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7/23/2019 LOGO DEL PELA.docx http://slidepdf.com/reader/full/logo-del-peladocx 1/37 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpande!da"#aleon"$o%/p&od'$tos()*+*, "ht%l  Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetios ya sean f!sicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos m"ltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la cate#uesis. $es deseamos #ue esta sección les sea de proecho pero #ue, especialmente, el señor los colme de su diina gracia.  J'e#os C%&%' %$ '()D*+* *JE-)*+: %yudar a los niños a ganar confian/a en sus moimientos aun#ue no ean nada. 0%-E')%$E+: -antos pañuelos como chicos haya menos uno DE+%''*$$*: -odos los niños con los ojos endados menos uno #ue es el 1ruidoso1, al #ue intentan ca/ar los demás, el primero #ue lo hace, pasa a hacer de 1ruidoso1. El 1ruidoso1 se despla/a lentamente y haciendo distintos ruidos. +e marca una /ona determinada de la #ue no se puede salir. D)(J*+ E2 E3()4*

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JUEGOS Y DINÁMICAS PARANIÑOS

fuente: http://yosoyelpande!da"#aleon"$o%/p&od'$tos()*+*,"ht%l

 

Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadoresde grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas.En la primera encontraremos juegos con sus objetios ya seanf!sicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos

m"ltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender lacate#uesis. $es deseamos #ue esta sección les sea de proechopero #ue, especialmente, el señor los colme de su diina gracia.

 

J'e#os

C%&%' %$ '()D*+*

*JE-)*+: %yudar a los niños a ganar confian/a en susmoimientos aun#ue no ean nada.

0%-E')%$E+: -antos pañuelos como chicos haya menos uno

DE+%''*$$*: -odos los niños con los ojos endados menosuno #ue es el 1ruidoso1, al #ue intentan ca/ar los demás, el

primero #ue lo hace, pasa a hacer de 1ruidoso1. El 1ruidoso1 sedespla/a lentamente y haciendo distintos ruidos. +e marca una/ona determinada de la #ue no se puede salir.

D)(J*+ E2 E3()4*

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*JE-)*+: )ncentiar la capacidad creatia y la rapide/ depensamiento.

0%-E')%$E+: (n lápi/ o fibrón por e#uipo.

5 o más pliegos de papel por e#uipo.

DE+%''*$$*: +e hacen e#uipos seg"n el n"mero departicipantes y el material #ue se disponga 6 se recomienda nomás de 7 por e#uipo 8. Estos e#uipos se forman en fila, un e#uipo

 junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápi/.9rente a cada e#uipo, a unos ;<= metros se coloca un pliego depapel u hoja grande. El juego comien/a cuando el animadornombra un tema, por ejemplo 1la ciudad1, luego el primero de

cada fila corre hacia el papel de su e#uipo con un fibrón en lamano y comien/a a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso1la ciudad1, luego de >o;<= segundos el animador grita 1ya1 y los#ue estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo desu fila #ue rápidamente corre a continuar el dibujo de su e#uipo,luego de >o;<= segundos ......El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorganpuntos al e#uipo #ue mejor dibujó sobre el tema nombrado.

E$ 4)-%D*'

*JE-)*+: %gili/ar los sentidos

0%-E')%$E+: (n silbato

DE+%''*$$*: (n jugador se coloca en el centro de un granc!rculo, con los ojos endados y un silbato colgado de la cintura.

(n e#uipo, partiendo de cual#uier punto del borde del c!rculo,trata de acercarse para tocar el silbato sin ser o!do.+i el jugador del centro toca al jugador #ue se acerca ?ste "ltimo#ueda eliminado. Este es un juego muy reposado #ue e@igesilencio absoluto por parte de los #ue no están participandoA de locontrario el juego pierde inter?s.

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$% %-%$$% DE $*+ B$**+

*JE-)*+: 9omentar la libertad de moimiento y la

competencia.

