LOCURA CREATIVA

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Busco un taller, un curso, una pista que me diga, que me hable, que me enseñe, que me explique, qué es la

CREATIVIDAD

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“JUGAR ES EXPERIMENTAR CON EL AZAR” Novalis.

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“Juego del cuentacuentos”Contar una historia de tu propia invención. Luego ilustrar la historia con un gran

DIBUJO.Inventar una historia a partir de una palabra dada

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El binomio fantástico bombilla y naranja

La imaginación: es la mente misma, en su integridad, la cual, aplicada a una actividad más que a otra, se sirve siempre de los mismos procedimientos. Y la mente nace en la lucha, no en la calma.

El pensamiento se forma por parejas.

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Binomio fantástico: perro y armario

El procedimiento más simple para crear entre ellas una relación es el enlazarlas con una proposición y los artículos correspondientes.

El perro con el armarioEl armario del perroEl perro sobre el armarioEl perro en el armario

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“Las hipótesis – escribió Novalis – son como redes: lanzas la red y, tarde o temprano, encuentras algo.

La de las “hipótesis fantásticas” es una técnica muy sencilla. Su forma es, precisamente, la de la pregunta:

Qué ocurriría si…

Se eligen al azar un sujeto y un predicado.

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- ¿Qué ocurriría si la ciudad de Badalona se echase a volar?

- ¿Qué ocurriría si un día Badalona despertase sin mar?

Qué ocurriría si…

-¿Qué ocurriría si un cocodrilo llamase a vuestra puerta pidiendo un poco de sal?

- ¿Qué ocurriría si vuestro ascensor subiese hasta la luna?

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En la hipótesis fantástica, se unen un sustantivo y un verbo, un sujeto y un predicado, o incluso un sujeto y un tributo.

- sustantivo y verbo: “la ciudad”, “vuela”

- sujeto y predicado: “Badalona”, “está rodeada por el mar”

- sujeto y atributo: “el cocodrilo”, “experto en caca de gatos”

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EL PREFIJO ARBITRARIO:

Deformar las palabras es un modo de volverlas productivas, en sentido fantástico;un juego que ayuda a explorar las posibilidades de las palabras, a dominarlas, forzándolas a declinaciones inéditas. En el espíritu de este juego está el uso de un prefijo arbitrario: basta el prefijo DES para transformar a una “navaja” (objeto peligroso), en una “desnavaja” (objeto fantástico y pacifista).

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EL PREFIJO ARBITRARIO:

El prefijo BIS nos regala la “bispluma”, que escribe doble, la “bispipa” para fumadores empedernidos.El prefijo TRIS nos regala la “trivaca”.Para las destrucciones sirve de maravilla el prefijo IN con el cual es fácil obtener el “indeber”, o sea un deber que no hay que realizar en casa sino hacerlo pedazos…Prefijos: MICRO, MINI, MAXI

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EL ERROR CREATIVO:De un lapsus puede nacer una historia. Si, tecleando a máquina un artículo, da la casualidad de que escribo “Manzania” en lugar de “Tanzania”, queda descubierto un nuevo país perfumado y silvestre; sería una pena tacharlo de los mapas de lo posible con la correspondiente goma; mejor explorarlo, como turistas de la fantasía.

Ejemplo: La “serpiente bidón” nace de la “serpiente pitón”; “corazón” y “conrazón” un corazón enfermo de racionalismo.

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VIEJOS JUEGOS:1.- Recortar títulos de los periódicos y mezclarlos, para obtener noticias de acontecimientos absurdos, sensacionales o simplemente divertidos.

2.- El juego de las papeletas con preguntas y respuestas. Se parte de una serie de preguntas que ya configuran acontecimientos en serie, o sea una narración. Por ejemplo:

¿Quién era?, ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía? ¿Qué dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabo?

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El primero del grupo responde a la 1ª. pregunta y dobla la hoja, para que nadie pueda leer la respuesta. El 2º responde a la segunda pregunta y vuelve a doblar la hoja. Así con las otras, hasta agotar las preguntas. Se leen luego las respuestas como un relato. Pueden representar un nonsense completo o constituir un embrión de historia cómica.

