LIBRO DE REGLAS - GMT Games · uso de la categoría de la(s) unidad(es), durante el combate...

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Distribución: El Viejo Tercio S.L. [email protected] www.elviejotercio.com - 1 - LIBRO DE REGLAS 1.0 Introducción…………………………..2 2.0 Mapa de Juego………………………..2 3.0 Fichas de las Unidades……………….4 4.0 Puntos de Victoria y Final de Partida...6 5.0 Despliegue del Juego…………………8 6.0 Secuencia de Pre-guerra………………8 7.0 Secuencia de Juego…………………..8 8.0 Cartas de Estrategia………………….10 9.0 Movimiento Terrestre………………..12 10.0 Combate Terrestre……………………..13 11.0 Movimiento Naval y Control de Lago…15 12.0 Combate Naval…………………………18 13.0 Suministro……………………………...19 14.0 Refuerzos………………………………20 15.0 Construcción y Reparación de Unidades Navales………………………………….21 16.0 Turnos de Invierno……………………..22 17.0 Niveles de Victoria/Victoria Instantánea ….22 Glosario

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LIBRO DE REGLAS

1.0 Introducción…………………………..2 2.0 Mapa de Juego………………………..2 3.0 Fichas de las Unidades……………….4 4.0 Puntos de Victoria y Final de Partida...6 5.0 Despliegue del Juego…………………8 6.0 Secuencia de Pre-guerra………………8 7.0 Secuencia de Juego…………………..8 8.0 Cartas de Estrategia………………….10 9.0 Movimiento Terrestre………………..12

10.0 Combate Terrestre……………………..13 11.0 Movimiento Naval y Control de Lago…15 12.0 Combate Naval…………………………18 13.0 Suministro……………………………...19 14.0 Refuerzos………………………………20 15.0 Construcción y Reparación de Unidades

Navales………………………………….21 16.0 Turnos de Invierno……………………..22 17.0 Niveles de Victoria/Victoria Instantánea ….22 Glosario

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1.0 INTRODUCCIÓN La Guerra de Mr. Madison (Aquella Increíble Guerra de 1812) es un juego de simulación que representa la guerra en la frontera norte de los Estados Unidos y Canadá. Desde una perspectiva Europea, fue descendiente o un ramal de las Guerras Napoleónicas libradas desde 1796 hasta 1815. Es un juego para dos jugadores que dirigen las fuerzas de los Estados Unidos y de Gran Bretaña. 2.0 MAPA DE JUEGO La superficie de juego representa las provincias de la Alta y Baja Canadá, donde tuvieron lugar un gran número de las batallas de la Guerra de 1812. Los estados de New York, Pennsylvania, Ohio y el territorio de Michigan, donde fueron reunidas fuerzas de los US para la invasión de Canadá, también están representados. 2.1 Espacios del Mapa Los cuadrados, de aquí en adelante llamados “espacios”, representan las diferentes aldeas, pueblos, ciudades y fuertes que existían en el momento de la guerra. Han sido situados para encauzar el movimiento basándose en el movimiento de tropas histórico, y generalmente sigue rutas bien establecidas a lo largo de cuencas hidrográficas.

2.11 Espacios de Bosque: Si el espacio es de color verde, esto indica que esa área está escasamente poblada y es principalmente

boscosa. Los espacios de bosque ofrecen ventajas a las unidades que defienden en ellos, pero ofrecen desventajas a las unidades que defienden contra o atacan a Indios (10.41).

2.12 Espacios Despejados / Claros: Los espacios de color marrón claro representan áreas despejadas / claras y ofrecen ventajas a las

unidades Regulares Británicas en defensa durante 1812 y 1813 (10.44).

2.13 Ciudades junto a un Lago: Algunos espacios de ciudad tienen un símbolo de “agua” situado sobre ellos; esto indica que la ciudad está

adyacente a un río o lago navegable. Las ciudades junto a un lago pueden ser el objetivo de un Ataque Anfibio, detallado en 11.5.

Abreviaturas del Juego

Las siguientes abreviaturas son utilizadas en estas reglas:

CRT: Tabla de Resultados del Combate DOW: Declaración de Guerra DRM: Modificador a la Tirada de Dado Ft.: Fuerte MP: Punto de Movimiento NBV: Valor de Construcción Naval OPV: Valor de Punto Operacional US: Estados Unidos VP: Punto de Victoria WQ: Acuartelamiento de Invierno / Invernal

“Oswego”, por ejemplo, es una ciudad situada adyacente al Lago Ontario, y de ese modo unidades navales pueden llegar hasta ella. Queenston no es una ciudad junto a un lago y, por lo tanto, ninguna unidad naval puede mover allí.

2.14 Montreal: Cualquier unidad que ataque la ciudad automáticamente sufre un DRM -1 en la primera ronda de combate. Esto se añade a

cualquier otro modificador de combate que se pueda aplicar.

2.15 Bases Navales: Las Bases Navales están situadas en ciudades junto a un lago con un símbolo de “ancla”. Las Bases Navales son

importantes para la construcción y reparación de barcos (15.0).

2.16 Espacios de Refuerzos: Los espacios marcados con una “R” son espacios de refuerzos donde nuevas unidades son introducidas en el

mapa. También son Fuentes de Suministro (13.2). El Británico solo tiene un espacio de refuerzos – la ciudad de Québec. Los US tienen cuatro espacios de refuerzos – Ft. MacArthur, Mansfield, Pittsburg y Albany. 2.17 Valor de Acuartelamiento de Invierno / Invernal: Cada espacio sobre el mapa tiene un número dentro de una casilla o recuadro que indica el número de unidades que pueden invernar en ese espacio sin penalización (16.2). Este número también es el valor de Puntos de Victoria del espacio (4.13). 2.18 Territorio: Todos los espacios sobre el mapa con un número de color azul están en territorio de los Estados Unidos, y aquellos con un número de color rojo están en territorio Británico. Los territorios nunca cambian de bando, pero los espacios situados en un territorio pueden ser controlados por fuerzas enemigas (4.14). 2.2 Caminos

2.21 Carreteras Principales: Las líneas negras sobre el mapa indican arterias principales de

transporte, y las unidades pueden mover más lejos y más rápido por ellas. Cuesta 1 Punto de Movimiento (MP) mover a lo largo de un espacio de Carretera Principal. NOTA DEL DISEÑADOR: Las carreteras principales a menudo estaban situadas junto a ríos navegables, y las tropas utilizaban barcos u otros transportes fluviales especialmente para el suministro y/o transporte.

2.22 Senderos: Los senderos representados sobre el mapa estaban particularmente condicionados

por o sujetos a las condiciones climáticas, y eran más lentos que las carreteras regulares. Cuesta 2 PM mover a lo largo de espacios de Sendero. NOTA DEL DISEÑADOR: Las carreteras en el Alto y Bajo Canadá todavía eran primitivas según los estándares modernos. La red de carreteras no siempre representa movimiento exclusivamente por carretera.

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2.23 Rutas Principales de Invasión: Estas están indicadas con flechas de doble clara de color azul

claro. Representan cruces o travesías difíciles en ríos principales y cuesta 3 MPs cruzar. Un atacante atravesando / cruzando una Ruta Principal de Invasión y atacando al espacio que está directamente al otro lado sufre un DRM -1 en la primera ronda de combate. 2.3 Cabecera de Navegación

La cabecera de navegación está indicada por cinco símbolos de diamante de color blanco situados en

los ríos, adyacente a la última ciudad hasta la que los buques de guerra del lago podrían mover. Los buques solo pueden mover a/hacia espacios que están señalados como ciudades junto al lago en el / del mismo lago o río. EJEMPLO: Ogdensburg es una ciudad junto al lago a la que se puede llegar desde el Lago Ontario, pero ningún buque puede mover al este de la ciudad, como se indica por las marcas de la Cabecera de Navegación. También observar que en el Río Richelieu a las ciudades de St. Jean e Isle aux Noix se puede llegar desde el Lago Champlain. El Río Niagara, que conecta el Lago Ontario con el Lago Erie, no es navegable en absoluto, y está indicado por una marca de Cabecera de Navegación en medio del río. Ninguna unidad naval sobre el Lago Ontario puede entrar jamás en el Lago Erie o viceversa. 2.4 Casillas de Control de Lago

Las Casillas de Control de Lago son utilizadas para indicar el control del lago, y es el espacio donde tienen lugar todas

las batallas navales. El bando que controla la casilla también controla el lago. Las batallas navales solo pueden ocurrir / desarrollarse en una Casilla de Control de Lago – no en una ciudad junto al lago. El control de un lago le reporta al jugador 2 VPs (11.4). 2.5 Casilla de Paso / Tránsito de Lago

El movimiento naval entre el Lago Erie y el Lago Huron solo es posible a través de la Casilla de Paso/Tránsito de Lago. Unidades que mueven desde esta casilla pueden entrar o en una ciudad junto al lago o en una

Casilla de Control de Lago. Cuesta 2 MPs entrar en la Casilla de Paso/Tránsito de Lago. Unidades terrestres y/o navales nunca pueden finalizar su turno en la Casilla de Tránsito de Lago. 2.6 Lago Huron y Lago Erie Para la Fase de Retorno Mutuo de la Flota y para las unidades navales que son forzadas a retirarse, el Lago Huron y el Lago Erie son considerados el mismo lago. Si un buque de guerra o flota es obligada a retirarse / retroceder por cualquier motivo, aquellos pueden retroceder a/hacia cualquier ciudad junto al lago en el Lago Erie o el Lago Huron. Las unidades navales sobre el

Lago Huron deben retroceder primero a/hacia una ciudad junto al lago amiga del Lago Huron si está disponible una. 2.7 Fuertes

2.71 Beneficios Defensivos: Los fuertes representados sobre el mapa incrementan el valor defensivo de ese espacio en/por el número o cantidad indicada en la esquina

inferior izquierda. Los fuertes también pueden aumentar la “calidad” de las unidades defensoras mediante el uso de la clasificación del fuerte (categoría A, B o C), en lugar del uso de la categoría de la(s) unidad(es), durante el combate (Excepción, 2.76). La categoría de una unidad defensora siempre es aumentada/incrementada por un fuerte, pero nunca es obligatorio reducir su categoría (Excepción 10.32 [caso 4]). Los beneficios por defender en un espacio de fuerte duran/permanecen durante todas las rondas de combate. EJEMPLOS: Una sola unidad de categoría “B” defendiendo en un fuerte clase “C”, defiende con su estatus de categoría “B”. Una sola unidad de milicia clase “C” defendiendo en un fuerte de categoría “B” es considerada una clase “B” para todo el combate. 2.72. Cuando se ataca un fuerte, el terreno que hay en el espacio es ignorado, pero los modificadores de las Rutas Principales de Invasión y de los Desembarcos Anfibios son efectivos / tienen efecto durante la primera ronda de combate.

2.73 Kingston y Sackets Harbour: Los fuertes de Kingston y Sackets Harbour no existen en la primera mitad de 1812 y no tienen ningún efecto sobre el juego. Estos fuertes

están construidos automáticamente en la segunda mitad de 1812, y están marcados con dos puntos verdes como recordatorio.

2.74 Fuertes de Carta de Evento: Hay varios fuertes que solo pueden ser introducidos en el juego mediante el juego de cartas de Evento específicas. Además, estos

fuertes aumentan en 4 el Valor de Acuartelamiento Invernal del espacio, como se especifica en la ficha. No cambian el valor de Puntos de Victoria del espacio. 2.75. Los fuertes nunca absorben o reciben una pérdida de paso y nunca pueden defender sin la presencia de unidades terrestres. Un fuerte sin ninguna unidad amiga automáticamente cae en manos de cualquier unidad de combate enemiga (no líder) que ocupe el espacio. 2.76. Si solo unidades Indias comienzan la Fase de Acción en un espacio de fuerte, la categoría y el valor de incremento del fuerte son ignorados por completo. Indios defendiendo con otras unidades obtienen el beneficio o las ventajas del fuerte, incluso si las otras unidades son eliminadas en la misma ronda de combate. 2.77. El resultado “9” de la Tabla de Resultados del Combate Terrestre se aplica específicamente a la defensa de un fuete, en cuyo caso el combate finaliza y el atacante

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se retira. Si el combate no tiene lugar en un espacio de fuerte, el defensor retrocede normalmente (si es posible). 2.78. Si una unidad enemiga captura un fuerte, la unidad enemiga tiene todos los beneficios defensivos del fuerte, incluido el Valor de Acuartelamiento Invernal. 3.0 FICHAS DE LAS UNIDADES Las piezas principales del juego son los batallones de infantería que lucharon en la guerra. La artillería de campaña en Norte América solo era un arma suplementaria en aquella época y no el factor decisivo en las batallas. Las unidades a caballo eran casi desconocidas en el frente canadiense, pero las pocas que participaron han sido incluidas.

3.1 Unidades Terrestres 3.11 Tipos: Las unidades de infantería están clasificadas en tres tipos o clases principales – Regulares, Milicia, y guerreros Nativos Americanos. Para propósitos de juego llamaremos a los últimos como “Indios”, ya que es así como se les hacía llamar durante la guerra.

• Regulares: Para propósitos de juego, los Regulares pueden distinguirse por el hecho de que su clasificación de categoría siempre es “A” o “B”. Las unidades Indias no son consideradas Regulares.

• Milicia: Cada unidad de milicia es categoría “C”, excepto la 5th PA (una unidad clase “B”).

• Indios: Ver 3.7 para un resumen de todas las reglas respecto a los Indios.

3.12 Categoría / Clase: Las unidades terrestres también están clasificadas por categoría o clase, siendo la categoría / clase “A” la más alta o mejor. La categoría se utiliza en combate para el DRM de la Unidad Líder (10.3). Solo hay dos unidades Regulares clase “C” en el juego, el Destacamento Regular de factor-2 en Detroit y el Destacamento US de factor-1 en Fort Mackinaw al inicio del juego. 3.13 Fuerza / Factor de Combate: El número en la parte inferior izquierda de la ficha indica la Fuerza o Factor de Combate y, generalmente, está relacionado con el número de hombres en la unidad y su capacidad para infligir y absorber bajas. 3.14 Destacamentos: Las unidades con un Factor de Combate de 1 o 2 son consideradas Destacamentos. El tamaño del Destacamento es importante para la regla de Tecumseh (3.53). 3.15 Puntos Coloreados: El / los punto(s) coloreado(s) sobre una unidad son utilizados en el despliegue / montaje del juego y para ayudar en la clasificación de las diferentes fichas. Un único punto verde ( ) indica que la unidad llega

en la primera mitad de 1812; un punto amarillo ( ) indica 1813, y un punto rojo ( ) indica 1814. Puntos dobles (por ejemplo, ) indica que las unidades llegan en la segunda mitad del año. 3.16 Factores de Movimiento: Estos no están impresos en las fichas, pero todas las fichas terrestres tienen un Factor de Movimiento de 6 espacios, excepto las unidades de Dragones, que tienen un movimiento de 10 espacios. 3.17 Lado Reducido: La mayor parte de las unidades son de doble cara, de modo que cuando asumen bajas son giradas hacia su lado (de factor) reducido. Algunas unidades no tienen un lado reducido, y si se requiere que absorban pérdidas son eliminadas. Estas unidades no tienen ninguna imagen en el reverso de la ficha y se usa un único punto coloreado para ayudar en el despliegue. EJEMPLO: Los Destacamentos y las unidades Indias son ejemplos de unidades que no pueden ser reducidas (la unidad Shawnee es una excepción).

3.2 Unidades Navales Las unidades navales representan los barcos que recorrían las aguas de los Grandes Lagos durante la guerra, y sus nombres están localizados en la parte inferior central de la ficha. 3.21 Tipos: Los tipos o clases de barcos incluidos en el juego son fragatas, corbetas, bergantines (brigs), y balandras / goletas. Para propósitos de juego, no hay diferencia entre una balandra y una goleta. 3.22 Calidad: No hay valores de combate asignados a los barcos, es la calidad del buque y su tipo lo que determina su valor de combate. Los buques de lago tienen su clasificación de categoría indicada en la esquina superior derecha de la ficha, y el tipo de buque está indicado en la parte superior central.