0%-E')%$E+: (n globo por participante.

DE+%''*$$*: Cada uno de los participantes tendrá un globoinflado amarrado en uno de sus tobillos de forma #ue #uedecolgando apro@. <= cm. El juego consiste en tratar de pisar elglobo del contrincante sin #ue le pisen el suyo. %l participante #uele reientan el globo #ueda eliminado.

0%-%0*+C%+

*JE-)*+: 9omentar la cooperación.

DE+%''*$$*: -odos los chicos se ubican en un e@tremo de unterreno preiamente delimitado. El animador nombra a unparticipante #ue se ubicará en el medio del terreno, a su

indicación todos los participantes deberán correr hacia el otroe@tremo, los participantes #ue sean atrapados por ?ste deberántomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a losotros jugadores #ue arrancan por otro lado del terreno. Banará el

 jugador #ue sea el "ltimo en ser atrapado.

'E+C%-E DE$ -E+*'*

*JE-)*+: 9omentar el juego en e#uipos.

0%-E')%$E+: < bolsa con cosas pe#ueñas 6fichas, monedas,etc8 #ue serán el tesoro.

DE+%''*$$*: $os e#uipos atacantes usarán un pañuelo

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entallado atrás 6en el pantalón8. $os atacantes deben llegar altesoro y sacar < 1ficha1 del tesoro para learla a su guarida.Deben tratar de #ue los defensores no les #uiten el pañuelo #uerepresenta su ida. %l juntar 5 fichas en su guarida los atacantes

pueden recuperar una ida. $os defensores entregan a undirigente las idas #ue le #uitan a los atacantes, el mismo #ueesta encargado de entregar las idas #ue #uieran recuperar losatacantes. $os defensores pueden tener una /ona de la #ue nopuedan salir,

 %demás debe e@istir un c!rculo de >o; mts. de radio alrededordel tesoro #ue delimite una /ona prohibida para los defensores. El

 juego termina cuando no #uedan fichas, no #uedan atacantesios o despu?s de ciertos minutos para luego hacer el recuento

de puntos 6< pto por ficha y 5 ptos por ida8.

(2% -*''E %$-%, 9)'0E +EB('%

*JE-)*+: Este juego sire de integración para e#uipos reci?nformados.

0%-E')%$E+: < pegamento en barra por e#uipo.

; diarios completos #ue se puedan usar.

DE+%''*$$*: El responsable de la actiidad pide a cadae#uipo #ue construya 1una torre alta, firme y hermosa1. 2oespecifica nada más y se le entregan los materiales a cadae#uipo. Despu?s de >o; = minutos se juntan los e#uipos y porotación se elige la #ue mejor cumple con las caracter!sticassolicitadas. Despu?s el responsable de la actiidad pide a losparticipantes #ue piensen #ue su e#uipo se construye igual #ue la

torre #ue han presentado.

'E$E%0E )

*JE-)*+: 9omentar el juego en e#uipo y remarcar lacooperación

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DE+%''*$$*: Fay tantas botellas como grupos 6pueden sercartones de leche con la parte superior cortada8. $as botellasestarán ac!as y tendrán la misma capacidad. Cada botella

distará de su e#uipo unos <= metros. $os grupos dispondrán dealg"n recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar laboca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada e#uipo conla boca llena de agua. %l llegar a la botella, ierte en ella el agua#ue llea y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde estásu e#uipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Bana el e#uipo#ue consigue llenar antes la botella.

'E$E%0E ))

*JE-)*+: 9omentar el juego en e#uipo y remarcar lacooperación

DE+%''*$$*: Cada e#uipo se pone formando una fila. Detrásdel "ltimo de la fila hay una botella ac!a, y delante del primerohay un recipiente lleno de agua. -odos los jugadores se ponencon las piernas abiertas. Cuando empie/a el juego, el primero

llena en el recipiente un aso y se lo pasa al segundo por debajode sus propias piernasA ?ste lo pasa al tercero y as! hasta llegar al"ltimo, #ue aciará el agua #ue #uede en el aso dentro de labotella y deolerá dicho aso al compañero #ue tiene delante. Elaso siempre tiene #ue pasar por entre las piernas. Bana ele#uipo #ue primero llene la botella.