3.- Un famoso juego superrealista se hace componiendo un dibujo a varias manos. El 1º del grupo dibuja una figura, sugiere una imagen, traza un signo que puede tener o no un significado.

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El 2º prescinde, en todo caso, de ese significado y usa el signo del primero como elemento de otra figura, de distinto significado. Así hace el 3º, no para completar el dibujo de los dos primeros, sino para cambiar su dirección, para trastornarlo.

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JOSÉ DE ESPRONCEDA:

Debemos a los superrealistas la técnica del “TRATAMIENTO” de un verso dado, por la exploración de todas sus posibilidades a lo largo de la cadena sonora.

VERSO DE ESPRONCEDA:Quisiera un cementerio de muertos bien relleno. VERSO DEFORMADO:Qué serio era el cementerio de los mudos venenos.

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VERSO DE ESPRONCEDA:Tu aliento perfumado en tu suspiro. VERSO DEFORMADO:Tu aliento perfumado de domingo.Tu aliento de mar llega en cada ola.

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CONSTRUCCIÓN DE UN “LIMERICK”:

El “limerick” es un género organizado y codificado; los limericks repiten siempre la misma estructura:

Había un viejo de Pisaque no podía tolerar la prisa.Cabalgó hasta tierra sardaa lomos de una tortuga tarda,aquel lunático viejo de Pisa.

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El primer verso contiene la indicación del protagonista (el “viejo de pisa”). El segundo verso, se indica la cualidad (“que no podía tolerar la prisa”).

El tercero y cuarto verso se asiste a la realización del predicado (“Cabalgó hasta tierra sarda / a lomos de una tortuga tarda”).

El quinto verso está reservado para la aparición de un epíteto final, extravagante (“aquel lunático viejo de Pisa”).

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ESTRUCTURA LIMERICK:El primero, el segundo y el quinto verso riman entre sí; el cuarto rima con el tercero).

1.- El protagonista: Érases un vejancón de Sevilla2.- El predicado: Que bailaba con un cuervo de cuadrilla;3. y 4.- reacción de los observadores: Más dijeron: “Es del bellaco de esta suerte animar al pajarraco.”5.- Represalia final: Y descuartizaron al viejo de Sevilla.

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CONSTRUCCIÓN DE UN A ADIVINANZA:La construcción de una adivinanza, ¿es un ejercicio de lógica o de imaginación?. Probablemente de las dos cosas a la vez.

Pasos: extrañamiento, asociación, metáfora. Son los tres pasos obligados para llegar a formular la adivinanza.

“Sobre un campo blanco

traza negro sendero” : LA PLUMA

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EXPERIMENTO DE INVENCIÓN:

Cinco palabras, por ejemplo forman una Serie, y sugieren la historia de Caperucita Roja: niña, bosque, flores, lobo, abuela.La sexta rompe la serie: por ejemplo, Helicóptero.

Un experimento de invención es bueno cuando los niños se divierten con él, aun cuando, para alcanzar este fin (el niño como fin) se infrinjan las reglas del experimento mismo.

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QUÉ OCURRE DESPUÉS:

-¿Y después?- preguntan los niños, cuando el narrador se interrumpe.Aun terminado el cuento, existe siempre la posibilidad de un “después”. Los personajes están listos para actuar, conocemos su comportamiento, sabemos qué relación tienen entre sí. La simple introducción de un elemento nuevo pone otra vez en movimiento el mecanismo entero.

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ENSALADA DE CUENTOS:

-Caperucita Roja encuentra en el bosque a Pulgarcito y a sus hermanos; su aventura se mezcla, tomando un nuevo camino.

Las formas híbridas tienen un encanto propio.

IMITANDO CUENTOS: Un juego más complejo es el de la imitación, con lo cual se obtiene un cuento nuevo a partir de uno antiguo, con diversos grados de fidelidad, o con un total traslado a un terreno extraño.

