. Una estructura repetitiva permite ejecutar una instruccin o un conjunto de instrucciones varias veces.Una ejecucin repetitiva de sentencias se caracteriza por:- La o las sentencias que se repiten.- El test o prueba de condicin antes de cada repeticin, que motivar que se repitan o no las sentencias.

Representacin grfica de la estructura while:

No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con la estructura condicional if (Si)Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al final del bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecucin del algoritmo.El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el programa.Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos nuevamente la variable y as sucesivamente.

Si continuamos con el diagrama no nos alcanzaran las prximas 5 pginas para finalizarlo. Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce un diagrama de flujo muy largo.Ahora veamos la solucin empleando una estructura repetitiva while:

Es muy importante analizar este diagrama:La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva while y disponemos la siguiente condicin ( x =100 ( si x es mayor o igual a 100) no provoca ningn error sintctico pero estamos en presencia de un error lgico porque al evaluarse por primera vez la condicin retorna falso y no se ejecuta el bloque de instrucciones que queramos repetir 100 veces.No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva, sino que se logra con una prctica continua solucionando problemas.Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin vlida al problema (en este caso se debe imprimir los nmeros del 1 al 100 en pantalla), para ello podemos hacer un seguimiento del flujo del diagrama y los valores que toman las variables a lo largo de la ejecucin:x1234.. 100 101 Cuando x vale 101 la condicin de la estructura repetitiva retorna falso, en este caso finaliza el diagrama.

EJERCICIOS PRCTICOS1. Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor ingresado de uno en uno. Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los nmeros del 1 al 30.2. Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.3. Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuntos menores.4. Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la altura promedio de las personas.5. Mostrar los mltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 - 16 - 24, etc.6. Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una. Informar con un mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor (mensajes "Lista 1 mayor", "Lista 2 mayor", "Listas iguales") Tener en cuenta que puede haber dos o ms estructuras repetitivas en un algoritmo.