Libro ejército reinos humanos warhammer

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Ejércitos warhammer: Reinos humanos Reglas especiales Perros de la guerra: Cualquier unidad del ejército excepto los héroes puede contratarse como mercenarios en cualquier ejército del Imperio, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos, Hombres Lagarto, Reyes Funerarios, Condes Vampiro, Reinos Ogros, Elfos Oscuros o Skavens y contará como una unidad singular. Si se incluye alguna unidad de esta manera, puede incluir un héroe (pero no un comandante) de la lista de ejército, que consumirá una opción de héroe de la forma normal. Soldados disciplinados: Las tropas de los reinos humanos, incluso las irregulares y las formadas por reclutas con poca experiencia poseen una gran disciplina y valor y entrenan duro para que cada regimiento se comporte adecuadamente en el campo de batalla y puedan obedecer las órdenes de sus mandos de forma rápida y efectiva. Esta regla especial se aplica a todas las unidades del ejército. Todas las unidades con esta regla realizan reorganizaciones rápidas sin necesidad de superar un chequeo de liderazgo siempre y cuando cuentes con un músico. Si la unidad no cuenta con uno solo podrá llevar a cabo reorganizaciones normales.

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Ejércitos warhammer: Reinos humanos

Reglas especiales

Perros de la guerra: Cualquier unidad del ejército excepto los héroes puede contratarse como mercenarios en cualquier ejército del Imperio, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos, Hombres Lagarto, Reyes Funerarios, Condes Vampiro, Reinos Ogros, Elfos Oscuros o Skavens y contará como una unidad singular. Si se incluye alguna unidad de esta manera, puede incluir un héroe (pero no un comandante) de la lista de ejército, que consumirá una opción de héroe de la forma normal. Soldados disciplinados: Las tropas de los reinos humanos, incluso las irregulares y las formadas por reclutas con poca experiencia poseen una gran disciplina y valor y entrenan duro para que cada regimiento se comporte adecuadamente en el campo de batalla y puedan obedecer las órdenes de sus mandos de forma rápida y efectiva. Esta regla especial se aplica a todas las unidades del ejército. Todas las unidades con esta regla realizan reorganizaciones rápidas sin necesidad de superar un chequeo de liderazgo siempre y cuando cuentes con un músico. Si la unidad no cuenta con uno solo podrá llevar a cabo reorganizaciones normales.

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Comandantes General Normalmente, los ejércitos de Tilea,

Estalia, y los Reinos Fronterizos son dirigidos por los príncipes de las ciudades y los dirigentes de las distintas facciones políticas. Los ejércitos de Kislev suelen, en cambio, estar dirigidos por los nobles de confianza de los zares. En cualquier caso, todos ellos son grandes estrategas y guerreros que no dudan en ponerse a la cabeza de los ejércitos para llevar a cabo sus objetivos, ya sean conquistar a la ciudad vecina o defender su nación.

M HA HP F R H I A L

Príncipe 10 6 5 4 4 3 6 4 9

Equipo: arma de mano. Puntos: 100. Puede equiparse con:

• Armas: arma de mano adicional (+6), arma a dos manos (+6), alabarda (+6), lanza (+3) o lanza de caballería (+6, si va montado).

• Armas de proyectiles: pistola (+10), ristra de pistolas (+20), arco (+10), ballesta (+15) o arcabuz (+15).

• Armaduras: armadura ligera (+3), pesada (+6) y/o escudo (+3).

• Montura: caballo (+15), caballo con barda (+21), pegaso (+50), palanquín (+35) o grifo (+200).

• Puede portar objetos mágicos por un máximo de 100 puntos.

Gran Hechicero M HA HP F R H I A L

Gran hechicero

10 3 3 3 4 3 3 1 8

Equipo: arma de mano. Puntos: 175. Magia: es un hechicero de nivel 3. Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 (+35).Puede elegir hechizos de cualquier saber del reglamento. Puede equiparse con:

• Montura: caballo (+15), caballo con barda (+21), pegaso (+50) o palanquín (+35).

• Puede portar objetos mágicos por un máximo de 100 puntos.

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Héroes Capitán Ya sean llamados visires, boyardos, condotieros o alfereces, estos hombres son veteranos capaces de inspirar a sus hombres en el fragor de la batalla. M HA HP F R H I A L

Capitán 10 5 5 4 4 2 5 3 8

Equipo: arma de mano. Puntos: 50. Puede equiparse con:

• Armas: arma de mano adicional (+4), arma a dos manos (+4), alabarda (+4), lanza (+2) o lanza de caballería (+4, si va montado).

