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Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] Un juego de John A. Foley y Chad Jensen Una traducción de Manuel Suffo TABLA DE COMPONENTES REGLAS ESPECIALES DE STALINGRADO....................................................................................... JUEGO DE CAMPAÑA (ESCENARIO 45)........................................................................................... ESCENARIOS (DEL 35 AL 44).......................................................................................................... 2 5 10 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. LIBRO DE JUEGO

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Un juego de John A. Foley y Chad Jensen Una traducción de Manuel Suffo

TABLA DE COMPONENTES REGLAS ESPECIALES DE STALINGRADO....................................................................................... JUEGO DE CAMPAÑA (ESCENARIO 45)........................................................................................... ESCENARIOS (DEL 35 AL 44)..........................................................................................................

2 5 10

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL

VIEJO TERCIO S.L.

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INTRODUCCIÓN

Las siguientes reglas especiales se aplican – en su totalidad – para cualquier escenario que estipule “Reglas Especiales de Stalingrado en efecto”. Si es así, las siguientes reglas tienen preferencia cuan-do haya conflicto con las reglas Combat Com-mander estándar.

ST1. ESCOMBROS Los Escombros es un nuevo tipo de terreno. Los Escombros está repre-sentado por un marcador con “2+2+Ø”. Estos números se refieren a los valores de Coste de Movimiento por Escombros, Cobertura y LOS. Se considera que los Escombros ocupan la totalidad de su hex (incluyendo los seis lados de hex para la LOS).

ST1.1 EFECTO DE LOS ESCOMBROS Los Escombros se consideran un Tipo de Terreno y está muy arriba en la Tabla de Terrenos para fines de jerarquía [T78.1]. Un marcador de Escombros convierte al hex que ocupa en un Obstáculo, inclu-yendo los seis lados de hex (al igual que un Incen-dio). Un marcador de Escombros da al hex que ocupa un Coste de Movimiento nominal de 2 y una Cobertura nominal de 2. Cada uno de estos valores aumenta en 1 por cada marcador de Escombros que esté adyacente. A pesar de ser un obstáculo a la LOS, los Escombros no crean un hex ciego al igual que los Edificios y Bosques [T88.4.1].

Ejemplo: los marcadores de Escombros ocupan los hexes B1, B2, B3 y B5. El marcador en B2 – que está adyacente a otros dos marcadores de Escombros – tiene un Coste de Movimiento y Co-bertura de 4. Los marcadores en B1 y B3 tendrían valores de 3 y 3. El marcador en B5 no está adya-cente a ningún otro Escombro y por tanto retiene sus valores nominales de 2 y 2. No es posible nin-gún Fuego de Ataque desde el hex A4 a C4 ya que la LOS pasa directamente por el lado de hex de los Escombros B3/B4 – un obstáculo. Un marcador de Escombros rodeado por los seis lados por Es-combros tendría un Coste de Movimiento de 8, Cobertura 8, y normalmente sólo podría ser visto desde un hex adyacente: ¡un bastión formidable!

ST1.2 APILAMIENTO DE ESCOMBROS No más de un marcador de Escombros puede ocu-par jamás un único hex. Se quita cualquier marca-dor de Escombros apilado en el mismo hex que un Incendio.

Y recuérdese que los escombros es terreno; no es una fortificación.

ST1.3 CREACIÓN DE ESCOMBROS ST1.3.1 Atacar Edificios y Puentes Cuando una Radio, Carga de Mochila o Cañón [ST1.4] ataca a un hex de Edificio o Puente, se che-quea la Tabla de Vulnerabilidad de Fortificación (en la esquina inferior derecha de la Bandeja de Regis-tros). Si la Tirada de Ataque coincide con la dada para la FP de la ficha, pone inmediatamente un marcador de Escombros en ese hex. Aturde a todas las unidades en un hex en el que ponga Escombros. Esto se hace antes de que se hagan las Tiradas de Defensa.

Modificación a la Regla O18.2.3.2 Cuando están en efecto las reglas de Escombros, la Artillería atacará cualquier hex de Edificio o Puen-te, incluso cuando está vacío de unidades y Fortifi-caciones.

ST1.3.2 Atacar Hexes de Escombros Cuando una Radio, Carga de Mochila o Cañón [ST1.4] ataca a un hex de Escombros que

• se usó en un hex de Edificio y

• formaba parte de un Edificio de varios hexes contiguos.

se chequea la Tabla de Vulnerabilidad de Fortifica-ción. Si la Tirada de Ataque coincide con la dada para la FP de la Radio, el jugador que tiene la Ini-ciativa pone inmediatamente un marcador de Es-combros en un hex adyacente sin Escombros. Atur-de a todas las unidades en el hex en el que se ponen los Escombros.

Nota de Diseño: esto representa edificios más altos que caen en hexes adyacentes.

Modificación a la Regla O18.2.3.2 La Artillería atacará cualquier hex de Escombros que cumpla con los dos criterios de arriba, incluso cuando están vacíos de unidades y Fortificaciones.

ST1.3.2 En la Colocación Inicial También se puede poner Escombros en el mapa durante la colocación inicial debido a una regla especial del escenario.

ST1.4 DEFINICIÓN DE CAÑÓN En CC, un “Cañón” se define como cualquiera de lo siguiente:

• Obús americano • 25-libras británico • “75” francés

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• Cañones IG18 e IG33 alemanes • Cañón de Montaña italiano • Cañón de Infantería ruso • Cualquier arma futura con la palabra “Cañón”

indicada en su título.

ST2. FACTORÍAS Si una regla especial de escenario declara que uno o más edificios son “Factorías”, esta regla entra en efec-to para cada edificio así designado (solamente). Se pone un marcador “Factory” en cualquier parte dentro de cada uno de tales Edificios como un recordatorio de su estatus.

ST2.1 ESTORBO DE FACTORÍA Cualquier LOS que atraviese una factoría en un hex intermedio es un Estorbo de 3 en lugar de un Obs-táculo siempre que se aplique los siguientes dos puntos:

• la LOS comienza y acaba en hexes de la misma factoría; y

• la LOS nunca sale de los confines reales de esa factoría en ningún hex intermedio.

ST2.2 ALTURA DE FACTORÍA En lugar de la zona ciega habitual de 1 hex, las Fac-torías crean 2 hexes ciegos detrás de ellas para cual-quier observador a una mayor elevación [T88.4.1].

ST2.3 DESTRUCCIÓN DE FACTORÍA Si todos los hexes de una Factoría contienen un marcador de Incendio o Escombros, se quita ese marcador de Factoría.

ST3. FRANCOTIRADORES URBANOS Cuando estas reglas están en efecto los chequeos de francotirador que fallan tienen un nuevo efecto beneficioso. Se asume que la siguiente sección es una extensión de la regla 1.9.1.3.

ST3.1 MARCADOR DE FRANCOTIRADOR URBANO “Urban Sniper” es un nuevo marcador usado para repre-sentar actividad de francotirador. La mecánica es activa-da cuando un activador de Francotirador “falla”. Cuando un jugador revela un hex al azar para un activador de Francotirador y no hay unidades ene-migas en ese hex ni adyacentes a los que afectar (o elige no afectar a ninguno), ese jugador ajusta el

marcador “Urban Sniper” como sigue:

• Si su oponente tiene el marcador “Urban Sniper” por su cara “+4”, lo vuelve por su cara “+2”. Ese oponente retiene su posesión.

• Si su oponente tiene el marcador “Urban Sniper” por su cara “+2”, se lo quita y lo devuelve al mon-tón de fichas.

• Si ningún jugador controla el marcador “Urban Sniper”, lo pone sobre la mesa delante de él mis-mo con su cara “+2” para arriba.

• Si ya tiene el marcador “Urban Sniper” por su cara “+2”, lo vuelve por su cara “+4”. Retiene la posesión del marcador.