• La Categoría “A” representan buques a la altura de la eficacia y la buena disposición de combate.

• La Categoría “B” representan buques que fueron diseñados específicamente para la guerra, pero que no están a la altura de la eficiencia de un buque de élite.

• La Categoría “C” representan viejos e ineficientes buques o antiguos buques mercantes que habían sido transformados para la guerra y no eran muy adecuados en una línea de batalla.

3.23 Puntos coloreados: A diferencia de las unidades terrestres, los puntos coloreados en las unidades navales indican el turno en que pueden ser construidos. Todos los buques, tanto Británicos como US, deben ser construidos ni antes de su turno de entrada ni después, con el fin de entrar en el juego.

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3.24 Factores de Movimiento Naval: El Factor de Movimiento de los buques de lago y líderes navales es de 6.

3.3 Líderes

3.31 Como Leer / Interpretar las Unidades de Líder: Los líderes tienen los siguientes valores en su ficha:

• Valor de Mando: Este valor representa el mínimo de OPV de la carta jugada para activarlo. Un líder “1” es más fácil de activar que un líder “3”.

• Modificador de Combate: El número sumado a la tirada de dado donde un líder está atacando. El número es restado a la tirada de dado donde un líder está defendiendo.

• Jerarquía o Rango: Jerarquía del líder (3.35), y también una indicación de cuántas unidades puede mover el líder (3.33). Un líder naval muestra un símbolo de ancla ( ) en lugar de una estrella de rango.

• Punto Coloreado: Ver 3.15. • Nombre: El apellido histórico del líder.

3.32 Activación de Líderes: Activar líderes es una forma más eficaz de mover unidades sobre el mapa, en contraposición a mover unidades individuales. Ver 8.4 y 8.5. 3.33 Límites de Mando: La cantidad de estrellas sobre la ficha de un líder indica su jerarquía y cuántas unidades puede comandar. El líder de mayor jerarquía tiene tres estrellas.

Un líder de 3 estrellas puede comandar hasta 15 unidades. Un líder de 2 estrellas puede comandar hasta 10 unidades.

Un líder de 1 estrella puede comandar hasta 5 unidades.

EJEMPLO: El líder Broca, que tiene un rango / grado de dos

estrellas ( ), puede mover 10 unidades cuando es activado. Los líderes navales pueden comandar un número ilimitado de buques en el lago que están desplegados. 3.34 Factores de Movimiento: Los líderes terrestres tienen un Factor de Movimiento de 10. Los líderes navales tienen un Factor de Movimiento de 6.

3.35 Rango / Grado: Si dos líderes están en el mismo espacio, solo puede utilizarse el modificador de combate de un líder, y este debe ser el líder superior, incluso si este modificador de combate es menor que el de un líder subalterno / inferior. Si los líderes tienen el mismo rango, el jugador puede elegir con cuál de ellos comandar. En combate terrestre, todos los líderes terrestres están jerárquicamente por encima de un líder naval (Excepción, Ataques Anfibios; 11.5). A un líder de mayor rango se le permite mover un líder de igual o inferior rango, pero esta acción no activa al otro líder en el sentido de que este otro líder pueda activar otras unidades y mover independientemente / por separado. EJEMPLO: En el caso de un Ataque Anfibio donde el líder naval Chauncey activó unidades terrestres, el General Brown podría mover con las unidades para el ataque y utilizar su capacidad de combate para el ataque. Esta es una excepción a la estricta regla de jerarquía porque fundamentalmente es una operación naval. Chauncey activa las unidades navales que llevan / transportan a las unidades terrestres y que están adscritas al General Brown. 3.36 Líderes Terrestres en Situaciones Navales: Los líderes terrestres pueden activar unidades navales para transporte naval y ataques anfibios, pero no pueden entablar combate / participar en combate naval bajo ninguna circunstancia. Los líderes terrestres pueden activar cualquier número de buques de guerra que comiencen en el mismo espacio que el líder. Esto es además de cualesquiera unidades que este líder pudiese activar normalmente para el movimiento. Todos los líderes, excepto Tecumseh, pueden utilizarse para activar unidades para un transporte fluvial / por lago o un movimiento anfibio. EJEMPLO: Si el General Brown estuviese en Sackets Harbour con diversas unidades navales y terrestres, aquel podría ser activado para mover unidades hacia otra ciudad junto al lago si las unidades navales que posee tienen la capacidad para transportarlas. El jugador Británico no puede tener el control del lago para poder hacer esto. 3.37 Llegada de Líderes Navales: Durante la primera mitad de 1812 no hay ningún líder naval presente sobre el mapa. Los líderes navales llegan al mapa según un calendario de refuerzos preprogramado. Los líderes navales son asignados de forma permanente al lago que llegan. Perry y Barclay solo pueden mover buques en el Lago Erie y el Lago Huron. Todos los otros líderes navales solo pueden mover buques en el lago al cual son asignados. 3.4 Líderes de Reemplazo

3.41 Brock: Si Brock es muerto por la carta de Evento “MUERTE DE BROCK”, este es girado sobre el lado de “Roger Sheaffe” y este comandante reemplaza a Brock.

3.42 Líderes Perry, Chauncey, Yeo o Barclay: Si Perry, Chauncey, Yeo o Barclay son alguna vez capturados, estos son inmediatamente girados hacia su lado de

“reemplazo” y colocados en cualquier ciudad junto al lago

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erritorio de los US. amiga. Si no existe ninguna ciudad junto al lago amiga, son mantenidos fuera del mapa hasta que haya alguna disponible. 3.5 Líder Tecumseh

3.51 Tecumseh está subordinado a cualquier líder Británico del juego. Si está apilado con otro líder Británico no puede utilizar su valor de combate (Excepción: Carta #9 BROCK y

TECUMSEH). 3.52 Tecumseh solo puede utilizar su valor de combate si, al menos, hay una unidad India en el espacio. 3.53 Tecumseh puede activar y mover cualquier número de unidades Indias, sin embargo, estas unidades todavía deben obedecer / cumplir todas las reglas del movimiento regular / normal. También puede activar y comandar una sola/única unidad Regular Británica de tamaño Destacamento (fuerza/factor “1” o “2”) en batalla. Excepción: No puede comandar la unidad de Dragones. 3.54 Si o la unidad de “Tecumseh” o la unidad de “Shawnee” es retirada del mapa, entonces la otra unidad es retirada independientemente de su situación sobre el mapa. 3.6 Unidades Especiales Algunas unidades tienen capacidades especiales o limitaciones que anulan / ignoran las reglas de juego normales, o son introducidas en el juego solo mediante el juego de una carta.

3.61 La Unidad “Northwest Company /Indian”: Esta unidad tiene la capacidad de mover libremente desde el Ft. Mackinac y el Ft. St. Joseph sin el uso de una unidad naval

que las transporte. La unidad tiene un código de doble línea ondulada sobre la ficha para recordarle a los jugadores esta capacidad. La unidad “Northwest Company / Indian” solo puede operar en el Lago Huron, y solo es útil para guarnecer o atacar los fuertes en ese lago particular. La unidad no puede entrar en la Casilla de Control de Lago y, por lo tanto, no puede ser utilizada para el control del lago.

3.62 Dragones: Estas unidades tienen un Factor de Movimiento de 10. No pueden ser transportadas mediante el

transporte por lago, entablar combate en ataques anfibios, ni retirarse / retroceder por agua. Si son utilizadas en un ataque contra un fuerte, son consideradas unidades de clase / categoría “B”. Se supone que la unidad lucha desmontada. En la defensa de un fuerte pueden ser consideradas clase “A”. La unidad de Dragones no puede ser activada por “Tecumseh”.

3.63 La Unidad de Milicia del Bajo Canadá (Lower Canada Militia): La unidad es nombrada / designada LC en la ficha. Nunca puede mover voluntariamente

más allá de dos espacios de la ciudad de Montreal. Es

decir, no más al oeste de Cornwall, y no más al sur de Johnson’s. No puede entrar en t 3.64 Como se ilustra, algunas unidades tienen un símbolo especial o código para indicar que se necesita un evento para su llegada.

EJEMPLO: La unidad Mohawk 2B tiene “CE” sobre la unidad indicando que su presencia en el juego solo puede tener lugar mediante el juego de una carta específica. En este caso, la Carta #56 GRAND RIVER INDIANS.

3.7 Sumario de Reglas que Involucran a los Indios • Si están solos, no pueden utilizar los Fuertes (2.76). • Tienen un Factor de Movimiento de 6 (3.16). • No pueden ser Recuperados / Recobrados (8.31, caso

5). • No pueden embarcarse en buques de guerra (11.33) o

utilizar Retirada Naval (9.47). • Proporcionan un modificador cuando defienden contra

o atacan a unidades Regulares o de Milicia en bosques (10.41).

• Si no están acompañadas de unidades no Indias, solo pueden bloquear rutas de Abastecimiento en espacios con un valor de VP de 0 o 1 (13.34).

4.0 PUNTOS DE VICTORIA Y FINAL DE LA PARTIDA 4.1 Puntos de Victoria 4.11 Regla General: Cada jugador tratará de ganar la partida acumulando Puntos de Victoria (VPs) mediante el control de espacios enemigos, control de los Grandes Lagos, y/o a través del juego de cartas de Eventos históricos.

4.12 Registro de VPs: Los VPs son anotados y registrados en el momento en que se producen. Los jugadores marcan / registran sus

puntos moviendo el marcador de Puntos de Victoria sobre el Registro de Puntos de Victoria situado sobre el mapa. El lado del marcador con la bandera Británica es utilizado si

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el Británico está por delante / a la cabeza en puntos, y el lado US si estos están a la cabeza.

4.13 Concesión de VPs: Los VPs son concedidos o ganados si unidades amigas ocupan y mantienen el control de ciudades enemigas que tienen un valor de Puntos de

Victoria. Observar que algunas cartas pueden provocar que una ciudad sea destruida y, como resultado, convertirse en un espacio de “0” VPs para el resto del juego. 4.14 Control de una Ciudad: Para controlar una ciudad, el Factor de Combate de la(s) unidad(es) debe ser igual o mayor que el valor de VP/WQ de la ciudad. Cuando un jugador ya no controla la ciudad, este instantáneamente pierde los VPs para ese espacio. Si una unidad ocupando una ciudad enemiga no tiene suficiente tamaño para su control, la unidad no tiene ningún efecto sobre la ciudad. No obtiene / gana VPs, no corta la línea de suministro, no niega la construcción naval en el espacio, ni corta la retirada de unidades amigas. 4.15 Unidades Indias y Control: Las unidades Indias por sí mismas solo pueden controlar espacios valorados en “1” o menos. Esto reemplaza la definición estándar de “Control” encontrada en 4.14. Sin embargo, las unidades Indias pueden añadir / sumar su valor de combate a otras unidades para cumplir los requisitos del control. 4.16 VPs de Lago: Un jugador recibe 2 VPs por cada Casilla de Control de Lago que controle. Estos son otorgados instantáneamente, del mismo modo que son adjudicados todos los otros VPs. EJEMPLO: El marcador de VP estaba en “0” y el jugador Británico ha ganado 2 VPs por tomar el control del Lago Ontario; el marcador es girado hacia el lado Británico y colocado sobre el espacio “2”. Si en un turno posterior el jugador Americano le toma / quita el control del Lago Ontario al Británico, el marcador movería hacia abajo dos espacios hasta “0” (porque el jugador Británico ha perdido el control) y ahora el marcador es girado hacia el lado Americano y movido hacia el espacio “2”. NOTA DEL DISEÑADOR: El Control de Lago efectivamente resulta en una oscilación de cuatro puntos cuando un bando le toma / quita el control a otro jugador. Un jugador pierde dos puntos y el otro jugador gana dos puntos. 4.17 VPs de Carta de Evento: Los Puntos de Victoria también son otorgados por el juego de cartas de Evento específicas. Estas cartas de Evento que adjudican VPs detallan la cantidad de puntos anotados en la carta. Hay un lugar en el mapa para colocar las cartas que han sido utilizadas para VPs. Esto puede ser útil como un control para mantener al día el marcador de Puntos de Victoria. 4.18 Chequeo de VPs Anual: Al final de cada año, el total de Puntos de Victoria debería ser verificado mediante el chequeo de las ciudades enemigas que están guarnecidas por fuerzas amigas, y el chequeo de los puntos obtenidos por el juego de cartas específicas.

4.2 Final del Juego 4.21 La victoria final en el juego solo es evaluada después de que se hayan jugado como eventos la carta “TREATY OF GHENT” o la carta “BATTLE OF NEW ORLEANS”, o si ambos jugadores han gastado todas las cartas después del último turno de 1814. (Es posible que estas dos cartas especiales no puedan entrar en juego en absoluto). 4.22 Tratado de Ghent (Treaty of Ghent): Cuando se juega la carta TREATY OF GHENT el juego finaliza inmediatamente, y no se pueden jugar más cartas. (Excepción: carta BATTLE OF NEW ORLEANS, 4.23). El jugador que jugó la carta debe restarse una cantidad de VPs igual al número de cartas que le quedan en su mano. Si es la última carta jugada en la mano de un jugador, no se pierde ningún VP. EJEMPLO: Es la ronda final de 1814 y al jugador Británico le quedan 3 cartas, incluida la carta TREATY OF GHENT. Si jugó inmediatamente la carta TREATY OF GHENT, el juego debería acabar, pero él tendría que restar 2 VPs, ya que es el número de cartas que le quedan en su mano. Un jugador puede desear acabar la guerra si tiene una cómoda ventaja en VPs. 4.23 Evento de la Batalla de New Orleans (Battle of New Orleans): La única carta que puede ser jugada después de la carta TREATY OF GHENT es la carta BATTLE OF NEW ORLEANS. En este caso, o debe ser jugada como un evento, o debe ser descartada. Si se juega para el evento, la BATTLE OF NEW ORLEANS es una carta de invierno y debe haber sido conservada según la regla 7.35. Para todos los efectos prácticos como evento, es la última carta que puede ser jugada en el juego. Si la carta TREATY OF GHENT no aparece en absoluto, el jugador US todavía puede jugar la carta BATTLE OF NEW ORLEANS como una carta de operaciones ordinaria / normal, o jugarla como evento bajo las condiciones de la regla 7.34. En este caso, sin embargo, debe ser su última carta jugada en la partida. NOTA DEL DISEÑADOR: Si el jugador US tuviese la suficiente fortuna para conseguir las cartas de TREATY OF GHENT y de BATTLE OF NEW ORLEANS, aquel tiene que reconocer las limitaciones y las ventajas de tener ambas cartas. BATTLE OF NEW ORLEANS no puede jugarse como una carta de operaciones después de que se juegue la carta TREATY OF GHENT. Solo puede jugarse para el evento si se conserva / mantiene, porque es un evento de Invierno. El jugador US debería pensar en utilizar esta carta antes de jugar TREATY OF GHENT. 4.3 Penalizaciones de VPs al Final del Juego 4.32 Regla General: No se ganan VPs extras / adicionales cuando el juego acaba, pero se pueden perder algunos VPs debido a situaciones de suministro, como se indica a continuación. 4.32 Unidades Sin Suministro: Al final de la partida (solo), si a una unidad se le separa de su línea de suministro, esa unidad no puede obtener ningún VP. Esto desalentará a que se produzcan movimientos ahistóricos en el último turno de juego.