• Armas de proyectiles: pistola (+7), ristra de pistolas (+14), arco (+7), ballesta (+10) o arcabuz (+10).

• Armaduras: armadura ligera (+2), pesada (+4) y/o escudo (+2).

• Montura: caballo (+10), caballo con barda (+14) o pegaso (+50).

• Puede portar objetos mágicos por un máximo de 50 puntos.

• Puede portar el estandarte de batalla por +25 puntos. En ese caso no podrá elegir equipo adicional.

Hechicero M HA HP F R H I A L

Gran hechicero

10 3 3 3 3 2 3 1 7

Equipo: arma de mano. Puntos: 65. Magia: es un hechicero de nivel 1. Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por + 35 puntos. Puede elegir hechizos de cualquier saber del reglamento. Puede equiparse con:

• Montura: caballo (+10) o caballo con barda (+14).

• Puede portar objetos mágicos por un máximo de 50 puntos.

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Monturas M HA HP F R H I A L

Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6

Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7

Bestia de guerra

18 3 0 4 4 3 3 3 5

Palanquín 10 4 - 4 - - 3 4 -

Reglas especiales:

• Pegaso: volar.

• Grifo: terror, objetivo grande, volar.

• Bestia: miedo. • Palanquín: peana 40x40 mm, +1 a la TSA del personaje.

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Unidades básicas Arqueros M HA HP F R H I A L

Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: arma de mano y arco. Puntos: 6 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en tirador (+5).

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

• Pueden tener la regla especial hostigadores (+2). Un máximo de una unidad de arqueros con esta regla y que no este equipada con armadura podrá convertirse en exploradores (+2).

Ballesteros M HA HP F R H I A L

Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: arma de mano y ballesta. Puntos: 8 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en tirador (+5).

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

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Lanceros La base de los ejércitos de Tilea, Estalia, Kislev, los Reinos Fronterizos y otros muchos lugares están compuestos por soldados reclutados en las ciudades y pueblos que se unen al ejército voluntariamente y son entrenados y dirigidos por los veteranos para ser soldados profesionales. M HA HP F R H I A L

Lancero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipo: arma de mano y lanza. Puntos: 4 puntos/miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Pueden equiparse con escudos (+1) y/o armaduras ligeras (+1).

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en sargento (+10).

Alabarderos Aunque la base del ejército suelen ser las unidades de lanceros y espadachines, la alabarda es también muy usada en naciones avanzadas por su efectividad contra enemigos resistentes como los orcos y los hombres bestia. M HA HP F R H I A L

Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipo: arma de mano, armadura ligera y alabarda. Puntos: 5 puntos/miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en sargento (+10).

• Pueden equiparse con escudos (+1).

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Espadachines Los espadachines son muy habituales en todos los lugares, y suelen componerse de veteranos que utilizan su experiencia para sacar el máximo partido a la combinación de espada y escudo, cosa que los soldados más novatos no sabrían hacer, por lo que se les asignan otras armas como la lanza o la alabarda. Este tipo de tropa es común en Estalia, donde se denominan rodeleros, en los ejércitos de las ciudades de Arabia, debido a que es adecuado tanto para combatir en tierra como en el mar, y en todos los lugares donde habitan los hombres. M HA HP F R H I A L

Rodelero 10 4 3 3 3 1 4 1 7

Sargento 10 4 3 3 3 1 4 2 7

Equipo: arma de mano y escudo. Puntos: 5 puntos/miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en sargento (+10).

Duelistas Estas tropas irregulares no forman parte del ejército si no que son organizadas cuando se piensa que va a necesitarse su ayuda. Pueden tener una composición de lo más variada, desde espadachines callejeros de poca monta y bandidos hasta soldados profesionales que han decidido cambiar sus armas habituales por la espada y la daga para esta batalla por considerarlo más adecuado. A menudo se trata de marineros a los que se les pide que luchen en tierra para reforzar la fuerza principal. M HA HP F R H I A L

Duelista 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Espadachín 10 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipo: dos armas de mano. Puntos: 5 puntos /miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en espadachín (+10).

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Espaderos Muchos ejércitos suelen incluir tropas semiprofesionales armadas con armas a dos manos, compuestas de mercenarios, leñadores o montañeses. Un ejemplo de este tipo de unidades son los kossars de Kislev, que se reclutan entre la población y han combatido desde siempre con grandes hachas a dos manos.

M HA HP F R H I A L

Espadero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Líder 10 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipo: arma de mano y arma a dos manos. Puntos: 7 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en líder (+10).