$% C%&% DE $% C($E'%

*JE-)*+: 9omentar la agilidad y la atención.

DE+%''*$$*: En el suelo y dispersas, se situarán tantascuerdas como n"mero de participantes haya menos uno. -odoscorren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una,#uedando eliminado el #ue no lo consiga. (na e/ eliminado, se

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retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se uele aempe/ar. +i participantes toman la misma cuerda, se hace unape#ueña prueba de elocidad, poniendo la cuerda portada por elanimador a cierta distancia de los A a la señal, los corren hacia

ella ganando #uien la tome primero.

E$ +(4E'0E'C%D*

*JE-)*+: %umentar la atención en los participantes

DE+%''*$$*: Este juego se llama +(4E'0E'C%D* 6contodas sus ariantes8: se sientan todos en ronda sentados en sillasdejando una silla ac!a, a cada uno se le da el nombre de alg"n

producto del supermercado 6uno es $%-% DE -*0%-E+, el otro4E'EJ)$, el otro DE-E'BE2-E, y as!8. El animador comien/a acontar una historia 6#ue tenga alg"n sentido y sea graciosa,obiamente8 y a medida #ue nombra alg"n elemento delsupermercado #ue figura entre los #ue posee alguno de los niños,el niño nombrado tiene #ue darse cuenta e inmediatamenteleantarse y correr al lugar ac!o de la ronda. +i no lo hace pierdeun punto. El "ltimo detalle a tener en cuenta es #ue si el

animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra+(4E'0E'C%D*, -*D*+ deben cambiar de lugar. Este juegopuede adaptarse con personajes b!blicos 6y, por ejemplo, cuandose dice JE+(+ o )$)% todos cambian de lugar8 o a cual#uierotra situación.

 %B%''%' $%+ C)2-%+

*JE-)*+: Diertir

0%-E')%$E+: Cintas de tres colores, tantas como participantesen el juego.

DE+%''*$$*: +e forman tres e#uipos. Cada niño se coloca unacinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de

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la cintura 6colgando de los pantalones, cinturón ... 8. El juegoconsiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se #uita unacinta se coloca junto a la propia. El niño #ue se #ueda sin cinta#ueda fuera del juego hasta #ue uno del mismo e#uipo recupere

la cinta y pueda lleársela, #uien no tiene cinta #uedará en unlugar llamado Gel calabo/oH. El juego termina cuando un e#uipo#ueda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienencada uno.

$%+ %2DE'%+

*JE-)*+: 9omentar el juego en e#uipos

0%-E')%$E+: Cintas de dos colores diferentes 6una para cadaparticipante8, dos banderas

DE+%''*$$*: +e diide a los participantes en dos e#uipos, y acada uno de los dos e#uipos se les asigna un camporelatiamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada unode los e#uipos dispone de una bandera, #ue debe colocar en su

campo de forma #ue sea distinguible a simple ista por losmiembros del otro e#uipo. El juego consiste en #ue cada uno delos e#uipos debe robar la bandera del e#uipo contrario, y llearlahasta su campo, y eitar #ue el e#uipo contrario robe su bandera.

 % los enemigos se los captura "nicamente en el campo propio, yse hace #uitando el pañuelo #ue llean colgando de la cintura,#uien es atrapado #ueda afuera.

C)2CF%D% E2 C'(&

*JE-)*+: Diertirse

0%-E')%$E+: cuerdas gruesas. < curda mas fina para atar elladrilloI recipientes y < ladrillo #ue #uepa en ellos.