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4.33 Control de Lago: Un jugador perderá los 2 VPs por Control de Lago si los buques que ocupan la casilla no tienen una ciudad junto al lago amiga que también esté con suministro hacia la que pudiesen mover. 4.34 Lago Huron: Si al final del juego el Británico controla el Lago Huron, las unidades US en el Ft. Mackinac o Ft. St. Joseph (si el jugador US los hubiese capturado) estarían sin suministro, y de ese modo no elegibles para retener los VPs. Si ningún bando tiene el control del Lago Huron, se considera que ambos bandos están con suministro. Si el jugador US controla el Lago Huron, el jugador Británico está con suministro. NOTA DEL DISEÑADOR: Esta situación anómala existe porque en 1814 los Británicos habían alternado rutas de suministro hacia York vía el río Nottawasaga y/o el ría Ottawa. 5.0 DESPLIEGUE DEL JUEGO 5.1 Regla General El jugador que lleva las fuerzas US se sienta en el borde sur del mapa y el jugador Británico se sienta en el borde norte. Ambos jugadores colocan sus unidades sobre el mapa de acuerdo con las cartas de Despliegue Británica y Americana. El marcador de Puntos de Victoria es colocado en “0” y el marcador de Registro de Turno no es colocado sobre el mapa hasta después de la Secuencia de Pre-guerra (Sección 6.0). 5.2 Mazos Separados Las cartas de Estrategia son separadas en tres mazos individuales. Por comodidad, los reversos de las cartas están clasificados por color. Después de separarlas, los jugadores deberían tener un mazo de 1812 de color verde, un mazo de 1813 de color amarillo, y un mazo de 1814 de color rojo. Para el primer año de la guerra los jugadores solo estarán utilizando el mazo verde de 1812. Al acabar el año, cualesquiera cartas que queden para ese año son descartadas y el mazo de cartas para el siguiente año es movido hacia la pila de extracción. EJEMPLO: Al final de 1812, cualesquiera cartas que queden en el mazo de 1812 son movidas a la pila de descarte, y las cartas del mazo de 1813 son llevadas a la pila de extracción. Ahora los jugadores proceden con la Secuencia de Pre-guerra. 6.0 SECUENCIA DE PRE-GUERRA 6.1 Regla General Esta secuencia simula la planificación y maniobras iniciales que cada bando realizó antes de la Declaración de Guerra real. La Secuencia de Pre-guerra tiene lugar antes de que se extraiga cualesquiera cartas de Estrategia para el turno de Primavera-Verano de 1812. 6.2 Procedimiento PASO 1: Para comenzar, la carta “DECLARATION OF WAR” (DOW) es retirada del mazo temporalmente y se

baraja el resto del mazo de 1812. El marcador de Registro de Turno no se coloca sobre el mapa. PASO 2: Extraer 13 cartas de la parte superior del mazo verde de 1812 y añadir la carta DOW. Ahora barajar estas 14 cartas, con la carta DOW incluida. A este mazo de 14 cartas se le llamará Mazo de Pre-guerra. PASO 3: El jugador US extrae una única carta de Estrategia de la parte superior del Mazo de Pre-guerra. El jugador ahora puede o conservar la carta en su mano, o jugar la carta para mover fuerzas en el mapa bajo las siguientes restricciones:

• No se puede jugar ninguna carta para ganar / conseguir puntos.

• No se puede jugar ninguna carta para eventos. • Ninguna fuerza terrestre puede mover dentro de

territorio enemigo. • Ninguna unida naval puede entrar en las Casillas

de Control de Lago. PASO 4: Después de que el jugador US haya realizado su acción, el jugador Británico hace lo mismo – extrae una única carta del Mazo de Pre-guerra y decide o conservarla en su mano, o utilizarla para mover fuerzas sobre el mapa con las misma limitaciones indicadas anteriormente. PASO 5: Los jugadores continúan extrayendo cartas del Mazo de Pre-guerra, de una en una, conservándolas en su mano o jugándolas de acuerdo con las restricciones del Paso 3, hasta que se extraiga la carta DOW. El acto de extracción de la carta DOW finaliza la Secuencia de Pre-guerra. PASO 6: Una vez ha sido revelada la carta DOW y la Secuencia de Pre-guerra ha terminado, los jugadores extraen las cartas restantes del Mazo de Pre-guerra, con el jugador que no extrajo la carta DOW extrayendo la primera carta. 6.3 Extraer Hasta 7 Cartas 6.31 Para propósitos de esta secuencia, las cartas ya jugadas durante la Secuencia de Pre-guerra cuentan para el tamaño de la mano del jugador. Después de extraer las cartas, la mano de ningún jugador puede exceder de 7 cartas. La carta DOW está incluida en este máximo de 7 cartas. 6.32 Si la carta DOW fuese la 14ª carta extraída y ambos jugadores no tienen cartas en su mano, el turno Primavera-Verano terminaría y los jugadores procederían / seguirían con el turno Verano-Otoño. NOTA DEL DISEÑADOR: Este caso sería muy poco probable, ya que habría significado que ambos jugadores no conservaron ninguna carta en caso de guerra, sino que jugaron cada carta extraída durante la Secuencia de Pre-guerra. 6.33 Cuando termina la Secuencia de Pre-guerra, el marcador de Registro de Turno se coloca en el turno Primavera-Verano de 1812 y el juego sigue con la Secuencia de Juego. El jugador que no extrajo la carta DOW juega primero. Todas las restricciones de las cartas

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de la Secuencia de Pre-guerra (Paso 3) ahora son suprimidas. 7.0 SECUENCIA DE JUEGO Importante: Cada turno de Invierno sigue una secuencia mucho más corta, detallada en 16.0. La secuencia que sigue a continuación solo se utiliza para turnos de Primavera-Verano y Verano-Otoño. 7.1 Fase de Refuerzos A partir del turno Primavera-Verano de cada año, los jugadores colocarán sobre el mapa todos los refuerzos disponibles (no hay refuerzos en el Turno 1 de juego). Como recordatorio, a partir de 1813 los buques de guerra disponibles deben ser construidos mediante el juego de puntos NBV – no llegan al mapa automáticamente. 7.2 Preparación del Mazo 7.21 Procedimiento: Si los jugadores acaban de completar la Secuencia de Pre-guerra, no hay nuevo reparto de cartas, los jugadores siguen con las cartas que tienen en su mano. En la segunda mitad de 1812 y en los turnos no Invernales de 1813 y 1814, los jugadores reciben una cantidad variable de cartas: 7 en el turno Verano/Otoño de 1812, 8 en 1813 y 9 en 1814. Hay una secuencia especial para repartir las cartas en 1814 (ver 7.25). 7.22 Sin Volver a Barajar: No hay “Volver a Barajar” en el juego, y cada mazo de cartas se personaliza para el año de juego. Si ha comenzado un nuevo año, los jugadores reparten cartas del año correspondiente. 7.23 Tamaño de la Mano: Si un jugador retuvo/conservó cartas (7.34), estas cuentan para su nueva mano de cartas. 7.24 Descarte de Cartas del Año Anterior: Al final de cualquier año quedarán cartas en el mazo principal. Estas cartas son descartadas y no son introducidas en el mazo de cartas del año siguiente. Las cartas nunca están disponibles para jugarlas en cualquier otro año distinto a aquel especificado en la carta. 7.25 Preparación del Mazo de 1814: El mazo de cartas para 1814 debe prepararse de acuerdo a los siguientes pasos:

1. La carta TREATY OF GHENT se retira del mazo temporalmente y el mazo es barajado.

2. Repartir 9 cartas a cada jugador para el turno Primavera-Verano de 1814.

3. Volver a introducir la carta TREATY OF GHENT en el mazo de 1814 y volver a barajar.

4. El mazo ahora está listo para el turno Verano-Otoño de 1814.

NOTA DEL DISEÑADOR: El motivo de la preparación especial del mazo es hacer que la carta TREATY OF GHENT solo esté disponible en la segunda mitad de 1814. 7.3 Fase de Acción de Carta de Estrategia 7.31 Segmento de Retirada Naval Libre (1): (ver 11.21)

7.32 Procedimiento de la Fase de Acción (Movimiento y Combate): El primer jugador (7.33) juega una única carta y realiza todas las acciones, movimiento y combate. El segundo jugador puede interrumpir la secuencia momentáneamente mediante el juego de una carta de Reacción que puede modificar el movimiento, o incluso cancelarlo. Después el segundo jugador juega una única carta y lleva a cabo sus acciones de la misma manera que el primer jugador. El primer jugador también podría jugar una carta de Reacción que podría modificar o cancelar el movimiento del segundo jugador. La Fase de Acción de Carta de Estrategia continúa adelante y atrás hasta que cada jugador haya jugado todas sus cartas o haya terminado su turno conservando un máximo de 2 cartas. 7.33 Determinación del Primer Jugador • Primer Jugador en 1812: El jugador Americano

juega la primera carta en los turnos de Verano-Otoño e Invierno.

• Primer Jugador en 1813: Al comienzo de 1813 cada jugador lanza un dado. El jugador con la tirada más alta jugará la primera carta durante todos los turnos del año. La tirada de dado para 1813 puede ser modificada si un jugador tiene VPs positivos (es decir, uno o más VPs). Si este es el caso, el jugador modifica la tirada de dado por el número de VPs que tiene. Si un jugador tiene 6 o más VPs, este automáticamente juega la primera carta durante todo 1813.

• 1814: El jugador Británico es el primer jugador durante todo el año.

7.34 Conservar / Guardar Cartas: En lugar de jugar una carta, un jugador puede retener una carta colocándola boca abajo frente a él. En tal caso, su turno se ha completado y es el turno del otro jugador. Un jugador puede “retener” dos cartas por mano, pero solo una carta por jugada. Retener una carta cuenta para el número de cartas que se le repartirán al jugador en la siguiente mano. 7.35 Restricciones en la Conservación / Retención de Cartas: Las cartas de un año en particular no pueden ser retenidas / conservadas en el siguiente año. Por ejemplo, una carta de 1812 no puede ser retenida para jugarla en 1813. Una carta de “Invierno de 1812-1813” se puede jugar en el Invierno inmediatamente después del turno de Otoño de 1812, pero nunca puede retenerse hasta el Invierno de 1813-1814. En realidad, todas las cartas de “Invierno” deben retenerse / conservarse si se van a utilizar como cartas de Evento, el único modo en que pueden usarse durante un turno de Invierno. 7.4 Fase Mutua de Retorno de la Flota • Retirada Naval Libre (2): Durante los turnos de

Verano-Otoño, ambos jugadores marcan los lagos que controlan con un marcador de Control de Lago y regresan todos sus buques de guerra a cualquier ciudad junto al lago (por lo general, su base naval principal).

• Regreso Naval Libre: Durante los turnos de Primavera-Verano, ambos jugadores, que tienen un marcador de Control de Lago en la casilla, tienen la opción de un movimiento naval libre para mover sus unidades navales a la Casilla de Control de Lago.

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7.5 Fase de Chequeo de Puntos de Victoria Comprobar la puntuación de VPs como se detalla en 4.18. 7.6 Fase de Registro de Turno Después de que se hayan completado estas acciones, los jugadores avanzan el marcador de Registro de Turno y comienzan un nuevo turno. 8.0 CARTAS DE ESTRATEGIA 8.1 Regla General Hay 110 cartas de Estrategia, divididas en tres mazos distintos ordenados por año, 1812, 1813, y 1814. Solo se utiliza un mazo a la vez.

8.2 Cómo Leer las Cartas de Estrategia 8.21 OPV/NBV: Valor de Punto Operacional y Valor de Construcción Naval de una carta. El símbolo de la bandera debajo del número indica qué bando puede utilizar la carta para el evento. Ambos bandos siempre pueden usar la carta para operaciones. 8.22 Tipo de Carta: Indica la función especial que tiene esa carta. Observar, que en algunos casos una carta en realidad puede tener dos modos. EJEMPLO: Una carta en la que se lee “Operaciones/Batalla” puede ser utilizada para ejecutarse como una carta de operaciones, pero si se realiza la acción de la carta, se da también una bonificación de batalla. 8.23 Año del Mazo de la Carta: El año en el que tiene lugar el evento y el mazo al que está asignado la carta. 8.24 Título de la Carta: Nombre del evento o acción. 8.25 Batalla/Reacción: Cartas de Batalla o cartas de Reacción tendrán un color rojo para indicar su función especial si no son utilizadas para su valor OPV/NBV. Algunas cartas actúan doblemente como cartas de activación y cartas de Batalla.

8.26 Descripción Histórica: Información de interés histórico para profundizar en el propósito de la carta, pero no necesaria para el juego. 8.27 Función en el Juego: Texto que describe lo que hace o cómo actúa la carta si se juega para el evento. Las instrucciones de la carta siempre tienen preferencia sobre cualquier regla de juego, de modo que es posible que algunas acciones de las cartas permitan un movimiento que normalmente está restringido en el juego normal / ordinario. 8.28 # ID: Se incluye para ayudar en la identificación y el juego por email. 8.3 Usos de la Carta de Estrategia 8.31 Ocho Usos Diferentes: Dependiendo del tipo de carta, hay ocho maneras diferentes en que se puede jugar una carta de Estrategia. Un jugador solo puede llevar a cabo una de las posibles funciones de la carta. Las 8 funciones se detallan a continuación: EJEMPLO: El jugador no podría utilizar una carta “3” para mover dos unidades y después utilizar el último punto para recuperar / recobrar una unidad. ¡Solo una función por carta! 1. Evento: La carta se puede utilizar como una carta de Evento para realizar el “evento histórico” o “acción” descrita en la carta. Los eventos de Invierno solo pueden jugarse en un turno de “Invierno”. 2. Activar Líder: La carta puede utilizarse para activar a un líder si el valor de la carta es igual o mayor que el “Valor de Mando” del líder. El líder, a su vez, después puede activar en el espacio tantas unidades como sea capaz de comandar. 3. Activar Unidades: Una carta de cualquier valor puede utilizarse para activar unidades en un único / solo espacio. El número OPV determina cuántas unidades terrestres y/o navales pueden mover desde ese espacio (8.6). 4. Construir / Reparar Unidades Navales: La carta puede usarse por su valor de NBV para construir o reparar buques de guerra (15.0). 5. Recobrar / Recuperar Unidades: Una carta de cualquier valor puede utilizarse para recuperar / recobrar (desde su lado reducido) unidades del ejército Británico o ejército Regular de US de calidad “A” o “B” igual al valor de la carta. Las unidades que van a ser recobradas no necesariamente tienen que estar en el mismo espacio. Observar, que las unidades Indias no están calificadas para esta capacidad. Para recobrar una unidad, ésta debe estar en un espacio amigo original/inicial de su propio territorio y con suministro. EJEMPLO: Una carta “2” podría recobrar dos unidades Británicas en un espacio originalmente suministrado en la Alta o Baja Canadá.