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

Caballeros Las naciones más poderosas y civilizadas suelen disponer de poderosas unidades de caballería formada por la nobleza. Aunque no pueden compararse a la caballería imperial o bretoniana ni en su armamento ni en su disciplina, siguen siendo tropas poderosas con las que romper las líneas enemigas. M HA HP F R H I A L

Caballero 10 4 3 3 3 1 3 1 8

Maestro 10 4 3 3 3 1 3 2 8

Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: arma de mano, armadura ligera, escudo y lanza de caballería. Montan en caballos. Puntos: 18 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en portaestandarte (+14) y/o en maestro (+14).

• Pueden equiparse con armaduras pesadas (+1). También pueden equiparse con bardas (+2).

• Pueden cambiar las lanzas y escudos por armas a dos manos.

• Puedes convertir tantas unidades como quieras en veteranos, que tienen fuerza 4 (+3). Estas unidades se consideran unidades especiales en lugar de básicas.

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Jabalineros A pesar de que armas de proyectiles como la honda y la jabalina son de poca utilidad en ejércitos con abundantes arqueros y máquinas de guerra son todavía utilizadas por ejércitos con pocos recursos pues, a pesar de impedir al portador llevar armas más versátiles como la lanza o la alabarda, permite disponer de una cierta potencia de fuego a corto alcance. Estas tropas suelen ser empleadas como irregulares para proteger los flancos de las unidades principales mejor armadas. M HA HP F R H I A L

Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipo: arma de mano, jabalina y escudo. Puntos: 5 puntos/miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en sargento (+10).

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

• Pueden convertirse en hostigadores (+2).

Honderos Este tipo de tropas suelen empelarse sólo en situaciones desesperadas y suelen estar compuestos por pastores sin entrenamiento militar ninguno. M HA HP F R H I A L

Alabardero 10 2 3 3 3 1 3 1 6

Sargento 10 2 4 3 3 1 3 2 6

Equipo: arma de mano y honda. Puntos: 6 puntos/miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Reglas especiales: hostigadores.

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Unidades especiales Guardias Estos son las tropas de élite del ejército, que suelen actuar como guardaespaldas de los individuos importantes o como pilares de la línea de batalla debido a su tenacidad.

M HA HP F R H I A L

Soldado 10 4 3 3 3 1 3 1 8

Sargento 10 4 3 3 3 1 3 2 8

Equipo: arma de mano y armadura ligera. Puntos: 7 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Pueden equiparse con armaduras pesadas (+1) y/o escudos (+1).

• Pueden equiparse con alabardas (+1).

• Puedes convertir a un soldado en músico (+6), en portaestandarte (+12) y/o en sargento (+12).

Reglas especiales: tozudos.

Jinetes M HA HP F R H I A L

Jinete 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Jefe 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: arma de mano, escudo y jabalinas. Montan en caballos. Puntos: 15 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en portaestandarte (+14) y/o en jefe (+14).

Reglas especiales: caballería rápida.

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Arqueros a caballo Aunque el arco es menos potente que las ballestas estas y arcabuces, su empleo en los ejércitos es todavía bastante común debido a que es mucho más fácil de fabricar y usar, especialmente para las tropas de arqueros a caballo.

M HA HP F R H I A L

Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Jefe 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: arma de mano, armadura ligera y lanza. Montan en caballos. Puntos: 15 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en portaestandarte (+14) y/o en jefe (+14).

• Pueden equiparse con arcos (+1) o con escudos (+2). Si eligen esta última opción perderán la regla especial caballería rápida.

Reglas especiales: caballería rápida.

Nómadas En muchas naciones existen todavía pueblos de nómadas a caballo que surten a los ejércitos de excelentes arqueros montados, mucho mejores que aquellos entrenados para tal fin pues estas gentes aprenden a montar y combatir desde un caballo casi desde que nacen y alcanzan una enorme maestría con el arco. Algunas de las unidades más famosas de este tipo son los arqueros ungols, que provienen de las tribus nómadas del norte de Kislev o los arqueros de los desiertos de Arabia. M HA HP F R H I A L

Arquero 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Jefe 10 3 4 3 3 1 3 2 7

Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: arma de mano y arco. Montan en caballos. Puntos: 17 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Puedes convertir a un jinete en músico (+7), en portaestandarte (+14) y/o en jefe (+14).

Reglas especiales: caballería rápida.

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Arcabuceros Los arcabuces son armas muy poderosas pero caras de producir y mantener. Solo las ciudades y naciones realmente grandes y poderosas como el Imperio pueden permitirse tener grandes regimientos de arcabuceros pero resto de ejércitos se deben conformar con pequeñas unidades. M HA HP F R H I A L

Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: arma de mano y arcabuz. Puntos: 8 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 10+ Opciones:

• Puedes convertir a un soldado en músico (+5), en portaestandarte (+10) y/o en tirador (+5).