• Si ya tiene el marcador “Urban Sniper” por su cara “+4”, nada ocurre. Retiene la posesión del marcador.

ST3.2 USO DEL FRANCOTIRADOR UR-BANO Inmediatamente antes de hacer una Tirada de Ata-que o Tirada de Melé, el jugador en posesión del marcador de Francotirador Urbano puede “entre-garlo” (dejarlo aparte, no controlado por ningún jugador) para añadir un +2 o +4 a la inmediata tirada. El modificador recibido es el que se muestra en la cara hacia arriba del marcador en el momento en el que se anuncia su uso (es decir, +2 o +4).

ST4. RUINAS Y CRÁTERES Las carreteras no existen. Se ignora la presencia de las carreteras impresas para todas las reglas.

ST5. ALCANTARILLAS ST5.1 BOCAS DE ALCANTARILLA Si la regla especial del escenario que indica “Reglas Especiales de Stalin-grado” también declara uno o más hexes como “Alcantarillas”, esta re-gla entra en efecto para cada hex así designado (solamente). Se pone un marcador “Sewer Entrance” en cada uno de tales hexes como un recordatorio de su estatus. Un hex que contenga un hex de Boca de Alcantarilla se le considera un “hex de Alcantarilla”. Las Alcantarillas no son Fortificación ni Terreno.

ST5.2 ATRAVESAR ALCANTARILLAS Cualquier cantidad de unidades rusas (solamente; ninguna otra nacionalidad puede utilizar las alcan-tarillas) activadas por una Orden de Avance (sola-mente; nunca por Movimiento) cuando están en un hex de Alcantarilla pueden intentar avanzar direc-tamente a cualquier otro hex de Alcantarilla en el mapa, incluso si no está adyacente. Para hacerlo, el jugador ruso indica a su oponente cuántas de sus

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unidades activadas en un hex de Alcantarilla harán el intento y qué hex de Alcantarilla es el punto final pretendido del avance. El jugador ruso hace des-pués una Tirada de Alcantarilla:

• PERDIDO⎯Si el resultado es un doble, el juga-dor del Eje elige un hex de Alcantarilla que no sea el que se está dejando. El jugador ruso elige des-pués uno o más de los puntos siguientes:

o pone una cantidad cualquiera de sus unida-des designadas en el hex de Alcantarilla ele-gido; o

o pone una cantidad cualquiera de sus unida-des designadas en el espacio siguiente del Registro de Tiempo. Nota: si la última uni-dad rusa en el mapa es retirada de esta ma-nera, se considera una “salida voluntaria” para la regla 6.3 en el cuaderno de reglas básico.

• ÉXITO⎯Si el resultado no es un doble, el avance por la alcantarilla tiene éxito y las unidades que avanzan se ponen en el hex de Alcantarilla pre-tendido.

Las armas con un modificador de movimiento ne-gativo no pueden entrar en las Alcantarillas. Una unidad que tenga tal arma puede usar las Alcantari-llas sólo si antes elimina voluntariamente el arma.

ST5.3 INFILTRACIÓN POR ALCANTARI-LLA En cada activador de Tiempo, hasta una unidad rusa que entra en juego desde el Registro de Tiem-po puede entrar en el mapa poniéndose en cual-quier hex de Alcantarilla (en lugar de situarse en el borde ruso del mapa). Esta colocación es automáti-ca y no requiere una Tirada de Alcantarilla.

ST5.4 ELIMINACIÓN DE ALCANTARILLA Si se pone un marcador de Incendio o Escombros en un hex de Alcantarilla, se quita del mapa ese marcador de Boca de Alcantarilla.

ST6. AMPULOMET El Ampulomet – “lanzador molotov” o “lanzabote-llas incendiario” – era un dispositivo artesanal similar a un pequeño mortero. Utilizaba un pe-queño trípode arqueado en su base para darle estabilidad de forma muy parecida al mortero ligero japonés. Podía disparar la granada incen-diaria rellena de líquido AZh-2 hasta una distan-cia de 200 metros. Fue un arma bastante rara y podía ser tan peligrosa para sus manipuladores como para su objetivo pretendido.

Nótese que los Ampulomet son armas a todos los efectos a pesar de usar las fichas más grandes.

Un Ampulomet pone la Cobertura de su objetivo a “0” sin modificación posible (del mismo modo que los Lanzallamas y los Cócteles Molo-tov).

Cuando una unidad ataca con un Ampulomet:

• Si la Tirada de Alcanzar Objetivo falla mientras que saca un “doble”, el jugador propietario debe eliminar el Ampulomet, luego rompe una unidad amiga en el hex del tirador, y después pone un marcador de Incendio allí (hace una evacuación de hex según [E46]).

• Si la Tirada de Alcanzar Objetivo impacta mien-tras que saca un “doble”, pone un marcador de Incendio en el hex objetivo al final de todas las Tiradas de Defensa allí (luego hace una evacua-ción de hex según [E46]).

ST7. MELÉ URBANA Cuando estas reglas están en efecto la melé deja de ser inmediata. En vez de eso, la siguiente sec-ción reemplaza la regla O16.4 en su totalidad.

ST7.1 MARCADORES DE MELÉ Cuando un hex contiene unidades de ambos bandos, inmediatamente se pone un marcador “Melee” en el hex si no hay uno ya. Un marcador “Melee” convierte al hex que ocupa en un “hex de melé”. Un hex de melé tiene dos efectos principales:

• Las unidades y armas en un hex de melé no pueden Disparar ni formar parte de un Grupo de Fuego (funcionan con normalidad en todos los demás aspectos).

• Un hex de melé no puede ser el objetivo de un Fuego de Ataque ni puede ponerse un SR en hex de melé ni adyacente a él (aunque un hex de me-lé aún podría verse afectado por la artillería si el SR se desvía posteriormente a ese hex o a uno adyacente).

Cuando un hex de melé deja de contener unidades de ambos bandos, se quita el marcador “Melee”. Inmediatamente el hex deja de ser un hex de melé.

ST7.2 RESOLUCIÓN DE MELÉ Al comienzo del Turno del jugador del Eje – sola-mente; nunca en el Turno del jugador ruso – ocurre una Melé en cada hex de melé. Si hay más de un hex de melé, el jugador del Eje elige el orden en el que se resolverán, de uno en uno.

ST7.2.1 Fuerza de Melé En cada Melé, después de que ambos jugadores han jugado y resuelto Acciones de Emboscada, cada uno suma la FP actual de cada una de sus unidades que

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aún queden – no Armas – en el hex de Melé. A este total suman +1 por cada una de esas unidades con una FP recuadrada para llegar a su “FP de Melé”.

Si, debido a Acciones de Emboscada, a uno o ambos bandos no les quedan unidades en el hex, la Melé acaba sin más efecto.

ST7.2.2 Tirada de Melé El jugador ruso suma su FP de Melé a una tirada para llegar a su “Total de Melé”. Luego el jugador del Eje suma su FP de Melé a una tirada para llegar a su Total de Melé.

Las tiradas – aunque claramente simultáneas – se escalonan para facilitar los activadores y el posible uso de la Iniciativa después de la primera. Además, las FPs de Melé de ambos jugadores están cerradas inmediatamente antes de la Tira-da de Melé rusa, incluso si un activador durante esa tirada altera la composición de uno o ambos bandos.

Si, debido a un activador durante una Tirada de Melé, a uno o ambos bandos no les quedan unida-des en el hex, la Melé acaba sin más efecto.

ST7.2.3 Resultado de la Melé El bando con el menor Total de Melé elimina a to-das sus unidades participantes. En caso de empate, ambos bandos son eliminados a menos que un ju-gador comenzara la Melé en un Bunker [F101] o Casamata [F104], en tal caso sólo el otro bando es eliminado.