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6. Crear un Depósito de Suministros: Una carta de cualquier valor puede usarse para crear un Depósito de Suministros en cualquier espacio en territorio amigo (13.5). 7. Como una Carta de Batalla: Solo puede jugarse una carta de Batalla para mejorar las posibilidades de victoria en una única ronda de batalla. Esta ventaja solo tiene efecto en la ronda de batalla en que es jugada. Si el combate pasa a durar varias rondas, la ventaja se pierde, a menos que específicamente se exima / exceptúe en el texto de la carta. Los jugadores pueden jugar más de una carta de Batalla por batalla en un espacio, pero todavía solo una por ronda de batalla. 8. Como una Carta de Reacción: Una carta de Reacción puede jugarse durante el turno del otro jugador o para modificar su movimiento, o, en algunos casos, cancelarlo. Cuando se juega, la carta es colocada en la pila de descarte y no cuenta como turno del jugador. Las cartas de Reacción se juegan durante el turno del jugador enemigo / contrario. Los movimientos detallados se pueden encontrar en el playbook (libro de escenarios). EJEMPLO EXTENDIDO: El jugador US juega una carta de “CAMPAIGN” (Campaña) y declara que va ha mover dos fuerzas. Una fuerza bajo el General Wilkinson en Sackets Harbour y otra bajo el General Hampton en Plattsburg. (Cuando se juega una carta de CAMPAIGN, deben declararse las fuerzas que van a activarse antes de que mueva ninguna fuerza). El jugador Británico tiene una carta de Reacción de HEAVY RAINS, y decide jugarla contra la fuerza de Hampton. La carta HEAVY RAINS y la carta CONTRARY WINDS pueden utilizarse para cancelar el movimiento de solo una fuerza, no de dos. El jugador US puede mover sus fuerzas en cualquier orden, y decide mover primero la fuerza de Wilkinson hacia French Mills y después detenerse. Ahora es el momento de mover la fuerza de Hampton, si lo desea. El efecto de la carta HEAVY RAINS es vetar o prohibir el espacio en el que está Hampton. Todas las unidades, incluidos líderes, no pueden mover más de un espacio desde Plattsburg si comenzaron el turno en el espacio o si habían movido en/sobre el espacio. En este caso, el jugador US decide que, antes que tener que mover las fuerzas de Hampton solo un espacio, elige que permanezcan en Plattsburg. Ahora es el turno de juego del jugador Británico. El juego de una carta de Reacción en el turno de tu oponente no cuenta para/como tu turno. 8.4 Activación de Líder

8.41 Cuando se activa un líder, este puede mover cualquier cantidad de unidades en su espacio hasta su Límite de Mando y Factor de Movimiento.

8.42 El líder puede recoger unidades a lo largo de su trayectoria de movimiento, dejar / desprenderse de unidades, y seguir moviendo mientras que no exceda su Factor de Movimiento de 10 y cada unidad individual no exceda su Factor de Movimiento de 6. 8.43 Un líder con un rango más alto (más estrellas en su ficha) puede activar a un líder de rango inferior, y de ese modo ser capaz de mover más unidades desde un único espacio de lo que sería capaz de mover normalmente. Un

líder no puede activar a otro líder de igual rango con el propósito u objeto de esta regla. EJEMPLO EXTENDIDO: “Brock”, un general de dos estrellas, podría mover hasta 15 unidades si ha movido a un espacio donde se encuentra el General Proctor con 5 unidades. Como Brock tiene mayor graduación que Proctor, aquel puede recoger a Proctor, que es capaz de mover a 5 unidades más y, de este modo, si todos mueven juntos, se podrían mover 15 unidades hacia el espacio objetivo en el límite del movimiento de Brock. Proctor debe mover con Brock como una única unidad y no podría alejarse de forma independiente. Si Brock y Proctor comienzan el turno en el mismo espacio y el jugador deseaba que Brock y Proctor moviesen hacia dos espacios diferentes, sería necesaria una carta de CAMPAIGN. Esto es porque una carta de CAMPAIGN es la única carta que activa a dos líderes diferentes de forma independiente. Aunque Brock todavía podría activar a Proctor y dejar a él y a cualesquiera unidades que desee a lo largo de su trayectoria de movimiento.

8.44 Recoger a Tecumseh: Cualquier líder Británico que comience en el mismo espacio que Tecumseh, o pase a través de su espacio durante el movimiento, puede recogerlo

como se describe en 8.42. El líder Británico en cuestión también puede mover todas las unidades Indias apiladas con Tecumseh, incluso si se excede el Límite de Mando del líder. La razón para esta excepción es que Tecumseh puede activar y comandar un número ilimitado de unidades Indias en su espacio (ver 3.53). 8.5 Activación de Líder Naval

Cuando se activa un líder naval, este puede mover cualquier número de buques de guerra que comiencen apilados con él, recoger otros buques de guerra, dejar buques, recoger

unidades terrestres, y dejarlas. Todas estas actividades pueden cumplimentarse mientras no exceda su Factor de Movimiento de 6. Recoger y dejar unidades navales no cuesta ningún MP. Los líderes navales nunca pueden mover unidades terrestres por tierra o añadir su modificador de combate a un ataque terrestre o anfibio – solo pueden transportar unidades terrestres, o utilizarlas en un asalto anfibio. Los líderes navales tienen un Factor de Movimiento de 6 – no 10 como los líderes terrestres. EJEMPLO DETALLADO DE ACTIVACIÓN DE UN LÍDER NAVAL: Es el turno Otoño de 1812. El líder naval Chauncey y los buques Oneida, Conquest y Scourge están en Sackets Harbour NY. Los buques Julia y Hamilton están en Ogdensburg, y los buques Fair American y Gov. Tomkins están en Oswego. Chauncey es activado y toma los dos buques en Sackets Harbour y navega hasta Oswego, lo que le cuesta 1 MP. Después, allí recoge a los dos buques, sin coste alguno en Puntos de Movimiento. A continuación navega hasta Ogdensburg, por otro MP, y allí recoge a los dos buques. Ahora mueve todos los buques a la Casilla de Control de Lago, por otro MP. El coste total del movimiento solo fue de 3 MPs. Observar, que de no haber habido ningún líder naval, tal movimiento sería imposible sin importar el valor de la carta jugada.

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8.6 Activación de Unidades 8.61 Movimiento: Cuando se activan las unidades, todas deben estar ubicadas en el mismo espacio. Una vez activadas, estas unidades pueden separarse y mover hacia espacios diferentes. Unidades moviendo solas sin un líder nunca pueden recoger a otras unidades durante el trayecto. Un líder solo también podría moverse de este modo mediante el gasto de una carta “1”, pero en este caso el líder tendría que mover solo y no podría recoger o dejar ninguna unidad. EJEMPLO 1: Una carta “3” podría mover dos unidades terrestres desde un espacio y una unidad naval desde el mismo espacio. También podría hacer un movimiento anfibio utilizando la unidad naval y una unidad terrestre (si puede transportarla). Esto costaría “2” (1 por la unidad terrestre y 1 por la unidad naval). Después podría mover la otra unidad terrestre, si lo desea. EJEMPLO 2: Una carta “2” no puede utilizarse para mover una unidad terrestre desde Albany y otra desde Rittsburgh – todas las unidades deben estar en un único / solo / mismo espacio. 8.62 Combate: A una(s) unidad(es) activada(s) se le permite entrar en espacios ocupados por el enemigo y atacar. Si se activan dos o más, pueden atacar juntas el mismo espacio. A pesar de que unidades de un único espacio pueden mover independientemente, nunca pueden atacar al mismo espacio de forma independiente. Podrían atacar a espacios diferentes independientemente. 8.7 Cartas de “CAMPAÑA” 8.71 Regla General: Las cartas designadas como cartas de CAMPAIGN (Campaña) son las únicas que permiten la activación de dos líderes diferentes con el juego de la misma carta, o permiten la activación de un líder y una única / sola unidad de otro espacio. 8.72 Procedimiento: Si un jugador utiliza una carta de CAMPAIGN para activar dos líderes en dos espacios diferentes, debe mover los líderes de uno en uno y realizar todo el movimiento y el combate con el primer líder antes de mover el otro líder. El jugador debe declarar qué líder será activado antes de comenzar cualquier movimiento. Las unidades movidas por un líder no pueden ser movidas otra vez por un segundo líder. Esto también es válido si activa un líder en un espacio y una sola / única unidad en otro espacio. No es posible tener dos líderes diferentes que comiencen su turno en espacios diferentes para mover(los) al mismo tiempo hacia un espacio común y tener un único combate. Tampoco es posible tener dos líderes diferentes en el mismo espacio que sean activados independientemente para unirse y tener combate en el mismo espacio. 10.0 MOVIMIENTO TERRESTRE 9.1 Regla General

Cuando una unidad es activada por un líder (8.4) o individualmente (8.6), esta mueve de un espacio a otro espacio, restando el coste por entrar en cada espacio de su total de 6 MPs. 9.2 Coste del Terreno (Trayecto / Camino) Las Carreteras Principales cuestan 1 MP, los Senderos cuestan 2 MPs, y las Rutas Principales de Invasión cuestan 3 MPs. 9.3 Entrada en Espacios Ocupados por el Enemigo Cuando entran en un espacio que tiene una unidad de combate terrestre enemiga, todas las unidades y líderes deben detenerse y no mover más allá (Excepción: Retirada Antes del Combate, 9.4). Si el espacio solo contiene unidades navales enemigas, las unidades que están moviendo no tienen que detenerse, pero si lo hacen, los buques enemigos automáticamente escapan o se retiran hacia una ciudad junto al lago amiga. 9.4 Retirada Antes del Combate 9.41 Regla General: Cuando una unidad(es) enemiga(s) entra(n) en un espacio ocupado por una unidad(es) amiga(s), estas últimas tienen la opción de retirarse antes del combate. Si se toma la decisión de retirarse, todas las unidades deben retirarse. 9.42 La(s) unidad(es) puede(n) retirarse antes del combate sin ninguna penalización hacia un espacio que actualmente controlen. 9.43 Si el único espacio disponible para retirarse es un espacio enemigo que no controlan, entonces las unidades todavía pueden retirarse, pero cada unidad debe girarse hacia su lado reducido. Una unidad que ya está reducida, puede Retirarse Antes del Combate sin más pérdidas / bajas y no es destruida. Nota: Si una unidad está girada, y también está sin suministro, si se retira, es destruida. EJEMPLO: Una unidad US no podría retirarse sin una penalización hacia un espacio originariamente Británico, a menos que hubiese una unidad US de suficiente tamaño para tomar el control temporal / provisional de él. Si la unidad fuese forzada a retirarse hacia ese espacio, podría hacerlo, pero después de retirarse, sería girada hacia su lado reducido. 9.44 Después de que una unidad se haya retirado, la(s) unidad(es) que causó/causaron la retirada puede(n) continuar moviendo hasta agotar todos sus MPs. 9.45 Una serie de Retiradas Antes del Combate podrían tener lugar entre fuerzas, y en cada caso se sigue el mismo procedimiento. Las únicas circunstancias que pueden detener / interrumpir esta serie de retiradas son:

• El jugador que está moviendo detenga su movimiento.

• El jugador que está retirándose no tiene ningún espacio al que retirarse, en cuyo caso tiene lugar una batalla.

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• El jugador permanece / se queda voluntariamente en el espacio, en cuyo caso tiene lugar una batalla.

9.46 En la retirada, una unidad siempre debe priorizar su retirada para causar / provocar la pérdida de la menor cantidad de pasos posible. Esto, con frecuencia, será hacia un espacio en territorio amigo, pero no siempre es así. Para prioridades en la retirada ver 10.71. 9.47 Las unidades Indias nunca pueden utilizar la retirada naval, ya que estas unidades nunca abordan / suben a buques de guerra (11.33). Se debería ejercer extrema precaución cuando se invaden ciudades junto a un lago enemigas, ya que el control del lago afecta a su posibilidad / potencial de retirada. 9.5 Retirada Obligatoria Antes del Combate 9.51 Cualquier fuerza terrestre que logre una proporción de 9:1 contra una fuerza terrestre enemiga provoca una Retirada Obligatoria Antes del Combate sobre la(s) unidad(es) enemiga(s). 9.52 La fuerza terrestre que está moviendo todavía puede seguir moviendo y provocar múltiples Retiradas Antes del Combate si se mantiene la ratio de la proporción. Las retiradas obligatorias son tratadas del mismo modo que los resultados DR ordinarios de la Tabla de Resultados del Combate. 9.53 Un líder solo en un espacio debe realizar una retirada obligatoria cuando una unidad de combate enemiga entra en el espacio. 9.6 Unidades Terrestres Topándose con Unidades Navales. 9.61 Si unidades terrestres entran en un espacio o terminan su turno en un espacio que solo contenga buques de guerra enemigos, estos buques deben retirarse inmediatamente hacia una ciudad junto al lago amiga del mismo lago. 9.62 Si cada ciudad junto al lago amiga del mismo lago está actualmente bajo control de unidades enemigas, entonces la(s) unidad(es) naval(es) pueden retirarse hacia la Casilla de Control de Lago, pero solo si ese jugador ya tiene unidades en ella. Si esto no es posible, entonces las unidades son destruidas. Observar la conexión Lago Huron – Lago Erie, como se indica en el apartado 2.6. 10.0 COMBATE TERRESTRE 10.1 Regla General Cuando una(s) unida(es) entra(n) en un espacio que contiene una unidad enemiga y esa(s) unidad(es) enemiga(s) no se Retira(n) Antes del Combate (9.4), deben finalizar su turno inmediatamente, y en el consiguiente combate deben atacar a todas las unidades enemigas del espacio. El combate siempre tiene como resultado que solo un jugador esté en posesión del espacio donde tuvo lugar el combate.

10.2 Procedimiento 10.21 Sumar los valores de combate de todas las unidades atacantes y de todas las unidades defensoras para determinar las proporciones del ataque, y después consultar la Tabla de Resultados del Combate Terrestre para determinar cualesquiera modificadores debido a las proporciones. Para el cálculo de las proporciones, las fracciones son redondeadas hacia abajo. Si el espacio contiene un fuerte, el defensor suma / añade el valor del fuerte al valor de combate del bando defensor (Excepción: Indios, ver 2.76). Después cada jugador identifica a su Unidad Líder para el combate. Una vez se han calculado todos los modificadores (10.4), el atacante lanza dos dados, aplica los modificadores, y consulta la Tabla de Resultados del Combate Terrestre para obtener el resultado de la batalla. 10.22 Un Ataque por Espacio: Un espacio solo puede ser atacado una vez por carta, pero podría haber múltiples rondas en un combate (ver 10.6 Continuar Combate). Los jugadores que juegan una carta de “CAMPAIGN” no pueden atacar un espacio con la primera fuerza y a continuación mover y atacar el mismo espacio con la segunda fuerza. 10.23 Unidades Reducidas y Valor de Combate: Las unidades reducidas pueden entrar en espacios enemigos como parte de la fuerza atacante, pero sus valores de combate no son añadidos / sumados al valor de ataque de la fuerza. Los valores de combate de las unidades reducidas en la fuerza defensora siempre son añadidos al valor defensivo de la fuerza defensiva. 10.3 Unidad Líder 10.31 Cada jugador debe identificar su Unidad Líder para cada combate. Se comparan las “clases” de las Unidades Líder y se aplica un DRM + o – basado en las diferencias de “clase”. Los jugadores no tienen que elegir como Unidad Líder la unidad con mayor clase, pero el atacante debe identificar su Unidad Líder antes de que lo haga el defensor. Los jugadores pueden cambiar su Unidad Líder para cada ronda de combate. 10.32 Las siguientes reglas se aplican a las Unidades Líder:

1) Si el resultado del combate indica una pérdida de pasos, la primera baja o pérdida debe ser asumida por la Unidad Líder.

2) Una unidad reducida no puede ser seleccionada como la Unidad Líder en ningún combate, salvo en los casos (3) y (4). Si la Unidad Líder sufrió una pérdida de paso en la ronda actual, esta no podría ser designada como Unidad Líder en cualquier ronda posterior.

3) Si en la primera ronda de combate el defensor solo tiene unidades reducidas, este no tiene la opción de elegir una Unidad Líder. En este caso, se debe elegir la unidad de clase más baja / inferior. Si un jugador tiene varias unidades con la clase más baja / inferior, el jugador puede

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elegir cualquiera de ellas como la Unidad Líder para propósitos de asignación de pérdida de pasos.

4) Si el defensor solo tiene unidades reducidas en un espacio de fuerte, el jugador utiliza el mismo procedimiento que en el caso (3), pero aquí la clase de la unidad elegida no puede ser más alta / superior a la clase / categoría del fuerte.

EJEMPLO: Si un apilamiento de unidades reducidas de categoría “C” estuviese defendiendo en un espacio de fuerte de clase “B”, se considera que su categoría es “C”, no “B”. Si en la primera ronda al menos hubiese una unidad al 100% de fuerza, las unidades podrían obtener el beneficio del fuerte y serían consideradas clase “B”.