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DE+%''*$$*: +e atan las cuerdas por el medio y se colocanen forma de . +e ata el peda/o de cuerda fina en el centro de la con el ladrillo en la punta. +e colocan I recipientes en a los

lados del centro. $os I e#uipos se posicionan en las puntas de la@ y comien/a el juego. Bana el primero #ue logre colocar elladrillo dentro de su recipiente.

D*+ $)2E%+ (2 4%K(E$*

*JE-)*+: Este juego ayuda a agili/ar los reflejos, la agilidad.

0%-E')%$E+: (n pañuelo

DE+%''*$$*: +e escogen dos e#uipos, se tra/a una l!nea en elsuelo, se colocan cada uno de los e#uipos a ambos lados de lal!nea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se colocaun pañuelo sobre la l!nea de manera #ue sobresalgan las puntasdel mismo a ambos lados. +e le asigna un numero a cada uno delos participantes de cada e#uipo, por ejemplo si son cinco

 jugadores por e#uipo e@istirá <;<, ;, ;, I;I, 5;5 A el animador

estará dirigiendo el juego de manera #ue si ?l dice 1uno1,entonces saldrán los numero 1uno1 de los dos e#uipos y tratarande agarrar el pañuelo y lleárselo, el jugador del e#uipo contrario,el #ue no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el #ue s! loagarró y si lo toca antes #ue llegue a donde su e#uipo pierde, silos jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone elpie despu?s de la l!nea o pisa la l!nea pierde, si uno de los

 jugadores toca al otro antes #ue el to#ue la pañoleta pierde.

9(-*$ 'E)+)L2

*JE-)*+: Ealuar Jugando

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DE+%''*$$*: +e juega igual #ue el f"tbol, con la ariante de#ue cada e/ #ue tienes #ue cobrar algo 6lateral, gol, etc..8 lehaces una pregunta sobre temas #ue se hayan desarrollado en elaño al e#uipo #ue cobraste a faor si la contesta mal lo cobrado

será para el e#uipo contrario. Es una buena forma de ealuar sin#ue los chicos se den cuenta y mantener siempre presente losconocimientos.

0E 0%-L MMM

*JE-)*+: Diertirse

0%-E')%$E+: Blobos

(na pelota #ue se pueda tomar con la mano.

DE+%''*$$*: +e juega muy parecido al balonmano 6f"tbol conla mano8, pero con una serie de peculiaridadesA todos los

 jugadores tienen #ue llear un globo debajo de la remera 6es suida, si se e@plota tiene #ue salir del campo a buscar otro globohasta un má@imo de dos eces8, se puede e@plotar el globo de un

 jugador del e#uipo contrario siempre #ue este llee la pelota, el

ar#uero puede #uitar la ida a cual#uier jugador #ue se encuentredentro del área, si alguien #uita la ida cuando no puede deberáentregar la suya a #uien se la ha #uitado e ir el a por una, y secomete una falta. El juego no se detiene nunca e@ceptuandocuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera delcampo.

9(-*$ $*C*

*JE-)*+: Diertirse

DE+%''*$$*: +e diide al grupo en cuatro e#uipos. +e usa lacancha de f"tbol habitual y las reglas del f"tbol, con la ariante de#ue se juegan dos partidos a la e/ y con cuatro arcos6cru/ados8. $os jugadores solo pueden pegarle a la pelota #ue les

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corresponde a su partido. $uego los ganadores jugarán entre si ylos perdedores igual conserando la misma dinámica.

D!n-%!$as

J(2-* % 0) C%+% )E (2 +EK*' 3(E 2* C'EE

Con este juego se afian/a el Credo.

+e reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. 4or ejemplo:N Creo en Dios 4adre -odopoderoso, creador del cielo y de latierraN Creo en Jesucristo, su "nico Fijo, 2uestro +eñor, #ue fueconcebido por obra y gracia del Esp!ritu +antoN nació de +anta 0ar!a irgen... as!, de acuerdo al n"mero de miembros.(n miembro comien/a diciendo: Junto a mi casa ie un señor

#ue no cree en...El miembro #ue tiene la parte del Credo #ue se hamencionado responde: El s! cree en... 6lo dicho8, pero no creeen...