ST8. SOBREAPILAMIENTO Cuando estas reglas están en efecto el sobreapi-lamiento de unidades deja de causar eliminación directa al final del turno. En vez de eso, la si-guiente sección reemplaza la regla 8.2 en su tota-lidad.

ST8.1 LÍMITE DE APILAMIENTO El número de unidades – amigas o enemigas – que pueden apilarse en un hex sin penalización se basa en el número de figuras de soldados en esas fichas. Un hex puede contener unidades que muestren un total de hasta 7 figuras de soldados sin penaliza-ción. Un hex que contenga unidades con un total de 8 o más figuras de soldados está violando el límite de apilamiento y se considera “sobreapilado”.

Nótese que todos los pelotones tienen 4 figuras, todas las dotaciones 2 figuras, y todos los líderes 1 figura. De este modo, hasta una de cada podría apilarse sin penalización; o tres dotaciones y un líder; etc. Cualquier cosa por encima de esto en un solo hex – cuatro dotaciones, por ejemplo – se consideraría sobreapilamiento.

ST8.2 PENALIZACIÓN DE SOBREAPILA-MIENTO En un hex que está sobreapilado – es decir, hay unidades que presentan 8 o más figuras de solda-dos – la Cobertura de ese hex se reduce en uno por cada figura de soldado presente por encima de 7.

Dos pelotones rusos con morales impresas de 8 están apilados en un hex de Huerto. Puesto que el hex está sobreapilado por una figura de soldado, la Cobertura nominal de “1” ofrecida por el huerto cae a “0”. Si un tercer pelotón ruso se apilara aquí (12 figuras de soldado en total, o 5 figuras por encima del límite de apilamiento) la Cobertura del hex sería de −4 (cuatro negativo), causando que la moral de cada pelotón cayera a ¡4!

ST8.3 APILAMIENTO DURANTE LA CO-LOCACIÓN INICIAL Los jugadores no pueden exceder el límite de api-lamiento de unidades de 7 durante la colocación inicial del escenario. El sobreapilamiento sólo está permitido después de que comience la partida.

Juego de Campaña de Stalingrado (Escenario 45)

LA CAMPAÑA EN GENERAL • El Escenario 45 es una “campaña” que se juega en

una serie de “batallas” enlazadas. Cada batalla es el equivalente de un escenario CC estándar. La campaña está pensada para ser jugada durante un largo día o fin de semana, o quizás en el curso de varias tardes. Los jugadores eligen bandos pa-ra la toda la duración de la campaña. Un jugador es el comandante ruso y el otro el comandante alemán.

• La primera batalla de la campaña comienza en

“Posición de Campaña” “0”. Hay cinco Posiciones de Campaña en total, siendo el “0” la central y dos saliendo en cada dirección contraria. El resul-tado de cada batalla dicta qué Posición de Cam-paña se usa para la siguiente batalla en la campa-ña.

• Una vez que se determina la Posición de Campa-ña, los jugadores orientan el mapa y reúnen sus “Patrullas de Mando” y posibles “Refuerzos” para la batalla a jugar en ese mapa.

• Después, deciden coger recursos inmediatos de la “Bolsa de Recursos Regimentales” o hacer una

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petición de recursos futuros de las “Reservas Di-visionales”.

• Ambos jugadores completan después sus OBs de batalla siguiendo las reglas de generación de es-cenario CC estándar (para determinar actitudes, iniciativa, órdenes, tiempo, apoyo OB adicional, etc.).

• La batalla se juega después – y se determina el ganador – como con cualquier otro escenario CC.

• La Posición de Campaña a usar para la siguiente batalla en la campaña se determina en base a qué bando ganó la batalla actual (ruso o alemán).

• La campaña continúa hasta que se cumple una de las condiciones de victoria de campaña.

C1. GENERACIÓN DE ESCENARIOS Se usa el Generador de Escenarios al Azar (RSG) publicado en CC:Mediterranean para crear cada batalla dentro del Escenario 45, con alguna modifi-cación como se indica en las siguientes reglas.

Para comenzar la primera batalla, se pone la hoja del escenario 45 al alcance de ambos jugadores. En esta hoja, se ponen los siguientes Líderes en el área “Regimental Resource Pool”:

• Alemán⎯Tnts. Lauerbach/Schrader, Sgts. Bier-mann/Esser.

• Ruso⎯Tnt. Gulikevich, Sgt. Kovalev, Cbs. Gor-dov/Krylov.

Se ponen los dos nuevos marcadores “Troop Quali-ty” en el espacio “Line” de cada bando del área de Calidad de Tropa (Troop Quality).

Se ponen los dos nuevos marcadores “Fort. Points” en el espacio 11 del registro de Puntos de Fortifica-ción.

Se pone el nuevo marcador “Battle” en el espacio 1 del Registro de Batalla.

En la Bandeja de Registros regular, se pone el mar-cador de Año en el espacio 1942 del Registro de Año.

Se pone el marcador VP en el espacio “0” del Regis-tro de Victoria.

C1.1 EL CAMPO DE BATALLA Posiciones de Campaña No se usa RS.1 para elegir el campo de batalla. Cada batalla en la campaña se juega sobre un mapa que está asociado con una posición geográfica relativa en la colina Mamayev Kurgan y alrededores. Estas posiciones se llaman “Posiciones de Campaña” o su abreviatura en inglés “CP”. El juego comienza en CP “0” – la posición intermedia o neutral. La posición

más cercana a las líneas alemanas tienen una G seguida por un número – cuanto mayor sea el nú-mero más cerca de las líneas alemanas (G1 es más cerca; G2 es la más cercana). Del mismo modo, las posiciones más cercanas a las líneas rusas tienen una R seguida por un número – cuanto más alto sea el número más cerca está de las líneas rusas (R1 es más cerca; R2 es la más cercana). Hay cinco CPs relativas entre si como sigue:

G2 – Mapa 24 (Cota 102 – la cima de la Mamayev Kurgan)

G1 – Mapa 23 (por encima de los barrancos)

0 – Mapa 37 (barranco superficial – hacia arriba)

R1 – Mapa 32 (barranco profundo – hacia abajo)

R2 – Mapa 36 (parte de la zona de maniobras fe-rroviarias en la base de la colina)

Configuración del Mapa Una vez que se ha determinado la CP para una ba-talla en la campaña, el mapa asociado con la CP actual se pone sobre la mesa y orientado al azar como sigue: el jugador ruso revela la carta de arriba de su Mazo de Destino (barajado) y, haciendo refe-rencia sólo al dado blanco, orienta el mapa de for-ma que la dirección de la brújula correspondiente se convierta en su borde amigo del mapa. Un mapa debe ser orientado al azar cada vez que se use para una batalla en esa misma CP.

Ambos bandos se entremezclaron entre ellos en el feroz combate.

Propagación de la Devastación Una vez que se determina la orientación, se ponen los Escombros en el mapa. El número de marcado-res de Escombros a poner es 4 en la primera bata-lla, 8 en la segunda, 12 en la tercera, etc. (hasta un máximo de 40).

Se determina dónde se pone la mitad de los Escom-bros revelando cartas de arriba del mazo de Destino (barajado) del jugador alemán y haciendo referen-cia a los hexes al azar. Se determina a dónde va la otra mitad usando el mazo de Destino del jugador ruso de una forma similar.

C1.2 AÑO Y NACIONALIDAD RS.2 no se usa – los jugadores eligen permanente-mente la facción alemana o rusa para llevarla du-rante toda la campaña. El año es 1942 durante la campaña.

C1.3 CALIDAD DE TROPA RS.3 no se usa – la Calidad de Tropa para ambos bandos automáticamente es Línea para la primera batalla y será preestablecida para cada batalla adi-cional.