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1).

Fanáticos Prácticamente todas las deidades tienen seguidores fanáticos violentos que se unen a los ejércitos para buscar redención por sus pecados, llevar la guerra a los infieles o morir en nombre de su dios. Estas tropas suelen ser peligrosas pues no es nada fácil desanimar a un ferviente fanático religioso. M HA HP F R H I A L

Fanático 10 2 3 3 3 1 3 1 8

Equipo: dos armas de mano. Puntos: 10 puntos /miniatura. Tamaño de la unidad: 10+ Reglas especiales: odio, furia asesina, tozudos.

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Unidades singulares

0-1 Hombres pájaro Desde que Dadallo formó su notable regimiento de renombre usando el invento para volar de Leonardo de Miraglino, este invento ha comenzado a ser usado en muchas ciudades, principalmente Tileanas, aunque es muy difícil encontrar a voluntarios para unirse a esta clase de regimiento. Otras naciones usan tropas parecidas montadas en alfombras o escobas voladoras o incluso extraños híbridos con alas de ave. M HA HP F R H I A L

Hombre pájaro

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: arma de mano. Puntos: 25 puntos /miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Pueden equiparse con armas de mano adicionales (+1) o pistolas (+5). Reglas especiales: unidad voladora, humanos con alas: debido a que no son criaturas naturalmente voladoras es común que este tipo de unidades sufra problemas: mecanismos que se estropean, escobas voladoras que se rompen y alfombras mágicas de las que es fácil caerse son incidente s comunes. Cada vez que la unidad quiera moverse volando tendrá que llevar a acabo un chequeo de terreno peligroso, adicional a los que deba hacer por otras causas. Pistoleros a caballo Estas tropas se forman principalmente en Estalia, Tilea y Kislev a imitación de los herreruelos imperiales, aunque no están tan bien equipadas debido al elevado coste de las armas de pólvora y a que, lejos de ser hijos de la nobleza, estas unidades se forman con las clases más bajas de la población.

M HA HP F R H I A L

Jinete 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Jefe 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Caballo 10 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: arma de mano y pistola. Montan en caballos. Puntos: 15 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones:

• Puedes convertir a un jinete en músico (+7) y/o en jefe (+14).

• Pueden equiparse con armaduras ligeras (+1). Reglas especiales: caballería rápida.

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Culebrina Estos pequeños cañones se emplean por ejércitos con pocos recursos para dar apoyo a sus tropas. Son equiparables a los arcaicos lanzavirotes pero tiene las ventajas de ser más efectivos y móviles, aunque como todos los cañones, pueden explotar cuando menos se espera. M HA HP F R H I A L

Cañón - - - - 7 3 - - -

Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Unidad: un cañón ligero y tres hombres de dotación. Incluye un par de caballos. Equipo: arma de mano. Puntos: 85 puntos. Reglas especiales: cañón ligero: sigue las reglas del cañón del reglamento de warhammer excepto porque el cañón ligero tiene un alcance máximo de 60 cm, fuerza 6 y causa 1D3 heridas. Debido a la menor potencia de este cañón con respecto a otros más grandes, el rebote de la bala será detenida por cualquier miniatura que sea impactada y no muera, y no solo por miniaturas clasificadse como monstruosas. Además si impacta en algún obstáculo la bala se detendrá pero el obstáculo no será retirado del juego. Como este cañón es muy ligero se necesitan solo un par de caballos para moverlo. Mientras quede vivo al menos un miembro de la dotación, el cañón puede moverse 20 cm por turno e incluso marchar (es remolcado por los caballos) pero no podrá disparar si se ha movido. Estos no cuentan como turnos de disparo si el cañón obtuvo un resultado en la tabla de problemas de 2-3 o solo le queda un miembro de dotación.

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Cañón de campaña Muchos reinos suelen emplear maquinas de guerra más ligeras que las que usan ejércitos como el Imperio o los enanos pues no tienen los recursos suficientes para pagar los caballos, la pólvora y la munición necesarias para mantener grandes piezas de artillería en campaña. M HA HP F R H I A L

Cañón - - - - 7 3 - - -

Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Unidad: un cañón ligero y tres hombres de dotación. Incluye un par de caballos. Equipo: arma de mano. Puntos: 85 puntos. Reglas especiales: cañón ligero: sigue las reglas del cañón del reglamento de warhammer excepto porque el cañón ligero tiene un alcance máximo de 90 cm, fuerza 8 y causa 1D3 heridas.