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LAS CARTAS DE PROPP:

Leonardo “descompone” las máquinas en el elementos. En “funciones”. Algo similar a la descomposición en “funciones” que Leonardo aplico a la máquinas, lo ha hecho, en relación con los cuentos populares, el etnólogo soviético VLADEMIR JA. PROPP, en su obra Morfología del cuento y en el estudio sobre “Las transformaciones de los cuentos maravillosos”.

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Lo que los cuentos narran – o, al cabo de su metamorfosis, ocultan- ocurría en otra época: llegados a cierta edad, los chicos eran separados de la familia y llevados al bosque (como Pulgarcito, como Hansel y Gretel, como Blancanieves)…, donde los hechiceros de la tribu, vestidos de manera espantosa, con el rostro cubierto de máscaras horribles (que nos hacen pensar de inmediato en los magos y en las brujas)…, los sometían a pruebas difíciles y a menudo mortales (todos los héroes de los cuentos las encuentran en su camino)…

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los chicos escuchaban la narración de los mitos de la tribu y recibían en custodia las armas (los dones mágicos que los donantes sobrenaturales, en los cuentos, conceden a los héroes en peligro)… y por fin retornaban a sus casas, a menudo con otro nombre (también el héroe de los cuentos vuelve a veces de incógnito)…, y estaban maduros para casarse (como en los cuentos que, nueve veces de cada diez, concluyen con un banquete nupcial)…En la estructura del cuento se repite la estructura del rito.

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Propp llegó a formular 3 principios:1.- los elementos constantes, permanentes, del cuento son las funciones de los personajes, sean cuales fueren estos personajes y sea cual sea la manera en que cumplen esas funciones.2.- el número de funciones que incluye el cuento maravilloso es limitado.3.- la sucesión de las funciones es siempre idéntica.En el sistema de Propp las funciones son 31 y, con sus variantes articulaciones internas, bastan para describir la forma de los cuentos.

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1.- alejamiento

2.- prohibición

3.- trasgresión

4.- interrogatorio

5.- información

6.- engaño

7.- complicidad

8.- fechoría (o carencia)

9.- mediación

10.- principio de la acción contraria

11.- partida

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12.- primera función del hombre13.- reacción del héroe14.- recepción del objeto mágico15.- desplazamiento16.- combate17.- marca18.- victoria19.- reparación20.- la vuelta21.- persecución22.- socorro23.- llegada de incógnito24.- pretensiones engañosas25.- tarea difícil26.- tarea cumplida27.- reconocimiento

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28.- descubrimiento29.- transfiguración30.- castigo31.- matrimonio

Naturalmente, no en todos los cuentos están presentes todas las funciones.

Propp acaba por servirse casi de los mismos términos con que San Agustín describe el trabajo de la IMAGINACIÓN, que consiste, según él, en “disponer, multiplicar, reducir, extender, ordenar, recomponer de diferentes maneras las imágenes”.

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FRANCO PASSATORE PONE“LAS CARTAS EN CUENTO”

El juego consiste en inventar e ilustrar una historia colectiva que puede ser motivada por un conjunto de cartas preparadas por el animador pegando sobre una cincuentena de cartulinas figuras e imágenes recortadas de diarios o revistas.

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La lectura interpretativa de estas imágenes es siempre distinta porque cada carta del conjunto es relacionable con la precedente sólo por la libre asociación de ideas y también mediante un juego de fantasía.

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El animador, sentado en el centro de un círculo de niños, hace elegir a un niño una carta. Éste deberá interpretarla oralmente dando comienzo así a la historia colectiva.

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Su exposición le servirá para ilustrar sobre el soporte blanco (con una pintura o collage) la primera parte de la historia y al compañero contiguo que deberá continuar la narración, interpretando a su vez la carta sucesiva, le corresponderá relacionarla con el episodio precedente e ilustrar su narración con una pintura o collage contiguo al precedente.

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El juego continúa así hasta el último niño al que compete terminar la historia. El resultado es un largo panel ilustrado por todos los niños que podrán releer visualmente su historia colectiva.

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JUEGOS DE INVENCIÓN:

Dan a los niños 3 objetos dispares (una cafetera, una botella vacía, una azada) y, con ellos, les proponen inventar y representar una escena breve.