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C1.4 OBJETIVOS Se sigue RS.4 tal como está escrito para cada batalla en la campaña.

C1.5 ÓRDENES DE BATALLA C1.5.1 Fuerzas de Campaña RS.5 no se usa para general los OBs de los jugado-res. En vez de eso, ambos jugadores comienzan cada batalla con una “Patrulla de Mando” compues-ta por pelotones de élite, de línea o reclutas (siendo por defecto los de línea inicialmente). Esta fuerza básica puede aumentar por medio de la compra de “Patrullas de Campaña” disponibles y/o vía “Re-fuerzos” que se dejaron en la batalla anterior. Las Patrullas de Mando y Campaña se muestran en la Tabla de Fuerzas de Campaña en el reverso del “playbook” original. Cada Patrulla está dirigida por un Líder específico – un “Líder de Patrulla” – que se usa durante la campaña para identificar a esa Patrulla en concreto. La composición de pelotones de las Patrullas de Mando cambiará cuando la campaña progrese.

C1.5.2 Bolsa de Recursos Regimental Ambos jugadores tienen una bolsa limitada fija de Patrullas de Campaña de la que coger durante la campaña (las dieciséis Patrullas indicadas en la Tabla de Fuerzas de Campaña). Al comienzo, las dos partes de la Bolsa de Recursos Regimental – situada en la hoja del Escenario 45 – consta de las siguientes Patrullas de Campaña:

• Rusas⎯1 Patrulla SMG (A), 1 Patrulla Rifle (B), 1 Patrulla Rifle de Guardias (E), y 1 Patrulla de In-genieros de Asalto

• Alemanas⎯2 Patrullas Rifle (C y D), 1 Patrulla Rifle Veterana (F), y 1 Patrulla de Ingenieros de Asalto (Pionier).

Para indicar la disponibilidad de una Patrulla de Campaña de este modo, se pone su ficha de Líder de Patrulla indicado en la Bolsa de Recursos Regi-mental (esto ya se ha hecho para las Patrullas ini-ciales de los jugadores). Mientras un Líder de Pa-trulla ocupe la Bolsa de Recursos Regimental, su Patrulla está disponible para compra [C1.5.4]. Una vez que se compre una Patrulla disponible inmedia-tamente deja de estar disponible, aunque podría ser reemplazada en un momento posterior [C3.5].

C1.5.3 Determinación de la Patrulla de Mando Ambos jugadores reúnen todas las unidades y ar-mas indicadas para su Patrulla de Mando. El tipo de pelotón que compone cada Patrulla de Mando se muestra en la Tabla de Fuerzas de Campaña y se basa en la Calidad de Tropa actual de ese bando (tal como viene señalado en la bandeja del Escenario 45 y determinado al final de cada batalla [C3.3], sien-do por defecto “Línea” para ambos bandos en la batalla inicial).

Por tanto en la primera batalla la Patrulla de Mando alemán constará de 3 pelotones Rifle y la rusa de 5 pelotones Rifle.

Si no hay suficientes unidades o armas en el mon-tón de fichas para rellenar completamente la Patru-lla de Mando, el jugador reúne lo que falte de sus Refuerzos [C3.4].

C1.5.4 Determinación de las Patrullas de Campaña Cada jugador decide en secreto si asigna alguna de sus Patrullas de Campaña disponibles a las fuerzas de combate actuales. Esto se hace reuniendo todos los Líderes de Patrulla actualmente en la Bolsa de Recursos Regimental. Cada jugador pone después cualquier cantidad de ellos (incluso cero) en un puño cerrado y lo pone encima de la mesa. Después los jugadores revelan simultáneamente el conteni-do de su mano.

EJEMPLO: en la primera batalla el jugador ale-mán quiere añadir las Patrullas Rifle C y D a su OB. Reúne sus cuatro Líderes de Patrulla disponi-bles y pone a los Sgts. Biermann y Esser en su puño cerrado mientras que mantiene las otras dos fichas de líder ocultas (quizás en su otra ma-no). El jugador ruso decide añadir solamente su patrulla de Ingenieros de Asalto a su OB y pone en secreto al Tnt. Gulikevich en su mano cerrada. Ambos revelan simultáneamente sus elecciones. Los tres Líderes de Patrulla así como los conteni-dos de sus Patrullas respectivas se añaden a las fuerzas de los jugadores propietarios para la in-mediata batalla.

Ambos jugadores reúnen todas las unidades y ar-mas indicadas para sus Patrullas de Campaña com-pradas (incluyendo el propio Líder de Patrulla). Si no hay suficientes fichas en el montón de fichas para rellenar completamente una Patrulla compra-da, el jugador reúne lo que pueda de sus Refuerzos y pierde el resto.

C1.5.5 Coste VP Inicial de Fuerzas Los jugadores deben pagar ahora por sus fuerzas iniciales. El jugador alemán mueve el marcador VP un número de espacios hacia su oponente igual a:

• el coste total de todas las Patrullas compradas para esta batalla;

• +1 por cada unidad de Refuerzo amiga [C3.4];

• +1 por cada arma de Refuerzo amiga [C3.4].

El jugador ruso hace después lo mismo por el coste de sus fuerzas.

C1.6 LÍDERES RS.6 no se usa (los Líderes de cada jugador ya han sido asignados vía Patrullas y Refuerzos en los pa-sos anteriores).

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C1.7 TIRADAS DE APOYO Se sigue RS.7 tal como está escrito para cada batalla en la campaña

C1.8 ACTITUD Se sigue RS.8 tal como está escrito para cada bata-lla en la campaña. El Límite de Órdenes de cada jugador se establece por medio de la Tabla de Fuer-zas de Campaña según las Patrullas adquiridas para la batalla en curso. La Calidad de Tropa de cada bando comienza en “Línea” pero puede cambiar después de cada batalla según la regla C3.3.

C1.9 FORTIFICACIONES Se sigue RS.9 tal como está escrito para cada batalla en la campaña. Luego se hace un paso adicional como sigue.

Extensión de Fortificaciones Ambos jugadores comienzan la campaña con 11 Puntos de Fortificación discrecionales. Los marca-dores “Fort. Points” y el Registro de Fortificación en la hoja del Escenario 45 se usan para llevar un registro de esto. Estos puntos se gastan – si se de-sea, e independientemente de la Actitud – para comprar OBs de Fortificación de apoyo (primero el jugador alemán). El coste de cualquier OB de Forti-ficación comprada de este modo para cualquier batalla se resta de esos 11 Puntos de Fortificación – no de los VPs del jugador en el Registro de Victoria. No se puede gastar más de 11 en total en toda la campaña, independientemente de la longitud.

C1.10 COLOCACIÓN INICIAL Fuerzas del Mapa Los jugadores siguen los pasos de RS.10 a RS.16 tal como está escrito. Nótese que el Nivel de Rendición total de cada jugador y la Iniciativa total están de-terminados por medio de la Tabla de Fuerzas de Campaña. Las armas asignadas a una Patrulla con-creta deben ponerse inicialmente en posesión de una unidad perteneciente a la misma Patrulla. Las Fortificaciones compradas vía Puntos de Fortifica-ción (arriba) se ponen inicialmente al mismo tiem-po que las unidades de ese bando.

Refuerzos Si están disponibles, un jugador asigna sus Refuer-zos [C3.4] a un número cualquiera de espacios del Registro de Tiempo (primero el jugador alemán). Cada jugador puede “apilar” no más de 7 iconos de soldado por espacio de esta manera.

C2. REGLAS ESPECIALES DURANTE LAS BATALLAS Las tres Reglas Especiales siguientes están en efec-to durante todas las batallas luchadas en el escena-rio de campaña.