Ejemplo:El #ue inicia dice: Junto a mi casa ie un señor #ue no cree en lairgenEl #ue tiene 1y nació de +anta 0ar!a irgen1 responde: El s! creeen la irgen, pero no cree en la )glesiaEl #ue tiene 1creo en la santa )glesia Católica1 responde: El s!cree en la )glesia, pero no cree en la ida eterna. as! sucesiamente.

2o hay #ue sacar a los #ue pierden, pues se trata de #ue repasen

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bien y ellos son los #ue más necesitan afian/arse.+olamente alguna e/, cuando ya todos están peritos, podr!a

 jugarse retirando a los #ue pierdan, se e#uio#uen, o sedemoren, y otorgando un premio

al #ue gana.

C%E&% C*$%

Es bueno especialmente para a#uello #ue hay #ue aprender dememoria, o para las oraciones comunes. )gualmente, puedenprepararse preguntas pararespuesta bree, a juicio del cate#uista.

$os niños se sientan en semic!rculo. En un e@tremo está lacabe/a y en otro la cola.$a primera pregunta se le dirige al niño de la cabe/a, si respondebien se #ueda ah!, pero si no sabe se le pregunta al segundo y alos #ue siguen,hasta #ue alguno responda bien. Cuando eso sucede, el #uerespondió bien sube al puesto del primero #ue recibió la preguntay todos se corren un

puesto hacia la cola.

+e siguen haciendo preguntas y as! los niños pueden conserarel puesto, subir o bajar.

Esta dinámica nos permite detectar #ui?nes son los #uegeneralmente se #uedan cerca de la cola, o sea los #ue sabenmenos, los distra!dos, los#ue tienen dificultad para aprender. %l darse cuenta, hay #ue

tomar a estos niños en tiempo e@tra para buscar la forma deafian/ar en ellos elconocimiento.

D'%0%-)&%C)*2E+ O$)C%+

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4uede dramati/arse alg"n pasaje de la iblia, por ejemplo: elllamado de Dios a +amuel, o la isita de Jes"s a la casa de 0artay 0ar!a, o cual#uier te@to #ue pueda serir para el mensaje #ue

se presenta.

D'%0%-)&%C)*2E+ 4%'% %2%$)&%' $% 'E%$)D%D

-ambi?n pueden dramati/arse hechos de la ida real, #ue puedanserir para iniciar la cate#uesis o reali/ar el análisis de la realidad.4or ejemplo: relaciones entre padres e hijos.

E$ %(-)+0* DE E0E'BE2C)%

En la misma forma #ue el anterior.

Es bueno #ue los cate#ui/andos aprendan cómo se bauti/a a unniño en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan parala primera comunión.

E2)0*+ DE JE'(+%$P2

+e reparte a los miembros en dos bandos, o en más si sonmuchas personas.Cada e#uipo debe ir preparando la m!mica de un pasaje de laiblia, para #ue el otro pueda descubrir de #u? se trata.

 %l principio, pueden ser sólo pasajes del Eangelio. con gruposmás aan/ados, de toda la iblia.

$os #ue an a representar llegan y los otros les preguntan: Dedónde ienenQ'espuesta: De Jerusal?n.4regunta: 3u? oficio traenQ'espuesta: a lo erán.E inmediatamente comien/an a representar su m!mica. $os otros

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obseran y cuando crean #ue ya saben de #u? se trata, lo dicenen o/ alta. +i estácorrecto, ah! se termina y pasan a actuar ellos.+i no lograron saber, pierden un miembro y el e#uipo #ue actuó

dice a #ui?n deben dar.+e pueden dar una, dos, o tres posibilidades de 1adiinar1, seg"nel grupo.$os e#uipos siguen actuando en forma alterna.Cuando el tiempo termine, gana el e#uipo #ue tenga mayorn"mero de miembros.