5) Si se defiende en un fuerte con una mezcla de unidades de clase “B” y clase “C”, el defensor no está obligado a seleccionar su unidad clase “B” como la Unidad Líder. Todavía obtendría el beneficio del fuerte si eligiese una unidad categoría “C” para liderar. Observar que esto es diferente que el caso (4), donde el defensor comienza el turno con todas las unidades clase “C” giradas.

10.4 Modificadores del Combate Terrestre 10.41 Terreno: Los modificadores por terreno se indican en la Tabla de Resultados del Combate Terrestre, y solo cuentan o afectan en la primera ronda de combate si tuviesen lugar múltiples rondas. Estos modificadores son: -1 en un Ataque Anfibio. -1 si el ataque es en un espacio boscoso. Hay dos

excepciones a este modificador si hay Indios involucrados.

-2 si unidades Regulares o de Milicia atacan un espacio boscoso conteniendo solo unidades Indias.

+1 si Indios (exclusivamente) atacan a unidades Regulares o de Milicia en un espacio boscoso.

-1 si el ataque es a través de una Ruta Principal de Invasión.

-1 si se ataca Montreal a través de una Ruta Principal de Invasión. (Esto daría como resultado un modificador neto de -2, uno por Montreal y otro por la Ruta Principal de Invasión).

10.42 Líderes al Mando: Si el líder al mando de la fuerza atacante tiene un modificador “+”, este es añadido a la tirada de dado. Si el líder al mando de la fuerza defensora tiene un modificador “+”, este es restado a la tirada de dado. 10.43 Cartas de Batalla: Añadir (para el atacante) o restar (para el defensor) el modificador de cualquier carta de Batalla jugada. El atacante debe decidir si jugar una carta de Batalla antes que el defensor. Las cartas de Batalla solo se aplican a la ronda de batalla actual, salvo en los casos especificados en el texto de la carta. Los jugadores pueden elegir jugar cartas de Batalla adicionales en rondas posteriores, pero solo se puede jugar una carta de Batalla por ronda por jugador.

10.44 Regulares Británicos: Si el jugador US ataca a una fuerza Británica que contiene Regulares Británicos, y la batalla tiene lugar en un espacio de terreno claro / despejado,

entonces el jugador US sufre un DRM -1 para todas las rondas de ese combate. Este modificador solo es aplicable durante los turnos de 1812 y 1813. Este modificador no se aplica si los Británicos están defendiendo en un fuerte o si el jugador Británico está atacando. 10.45 Sumario de Modificadores del Combate Terrestre:

• Ratio de la Fuerza (10.21). • Unidades Líder (10.3). • Terreno (10.41). • Líderes al Mando (10.42). • Cartas de Batalla (10.43). • Regulares Británicos (10.44).

10.5 Resultados del Combate Terrestre 10.51 Explicación de los Resultados del Combate DR: El defensor debe retroceder un espacio (10.7). AR: El atacante debe retroceder un espacio (10.73). AR-1: Igual que AR, pero además el atacante debe girar

la Unidad Líder hacia su lado reducido. AR-2: Igual que AR, pero además el atacante debe girar

dos unidades hacia su lado reducido, con la Unidad Líder siendo girada primero. Si solo quedan unidades reducidas, el jugador tiene la elección de qué unidad eliminar.

DR-1: Igual que DR, pero además el defensor debe girar la Unidad Líder hacia su lado reducido, u otra unidad si no había ninguna Unidad Líder.

DR-2: Igual que DR, pero además el defensor debe girar dos unidades hacia su lado reducido, con la Unidad Líder siendo girada primero. Si solo quedan unidades reducidas, el jugador tiene la elección de qué unidad eliminar.

EX: Este resultado provoca que tanto el atacante como el defensor reduzcan sus Unidades Líder. Si el defensor no tiene una Unidad Líder, este aplica la baja / pérdida a otra unidad de su elección, y el resto de fuerzas deben retirarse. En el caso extraño de un combate donde solo hay una unidad atacante y solo una unidad defensora, y el intercambio diese como resultado la aniquilación de ambos bandos, en su lugar, tratar el resultado como un AR.

10.52 Indicar y Seleccionar Pérdida de Pasos: Las bajas o pérdidas de pasos se satisfacen girando las unidades hacia su lado reducido o retirándolas / eliminándolas si no tienen lado reducido. No se puede seleccionar ninguna unidad reducida para satisfacer una pérdida de paso si está disponible otra unidad no reducida, incluso si esto significa que la unidad no reducida queda eliminada. Algunas unidades no tienen un segundo paso, ver 3.17.

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10.6 Continuar Combate 10.61 Si el resultado de una ronda de combate no provoca la retirada del atacante o del defensor y a ambos jugadores les quedan unidades que no están reducidas, el combate continúa durante una segunda ronda. Observar que los modificadores cambiarán después de la primera ronda de combate, porque el terreno ya no entra en el cálculo y la Unidad Líder puede ser diferente. 10.62 Cartas de Batalla y Continuar Combate: Las cartas de Batalla se pueden jugar en rondas de combate posteriores si estas tienen lugar, pero los jugadores deben jugar una nueva carta en cada ronda. Una carta de Batalla solo puede utilizarse en una ronda de combate, a menos que se establezca específicamente que la carta se puede usar en todas las rondas. El atacante debe declarar su intención de utilizar una carta de Batalla antes que el defensor. 10.63 Fuerzas Agotadas: Si, después de la primera ronda de combate, al atacante solo le quedan unidades reducidas, el ataque ha terminado y aquel debe retirarse. A la inversa, si el defensor solo tiene “unidades reducidas” y el atacante no, el defensor debe retirarse. NOTA DEL DISEÑADOR: Para clarificar, si después de cualquier ronda de combate ambos jugadores solo tienen unidades reducidas, entonces el defensor ha ganado el combate y el atacante debe retirarse. 10.7 Retrocesos / Retiradas 10.71 Procedimiento: Si es forzado a retroceder, el defensor debe mover su fuerza un espacio utilizando las restricciones indicadas a continuación en orden de prioridad:

1) Debe retroceder del modo que provoque el menor número de pérdida de pasos.

2) Debe retroceder de tal forma que mantenga a su fuerza con suministro (si es posible).

3) Retroceder hacia un espacio en territorio amigo. 4) Retroceder por barco (regla 10.8). 5) Retroceder hacia un espacio controlado por el

enemigo. 10.72 Restricciones y Penalizaciones del Retroceso: Las unidades que retroceden deben atenerse a las siguientes restricciones y penalizaciones:

• Los retrocesos del defensor nunca se permiten hacia el espacio desde el que el atacante movió para iniciar su ataque.

• Retrocesos hacia Espacios Ocupados por el Enemigo: Las unidades no pueden retroceder hacia un espacio controlado por el enemigo que contenga unidades enemigas. Sin embargo, las unidades que tienen que retroceder hacia un espacio ocupado por el enemigo que no está bajo control de esas unidades enemigas desplazan / empujan a estas unidades un espacio, y estas unidades sufren cualesquiera efectos adversos de dicho retroceso.

• Retroceso sobre Territorio Enemigo: Si el único espacio disponible para retroceder es un espacio enemigo libre de unidades de combate, entonces todas las unidades que retroceden son giradas hacia su lado reducido. Las unidades que ya están reducidas y son forzadas a retirarse hacia un espacio bajo control enemigo no son destruidas, a no ser que también estén sin suministro, en cuyo caso son destruidas.

• Fuerte Mackinaw y Fuerte St. Joseph: Las unidades terrestres forzadas a retirarse desde el Fuerte Mackinaw o el Fuerte St. Joseph se rinden y son eliminadas, a no ser que tengan buques de guerra de suficiente capacidad para permitir una retirada por barco.

• Sin Rutas de Retroceso: Las unidades, incluidos los líderes, que no tienen ninguna ruta de retroceso son retiradas del mapa y se considera que se han rendido.

NOTA DE JUEGO: Las penalizaciones por retrocesos hacia espacios no controlados son severas. Siempre es una buena idea asegurar tus áreas de retaguardia antes de entablar combate. 10.73 Retrocesos del Atacante: En la mayoría de los casos el retroceso será hacia el último espacio desde el que movió para hacer el ataque. Las únicas excepciones a este retroceso son:

• La unidad puede retroceder hacia un espacio adyacente que provoque menos pérdidas de pasos para el atacante.

• Retroceso por barco (regla 10.8). • La unidad puede retroceder hacia un espacio que

vuelva a ponerla con suministro. Esto es importante, y muy probablemente no ocurrirá muy a menudo.

EJEMPLO: Una unidad Americana ocupa Kingston y está cortando el suministro de todas las unidades Británicas situadas al oeste. Una unidad Británica mueve desde Smiths Creek hasta Kingston para atacar a la unidad Americana. La unidad Británica está sin suministro para el ataque, pero si es rechazada podría retroceder hacia Gananoque si ese espacio no está ocupado y la vuelve a poner con suministro. Si no la vuelve a poner con suministro, la unidad no puede retroceder hacia ese espacio en particular. 10.74 A las fuerzas del Atacante se le imponen todas las condiciones que a las del defensor. Es decir, si tiene que retroceder hacia un espacio que está en territorio enemigo, todas sus unidades tendrán que ser giradas hacia su lado reducido. 10.8 Retroceso por Barco 10.81 Una unidad realizando un retroceso, incluyendo la Retirada Antes del Combate, podría aprovecharse de un retroceso naval. Tener en mente que la primera prioridad de cualquier retroceso es mantener las pérdidas / bajas a cero, si es posible. Por lo tanto, si una retirada naval legal puede causar cero bajas sobre una retirada terrestre, la prioridad del retroceso naval sería implementada antes que un retroceso terrestre que provoque bajas / pérdidas.

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10.82 Para un retroceso por barco, la(s) unidad(es) debe(n) estar en una ciudad junto al lago con suficientes buques de guerra en el mismo espacio capaces de transportarlas. Pueden retroceder hacia cualquier ciudad junto al lago amiga o ciudad junto al lago que actualmente controlen. 10.83 Si el jugador contrario controla el lago, el retroceso no es posible. 10.84 Si el jugador no tiene suficiente capacidad de transporte para llevar / transportar a todas las unidades y estas no tienen otro espacio para retroceder, entonces cualesquiera unidades que excedan esa capacidad deben rendirse y son retiradas del juego. 10.9 Captura de Líder Si las fuerzas de un líder son destruidas en combate, el líder recibe automáticamente un resultado DR o AR sea cual sea la situación. Si está rodeado o no hay disponible ninguna ruta de retroceso, el líder es capturado y retirado del juego. Si el General Brock fuese capturado, la otra cara de su ficha, el General Sheaffe, no puede entrar en juego. 11.0 MOVIMIENTO NAVAL Y CONTROL DE LAGO 11.1 Movimiento Naval 11.11 Las unidades navales solo pueden estar en uno de dos espacios sobre el mapa – o en un espacio de ciudad junto al lago o en una Casilla de Control de Lago. Los barcos no pueden finalizar su turno en una Casilla de Paso / Tránsito de Lago. Las unidades que no puedan cumplir este requerimiento, son destruidas. 11.12 Las unidades nunca pueden acabar su turno embarcadas en unidades navales. Si embarcan unidades terrestres, las unidades navales deben tener suficientes puntos de movimiento para dejar a las unidades terrestres o no pueden recogerlas. 11.13 Las unidades navales tienen un Factor de Movimiento de 6, y pueden moverse independientemente de un líder, exactamente del mismo modo que se activan unidades terrestres independientes. 11.14 Para mover una unidad naval de cualquier tipo desde una ciudad junto al lago hasta otra ciudad junto al lago o la Casilla de Control de Lago, el jugador debe jugar una carta de Estrategia. EJEMPLOS: Una carta de Estrategia con un valor de OPV de “2” podría mover dos buques de guerra desde un espacio. Un movimiento de transporte por el lago sin un líder requeriría una carta de Estrategia con un valor mínimo de “2” – un Punto de Operaciones para activar el buque, y otro punto para activar la unidad terrestre que está transportando. 11.15 Coste de MPs Navales: Los líderes navales solo pueden mover hasta/desde ciudades junto al lago y Casillas de Control de Lago si van acompañados por al menos un

buque de guerra. Los buques pueden mover sin líderes. El movimiento naval incurre en los siguientes costes de MPs: 1 MP mover desde una ciudad junto al lago hasta otra

ciudad junto al lago. 1 MP recoger cualesquiera cantidad de unidades

terrestres (si la capacidad lo permite). No hay coste por recoger unidades navales o dejar unidades navales.

1 MP dejar cualquier cantidad de unidades terrestres. 1 MP entrar en una casilla de Control de Lago. 2 MPs mover desde cualquier ciudad junto al lago en el

Lago Erie o Huron hasta la Casilla de Tránsito de Lago (ninguna unidad puede finalizar su turno en la Casilla de Tránsito de Lago).

+1 MP un ataque anfibio cuesta 1 MP extra además del coste normal de 1 MP por desembarcar unidades terrestres.

EJEMPLO: Si un jugador utilizó una carta de Estrategia “2” para activar dos goletas en Oswego, estas podrían mover sobre la Casilla de Control de Lago (coste 1 MP), dejar una goleta (0 MP), y la segunda goleta podría continuar hasta el Ft. Niagara (1 MP) y finalizar su movimiento allí. 11.2 Movimientos Navales Sin Coste Hay tres ejemplos en virtud de los cuales un movimiento puede realizarse sin ningún coste, donde no se requiere el gasto de una carta de Estrategia. 11.21 Retirada Naval Sin Coste (1): Al comienzo del turno de un jugador, antes de que juegue o conserve cualquier Carta de Estrategia, aquel puede mover sus unidades navales desde una Casilla de Control de Lago hacia cualquier ciudad junto al lago hasta la que las unidades podrían mover normalmente. Este movimiento naval sin coste es realizado antes del juego de una carta de Estrategia y, por lo tanto, no puede ser cancelado por el juego de una carta “CONTRARY WINDS”. Mover las unidades navales sobre el lago en el curso normal del turno de un jugador cuesta una carta de Estrategia. Esas unidades navales que se aprovechan de la Retirada Naval sin coste no pueden mover durante el juego de carta de ese jugador. Por lo tanto, no puedes aprovecharte de una Retirada Naval sin coste y después, en tu juego de carta, mover esas mismas unidades navales hacia otra ciudad junto al lago o retrocederlas hacia la Casilla de Control. En ese juego de carta no se permite ningún movimiento en absoluto. 11.22 Retirada Naval Sin Coste (2): En la Fase de Retorno Mutuo de la Flota del turno Verano-Otoño, los jugadores que tienen buques de guerra en las Casillas de Control de Lago deben regresarlos / retornarlos sin ningún coste hacia cualquier ciudad junto al lago del mismo lago. Cuando un jugador ejecuta esto, colocar en la casilla un marcador de Control de Lago con el color de su bando. 11.23 Regreso / Retorno Naval Sin Coste (3): En la Fase de Retorno Mutuo de la Flota del turno Primavera-Verano, el jugador que tiene un marcador de Control de Lago en la casilla tiene la opción de un movimiento naval sin coste

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otra vez. En esta ocasión puede colocar de nuevo todas, alguna o ninguna de sus unidades navales en la Casilla de Control de Lago. En esencia, la inversa de lo que hizo en la Fase de Retorno Mutuo de la Flota del turno Verano-Otoño. Sin embargo, si el jugador no mueve de nuevo ningún buque de guerra sobre la Casilla de Control de Lago, se pierde el control del lago, y el Registro de Puntos de Victoria se debe ajustar. 11.3 Transporte Lacustre 11.31 Las unidades navales pueden llevar / transportar unidades terrestres desde una ciudad junto al lago amiga hasta otra ciudad junto al lago amiga, pero solo si el lago no está bajo control del jugador enemigo. 11.32 Una unidad de combate terrestre nunca puede finalizar su turno embarcada en una unidad naval. Una unidad naval debe tener suficientes MPs para dejar a una unidad terrestre, o no puede transportarla. 11.33 Las unidades Indias o de Dragones no pueden ser transportadas por buques de guerra. 11.34 Las unidades navales no pueden acabar su turno en una Casilla de Control de Lago cuando transportan unidades terrestres. 11.35 Capacidad de Carga / Transporte: Los barcos tienen las siguientes capacidades de Transporte: • Goleta/balandra 1 unidad de combate tamaño 1 o

2 (Destacamentos). • 4 goletas/balandras 1 unidad de combate de

cualquier tamaño. • Bergantín 1 única/sola unidad de combate. • Corbeta 1 única/sola unidad de combate. • Fragata 2 unidades de combate. • Buque de Línea 3 unidades de combate. 11.36 Para que una unidad terrestre sea transportada por barco, esta debe haber estado situada / localizada en una ciudad junto al lago antes de que se utilizase la carta para activar la(s) unidad(es) naval(es). Después de que cualquier unidad, incluidos líderes, haya sido transportada y dejada en una ciudad junto al lago, aquella no mueve más allá. EJEMPLO: El bergantín Oneida y el 18º Regimiento están situados en el Ft. Niagara NY. El juego de una carta con un OPV de al menos “2” permite al Oneida transportar al 18º Regimiento hacia cualquier ciudad junto al lago en el Lago Ontario. Después de dejar a la unidad, el Oneida podría mover hacia la Casilla de Control de Lago y acabar su movimiento allí. El 18º Regimiento no podría mover más allá. 11.37 Si un líder terrestre activa unidades en una ciudad junto al lago con el propósito de un transporte lacustre o un ataque anfibio, el líder debe haber comenzado el turno en una ciudad junto al lago. (Ver el Playbook para un ejemplo de líder activando unidades navales).