0-1 Bestias de guerra En algunos de los lugares más salvajes en los que habita el hombre bestias monstruosas y animales enormes y peligrosos deambulan libremente. A veces, estos animales son adiestrados y empleados como monturas.

M HA HP F R H I A L

Bestia 18 3 0 4 4 3 3 3 5

Jinete 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Jefe 10 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipo: arma de mano, armadura ligera, escudo y lanza. Montan en bestias. Puntos: 45 puntos. Tamaño de la unidad: 3 Opciones:

• Convertir un jinete en músico (+7), portaestandarte (+14) o en jefe (+14). Reglas especiales: miedo.

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Listas de ejército de los Reinos Humanos La lista anterior permite crear un ejército humano general, sin atender a que Reino Humano representa. Sin embargo, se pueden utilizar listas más definidas para representar a las distintas naciones humanas de una forma más concreta.

Tilea: • Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos,

Duelistas, Espadachines, Espaderos, Caballeros.

• Unidades especiales: Arcabuceros, Fanáticos, Guardias, Arqueros a caballo.

• Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Pistoleros.

Estalia: • Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos,

Duelistas, Espadachines, Espaderos, Honderos, Caballeros. Unidades especiales: Fanáticos, Guardias, Arqueros a caballo, Jinetes.

• Unidades singulares: Culebrina, Cañón, Arcabuceros, Pistoleros. Hombres pájaro: no pueden llevar equipo adicional.

Reinos fronterizos • Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Alabarderos,

Espadachines, Espaderos, Jabalineros, Honderos.

• Unidades especiales: Fanáticos, Ballesteros, Caballeros, Jinetes, Arqueros a caballo, Nómadas.

• Unidades singulares: Arcabuceros, Bestias, Culebrina, Cañón. Hombres pájaro: no pueden llevar equipo adicional.

Catai: • Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Arcabuceros, Lanceros,

Alabarderos, Duelistas, Espadachines, Espaderos: deben llevar armadura ligera. Caballeros.

• Unidades especiales: Fanáticos, Arqueros a caballo, Pistoleros.

• Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Guardias.

Nippon: • Unidades básicas: Arqueros, Lanceros.

Espadachines: deben equiparse con alabardas (+1). Caballeros: deben equiparse con armaduras pesadas y armas a dos manos y convertirse en veteranos, pero cuentas como unidades básicas.

• Unidades especiales: Fanáticos, Arqueros a caballo. Guardias: están equipados con armas a dos manos en lugar de alabardas. No pueden llevar escudos.

• Unidades singulares: Bestias. Hombres pájaro: no pueden llevar equipo adicional.

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Kislev: • Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos,

Duelistas, Espadachines, Espaderos, Caballeros.

• Unidades especiales: Fanáticos, Guardias, Arqueros a caballo, Nómadas.

• Unidades singulares: Culebrina, Cañón, Arcabuceros, Bestias.

Arabia:

• Unidades básicas: Arqueros, Ballesteros, Lanceros, Alabarderos, Duelistas, Espadachines, Espaderos, Caballeros, Jabalineros.

• Unidades especiales: Arcabuceros, Fanáticos, Arqueros a caballo, Jinetes, Nómadas.

• Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Guardias.

Ind: • Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Alabarderos, Duelistas,

Espadachines, Espaderos, Jabalineros. Guardias: no cuentan para el mínimo de unidades básicas, y solo puedes tener tantas como personajes haya en el ejército.

• Unidades especiales: Ballesteros, Fanáticos. • Unidades singulares: Hombres pájaro, Culebrina, Cañón, Arcabuceros,

Arqueros a caballo.

Albión: • Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Espadachines,

Espaderos, Jabalineros, Honderos.

• Unidades especiales: Fanáticos. Guardias: no pueden llevar armaduras pesadas ni alabardas. Arqueros a caballo: si se equipan con armadura ligera y escudo tendrán HA, F e I 4 y costaran (+5).

• Unidades singulares: Hombres pájaro, Bestias.

Tribus de nómadas del desierto: • Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Espadachines,

Espaderos, Jabalineros: no pueden equiparse con armadura ligera. Arqueros a caballo, Nómadas.

• Unidades especiales: Fanáticos. Ballesteros: no pueden llevar armadura ligera. Guardias: no pueden llevar armaduras pesadas ni alabardas.

• Unidades singulares: Arcabuceros.

Tribus salvajes de las junglas del sur y las tierras de Kuresh • Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Duelistas, Jabalineros: no

pueden equiparse con armadura ligera. Fanáticos: no cuentan para el mínimo de unidades básicas.

• Unidades especiales: Espadachines, Espaderos.

• Unidades singulares: Hombres pájaro: no pueden llevar equipo adicional.