1. CIUDAD DE STALINGRADO: las Reglas Es-peciales de Stalingrado (2–4 de este cua-derno de juego) están en efecto.

2. STUKAS: se tratan todos los eventos alemanes de Intercepción como eventos de Apoyo Aéreo.

3. ARTILLERÍA DEL EJÉRCITO: se tratan todas las órdenes rusas de Confusión del Mando co-mo órdenes de Petición de Artillería.

C3. RESULTADOS DE BATALLA Al final de cada batalla, se anota el ganador de esa batalla y se realizan los pasos siguientes (en el or-den dado) antes de comenzar la batalla siguiente.

C3.1 VICTORIA DE LA CAMPAÑA Victoria Decisiva Consigue una Victoria Decisiva el jugador que gana una batalla en el extremo de su oponente: el juga-dor ruso gana decisivamente si gana una batalla en CP G2 o el jugador alemán gana decisivamente si gana una batalla en CP R2. Esto tiene preferencia sobre una Victoria Táctica (abajo) y es el objetivo principal de la campaña. La campaña acaba inme-diatamente si algún jugador se asegura una Victoria Decisiva.

Victoria Táctica Consigue una Victoria Táctica el jugador que gana la última batalla jugada en la campaña indepen-dientemente de la CP. La última batalla en la cam-paña se determina según la regla siguiente.

Tiempo de Juego de Campaña Si ningún jugador se asegura una Victoria Decisiva al final de la quinta batalla, se hace una Tirada de Muerte Súbita de la Campaña para determinar si la campaña continúa. El número obje-tivo de la Muerte Súbita es igual al número de batallas luchadas en la campaña (se lleva un registro de esto en el Registro de Batalla con el marcador “Battle”).

Por ejemplo, si la Tirada de Muerte Súbita de la Campaña después de la quinta batalla es 5 o más, la campaña continúa a una sexta batalla – se avanza el marcador de Batalla un espacio en el Registro de Batalla. Si ningún jugador consigue una victoria decisiva al final de esa sexta batalla, se hace otra Tirada de Muerte Súbita para deter-minar si se resuelve una séptima batalla, y así sucesivamente.

Si la campaña no acaba, se avanza el marcador “Battle” un espacio en el Registro de Batalla y se procede a C3.2, abajo. En otro caso, si una Tirada de Muerte Súbita de la Campaña acaba la campaña, el jugador que ganó la última batalla es el ganador de la campaña con Victoria Táctica, independien-

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temente de cualquier relación victoria-derrota ante-rior.

Es posible ganar la campaña habiendo ganado menos batallas que el oponente, siempre que el jugador no haya perdido un escenario en su pro-pio CP decisivo (G2 o R2). Es la última victoria del día en la sangrienta Mamayev Kurgan la que es más importante.

C3.2 DETERMINACIÓN DE LA POSICIÓN DE CAMPAÑA Si la campaña no acaba en una Victoria Decisiva o Táctica, el ganador de la última batalla determina si la acción para la siguiente batalla en la campaña se moverá uno o más CPs más cerca del extremo del oponente, como sigue:

• Si la Actitud del ganador era Defensor, puede elegir luchar la siguiente batalla en la misma CP o una Posición más cercana al extremo del oponen-te.

• Si la Actitud del ganador era Recon, la siguiente batalla se resuelve automáticamente en una Posi-ción más cerca del extremo del oponente.

• Si la Actitud del ganador era Atacante, puede elegir resolver la siguiente batalla una o dos CPs más cerca del extremo del oponente.

Por ejemplo, si el jugador alemán gana una bata-lla en CP “0” como Atacante, la siguiente batalla se juega en CP “R1” o “R2”, a elección del jugador alemán.

C3.3 AJUSTE DE LA CALIDAD DE TROPA El ganador de la última batalla puede elegir algo de lo siguiente:

• subir su Calidad de Tropa un nivel (de Reclutas a Línea o de Línea a Élite); o

• reducir la Calidad de Tropa de su oponente un nivel (de Élite a Línea o de Línea a Reclutas).

Se lleva un registro de las Calidades de Tropa indi-viduales actuales de los jugadores en la sección apropiada de la hoja del Escenario 45.

C3.4 LIMPIEZA DE FICHAS Y REFUER-ZOS Se quitan todas las unidades y armas del Registro de Bajas. Se quitan del mapa todas las armas ave-riadas. Se quitan del mapa todas las unidades rotas y/o aturdidas (y sus armas). Se devuelven todas ellas al montón de fichas.

Cada jugador cuenta después el número total de unidades amigas “supervivientes” que le hayan quedado en el Registro del Tiempo y en el mapa.

Cada jugador divide su recuento de supervivientes por el número de espacios actualmente ocupado por el marcador “Battle” (redondeando las fraccio-nes al alza). Cada jugador elige después cuántas de sus unidades supervivientes serán Refuerzos para la batalla siguiente. Las unidades de Refuerzo con armas pueden retener esas armas, a elección del jugador propietario. Los marcadores de veteranía se retienen.

Una vez que se han determinado los Refuerzos, se quitan todas las demás unidades y marcadores del mapa y del Registro de Tiempo. Se devuelve el Humo e Incendio a su taza de extracción y el resto al montón de fichas. Se devuelven todas las fichas de objetivo a su taza de extracción.

Al final de la primera batalla el marcador “Battle” se mueve al espacio “2”. El bando alemán tenía 4 unidades supervivientes y el bando ruso 7. Divi-diendo esos totales entre 2, el jugador alemán puede elegir 2 unidades de Refuerzo y el jugador ruso hasta 4.

Nótese que los Refuerzos se vuelven más escasos cuanto más dure la campaña: inicialmente la 1/2 de todos los supervivientes, luego 1/3, luego 1/4, etc.

C3.5 LLAMADA A LAS RESERVAS DIVI-SIONALES Finalmente, los jugadores pueden intentar recibir una o más Patrullas de Campaña para usarlas en una batalla futura. El perdedor de la última batalla hace una tirada en su Tabla de Reserva Divisional (en la hoja del Escenario 45). El ganador de la últi-ma batalla hace dos de tales tiradas, cogiendo sólo una de esas tiradas para usarla en la Tabla de Re-serva Divisional de su bando ignorando la otra. Si el Líder de la Patrulla resultante está disponible en el montón de fichas (es decir, el Líder no está en ese momento formando parte de los Refuerzos del ju-gador ni está ya en la Bolsa de Recursos Regimen-tal) lo pone en su Bolsa de Recursos Regimental, haciendo que esa Patrulla quede disponible para compra en una batalla futura; en otro caso no reci-be nada.

C3.6 COMIENZO DE LAS HOSTILIDADES Se pone el marcador VP a “0”. Se pone el Francoti-rador Urbano en neutral. Comienza la siguiente batalla con el paso C1.1 EL CAMPO DE BATALLA.

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ESCENARIOS

Escenario 35

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

SPARTAKOVKA, RUSIA, 23 DE AGOSTO DE 1942—Los alemanes estaban avanzando directos hacia Stalingrado. Elementos del 62º Ejército soviético tenían que desorganizar el ritmo al que el 6º Ejérci-to alemán estaba avanzando. El VIII Fliegekorps alemán había entrado bastante en los suburbios y áreas de mando y control. Contra esta situación de confusión, los panzergrenadiers de la 16ª División Panzer lanzaron su ataque con las primeras luces del día para alcanzar el Volga. Defendiendo el área cerca de la ciudad de Spartakovka había una fuerza mixta de milicia – unidades de retaguardia junto con refuerzos llegados apresuradamente. Su misión era sencilla: impedir que los alemanes llega-ran al río Volga...