11.4 Control de Lago 11.41 Regla General: Las únicas unidades que pueden entrar en una Casilla de Control de Lago y permanecer allí son líderes navales y unidades navales. Las unidades navales cuando entran en una Casilla de Control de Lago deben detenerse y luchar una batalla naval si unidades enemigas están presentes en la casilla (12.0). Solo un bando puede tener unidades navales en la casilla al final del turno. El control de un lago se determina solo después de que se haya resuelto todo el movimiento y el combate. NOTA DEL DISEÑADOR: Si el bando que controla el lago pierde la batalla, este pierde 2 VPs y el bando ganador toma el control, ganando 2 VPs. Por lo tanto, es posible una oscilación de cuatro puntos cuando un jugador pierde el control del lago y el otro jugador toma el control. 11.42 Efectos del Control: Además de ganar 2 VPs el jugador que lo controla, el control del lago evita que el enemigo utilice el lago como una línea de suministro, lleve a cabo Ataques Anfibios, realice Transporte Lacustre y Retrocesos por barco. 11.43 El control del lago no inhibe el movimiento de buques de guerra enemigos por el lago. Los buques enemigos todavía pueden llevar a cabo movimiento naval desde una ciudad junto al lago hacia otra ciudad junto al lago o entrar en la Casilla de Control de Lago para iniciar una batalla. Algunas cartas de Evento pueden invalidar o superar esta regla.

11.44 Marcadores de Control de Lago: Estos marcadores solo son ayudas de juego para recordarle a los jugadores quién controlaba el lago antes del comienzo del

Invierno. También sirve para evitar que cada Invierno se tenga que mover el marcador de Puntos de Victoria, ya que las unidades navales no pueden controlar el lago entonces. Los jugadores deberían recordar que un marcador de Control de Lago no controla el lago. Solo los buques de guerra en la Casilla de Control de Lago pueden hacerlo. El marcador de Control de Lago solo es un dispositivo mnemotécnico para indicar qué jugador tuvo el último control durante el turno de Otoño. 11.5 Ataques Anfibios 11.51 Definición: Un Ataque Anfibio consiste en mover una(s) unidad(es) terrestre(s) transportada(s) por una(s) unidad(es) naval(es) hasta cualquier espacio junto al lago que no esté bajo control amigo. EJEMPLO: Una unidad Americana, transportada por una unidad naval hasta el espacio de Smiths Creek, está llevando a cabo un movimiento anfibio a pesar de que no pueda haber unidades Británicas allí y sea un espacio vacío. El principal punto que lo hace un ataque anfibio es el hecho que el espacio objetivo no está controlado y está en territorio enemigo. 11.52 Coste en MPs: Un ataque anfibio cuesta 1 MP extra además del coste normal de 1 MP por desembarcar unidades terrestres. Realmente cuesta 2 MPs hacer un ataque anfibio. Las unidades terrestres que participan en un ataque anfibio deben finalizar su movimiento en el

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espacio objeto del ataque, pero las unidades navales pueden continuar moviendo si les quedan MPs. 11.53 Asaltos Fallidos: Un ataque anfibio que fracasa siempre da lugar a que el atacante retroceda por barco, ya que el jugador enemigo no puede haber tenido el control del lago, una condición que debe cumplirse para que se permita un ataque anfibio. El jugador atacante debe regresar / retornar todas las unidades terrestres que participaron (incluidas las unidades navales acompañantes) a / hacia cualquier ciudad junto al lago amiga, no necesariamente a la ciudad en la que embarcaron; sin embargo, todas las unidades deben retroceder hacia una única / sola ciudad junto al lago. NOTA DE JUEGO: Se debe ejercer extrema precaución cuando se realiza un ataque anfibio, porque deben dejar suficiente flota en el espacio objetivo para retroceder en caso de que el ataque fracase. 11.54 Los ataques anfibios siguen reglas similares al transporte por lago (ver 11.3), con la diferencia de que unidades enemigas pueden estar en el espacio de la ciudad junto al lago objetivo, lo que no está permitido para un Transporte por Lago. 11.55 DRM de Ataque Anfibio: En un ataque anfibio se aplica un DRM -1 para la primera ronda de combate, además de cualesquiera otros modificadores aplicables. 12.0 COMBATE NAVAL 12.1 Regla General Cuando un jugador mueve buques de guerra sobre una Casilla de Control de Lago que contiene unidades enemigas, debe tener lugar una batalla naval, y el jugador que está moviendo es considerado el atacante. A diferencia del combate terrestre, en el combate naval no hay retroceso / retirada antes de la batalla. El combate naval solo puede tener lugar en una Casilla de Control de Lago. En ningún otro caso las unidades navales entablan combate entre si, incluso si temporalmente están en el mismo espacio de ciudad junto al lago (lo que podría suceder en una invasión anfibia). 12.2 Procedimiento Cuando se produce un combate naval, se lanza un único dado, se aplican los modificadores, y el resultado se implementa en la Tabla de Resultados del Combate Naval. Solo hay una ronda de combate naval, después de la cual un bando tendrá que retroceder hacia una ciudad junto al lago amiga, y el bando ganador permanecerá en la Casilla de Control de Lago si le quedan buques sin daños / indemnes. 12.3 Modificadores al Combate Naval 12.31 Ratio de la Fuerza: Si un jugador tiene más buques que el otro, ese jugador recibe un DRM +1 (atacante) o -1

(defensor). Si un bando tiene el doble o más de buques que el otro jugador, ese bando recibe un DRM +2/-2. A diferencia del combate terrestre, las unidades navales no tienen Factor de Combate impreso sobre las fichas. 12.32 Unidad Líder: Cada jugador elige su buque líder, que normalmente es su mejor buque. Se comparan las calidades de los buques, y por cada nivel de calidad superior al del buque enemigo, ese jugador obtendría otro DRM +1. Un buque de clase “A” atacando a un buque de clase “B” obtendría un DRM +1. Un buque de clase “A” atacando a un buque clase “C” obtendría un DRM +2. Si la clase del defensor fuese mejor que la del atacante, los modificadores serían negativos. 12.33 Líder Naval: Si el líder naval que comanda la fuerza atacante tiene un modificador de combate “+”, este es añadido / sumado a la tirada de dado. Si el líder naval que comanda la fuerza defensora tiene un modificador de combate “+”, este es restado a la tirada de dado. 12.34 Bonificación de Fragata: Si un bando tiene fragatas presentes y el otro no, se aplica un DRM +1 (atacante) o -1 (defensor). 12.35 Penalización por Buques Pequeños: Si la flota de un bando solo consiste en goletas y balandras, y el otro bando tiene al menos un bergantín, corbeta, fragata o buque de línea, el bando con las goletas/balandras recibe un DRM -1 si ataca. Si la fuerza de goleta/balandra está defendiendo, el jugador atacante recibiría un DRM +1. 12.36 Carta de Batalla: Jugar una carta de Batalla también puede modificar el resultado del combate en +1 o en -1, según cual sea la situación. 12.4 Explicación de los Resultados del Combate Naval 12.41 Strikes Flag (Arriar Bandera): Cuando un jugador recibe este resultado, su buque, o según cual sea la situación toda su flota, se rinde y es eliminado del juego. El vencedor de la batalla todavía debe lanzar el dado para pérdidas / bajas potenciales. Ver la Tabla de Resultado del Combate Naval. 12.42 Pérdidas de Pasos: Un jugador debe girar su buque líder hacia su lado reducido, y si se requieren más bajas / pérdidas, el jugador puede girar cualesquiera otros buques de su elección. Los buques girados deben regresar inmediatamente hacia cualquier ciudad junto al lago, que normalmente será una base naval donde finalmente la unidad puede ser reparada. Los buques girados no pueden entrar en una Casilla de Control de Lago, realizar transporte por el lago, ataque anfibio, o participar en otro combate. Pueden mover hacia otra ciudad junto al lago. Los buques girados son ignorados en combate, y si están presentes, sufren todos los resultados que puedan suceder en asociación con ese combate naval.

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12.5 Retrocesos / Retiradas Navales 12.51 Después de concluir el combate naval, las unidades de un jugador, por lo general, permanecerán en la Casilla de Control de Lago, a menos que ambos bandos fueran dañados hasta el punto donde todas las unidades deben regresar a una ciudad junto al lago. 12.52 Cuando una unidad naval es dañada, esta debe retroceder inmediatamente hacia cualquier ciudad junto al lago amiga de ese lago en particular al final del combate. Esto también es cierto o aplicable al jugador vencedor en la batalla. 12.53 Si no hay ninguna ciudad junto al lago amiga hacia la que ese jugador pueda retroceder, los buques son destruidos. Las unidades en el Lago Erie pueden retroceder hacia el Lago Huron y viceversa. 12.6 Bajas de Líder Naval Cuando se consigue un resultado Strikes Flag contra un líder naval, el líder es girado hacia su reverso y colocado en cualquier ciudad junto al lago del mismo lago en que se luchó la batalla. Esto representa la llegada de un nuevo líder para reemplazar al líder capturado. Si un líder de reemplazo fuese capturado, simplemente repetir una vez más el procedimiento colocando al líder en una ciudad junto al lago. 13.0 SUMINISTRO 13.1 Propósito Todas las unidades sobre el mapa deben ser capaces de trazar una línea de suministro (13.3) hacia una fuente de suministro (13.2) o sufrir las penalizaciones indicadas en 13.4 por estar sin suministro. 13.2 Fuentes de Suministro 13.21 Británico: La fuente de suministro para el jugador Británico es siempre la Ciudad de Québec, a no ser que construya un Depósito de Suministros que actúe como una fuente de suministros temporal. 13.22 Americano: Las fuentes de suministro para el jugador Americano son Albany, Pittsburg, Mansfield o Ft. MacArthur, a menos que construya un Depósito de Suministros que actúe como una fuente de suministros temporal. 13.3 Líneas de Suministro 13.31 Una línea de suministro existe si una unidad puede trazar suministro a través de una serie de espacios conectados, de cualquier longitud, desde la unidad hasta la fuente de suministro. 13.32 Una línea de suministro no puede pasar a través de un espacio en territorio enemigo, a no ser que el espacio

contenga una unidad amiga de suficiente tamaño para controlar el espacio. 13.33 Una línea de suministro puede pasar a través de espacios en territorio amigo que contengan unidades enemigas siempre que las unidades enemigas tengan insuficiente fuerza o capacidad para tener el control de los espacios. EJEMPLO: Si una unidad Americana con un Factor de Combate de “4” ocupa el espacio de London, la línea de suministro está cortada y cualesquiera unidades Británicas al oeste de London estarían Sin Suministro, a no ser que tuviesen una línea de suministro sobre el Lago Erie. No importa si la unidad Americana está sin suministro, el hecho de que es del suficiente tamaño para controlar el espacio, en este caso corta el suministro Británico. 13.34 Indios: Estas unidades tienen la capacidad de interrumpir / cortar las líneas de suministro solo en espacios que tengan un valor de VP de “0” o “1”. 13.35 Lagos: Los lagos se pueden utilizar como una línea de suministro siempre que el jugador enemigo no controle el lago. Para usar el lago como una línea de suministro, la unidad solo necesita ser capaz de trazar una línea hasta una ciudad junto al lago, después sobre el lago hasta otra ciudad junto al lago y entonces hasta una fuente de suministro amiga. Un jugador no tiene que tener unidades navales sobre el lago para actuar como una línea de suministro, ya que se utilizaron goletas de suministro y estas no están representadas en el juego. Para propósitos de suministro, el control de lago se determina al final del turno en el que se ha jugado la carta que permite tal control. 13.36 Una unidad que comienza con suministro el juego de una carta, todavía está con suministro si es atacada en el juego de esa misma carta, pero no si la unidad ataca. En otras palabras, una unidad no puede comenzar su turno con suministro, pasar a una situación donde no está con suministro, y después atacar sin sufrir los efectos de estar sin suministro. Esto NO es cierto o aplicable para el defensor. 13.37 Una unidad defensora que comienza con suministro el juego de una carta enemiga, permanecerá con suministro incluso si es aislada mediante el uso de una carta de CAMPAIGN enemiga. EJEMPLO: El jugador US utiliza una carta CAMPAIGN para desembarcar una fuerza en York. Utilizando la misma carta, el jugador mueve otra fuerza para atacar a una unidad Británica en Burlington que solo ahora ha sido puesta sin suministro. Para el juego de esta carta, la unidad Británica está todavía con suministro, ya que comenzó el juego de la carta con suministro. El hecho de estar sin suministro continuaría vigente durante el siguiente turno del jugador Británico. 13.4 Efectos del Desabastecimiento / Sin Suministro Las unidades que no pueden trazar una línea de suministro sufren las siguientes penalizaciones:

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acio.

• No pueden ser Recuperadas / Recobradas (8.3, caso 5) • Tienen sus Factores de Combate a la mitad

(redondeados hacia arriba) para todo combate ofensivo y defensivo. Para propósitos de esta regla, sumar los factores de todas las fuerzas que se hallan en el espacio, incluidos fuertes, y después calcular la mitad. No calcular la mitad de cada unidad individualmente.

• Las unidades reducidas que están sin suministro y retroceden sobre territorio enemigo son eliminadas (10.72).

• Las unidades reducidas que están sin suministro y que sufren Desgaste Invernal en territorio enemigo son eliminadas (16.23).

• Los espacios del mapa que no tienen línea de suministro no pueden ser la localización / ubicación de construcción de un Depósito de Suministros (13.52).