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Es casi lo mismo que inventar una historia con 3 palabras, pero mucho mejor, porque los objetos ofrecen a la imaginación un soporte mucho más sólido que las palabras: se pueden mirar, tocar, manipular, extrayendo numerosas sugerencias fantásticas; la historia puede surgir de un gesto casual; de un rumor…

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En los juegos del grupo, los niños son a la vez autores, actores y espectadores de todo lo que ocurre. La situación favorece su creatividad en todo momento, en varias direcciones.

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CUENTOS EN “CLAVE OBLIGATORIA”

Roma es invadida por los automóviles (y en este caso sería un útil ejercicio describir la invasión en términos fantásticos, con aparcamientos hasta en la Cúpula de San Pedro). El alcalde ofrece un premio y la propia hija en casamiento a quien sugiera una solución.

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Se presenta un joven flautista, de aquellos que recorren Roma en Navidad con la gaita: liberará a la Urbe de los coches siempre que el alcalde prometa que se reservarán las mayores plazas de la ciudad para que los niños jueguen. Se hace el trato. El flautista comienza a tocar. De todos los rincones, manzanas, barrios y suburbios, los coches lo siguen cautivados …

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Él se dirige hacia el Tíber … Se produce un intento de insurrección de los conductores … (y al fin al cabo los automóviles son fruto del trabajo humano, quizás no sería bueno destruirlos)… El flautista se convence, cambia el rumbo, se dirige al subsuelo. Los coches podrán circular y quedarse allí abajo, dejando las calles de la superficie y las plazas a los niños, a los empleados, a los vendedores, a los ciudadanos.

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CUENTOS DE LA BEFANA: derivado de la “befanía”, deformación de Epifanía; es la mujer con aspecto de brujo que, según los niños italianos, entre por la chimenea de las casas para dejar los regalos en la noche de Reyes o de Epifanía.

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Podemos definir a la Befana como una “donante”; en el análisis, la Befana resulta dividida en 3 partes:

-La escoba- para volar

-La bolsa de los regalos- en la bolsa hay un agujero.

-Los zapatos rotos – comprar unos zapatos nuevos.

Cada uno de los tres factores ofrecerá sus propios impulsos creativos.

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LA ESCOBA: se sirve de la escoba para barrer su casa. ¿Dónde vive? ¿Qué hace durante el año? ¿Recibe correspondencia? ¿Le gusta el café? ¿Lee el periódico?

LA BOLSA DE REGALOS: mientras la Befana vuela, los regalos caen por el agujero. Una muñeca aterriza junto a la guarida de los lobos. Se prepara una lista de regalos y una lista de destinatarios. Zurzamos el agujero.

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LOS ZAPATOS ROTOS: la Befana decidida a conseguir un par de zapatos nuevos, registra en todas las casa donde lleva los regalos, y termina robándole los zapatos a una pobre maestra jubilada que sólo poseía ese par.

Los niños se compadecen y hacen una colecta para comprar unos nuevos zapatos …

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EL HOMBRE DE VIDRIO Dado un personaje, real (como la Befana o Pulgarcito) o imaginario (como el hombre de vidrio), sus aventuras podrán deducirse de sus características. Atributo físico.El hombre de vidrio, como homenaje a Miguel de Cervantes Saavedra, ya preocupado por la verdad – transparencia y locura- y la fragilidad humana en El licenciado vidriera.

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PIANO-BILLEl atributo, en este caso, es moral.Dado el carácter de Tío Gilito – riquísimo, avaro y fanfarrón-, uno puede imaginar sin esfuerzo miles de historias a partir de tal personaje.

INVENTAR y DIBUJAR una historieta es un ejercicio en gran medida más útil, para cualquier fin, que hacer una redacción sobre el día de la madre o el día del árbol.

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Tal ejercicio abarca:

-La invención de una historia, su tratamiento, su estructuración y organización en viñetas, la invención de los diálogos, la caracterización física y moral de los personajes, etc.

A veces, el atributo principal del personaje puede materializarse en un objeto: por ejemplo, con Popeye, la caja de espinacas.