$% )$)% )2C*04$E-%

+e distribuyen entre los participantes los nombres de los libros dela iblia, o de una parte de la iblia, por ejemplo: los profetas.El #ue inicia dice: Esta iblia está incompleta por#ue le falta ellibro de Jerem!as.El #ue tiene asignado ese libro dice: El libro de Jerem!as no lefalta, el #ue le falta es el libro de %mós.El otro dice: El libro de %mós no le falta, el #ue le falta es el librode +ofon!as.

as! se contin"a.

$% )$)*-EC% DE$ C%-E3()+-%

Es muy similar al de la iblia incompleta, pero con los libros #uedebe tener un cate#uista. 4or ejemplo: $a iblia, aticano )),0edell!n, 4uebla, Catecismo de la )glesia Católica y otros.

 % cada uno se le asigna el nombre de un libro.

El #ue inicia dice: o #uiero comprar una iblia. %l #ue le corresponde la iblia interiene: o ya tengo la iblia,pero #uiero comprar el libro de 0edell!n.El otro dice: o ya tengo el libro de 0edell!n, pero #uiero comprarel Catecismo de la )glesia Católica, etc.

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(2 4'*9E-%

+e an nombrando las diferentes clases de personajes #ueaparecen en la iblia: profetas, reyes, apóstoles, eangelistas,

patriarcas, fariseos, etc.+e ponen todos en c!rculo.El primero dice: (n profetaEl #ue sigue dice: (n profeta y dos...El #ue sigue dice: (n profeta, dos... y tres... as! sucesiamente.

Ejemplo:N (n profeta

N (n profeta y dos apóstolesN (n profeta, dos apóstoles y tres reyesN (n profeta, dos apóstoles, tres reyes y cuatro eangelistasCuando alguien pierde, se uele a comen/ar. Bana el #ue #uedade "ltimo.

F%$%2D* C*2 $*+ 4E'+*2%JE+ DE $% )$)%

 % uno de los miembros se le asigna con tiempo un personajeb!blico, conocido por todos, para #ue se estudie bien #ui?n fueese personaje, #u? hi/o, cómo fue su ida, etc.$a persona se presenta, ojalá estida como el personaje, y lescomien/a a contar su ida. -ambi?n, si se #uiere, se permite a losasistentes #ue le hagan preguntas.

E$ 4E'+*2%JE DE+C*2*C)D*

ariante del anterior.Cuando se #uiere presentar a un personaje desconocido por losparticipantes, para #ue as! lo cono/can.

ejemplo:+i se está estudiando los jueces de )srael, alguien Ren algunos

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casos el mismo cate#uista y en otros alg"n estudiantes #ue se hapreparado con tiempo;+e presenta ante los demás, si #uiere ataiado como el personajey comien/a a contarles de su ida.

4or ejemplo: o me llamo Bedeón, estaba trabajando cuando el+eñor me llamó de tal y tal manera, yo le ped! una señal, etc.

P)+*$ O$)C*

+e reparten en dos o más e#uipos. Cada e#uipo elige su l!der.Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrón. Estaspreguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad,

reisadas por el cate#uista.El l!der de un grupo dirige una pregunta al primer miembro dele#uipo #ue está jugando. +i responde bien, se anota un hit,doble, o jonrón. +i no responde, puede responder el segundomiembro, si no sabe puede responder el tercero y as!sucesiamente. +i nadie responde, es un out y ah! termina laronda, pero un miembro del e#uipo del l!der debe respondercorrectamente o de lo contrario tambi?n es out.

+e inicia entonces la segunda ronda, cambiando de e#uipo. as!se contin"a de acuerdo al tiempo #ue se programe.

*$+)-% DE +*'4'E+%+

+e tiene una bolsita, con diersas preguntas sobre los temas dela cate#uesis. Cada miembro a sacando una y la deberesponder. +i no la responde, el compañero puede hacerlo y sea lleando la cuenta de las respuestas correctas.