13.5 Depósitos de Suministros

13.51 Los Depósitos de Suministros pueden ser utilizados para actuar como una fuente de suministros para fuerzas amigas en su territorio original, e incrementar en 4 el

Valor de Acuartelamiento Invernal de un esp 13.52 Creación de Depósitos de Suministros: Para crear un Depósito de Suministros, se debe jugar una carta con un valor OPV de al menos 1, y el espacio elegido para el depósito debe estar en un territorio originariamente amigo y estar con suministro. Los Depósitos de Suministros nunca se pueden construir en territorio enemigo. 13.53 Un Depósito de Suministros actúa como una fuente de suministros solo para el resto del año de juego. Todos los depósitos son retirados al final de cada año después de que se complete el Desgaste Invernal. 13.54 El número de fichas proporcionado es absoluto / irrevocable, y los jugadores solo pueden construir tres Depósitos de Suministros por bando, pero tener en mente que los Depósitos de Suministros se destruyen antes del turno de Primavera de cada año. 13.55 Un Depósito de Suministros es retirado bajo estas condiciones: • Durante turnos de Invierno después de que se

complete el Desgaste Invernal. • Una unidad enemiga (unidad naval incluida) ocupa el

espacio sin presencia de unidades amigas. 13.56 Un Depósito de Suministros también puede proporcionar suministro a 4 unidades extra en el espacio que ocupa para propósitos de Desgaste Invernal.

13.57 Si una ciudad junto al lago amiga ha sido destruida, esta no puede ser utilizada para Acuartelamiento Invernal a menos que allí se construya un Depósito de Suministros;

en cuyo caso, hasta cuatro unidades podrían alojarse / acuartelarse en ese espacio. 14.0 REFUERZOS 14.1 Regla General Los refuerzos terrestres llegan al comienzo del turno y son colocados simultáneamente antes de que se repartan las cartas para el nuevo periodo. No cuesta ningún MP colocar unidades terrestres o navales sobre el mapa. Las Cartas de Despliegue muestran el turno de llegada para cada unidad y dónde es colocada. NOTA DE JUEGO: La mayoría de unidades US llegan o en el Ft. MacArthur, Mansfield, Pittsburg, o Albanny. Las unidades Británicas llegan a la Ciudad de Quebec, pero en algunos casos llegan a espacios específicos designados en la carta de ayuda al jugador. 14.2 Refuerzos Retrasados 14.21 Los refuerzos pueden ser retrasados voluntariamente durante un turno de juego (no el juego de una carta) colocándolos sobre el Registro de Marcación de Turno (Turn Record Track) para el siguiente turno. Si en ese momento no son introducidos, los refuerzos son retirados del juego de forma permanente. 14.22 Un jugador puede traer algunos refuerzos sobre el mapa y retrasar otros, pero este retraso todavía no puede ser superior a un turno. 14.3 Espacios de Refuerzos Ocupados por el Enemigo 14.31 Si unidades terrestres enemigas controlan el espacio de refuerzos (ver 14.33), y el jugador desea hacerlo, los refuerzos son colocados en el espacio y debe entablar combate de inmediato. La acción de colocar las unidades y luchar una batalla no consume una carta de Estrategia ni cuenta como el turno de un jugador. Esta acción tiene lugar después de que los jugadores hayan extraído sus nuevas cartas y en la fase del jugador interesado. El jugador todavía puede usar una carta de Estrategia para mover otras unidades sobre el mapa. Este es el único caso en que un jugador puede librar una batalla como atacante sin jugar una carta de Estrategia. 14.32 Si las unidades de refuerzo no ganan el combate y no expulsan al defensor del espacio, las unidades de refuerzo se pierden para lo que queda de juego. 14.33 Las unidades enemigas deben controlar el espacio para tener cualquier efecto sobre la llegada de refuerzos. Si unidades terrestres enemigas están en el espacio de refuerzos pero no lo controlan, entonces deben retroceder automáticamente un espacio y permitir que las unidades de refuerzo lleguen sobre el mapa. Este podría ser el caso si una unidad enemiga no tuviese el suficiente tamaño para controlar el espacio. Incluso la llegada de un solo / único líder provoca este retroceso. Para bloquear cualquier cosa debes controlar el espacio.

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14.34 Bloqueo de Líderes de Refuerzo: En el caso donde un líder terrestre es la única unidad que llegue al espacio de refuerzos y ese espacio esté bajo control de una unidad enemiga, el líder es mantenido fuera del mapa hasta que el espacio quede libre otra vez. Esto puede suceder después del juego de cualquier carta y el líder podría ser colocado en el siguiente juego de carta del jugador, no necesariamente en el siguiente turno de juego. 14.35 Refuerzos y Desgaste Invernal: Las unidades que son introducidas en el juego como refuerzos, o las que pueden ser movidas en turno de Invierno, todavía están sujetas a Desgaste Invernal después de todos los emplazamientos, movimientos y combates. 14.4 Refuerzos Navales 14.41 Las únicas unidades navales que aparecen directamente sobre el mapa después de que comience el juego son las goletas de la US Navy, cuya llegada está programada durante la segunda mitad de 1812. 14.42 Estas unidades solo pueden ser colocadas sobre el mapa si su espacio de entrada no está controlado por una unidad enemiga. Si hay una unidad enemiga sobre el espacio pero de insuficiente tamaño para controlarlo, ver el apartado 14.33. Si el espacio está controlado por el enemigo, estas goletas se pierden de forma permanente y nunca pueden ser reintroducidas de nuevo en el juego. La regla 14.2 no se aplica en este caso. 14.43 Líderes Navales: Para los líderes navales, tal como Chauncey, si el espacio indicado para su llegada está controlado por unidades enemigas, entonces pueden llegar al mapa en cualquier ciudad junto al lago amiga del mismo lago. Si no existe ninguna, entonces no son introducidos en el juego hasta que quede libre alguna (ve 14.34). 15.0 CONSTRUCCIÓN Y REPARACIÓN DE UNIDADES NAVALES 15.1 Construcción de Unidades Navales 15.11 A diferencia de las unidades terrestres que son introducidas “libremente” sobre el mapa, ambos jugadores deben construir sus unidades navales para poder utilizarlas / disponer de ellas. Las únicas excepciones a esto son las goletas Americanas que llegan directamente sobre el mapa en la segunda mitad de 1812 y no tienen que ser construidas. Históricamente, estas goletas eran buques mercantes incautados por el gobierno de los US y precipitadamente convertidas para la guerra. 15.12 Procedimiento de Construcción: En 1813 y 1814 las unidades navales están disponibles para ambos jugadores, pero estas deben construirse antes de ser colocadas sobre el mapa. Para colocarlas sobre el mapa, los jugadores deben jugar una carta utilizando su valor NBV para determinar cuántos y qué tipo de buques se colocan. Se puede utilizar una única / sola carta para construir o reparar (15.2) en más de una base naval a la vez.

EJEMPLO: El juego de una carta de “3” NBV podría utilizarse para reparar en Kingston dos buques dañados y construir un bergantín en Ft. Malden. 15.13 Colocar los nuevos buques directamente sobre el mapa en la base naval que sea capaz de construir ese determinado buque. NOTA DE JUEGO: El Ft. Malden es la base principal Británica en el Lago Erie y debería conservarse el mayor tiempo posible. La ciudad de York en el Lago Ontario puede reparar buques además de Kingston, pero el único buque que se puede construir en York es la Corbeta Brock. Ver 15.33, Bases Navales de Reserva. 15.14 Orden de Construcción: Los buques se pueden construir en cualquier orden que el jugador desee, pero el orden de aparición debe ser respetado en cuanto al año y al lago. Los puntos coloreados de la carta indican el primer turno y año en que puede construirse el buque. EJEMPLO: Un buque programado para 1814 (punto rojo) no puede ser construido en 1813 (punto amarillo). 15.15 Un buque que está disponible en un lago no está disponible en otro. Consultar la Tabla de Producción de Barcos del mapa para ver qué buques están disponibles en cada lago. 15.16 Espacios de Construcción Ocupados por el Enemigo: Si hubiese una unidad enemiga en el espacio de construcción pero de insuficiente tamaño para controlarlo, los buques todavía son construidos y la unidad enemiga es ignorada. La lógica aquí es que las unidades enemigas están en las inmediaciones pero, no controlan la ciudad o los astilleros navales. 15.17 Coste de Construcción: El coste de construcción de los buques viene determinado por el tipo de buque: NBV Tipo de Buque 1 Construcción de 2 goletas/balandras, o 1

bergantín, o 1 corbeta. 2 Construcción de 1 fragata. 3 Combinaciones de las anteriores. 15.2 Reparación de Unidades Navales 15.21 Reparación Naval Sin Coste: Durante cada turno de Invierno, los jugadores pueden girar cualesquiera buques reducidos hacia su lado de 100% de fuerza si están localizados en una base naval amiga. Esta acción no requiere el juego de una carta. 15.22 Reparación con Cartas de Estrategia: Durante cualquier turno que no sea de Invierno, los jugadores pueden reparar buques en una base naval amiga jugando una carta por su valor de NBV.

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15.23 Coste de Reparación: El coste para reparar buques es determinado según el tipo de buque: NBV Tipo de Buque ½ Goletas / Balandras 1 Todos los otros buques EJEMPLO: El juego de una carta con un NBV de 2 permitiría la reparación de 1 bergantín y 1 fragata o 2 goletas y 1 bergantín. 15.24 Puedes utilizar una carta de cualquier valor para construir o reparar buques, pero los costes no pueden exceder / sobrepasar el valor de la carta. 15.3 Bases Navales 15.31 Toda nueva construcción tiene que tener lugar en una base naval designada para el lago. 15.32 Una base naval destruida mediante el uso de una carta de Evento queda destruida de forma permanente. Una base naval controlada por una unidad enemiga no es destruida, pero no está disponible para su uso. 15.33 Bases Navales de Reserva: Las bases navales de reserva solo entran en juego si la base primaria/principal de un lago está ocupada o destruida. Además, solo pasan a estar operativas o ser funcionales en el siguiente año de juego después de que se pierda la base. Por lo tanto, es muy importante proteger tu base principal / primaria en cada lago. 15.34 En el Lago Ontario la base de reserva Americana es Oswego, para el Británico es York. En el Lago Erie la principal base Americana en 1812 es Buffalo, y en 1813 Erie PA. se convierte automáticamente en otra base principal. Para el Británico, la principal base es el Ft. Malden y la base de reserva es Port Dover. 16.0 TURNOS DE INVIERNO 16.1 Secuencia de Juego de un Turno de Invierno Durante los turnos de Invierno no se reparte ninguna carta, no hay Fase de Refuerzos, y la Fase de Acción solo tiene lugar si los jugadores conservaron cartas de Evento Invernal durante el turno Verano-Otoño. La secuencia de cada turno de Invierno es la siguiente: 1. Fase de Acción: Los jugadores pueden jugar como eventos una o dos cartas de Evento Invernal de las que conservaron durante el turno Verano-Otoño. El Primer Jugador se determina del mismo modo que en los otros dos turnos de ese año. 2. Desgaste Invernal: Las unidades terrestres sufren Desgaste Invernal (16.2).

3. Reparación Naval Sin Coste: Todos los buques de guerra en bases navales amigas son reparados automáticamente (15.21). 4. Retirada de Depósitos de Suministros: Retirar del mapa todos los Depósitos de Suministros (13.55). 16.2 Desgaste Invernal 16.21 Durante los turnos de Invierno, si el número de unidades terrestres (no Factores de Combate) supera el valor de Acuartelamiento Invernal del espacio, las unidades en exceso sufrirán la pérdida de un paso (Excepciones: 16.23). Las unidades navales no sufren ningún efecto del Desgaste Invernal. 16.22 El jugador afectado por las pérdidas de pasos puede elegir qué unidades perder, con la siguiente restricción: una unidad “fresca” (100%) debe ser reducida antes de que una unidad ya reducida sea retirada del juego. EJEMPLO 1: Es un turno de Invierno y el jugador US tiene dos unidades al 100% de fuerza que están en el espacio de Cleveland. Como el valor de WQ de Cleveland es solo “1”, el jugador US debe girar una de las unidades hacia su lado reducido. 16.23 Una unidad que ya está reducida nunca es retirada del juego debido al Desgaste Invernal, a no ser que se cumplan las dos condiciones siguientes: • La unidad está en territorio enemigo y la unidad está

sin suministro. • La unidad ocupa un espacio con un valor de

Acuartelamiento Invernal de “0”. EJEMPLO 2: Continuando con el ejemplo anterior, si una de las unidades US ya estaba reducida, ninguna unidad sería girada o retirada porque las unidades están en territorio amigo y la situación del suministro es irrelevante. Las dos situaciones mencionadas anteriormente no se cumplen. NOTA DEL DISEÑADOR: Esto significa que las unidades que ya están reducidas son prácticamente ignoradas para propósitos de Desgaste Invernal, a no ser que se cumplan los dos casos mencionados. EJEMPLO 3: El jugador US tiene cinco unidades en London durante el invierno, tres al 100% y dos reducidas. El valor de WQ de London es 3. El jugador US sobrepasa en dos unidades el acuartelamiento. Asumimos que la línea de suministro del jugador US está cortada porque no controla Oxford, Thamesville o Port Talbot. Por lo tanto, dos unidades mínimo deben sufrir las consecuencias del Desgaste Invernal. En este caso, dos unidades “frescas” deben ser giradas porque debe cumplirse la regla 16.2. Es decir, no puedes retirar una unidad reducida cuando, en su lugar, una unidad fresca puede asumir la penalización. EJEMPLO 4: Continuando con el ejemplo anterior, si las unidades US tienen una línea de suministro, el procedimiento hubiese sido exactamente el mismo, ya que las unidades frescas deben ser reducidas por encima de las unidades ya reducidas.

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16.24 Si una unidad ya está reducida, esta es retirada del mapa si está sin suministro y en territorio enemigo y no hay otras unidades frescas en el espacio para asumir la penalización. Observar que deben cumplirse ambas condiciones para retirar una unidad de forma permanente.

17.2 Torneo Para propósitos de torneo, como no se recomiendan los empates, el Nivel de Victoria “0” es una victoria moral Británica. En términos históricos, el propósito de guerra Británico era frenar a las fuerzas US y conservar / proteger Canadá. En términos de juego relacionados con la historia, esto habría dado lugar al histórico Tratado de Status Quo.

EJEMPLO 5: Continuando con el ejemplo 3, el jugador US tiene cinco unidades en London, pero esta vez 4 de ellas comienzan el turno ya giradas. También asumir que el jugador US no tiene una línea de suministro. Esta fuerza todavía excede en dos unidades el valor de WQ de 3. El jugador US debe penalizar al menos a dos unidades y todavía cumplir todas las otras reglas del Desgaste Invernal. En este caso, debe girar la única unidad fresca hacia su lado reducido y eliminar del juego una de sus unidades giradas. Esto se debe a que las unidades giradas cumplen los requisitos negativos de la regla 16.23.

17.3 Condiciones de la Victoria Automática 17.31 Victoria Automática US: Si el jugador US controla la ciudad fortaleza de Québec en 1812 o 1813, el juego finaliza inmediatamente. El jugador US gana una victoria decisiva.

16.25 Una(s) unidad(es) en territorio amigo que ya está reducida antes del Desgaste Invernal no recibe más bajas durante este paso/fase, incluso si está sin suministro. Sin embargo, una unidad sin lado reducido que tenga que absorber un paso de pérdida, sería eliminada (3.17).

17.32 Victoria Automática Británica: Si el jugador Británico controla cualesquiera tres de los cuatro espacios de Albany, Pittsburg, Ft. MacArthur y Mansfield, el juego acaba inmediatamente. El jugador Británico gana una victoria decisiva.

16.26 Un espacio “0” no puede sustentar / mantener a ninguna unidad en invierno a ningún bando. Esto incluye los tres espacios “0” en el Alto Canadá. Las unidades terrestres (no los líderes) son destruidas si tienen que pasar el invierno en uno de esos espacios.

NOTA DEL DISEÑADOR: Las condiciones de victoria automática están diseñadas para demostrar que si un bando estaba lo suficientemente lejos de sus reclamaciones territoriales, el otro bando pediría la paz. 17.0 NIVELES DE VICTORIA Y VICTORIA

AUTOMÁTICA

17.1 Niveles de Victoria

El Nivel de Victoria se logra restando los VPs del jugador que menos tiene a los VPs del jugador que más tiene. Esta cifra es utilizada para evaluar el Nivel de Victoria

indicado a continuación. Los VPs son registrados según el apartado 4.0. • Victoria Decisiva: Si un jugador ha logrado 20 VPs o

más, este ha conseguido una victoria decisiva. En términos históricos, ha alcanzado los objetivos de su gobierno por luchar en la guerra. Una victoria decisiva podría conducir a cambios significativos en la frontera internacional.