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COMER Y “JUGAR A COMER”“El desarrollo de los procesos mentales –escribe L.S. Vigotski (en Pensamiento y Lenguaje)- se abre con un diálogo, hecho de palabras y de gestos, entre el niño y sus padres. El pensamiento autónomo comienza cuando el niño, por primera vez, es capaz de interiorizar estas conversaciones y de incorporarlas dentro de sí”.

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El diálogo de que habla el psicólogo soviético es en primer lugar un monólogo, materno o paterno, hecho de sonidos acariciantes, de aliento y de sonrisas, de pequeños acontecimientos que excitan de vez en cuando el reconocimiento, la sorpresa, la respuesta global de los primeros pasos, la música prelingüística de un balbuceo.

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El discurso materno es a menudo imaginativo, poético, transforma en un juego de dos el ritual del baño, del cambio de ropa, de la papilla, acompañando los gestos con continuas invenciones.

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Un poco para mamá,

un poco para papá,

un poco para la abuela,

que come muchas ciruelas,

un poco para la tía

que come pan y sandía:

así se enferman los niños

por exceso … de cariño.

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HISTORIAS DE LA MESALa madre que fingía llevarse la cuchara a la oreja aplicaba, sin saberlo, uno de los principios esenciales de la creación artística: “extrañaba” la cuchara del mundo de los trivial para atribuirle un nuevo significado. Lo mismo hace el niño cuando usa una silla para jugar al tren, o hace navegar un cochecito en la bañera a falta de otra embarcación …

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VIAJE ALREDEDOR DE MI CASALa fantasía no es un “lobo malo” del cual haya que tener miedo.La imaginación es una función de la experiencia, y la experiencia del niño de hoy es más extensa que la del niño de ayer.Cada objeto de la casa, (la cama, la silla, la nevera …) según su naturaleza, ofrece pretextos para el cuento.

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La historia de la cama que no quería dejar dormir a los niños; se tumbaba, saltaba hasta el techo, corría hacia el rellano y caía escaleras abajo; la almohada quería estar del lado de los pies más que en el de la cabeza … Hay una cama a motor, que viaja a países lejanos, a la caza de cocodrilos … Hay una cama parlante, que cuenta muchas historias: entre otras, la historia de la cama que no quería dejar dormir la niño, etc.

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EL JUGUETE COMO PERSONAJE La necesidad del niño de imitar al adulto no es una invención de la industria, no es una exigencia impuesta: forma parte de su voluntad de crecer.El juguete es el mundo que el niño quiere conquistar y con el cual se mide (de ahí el impulso a desmontarlo para ver cómo está hecho, o también el impulso a destruirlo); pero es también una proyección, una prolongación de su persona.

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Inventar historias con los juguetes es algo natural. La historia es un prolongación, un desarrollo, una explosión jubilosa del juguete.El adulto, cuando juega con el niño, tiene la ventaja de disponer de una experiencia más vasta y, por lo tanto, de poder volar más lejos con la imaginación. Por esta razón a los niños les gusta tener a los padres como compañeros de juego.

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TITERES Y MARIONETASDos títeres elegidos al azar constituyen una “binomio fantástico”

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EL NIÑO COMO PROTAGONISTA

Había una vez un niño que se llamaba Carlitos.-¿Cómo yo?-Como tú.-Era yo.-Sí, eras tú.-¿Qué hacía?-Ahora te lo cuento.

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En este diálogo clásico entre madre e hijo, se encuentra la primera explicación de ese maravilloso “imperfecto” que los niños usan para comenzar un juego:

-Yo hacía de policía y tú te escapabas.

-Tú gritabas.

Viene en línea directa del imperfecto con que comienzan los cuentos:

“HABÍA UNA VEZ …”

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El juego es mucho más fructífero si lo utilizamos para poner a los niños en situaciones agradables, para hacerles realizar empresas memorables, para presentarles un futuro de satisfacciones y compensaciones, contándoselo como un cuento.

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-Carlitos era un gran viajero, daba la vuelta al mundo, veía a los monos, a los leones…

-¿Y al elefante lo veía?

-Al elefante también.

-¿Y la jirafa?

-A la jirafa también.

-¿Y al borriquillo?

-¡Desde luego!

-¿Y después?

