LOGICA DE PROGRAMACION

4
EJERCICIOS. a) Llevar a un amigo a cine: INICIO 1- Llamar amigo para invitar a cine. 2- Ir a recoger a mi amigo en carro. 3- Ir cine. 4- Comprar la boleta para la película. 5- Comprar las crispetas. 6- Ir a ver la película. FIN b) Cambiar bombillo quemado: INICIO: 1- Coger una silla. 2- Subirse a la silla. 3- Quitar el bombillo quemado. 4- Poner el nuevo bombillo. 5- Prenderlo para verificar si esta bueno. 6- Bajarse de la silla. FIN. c) Hacer una llamada telefónica conociendo el nombre mas no el numero telefónico: INICIO 1- Abrir el directorio telefónico. 2- Buscar las iniciales de su apellido. 3- Buscar el teléfono de la persona. 4- Prender el teléfono. 5- Esperar a que de tono. 6- Marcar el numero. FIN. d) Cambiar la llanta pinchada de un carro: INICIO 1- Abrir la maleta del carro. 2- Sacar el gato. 3- Sacar la llanta de repuesto. 4- Utilizar el gato para levantar el carro. 5- Quitar la llanta pinchada.

description

AQUI SE EXPLICAN CONCEPTOS BASICOS DE LOGICA DE PROGRAMACION

Transcript of LOGICA DE PROGRAMACION

EJERCICIOS.

a) Llevar a un amigo a cine:

INICIO

1- Llamar amigo para invitar a cine. 2- Ir a recoger a mi amigo en carro. 3- Ir cine. 4- Comprar la boleta para la película. 5- Comprar las crispetas. 6- Ir a ver la película.

FIN

b) Cambiar bombillo quemado:

INICIO:

1- Coger una silla. 2- Subirse a la silla. 3- Quitar el bombillo quemado. 4- Poner el nuevo bombillo. 5- Prenderlo para verificar si esta bueno. 6- Bajarse de la silla.

FIN.

c) Hacer una llamada telefónica conociendo el nombre mas no el numero telefónico:

INICIO

1- Abrir el directorio telefónico.

2- Buscar las iniciales de su apellido.

3- Buscar el teléfono de la persona.

4- Prender el teléfono.

5- Esperar a que de tono.

6- Marcar el numero.

FIN.

d) Cambiar la llanta pinchada de un carro:

INICIO

1- Abrir la maleta del carro. 2- Sacar el gato. 3- Sacar la llanta de repuesto. 4- Utilizar el gato para levantar el carro. 5- Quitar la llanta pinchada.

6- Poner la llanta nueva . 7- Quitar el gato. 8- Guardar el gato. 9- Cerrar la maleta del carro.

FIN.

e) Hacer un desayuno con huevos duros hasta servilos:

INICIO

1- Coger una olla 2- Llenar la olla con agua 3- Poner los huevos dentro de la olla 4- Prender el fogón 5- Dejar hervir por 10 minutos 6- Apagar el fogón 7- Retirar los huevos de la olla 8- Quitarles la cascara 9- Servirlos

FIN.

CONSULTA.

1- SOPORTE FISICO:

Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos. El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos.

2- SOPORTE LOGICO:

Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.

3- PROGRAMA FUENTE:

Aquel código comprensible para el usuario de un lenguaje de programación dispuesto a una serie de reglas (sintaxis) propias del lenguaje de programación.

4- ENSAMBLADOR:

Programa que traduce instrucciones de un lenguaje de alto nivel, que puede ser fácilmente leído por una persona, al lenguaje de máquina.

5- COMPILADOR:

Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.

6- LENGUAJE DE MAQUINA:

Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.

7- LENGUAJE DE BAJO NIVEL:

Un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.

8- LENGUAJE DE ALTO NIVEL:

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.

9- DIRECCION DE MEMORIA:

En informática, una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización.

10- PROGRAMA OBJETO:

Aquellas instrucciones mas comprensibles para la computadora, este es generado por un interprete o compilador propio de cada lenguaje a partir del programa o codigo fuente.

.