• Victoria Marginal: Si un jugador ha logrado 10 o

más, pero inferior a 20 VPs, ha conseguido una victoria marginal. Puede haber alcanzado algunos de los objetivos básicos del gobierno para ganar la guerra, pero su efecto en la historia pueden ser mínimos.

• Victoria Moral: Si un jugador ha logrado menos de

10 VPs, este ha conseguido una victoria moral. En términos históricos, su efecto sobre las negociaciones de paz sería despreciable.

• Empate: Si el marcador está a “0”, los jugadores

pueden felicitarse a sí mismos por una partida bien jugada. Esto sería un empate, pero es una victoria moral Británica.

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LIBRO DE ESCENARIOS ESCENARIOS Aunque se recomienda que los jugadores jueguen el juego completo, algunos puede que no tengan el tiempo suficiente para jugar toda la campaña y obtener la experiencia completa de 1812. El “Escenario de Guerra Total” utiliza los tres mazos de cartas, mientras que los dos escenarios cortos no lo hacen. El escenario de 1813 usa dos mazos de cartas, 1813 y 1814, permitiendo a los jugadores experimentar un juego de duración media, mientras que el escenario de 1814 solo utiliza el mazo de cartas de 1814 y es considerablemente más corto en duración. ESCENARIO DE GUERRA TOTAL (Inicio 1812) Mazo de Cartas Utilizado: Los tres mazos (1812, 1813, 1814) Turno de Inicio: Primavera - Verano 1812 Marcador de Puntos de Victoria: 0 Marcadores de Control de Lago Británicos: Ninguno Marcador de Control de Lago Americano: Ninguno Victoria: Según las reglas estándar. Despliegue Para este escenario ver la carta de Despliegue individual de cada bando para la colocación y llegada de todas las unidades de cada bando. ESCENARIO 1813-1814 Mazo de Cartas Utilizado: 1813 & 1814 Turno de Inicio: Primavera-Verano 1813; el juego se desarrolla hasta 1814 Marcador de Puntos de Victoria: +2 Británico Marcadores de Control de Lago Británicos: Lago Huron, Lago Erie, Marcador de Control de Lago Americano: Lago Ontario Victoria: Según las reglas estándar.

Despliegue FUERZAS BRITÁNICAS Quebec: Líder Prevost, De Wattville, 4/R. Scotts, 13th, 2/41st, 70th, 89th, 19th Dragones Montreal: Drummond, LC Militia St. Jean: 100th (2B) Beauharnois: Caughnawaga (3B) Cornwall: Glengarry (3A) Isla aux Noix: Voltigeurs (3B), 103rd (5B); Buques: Finch,Chubb Prescott: Canadian Fencibles (5B) Kingston: Líder Rottenburg, Frontenac Militia (3C), 10th R.V. (3B), 104th (4B), 1/R Scotts (5B) Líder Yeo, Buques: Royal George, Wolfe, Melville, Beresford, Earl of Moira, Sydney Smith, Gloucester York: Marcador Fuerte York, Líder Scheaffe, York Militia, R.N.R (2A); Buque: Brock en construcción* Ft. George: 49th (4A) Queenston: Lincoln Militia (3C) Fort Erie: 1/8th (5B), 49th det (1A) Oxford: Oxford Militia (1C) London: Middlesex Militia (1C) Port Dover: Norfolk Militia (1C) Fort Malden: Líder Proctor, Essex Militia, 10th R.V. (1B) Líder Barclay; Buques: Queen Charlotte, Hunter, Little Belt, Chippawa, Lady Prevost, Detroit en construcción* Detroit: 41st (1B) dos unidades, 41st (2B) marcador de Ciudad Destruida (realmente la ciudad está intacta—solo está destruido el fuerte; históricamente, el Británico había retirado todos los cañones). Brownstown: Líder Tecumseh, Shawnee (2A) Frenchtown: Wya/Miami (3B) Fuerte St. Joseph: NW/Ind (3C) Fuerte Mackinaw: 10th R.V. (1B) FUERZAS US Burlington: Buques: Eagle, Growler, Vermont Militia (3C) Plattsburg: N.Y Militia 4 (4C), N.Y. Militia 5 (4C) Albany: Líder Dearborn Sackets Harbour: Líder Wilkinson, Líder Chauncey, 5th (4B), 6th (5B), 13th (4B), 15th (4B), 16th (4B), 20th (3B), 21st (4B), 25th (4A), Forsyth’s Rifles (3A), NY Militia 2 (4C), NY Militia 3 (4C); Buques: Conquest, Gen. Pike, Oneida, Gov. Tompkins, Julia, Hamilton, Scourge, Sylph, Fair American Fort Niagara: NY Militia 1 (4C), 14th (4B) Lewiston: Líder Brown, 18th (3B) Buffalo: Líder Van Rensselaer, 23rd (4B) Erie: Líder Perry, 9th (3B); Buques: Porcupine, Tigress, Scorpion

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Buques Incompletos: Niagara, Lawrence, Somers, Ariel Cleveland: Ohio Militia (1C) Sandusky: 1st Ohio (5C) Lower Sandusky: Kentucky 3rd, Kentucky 5th (3C) reducida. Upper Sandusky: Destacamento Ohio (2C) Maumee Rapids: 1st and 2nd Kentucky (5C each) marcador de Fuerte Meigs. Ft. McArthur: Líder Harrison, 26th/27th (4B), 17th (4B) ESCENARIO 1814 Mazo de Cartas Utilizado: 1814 Turno de Inicio: Primavera-Verano 1814 Marcador de Puntos de Victoria: +2 US Marcadores de Control de Lago Americano: Lago Huron, Lago Erie Marcadores de Control de Lago Británicos: Lago Champlain Victoria: Según las reglas estándar. Despliegue BRITÁNICO Quebec: Líder Prevost, 6th, 9th, 16th, 37th, 39th, 57th, 81st, 82nd, 90th, 97th, R. Marines Montreal: Líder Rottenburg, 4/Royal Scots, De Wattville Beauharnois: Caughnawaga Indians Isle aux Noix: L.C. Militia, Votigeurs; Buques: Finch, Chubb, Linnet Cornwall: 70th Long Sault: 2/41st (5B) Prescott: 13th Kingston: Líder Scheaffe, 104th (4B), Frontenac Militia, Leader Yeo; Buques: Royal George, Earl of Moira, Beresford, Sydney Smith, Gloucester, Wolfe, Melville, Prince Regent, Princess Charlotte York: Glenarry (3A), R.N.R (2A), Fencibles (5B) Burlington: 49th, 89th Ft. George: Líder Drummond, 1/R. Scots (5B), 1/8th, York Militia, 19th Lt. Dragones, marcador de Ciudad Destruida, Despósito de Suministros. Ft. Niagara: 41st (2B), 100th (2B) Queenston: Lincoln Militia (3C) Fuerte Erie: 41st (1B) Beaverdams: Mohawk (2B) Port Dover: 103rd (5B) Oxford: Oxford Militia (1C) London: Middlesex Militia (1C) Puerto Rown: Norfolk Militia (1C) Fuerte St. Joseph: NW. Ind. (3C) Fuerte Mackinaw: 10th R.V. (1B) FUERZAS US Burlington: Vermont Militia Plattsburg: Líder Hampton, NY Militia 5, 33rd, 34th, 30th/31st, 11th/29th, Dragoons Chateauguay: NY Militia 4 St. Regis: 12th

Malone: Líder Wilkinson, 21st, 25th French Mills: 16th; las siguientes unidades comienzan reducidas: 5th, 6th, 13th, 20th, Forsyths Rifles Potsdam: 15th Ogdensburg: 14th Sackets Harbour: Líder Brown, NY Militia 3, 9th, 23rd Líder Chauncey; Buques: Oneida, General Pike, Sylph, Madison, Jefferson, Jones, Superior, Mohawk* en construcción. Oswego: Líder Scott, 10th, 18th Genesee: 4th Batavia: Tuscarora Indians (2B) Lewiston: NY Militia 2 (4C) Buffalo: marcador de Ciudad Destruida, Depósito de Suministros, 5th Pa (4B) Fort Malden: Líder Harrison, Líder Perry, 17th; Buques: Lawrence, Niagara, Scorpion, Tigress, Porcupine, Somers, Ariel Sandwich: 26th/27th (4B) Detroit: Kentucky Militia 1 (5C) Frenchtown: Ohio Detachment (2C) Maumee Rapids: Ficha de Fuerte Meigs, Destacamento Ohio.(1C) * Los Buques en construcción (nombre subrayado) se colocan en el lugar especificado, pero girados hacia su lado reducido. Para que entren en funcionamiento se debe jugar una carta de cualquier valor y a continuación el buque es girado hacia su lado de 100% de fuerza.

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Tabla de Resultados del Combate Terrestre

Tirada Dados Resultado Explicación 2 AR-2 Atacante retrocede y pierde dos pasos + o – valor de clase de unidad líder 3 AR-1 Atacante retrocede y pierde un paso + o – por la ratio de la proporción 4 AR-1 Atacante retrocede y pierde un paso + o - Valor del Líder 5 AR Atacante retrocede + o - Unidades Indias en un espacio 6 EX Atacante y Defensor pierden un paso; continúa el combate de bosque contra Regulares / milicia 7 EX Atacante y Defensor pierden un paso; continúa el combate exclusivamente 8 EX Atacante y Defensor pierden un paso; continúa el combate -1 si se ataca a Regulares Británicos 9 DR-F Defensor retrocede (ignorar si está en Fuerte); fin del combate en terreno despejado antes de 1814.

10 DR-1 Defensor retrocede y pierde un paso -1 Ruta Principal de Invasión 11 DR-1 Defensor retrocede y pierde un paso -1 si el ataque es Anfibio 12 DR-2 Defensor retrocede y pierde dos pasos -1 Defensor en Terreno Boscoso

Modificadores a la Ratio / Proporción del Ataque Terrestre

Ataque ≤ 1 : 7 AR Auto y Pérdida de 1 Paso Ataque 1 : 6 - 5 Ataque 1 : 5 - 4 Ataque 1 : 4 - 3 Ataque 1 : 3 - 2 Ataque 1 : 2 - 1 Ataque 1 : 1 0 Ataque 2 : 1 + 1

Ataque 3 : 1 y 4 : 1 + 2 Ataque 5 : 1 y 6 : 1 + 3 Ataque 7 : 1 y 8 : 1 + 4

Ataque ≥ 9 : 1 Retroceso Auto

Los modificadores por Terreno, Ataque Anfibio, y Ruta Principal de Invasión solo cuentan para la primera ronda del combate. Cuando se ataca un fuerte, el terreno del espacio es ignorado, pero los modificadores por Ruta Principal de Invasión y de Ataque Anfibio no lo son. Esto se debe a que son modificadores que técnicamente tienen lugar fuera del espacio y no son considerados “terreno”.

Tabla de Resultados del Combate Naval

Tirada de Dado Resultado 0 El Atacante arría su bandera; todos los buques son retirados permanentemente* 1 El Atacante se retira y pierde 2 pasos; 1 paso si es la acción de una única / sola nave. 2 El Atacante se retira y pierde 1 paso. 3 El Atacante se retira y cada bando pierde 1 paso. 4 El Defensor se retira y cada bando pierde 1 paso. 5 El Defensor se retira y pierde 1 paso. 6 El Defensor se retira y pierde 2 pasos; 1 paso si es la acción de una única / sola nave. 7 El Defensor arría su bandera; todos los buques son retirados permanentemente*

+ o – por el buque “líder” + o – Valor del Líder Bando con mayor número de buques +1; si el doble de buques +2. Si un bando tiene fragatas y el otro no +1 o –1 de ventaja según el caso. Si un bando está compuesto por completo de Goletas/Balandras –1 si está atacando, o +1 si está defendiendo. * El jugador ganador lanza un dado. El resultado es el número de buques dañados, girados hacia su lado reducido. El número de buques dañados no puede exceder la cantidad de barcos que tenía el perdedor en la batalla.

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Carta de Referencia Cartas Procedimiento del Combate Terrestre -Activar Líder si el Número CPV ≤ que el Valor del Líder -Activar un # de unidades desde 1 espacio = # CPV -Reparar Buques de Guerra = # NBV de la carta -Restaurar unidades “A” o “B” en territorio amigo = # CPV -Crear un Depósito de Suministros; Cualquier carta -Jugar la carta como evento Eventos de Invierno -Regreso a puerto de los Buques de Guerra -Reparación “sin coste” de los Buques en Base Naval amiga -Retirada de los Depósitos de Suministro al final del turno de Invierno Desgaste Invernal

• Sumar los valores de las unidades de combate y expresarlos como una ratio / proporción; tener en cuenta los modificadores por proporciones.

• Añadir modificadores por terreno: Anfibio, Bosque, etc. El modificador máximo por terreno es –1.

• Sumar y Restar modificadores por líderes. • Se eligen las “Unidades Líder”; se compara la

calidad de la Unidad, +1 por una clase superior; +2 por dos clases superiores.

• Las unidades reducidas nunca pueden elegirse como “Unidades Líder”; si todas las unidades comienzan reducidas, considerarlas a todas clase “C”.

• Si la defensa es en un fuerte, los defensores obtienen el beneficio del fuerte pero no las desventajas.

• Si el combate conduce a una 2ª ronda y solo quedan unidades reducidas, ese bando debe retroceder. Si ambos están reducidos, el Atacante retrocede.

-Las unidades que sobrepasen el Valor de Acuartelamiento Invernal son reducidas -Las unidades ya reducidas no son retiradas a no ser que se encuentren en una ciudad enemiga y Sin Suministro. Modificadores del Combate Terrestre Movimiento Naval Movimiento Naval: 6 MP Coste por recoger / dejar otras Unidades Navales: 0 MP Reparación Naval Valor NBV de la carta repara la misma cantidad de buques Coste de Construcción Naval

Valor de carta “1” construye 2 Goletas / Balandras Valor de carta “1” construye 1 Bergantín o Corveta Valor de carta “2” construye 1 Fragata

Ataque ≤ 1:7 AR Auto y Pérdida de 1 Paso Ataque 1:6 -5 Ataque 1:5 -4 Ataque 1:4 -3 Ataque 1:3 -2 Ataque 1:2 -1 Ataque 1:1 0 Ataque 2:1 +1 Ataque 3:1 y 4:1 +2 Ataque 5:1 y 6:1 +3 Ataque 7:1 y 8:1 +4 Ataque ≥ 9:1 Retirada Auto -1 si se Ataca a Montreal

Coste de Transporte Naval Factores / Puntos de Movimiento

Líderes: 10 Puntos de Movimiento (6 si Líder Naval) Unidades Terrestres: 6 MPs (10 si unidad Dragón) Unidades Navales: 6 Puntos de Movimiento Costes de Movimiento

Balandra / Goleta: Puede llevar 1 unidad de tamaño 1 o 2 4 Balandras / Goletas: Pueden llevar 1 unidad de cualquier tamaño. Bergantín / Corveta: 1 unidad de cualquier tamaño. Fragata: 2 unidades de cualquier tamaño. Buque de Línea: 3 unidades de cualquier tamaño. Nota: Las unidades Indias no pueden utilizar el Transporte Naval

Carretera: 1 MP Camino / Sendero: 2 MP Rutas Principales de Invasión: 3 MP Casilla de Control de Lago: 1 MP Ciudad Junto al Lago: 1 MP Unidades navales Recogen / Dejan: 1 MP Desembarco Anfibio: 1 MP