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 11 (lado Aliado)

MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7

CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: Eje — Línea / 3

Aliados — Reclutas / 13

ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa

INICIATIVA: Eje FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — W Eje — al azar

Aliados — al azar

CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — 4 Aliados — 1, 2, 3 y 5

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — último; 2 hexes de profundidad Aliados — primero; 9 hexes de profundidad 2

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 9

Aliados – 8 PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:

1. Se ponen los Refuerzos en el espacio 2 del Registro de Tiempo. Cuando estas fuerzas en-tran en juego, algunas pueden ponerse en el hex N10 además de en los hexes de la fila O.

2. El jugador Aliado debe situar inicialmente al menos un pelotón en cada uno de los objeti-vos 1, 2, 3 y 5.

3. Cuando el marcador de Tiempo entre en el espacio 1, aumenta permanentemente el Lími-te de Órdenes Aliado en uno (a “2”).

Escenario 36

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

SUBURBIO DE MININA, STALINGRADO, RUSIA, 18 DE SEPTIEMBRE DE 1942—Durante la noche del 17 de Septiembre, el Tnt. Andrey Khozyaynov de la 92ª Brigada de Infantería de Marina recibió la or-den de reforzar los elementos de la 35 División de Infantería de Guardias que defendían el Elevador de Grano. Esta posición clave anclaba las defensas soviéticas al sur del lecho del río Tsaritsa. Cuando

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la mañana abrió, el 276º Regimiento de Infantería, de la 94ª División de Infantería Sajona tenía la misión de eliminar a los tenaces defensores del Elevador de Grano.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 15 (lado Aliado)

MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/6

CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: Eje — Línea / 4

Aliados — Élite / 3 ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa

INICIATIVA: Eje FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — V Eje — ninguna

Aliados — ninguna CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — ninguno Aliados — todos

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — último; 1 hex de profundidad Aliados — primero; 8 hexes de profundidad

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 10

Aliados – 9 PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES: 1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en

efecto (véase el cuaderno de juego). El edificio objetivo nº 5 es una Factoría. Se ponen marcado-res de Escombros en los siguientes hexes: C8, G3, G8, H3, H9, K4, K5, L3, L5 y L7.

2. ELEVADOR DE GRANO: El edificio de factoría objetivo 5 representa al valioso Elevador de Gra-no. Al comienzo del juego se ponen tres marca-dores de control alemán/americano en los hexes E6, G6 e I5 (con la cara americana hacia arriba – el jugador ruso usa la cara americana para indi-car el control). Cada uno de estos tres hexes vale 5 VPs individualmente.

3. COMBATE URBANO SOVIÉTICO: Si se usa la acción de Granadas de Mano durante un fuego de ataque Aliado y la Tirada de Fuego de Ataque es un doble, el jugador Aliado puede aturdir in-mediatamente a una unidad enemiga adyacen-te. Si la unidad elegida ya estaba aturdida, la rompe. Esto ocurre antes que se hagan las Tira-das del Fuego de Defensa.

4. A MUERTE: Ningún bando puede ganar VP de Salida. Una unidad que sale del mapa por cual-quier razón queda eliminada. No se añade la fi-cha de objetivo W a la taza de extracción – no se usa en este escenario.

Escenario 37

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

DETRÁS DE LA BARRIKADY, STALINGRADO, 27 DE OCTUBRE DE 1942—Desde el 24 de Octubre Iván Ilych Svidrov – un Sargento de 19 años del 650º Regimiento de Fusileros – y su pelotón de solda-dos decididos habían rechazado repetidos ataques en la mañana contra la casa de hierro y hormigón a la que estaban determinados a defender con sus vidas; una casa con la dirección “Dom 31”. La Dom 31 tenía una localización altamente estratégica: guardaba la entrada trasera de la factoría Barrika-dy y anclaba el flanco izquierdo de la 138ª División de Fusileros del Coronel Lyudnikov. La importancia de esta localización quedó aún más patente para el Sgt. Svidrov cuando el propio Cor. Lyudnikov hizo una visita al pelotón en la tarde del 26. El 27 el primer ataque no comenzó hasta mediodía, pero se repitió durante todo el día con creciente ferocidad.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 14 (lado Aliado)

MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 2/12

CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: Eje — Línea / 3

Aliados — Línea / 3 ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa

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INICIATIVA: Aliados FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — N y T Eje — al azar

Aliados — al azar CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — ninguno Aliados — todos

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — último 3

Aliados — primero 3

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 7

Aliados – 9 PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:

1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen Bocas de Alcantarilla en los siguientes hexes: C6, F7, L10, M7 y O6.

2. Las fuerzas de la Guarnición de Svidrov (“Svi-drov’s Garrison”) deben situarse inicialmente en el edificio objetivo 4.

3. Las fuerzas de la Guarnición Dispersa (“Scatte-red Garrison”) se sitúan inicialmente en cual-quier parte en los hexes de carretera F1-C6-F7-D10 o al este de ella. Las fuerzas alemanas se ponen después al oeste de esos hexes de ca-rretera.

4. Se pone el Refresco de Korolev (“Korolev’s Relief”) en el espacio “7” del Registro de Tiem-po. Cuando el marcador de Tiempo entra en el espacio “6”, se añade 1x pelotón “Rifle” y 1x MG Ligera a la fuerza de Refresco por cada ob-jetivo aún bajo control ruso.

Nota Histórica: al atardecer, la casa había sido superada, rodeada y finalmente tomada en una lluvia de granadas y fuego automático. Svidrov y algún otro miembro su-perviviente de la guarnición – Yusupov – se ocultaron en el sótano. El Capitán Korolev, un comandante de batallón en el 650º Regimiento de Fusileros, lideró un contraataque hacia la Dom 31. Cuando las fuerzas de Korolev se detuvieron en la casa, Svidrov y Yusupov subieron por las escaleras del sótano para ayudar en la salvaje melé. El asalto tuvo éxito y la Dom 31 volvió a manos soviéticas. Korolev asignó una nueva guarnición cuando los severamente heridos Svidrov y Yusupov fueron evacuados a un puesto de primeros auxilios y, más tarde, cruzaban el Volga para ponerse relativamen-te a salvo.

Escenario 38

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

BARRANCO DOLGYI, STALINGRADO, RUSIA, 1 DE OCTUBRE DE 1942—Elementos de la 295ª División de Infantería alemana se habían infiltrado en el flanco norte de la 13ª División de Fusileros de la Guardia en el Barranco Krutoy y alcanzaron el Río Volga.

Se envío un destacamento para asegurar un puen-te de madera sobre una quebrada cercana. Sin saberlo, las unidades rusas estaban utilizando justo el mismo puente para mover un cañón de campa-ña hacia la batalla aún activa en el Barranco Kru-toy. Su avance se detuvo temporalmente – y con la famosa Orden Nº 227 de Stalin en efecto obligan-do a los soldados soviéticos a no dar ni un paso atrás – los rusos se prepararon para conservar el barranco sin retroceder a la propia Stalingrado al sur.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 9 (lado Aliado) MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 2/8 CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:

Eje — Línea / 3Aliados — Línea / 3

ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa

INICIATIVA: Eje FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — C, F y M Eje — al azar

Aliados — al azar

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CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — 1 Aliados — 2, 3, 4 y 5

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — último; 5 hexes de profundidad 2 Aliados — primero; 5 hexes de profundidad 1 y 2

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 7

Aliados – 10 PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:

1. El Cañón de Infantería debe ser asignado a la dotación “Weapon”, que debe situarse inicial-mente en el hex de puente. Si se rompe, la do-tación “Weapon” no puede hacer una tirada de Huida mientras tenga el Cañón de Infante-ría.

2. El resto de las fuerzas rusas sólo pueden si-tuarse inicialmente en los hexes de colina en-tre el barranco y el borde del mapa amigo Aliado. Las fuerzas alemanas sólo pueden si-tuarse inicialmente en los hexes de colina de nivel 4.