Es preferible #ue todos participen durante todo el tiempo, sinsacarlos, para #ue los #ue no saben mucho escuchen y as!tengan la oportunidad de repasar lo #ue no saben bien.Cuando están ya muy adelantados, se puede alguna e/ irsacando a los #ue fallan y dar un premiecito al ganador.

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 %$C%2CE $% E+-'E$$%

+e reali/a en forma de concurso, con dos o tres e#uipos, #uedeben tener igual numero de miembros.

$as estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado delos asientos. 4or detrás cada estrella llea un pregunta.$os miembros se numeran: <, , , ... cuando sea el momento,#uien dirige el juego indica: salgan los n"meros tal.El primero #ue llegue, coge la estrella #ue desee, lee en o/ altala pregunta y da su respuesta.+i no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo n"meropuede responder. De lo contrario, deulee la estrella a su sitio.+e a notando la puntuación, para saber al final cuál es el e#uipo

ganador.

C*$ECC)*2%2D* E+-'E$$%+

Es una ariante del anterior. 2o hay e#uipos. Es personal.En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. -odosse sientan en rueda. El primero alcan/a la estrella, lee la preguntay se la lan/a al segundo. +i este responde correctamente recibe

su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. +i noresponde bien, el #ue trajo la estrella le dice la respuesta yregresa la estrella a su sitio. El segundo, aun#ue no hubierarespondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la preguntaal tercero y as! se contin"a.Bana el #ue haya recogido más estrellas.

*'DE2 DE$ D)%

+e puede usar especialmente para un d!a de encuentro oconiencia.El cate#uista, de acuerdo a la programación, prepara tarjetas condiersos sericios o ministerios. 4or ejemplo: adornar el salón,dirigir la oración inicial, preparar una dinámica, mantener todo enorden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, e@plicar

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un tema, preparar una cartelera, etc. Buarda estas tarjetas enuna bolsa. Cada cate#ui/ando saca una y se preparar para hacerlo indicado.Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el esp!ritu de sericio

y además permite er #ue uno es capa/ de hacer las cosas bien,si se preparara conenientemente.

DE+C(')E2D* % $*+ 4E'+*2%JE+ DE $% )$)%

(no de los cate#ui/andos, o el propio cate#uista, representa a unpersonaje de la iblia, #ue sea bastante conocido. $es aindicando algunas cosas sobre su ida, de manera #ue ellospuedan descubrir de #ui?n se trata.

+i hay arios participantes, el #ue logró descubrir pasa arepresentar a otro personaje.

De acuerdo a la madure/ del grupo, esto puede traersepreparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, ocuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta conel nombre del personaje #ue deberá representar.

3(E 0E 4(EDE2 DEC)'

(no de los miembros sale del salón y los demás seleccionan unpersonaje de la iblia, #ue sea muy conocido.Cuando regresa, pregunta: Del %ntiguo o del 2ueo -estamentoQ cuando le responden, contin"a: 3u? me saben decirQCada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje,hasta #ue logre detectar #ui?n es.

3(E -E2E0*+ E2 C*0S2

Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre deun personaje de la iblia y refle@iona #u? tiene en com"n con esepersonaje:por ejemplo: #ue es arón, #ue el joen, #ue es t!mido, #ue ie

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en el campo, #ue se desanima fácilmente.Despu?s hay sociali/ación.En grupos adelantados, los otros miembros pueden interenirdici?ndole en #u? más se parece.

 %D))2% DE$ 4E'+*2%JE

+e tiene ya preparadas unas series de 1pistas1 sobre diferentespersonajes de la iblia. 4uede ser erbalmente o con papeletas,para #ue se pueda descubrir de #ui?n se trata. De acuerdo a lamadure/ del grupo, se puede preguntar a todos en general, o acada uno en particular. Es posible establecer #uipos.