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El futuro no será casi nunca feliz como un cuento. Pero esto no es lo que importa. Por el momento, hace falta que el niño haga reserva de optimismo y de confianza para enfrentarse con la vida. Y así, no descuidamos el valor educativo de la utopía.

Si el Carlitos real tiene miedo de la oscuridad, el Carlitos del cuento no lo tenía en absoluto, hacía lo que nadie tenía el valor de hacer, iba a donde nadie tenía el valor de ir …

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En este tipo de historias, la madre replantea al niño su experiencia y su persona como objeto, lo ayuda a aclarar su puesto entre las cosas, a capar la relaciones en el centro de las cuales está él mismo.

PARA CONOCERSE, HACE FALTA PODER IMAGINAR.

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PEDRITO Y EL BARRO

Un día Pedrito estaba jugando con el barro. Pasa un cura y le pregunta. - ¿Qué haces? -Hago un cura como tú.

Pasa un vaquero y le pregunta - ¿Qué haces?- Hago un vaquero como tú.

Pasa un indio y le pregunta: -¿Qué haces? – Hago un indio como tú.

Al fin pasa un diablo que era bueno, pero al fin se vuelve malo porque Pedrito le echa el barro encima; el diablo lloraba porque estaba todo sucio y al fin vuelve a ser bueno.

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Si el diablo es malo, ¿cómo será un pobre diablo?. También de estas confusiones se alimenta el proceso creativo en el poeta, en el niño, en un hombre cualquiera.

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IMAGINACIÓN, CREATIVIDAD, ESCUELA

Las palabras “imaginación” y “fantasía” han pertenecido durante mucho tiempo, y en exclusiva, a la historia de la filosofía.

Los antiguos no disponían en sus lenguas, desde Aristóteles hasta San Agustín, de dos palabras para distinguir entre “imaginación” y “fantasía” y para asignarles funciones diferentes.

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Hay que llegar al siglo XVIII – a Wolff – para encontrarnos con una 1ª distinción entre la facultad de producir percepciones de las cosas sensibles ausentes y la “facultas fingendi”, que consiste en “producir mediante la división y la composición de las imágenes la imagen de una cosa jamás percibida por los sentidos”

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Pero debemos a Hegel la distinción entre “imaginación” y “fantasía”. Ambas son, para él, determinaciones de la inteligencia: pero la inteligencia como imaginación es simplemente reproductiva; como fantasía, en cambio, es creadora. Los 2 términos servirán para marcar una diferencia racial, casi fisiológica, entre el poeta (el artista) capaz de fantasía creadora, y el hombre común, el vil mecánico, capaz solamente de imaginación, que le sirve para fines meramente prácticos, tales como representarse la cama, cuando está cansado, y la mesa, cuando tiene hambre.

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Jean Paul Sartre ensayo “La imaginación”: La imaginación es un acto, no una cosa.

“La imaginación y el arte de la infancia”, de L.S. Vigotski: describe con claridad y sencillez la imaginación como modo de actuar de la mente humana; y reconoce a todos los hombres, una predisposición común a la creatividad, cuyas diferencias se revelan por los general como un producto de factores sociales y culturales.

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La mente es una sola. Su creatividad se cultiva en todas las direcciones.

La imaginación del niño, estimulada a inventar palabras, aplicará sus instrumentos en todos los aspectos de la experiencia que provoquen su intervención creativa.

Los cuentos sirven a las matemáticas, así como las matemáticas sirven a los cuentos. Sirven a la poesía, a la música, a la utopía, a la labor política: en definitiva, al hombre entero, y no sólo al que crea fantasías.

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CREATIVIDAD es sinónimo de “pensamiento divergente”, o sea capaz de romper continuamente los esquemas de la experiencia. Es “CREATIVA” una mente activa, siempre haciendo preguntas ???, descubriendo problemas donde los otros encuentran respuestas satisfactorias … Cualidades que se manifiestan en el proceso creativo.

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La imaginación: su objetivo es entrar en lo remoto , en lo ausente, en lo oscuro.

Si queremos enseñar a pensar antes deberemos enseñar a INVENTAR.

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