3. No se añade la ficha objetivo R a la taza de extracción – no se usa en este escenario.

Escenario 39

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

CERCA DEL BARRANCO KRUTOY, STALINGRADO, 1 DE OCTUBRE DE 1942—Cuando rompía el ama-necer del primer día de Octubre la 295ª División de Infantería atacaba a la 13ª División de Fusileros de la Guardia de Rodimtsev por el frente y el flan-co. El 3º Batallón del 39º Regimiento de Infantería llevaba la peor parte del ataque frontal. El asalto alemán liderado por el 517º Regimiento de Infan-

tería ganó terreno inicialmente y forzó a retroce-der al 39º. En un esfuerzo por detener el avance alemán el 39º contraatacó salvajemente para re-cuperar sus posiciones perdidas.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 9 (lado Aliado) MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:

Eje — Línea / 4Aliados — Élite / 3

ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa 3

INICIATIVA: Eje FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — M y V Eje — al azar

Aliados — al azar CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — ninguno Aliados — todos

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — último; 2 hexes de profundidad Aliados — primero; 7 hexes de profundidad

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 8 2

Aliados – 10 3

PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:

1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen marcadores de Escombros en los hexes B4, D3, E7, F2, F4, I8, J3 y L6.

2. ASALTO VIGOROSO: antes de la colocación inicial el jugador del Eje puede entregar el control de la iniciativa al jugador Aliado. Si lo hace, pone los Refuerzos en el espacio “4” del Registro de Tiempo. Si no lo hace, pone los Re-fuerzos en el espacio “5”. Cuando estas fuerzas entran en juego, aumenta el nivel de rendi-ción del Eje de 8 a 10.

3. CONTRAATAQUE: se ponen las Reservas en el espacio “6” del Registro de Tiempo. Cuando estas fuerzas entran en juego, aumenta el ni-vel de rendición Aliado de 10 a 12 y cambia la actitud Aliada de Defensa a Recon.

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Escenario 40

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

FACTORÍA DE CAÑONES BARRIKADY, STALIN-GRADO, 17 DE OCTUBRE DE 1942—La “Fortaleza Stalingrado” estaba dando vida a su nombre. En este día, elementos de la 305ª División de Infante-ría alemana continuaba su asalto a las ruinas de los talleres de la factoría. La lucha llegó a ser cuer-po a cuerpo.

Reservas Alemanas Antes de comenzar el juego, se ponen las siguien-

tes en el espacio “4” del Registro de Tiempo:

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 17 (lado Aliado) MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 2/12 CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:

Eje — Línea / 6Aliados — Línea / 4

ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa

INICIATIVA: Eje FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — ninguna Eje — W 3

Aliados — ninguna CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — ninguno Aliados — todos

COLOCACIÓN INICIAL: simultánea 2 MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 18

Aliados – 20

PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:

1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en efecto (véase el cuaderno de juego). Todos los edificios son Factorías. Se ponen Bocas de Al-cantarilla en los siguientes hexes: D1, J1, N1, B9, J7, G3, I3, K3 y O3.

2. RATTENKRIEG: ambos jugadores barajan sus respectivos Mazos de Destino y luego hacen la colocación inicial usando el método siguiente:

2a. Cada jugador revela las doce cartas de arriba de su mazo. Pone Escombros en cada uno de esos 24 Hexes al Azar.

2b. El jugador del Eje revela las dos cartas si-guientes de su mazo y, haciendo referen-cia a los dos Hexes al Azar, pone todas las fuerzas del “Grupo 1” alemán en el Hex al Azar o adyacente que esté más cerca de su borde amigo del mapa.

2c. El jugador Aliado revela las dos cartas si-guientes de su mazo y, haciendo referen-cia a los dos Hexes al Azar, pone todas las fuerzas del “Grupo 2” ruso en el Hex al Azar o adyacente que esté más cerca de su borde amigo del mapa.

2d. El jugador Aliado revela las dos cartas si-guientes de su mazo y, haciendo referen-cia a los dos Hexes al Azar, pone todas las fuerzas del “Grupo 3” ruso en el Hex al Azar o adyacente que esté más cerca de su borde amigo del mapa.

2e. Procediendo numéricamente en los Gru-pos de ambos jugadores se repiten los pa-sos 2b.−2d. hasta que todos los Grupos han sido colocados. Todas las fichas den-tro de un Grupo deben situarse en un único hex. Los Grupos no pueden situarse en hexes ocupados por el enemigo. Los Grupos no pueden situarse de forma que queden sobreapilados.

[Recuérdese barajar ambos mazos antes de coger cartas para las manos.]

3. BARRER LA BARRIKADY: el jugador alemán gana inmediatamente si en algún momento hay más unidades alemanas que unidades ru-sas dentro de los confines del edificio grande (objetivo 5) (incluyendo aquellas partes de ella que han sido reducidas a Escombros). La ficha Objetivo W sólo es viable para el jugador del Eje – es decir, las unidades alemanas que salen del mapa valen VPs dobles; las unidades rusas que salen valen los VPs normales.

4. FORTALEZA STANLINGRADO: la fuerza de las minas para este escenario es 8. El jugador Aliado puede coger una carta inmediatamen-te después de hacer cualquier acción tipo “Só-lo el Defensor del Escenario”

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Escenario 41

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

CERCA DEL VOLGA, STALINGRADO, RUSIA, 13 DE NOVIEMBRE DE 1942—Durante el último gran ataque del 6º Ejército alemán para capturar Stalin-grado, una formidable estructura conocida como la Casa del Comisario (Kommissarhaus) era el obje-tivo como uno de los puntos clave cerca del Río Volga. Con la temperatura en 25º bajo cero en la mañana del 13, el 45 Batallón de Ingenieros de Asalto – asignado a la SturmKompanie 44 – atacó la estructura. Delante de ellos, los restos del 650º Regimiento de Fusileros ruso se aferraban a su decisión de negar esta fortaleza a los alemanes. La lucha fue despiadada: los alemanes forzaron even-tualmente su avance pero los rusos nunca rindie-ron el control de la casa – estaban preparados para luchar sin munición hasta el último hombre.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 20 (lado Aliado) MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:

Eje — Élite / 4Aliados — Línea / 3

ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa

INICIATIVA: Eje

FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — R Eje — al azar

Aliados — al azar CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — ninguno Aliados — todos

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — último; 4 hexes de profundidad Aliados — primero; 11 hexes de profundidad

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 10

Aliados – 10 PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:

1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen Bocas de Alcantarilla en los hexes: C6, F7, L10, M7 y O6.

2. LÍNEA FORTIFICADA: las trincheras y alam-bradas sólo pueden ponerse en las filas de hexes E, F, G y H.

3. DESTRUIR LAS PAREDES: los cinco hexes de edificio que componen el objetivo nº5 se de-nomina la “Casa del Comisario”. Las unidades alemanas en el mapa sólo pueden entrar en un hex de edificio de la Casa del Comisario de una de dos maneras:

1) usando la puerta principal – desde el hex L6 al hex M7; 2) por un hex de Escombros.

Nota histórica: cuando los Ingenieros atacaron en-contraron las ventanas inferiores cubiertas con es-combros, las ventanas del nivel superior fuera de al-cance, y la puerta principal con una barricada. Ne-cesitaban cargas de mochila para entrar.

4. PUÑOS Y PIEDRAS: cuando una unidad rusa que ocupa la Casa del Comisario tuviera que romperse, en vez de eso el jugador Aliado puede elegir averiar un arma que la unidad es-té llevando.

Nota histórica: los soviéticos estaban determinados a mantener este objetivo, incluso si se quedaban sin municiones.

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Escenario 42

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

AERÓDROMO DE OBLISKAYA, RUSIA, 29 DE NO-VIEMBRE DE 1942—Durante las etapas iniciales de la Operación Urano, el Mayor Gheorghe Rasco-nescu lideraba el 1º Btn del 15º Regimiento de Infantería Dorobanti en la relativa seguridad que proporcionaba el Río Chir en Obliskaya el 25 de Noviembre, retirándose con éxito delante de los empujes de los muy superiores blindados soviéti-cos. Habían establecido un perímetro defensivo en un aeródromo cercano. El 8º Cuerpo de Caballería soviético tenía la misión de despejar la orilla norte del Río Chir. El Mayor Rasconescu y su batallón se enfrentaron a los ataques soviéticos durante siete días, decididos a no permitir que el vital aeródro-mo cayera en manos enemigas.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 6 (lado Aliado) MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:

Eje — Línea / 3Aliados — Línea / 3

ACTITUD:

Eje — DefensaAliados — Ataque

INICIATIVA: Eje

FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — F y J Eje — al azar

Aliados — al azar CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — todos Aliados — ninguno

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — primero; 12 hexes de profundidad 2 Aliados — último; 2 hexes de profundidad

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 10

Aliados – 10 PRIMER TURNO: Aliados

REGLAS ESPECIALES:

1. ARMAS DE DEFENSA DEL AERÓDROMO: antes de la colocación inicial, el jugador del Eje puede elegir entregar el control de la ini-ciativa al jugador Aliado. Si lo hace, reemplaza las cuatro ametralladoras de Menor del Eje por las fichas alemanas equivalentes.

2. TRABAJOS DEFENSIVOS DEL AERÓDROMO: en la colocación inicial, el jugador del Eje reci-be un total de 7 Madrigueras y Alambradas en la combinación que desee.

3. PELOTONES DE ALERTA DE LA LUFTWAFFE: se ponen los refuerzos en el espacio “4” del Registro de Tiempo.

4. TERRENO DE INVIERNO: se tratan todos los Campos de Cultivo como Terreno Despejado. Los Huertos son un Estorbo de 1 en lugar de 2.

5. ÓRDENES DEL GRUPO DE EJÉRCITOS: el ju-gador del Eje no puede ganar VPs de Salida – cualquier unidad del Eje que salga del mapa por cualquier razón es eliminada.

6. MENOR DEL EJE: el jugador del Eje usa el Mazo de Destino italiano.

Nota histórica: el Comandante del batallón rumano, el Mayor Gheorge Rasconescu recibiría la Ritterkreuz por sus acciones durante la retirada y la defensa del aeró-dromo.

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Escenario 43

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

TANQUES DE COMBUSTIBLE DE BARRIKADY, STALINGRADO, 22 DE DICIEMBRE DE 1942—Durante seis semanas los alemanes habían rodea-do a la 138ª División de Fusileros de Lyudnikov, separándolos del resto de la línea de frente. Cuan-do los alemanes intentaron eliminar la “isla” de Lyudnikov empujándolos contra el Río Volga, la resistencia soviética se hizo fuerte cerca del área de los depósitos de combustible. Cada bando bus-có implacablemente alguna debilidad en la línea del otro. Los soviéticos encontraron una, la explo-taron, y volvieron a conectar a la 138 con el resto de la línea de frente.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 MARCADOR “VP”: 1 (lado del Eje) MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:

Eje — Línea / 3Aliados — Línea / 3

ACTITUD:

Eje — DefensaAliados — Defensa

INICIATIVA: Eje FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — V Eje — al azar

Aliados — al azar CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — 1, 2, 3 y 5 Aliados — 4

COLOCACIÓN INICIAL: Eje — último; 8 hexes de profundidad

Aliados — primero; 4 hexes de profundidad MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 7

Aliados – 9 PRIMER TURNO: Aliados

REGLAS ESPECIALES: 1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en

efecto (véase el cuaderno de juego).

2. CONTENCIÓN ALEMANA: se ponen los Refuer-zos alemanes en el espacio “1” en el Registro de Tiempo. Esta unidad puede entrar en juego por cualquier hex nombrado “O” o “1”.

3. EMPUJE RUSO: se ponen las Reservas rusas en el espacio “2” del Registro de Tiempo. Estas fuerzas pueden entrar en juego por los hexes nombra-dos “A” o “10”.

4. COMBATE CUERPO A CUERPO: se puede usar acciones de Granada de Mano inmediatamente antes de una Tirada de Melé para añadir +2 al Total de Melé.

5. SALVACIÓN: las unidades rusas que salgan del mapa por los hexes O7, O8 y O9 valen doble VPs (cuádruple si la ficha objetivo W está en juego).

6. TANQUES DE ALMACENAMIENTO: los nueve Edificios circulares son tanques (vacíos) de alma-cenamiento de combustible. Estos hexes de Edi-ficio tienen Cobertura de 1 en lugar de 3 y un Coste de Movimiento de 1 en lugar de 2.

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Escenario 44

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

VELIKIYE LUKI, RUSIA, 14 DE ENERO DE 1943—La ofensiva soviética del Frente de Kalinin al comien-zo del invierno de 1942 aisló y rodeó con éxito el centro de transportes clave de Velikiye Luki. El 277º Reg. de Infantería con órdenes de Hitler de mantenerlo a toda costa defendió decididamente la ciudad. Bajo constante presión de las unidades del 3º Ejército de Choque, los vapuleados restos de los defensores fueron forzados a retroceder a la Ciudadela – una posición defensiva clave en la mitad occidental de la ciudad. Cuando llegó 1943, el final del 277 parecía cercano.

En un último y arrojado esfuerzo por liberar la ciudad, los elementos del 5º Reg. de Infantería Gebirgsjäger (de Montaña), asaltó el 113º Reg. de Fusileros soviético, intentando penetrar hacia la Ciudadela.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1943 MARCADOR “VP”: 4 (lado Aliado) MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/9 CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:

Eje — Línea / 4Aliados — Línea / 3

ACTITUD:

Eje — AtaqueAliados — Defensa

INICIATIVA: Eje FICHAS DE OBJETIVO:

Conocido — K y W Eje — ninguna

Aliados — ninguna

CONTROL DE OBJETIVOS:

Eje — 1 Aliados — 2, 3, 4 y 5

COLOCACIÓN INICIAL:

Eje — último; 2 hexes de profundidadAliados — primero; 12 hexes de profundidad 2

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 13

Aliados – 15 PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:

1. Los Riscos no existen. Todas las Colinas de nivel 2 y 3 son tratadas como Colinas de nivel 1.

2. VELIKIYE LUKI: el grupo de hexes incluida la carretera A2-D10 y todos los hexes de la fila A-, B-, y C- confinados en su interior son deno-minados la Ciudad (“TOWN”, véase la imagen del mapa arriba). Los hexes de Ciudad se con-sideran terreno infranqueable para todas las unidades rusas.

3. RUPTURA: al final de cualquier turno de juga-dor en el que alguna unidad alemana no rota ocupe un hex de Ciudad, se ponen las Unida-des Rodeadas (“Encircled”) en el siguiente es-pacio del Registro de Tiempo. Cuando estas fuerzas entren en juego. 1. Se gira el mapa 180º (es decir, la fila A se convierte en el borde amigo del mapa para el resto de la partida); 2. El jugador del Eje sitúa a sus Unidades Rodea-das en cualquiera de los hexes A5-A10, Atur-didas. Cuando el juego termine, el jugador Aliado gana 2 VPs por cada Unidad Rodeada que no haya entrado ya en juego o aún esté en la Ciudad.

4. Ningún jugador puede ganar VPs de Salida. Una unidad que salga del mapa por cualquier motivo queda eliminada. Esta restricción des-aparece para los líderes alemanes y las dota-ciones de Élite alemanas (solamente) para el resto de la partida en cuanto las Unidades Ro-deadas entren en juego.

5. Las órdenes de Huida no existen. Se tratan como órdenes de Confusión del Mando.