Ejemplo:N (n profetaN -uo un encuentro especial con Dios en el monte ForebN 4uso en rid!culo a los sacerdotes de aalN 9ue arrebatado en un carro de fuego.

$as pistas se escogen de acuerdo con la madure/ del grupo y suconocimiento de la iblia.

$*+ $)'*+ DE $% )$)%

+e toma un grupo de libros de la iblia, por ejemplo los profetas olas ep!stolas paulinas. +e sientan todos en rueda y a cada uno sele asigna el nombre de un libro 6puede ser en el orden en #ueaparecen en la Escritura8. El primero lo dice, el segundo repiteese y dice el siguiente, y as! se contin"a.

Ejemplo: Ep!stolas CatólicasEl primero dice: 4rimera de 4edroEl segundo dice: 4rimera de 4edro, segunda de 4edroEl tercero dice: 4rimera de 4edro, segunda de 4edro, carta de+antiago

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C*2-E2)D* DE $*+ $)'*+ DE $% )$)%

Cuando el grupo ya conoce, aun#ue sea a grandes rasgos, elcontenido de los libros de la iblia, se puede reali/ar la siguiente

dinámica:El #ue inicia menciona un libro y su contenido general, pero luegoañade: me gustar!a saber de #u? se trata el libro tal,mencionando otro. El #ue sigue debe responder, y as!sucesiamente. +i alguno no sabe, se da la oportunidad de #ue elsiguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo #uenecesitamos es #ue afiancen y memoricen los contenidos.-ambi?n se puede jugar entre dos o más e#uipos, anotando #u?e#uipo ha respondido mejor.

Ejemplo:; o se #ue el libro del E@odo narra cómo Dios sacó al pueblo dela esclaitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierraprometida. 0e gustar!a saber de #u? trata el libro de los jueces.; El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en latierra prometida, liderado por hombres carismáticos llamados

 jueces. 0e gustar!a

saber de #u? trata el libro de la +abidur!a.; El libro de la sabidur!a trata de...

4*' 3(E +E $$%0%2 %+O

Esta dinámica está relacionada con la anterior y permitememori/ar la ra/ón por la cual cada libro llea su nombre.El cate#uista y en grupos más aan/ados los mismoscate#ui/andos, pueden referirse al libro, para #ue el #ue a a

contestar lo identifi#ue.

4or ejemplo:T4or #u? se llama as! el libro de los 2"merosQ* bien:T3u? libro llea un nombre #ue significa Gsegunda leyHQ

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 % 3()E2 -E 4%'ECE+

+e selecciona a uno de los miembros y los demás le an diciendo

a #u? personaje de la iblia se parece y por #u?.-ambi?n se le puede pedir a uno #ue se retire unos momentos delsalón, mientras todos deciden a #u? personaje se parece.Cuando llega, cada uno le a diciendo una caracter!stica y ?ldebe detectar de #ui?n se trata.Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a +an 4edro.Cuando llega le an diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar ennombre de todos, a eces eres imprudentes, eres, l!der, tienessuegra,...

D*2E+ 9'(-*+ DE$ E+4O')-( +%2-*

4ueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como sehi/o con los libros de la iblia, o adaptarse otras dinámicas.4or ejemplo: se reparten entre los participantes los dones delEsp!ritu.El #ue inicia dice: Estoy pidi?ndole al Esp!ritu +anto el don de

fortale/a.El #ue lo tiene, responde: o tambi?n le estoy pidiendo el don deconsejo as! se contin"a.En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con loscarismas.

C*2-E2)D* DE $*+ $)'*+ DE $% )$)%

Es para grupos aan/ados y comprometidos. +e elige undeterminado libro, #ue todos han le!do preiamente. El cate#uistapuede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontr? esto,luego los demás por turno an diciendo: no solamente trata deeso, yo tambi?n encontr? tal cosa.Ejemplo: $ibro del B?nesis

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Cate#uista: $e! el libro del B?nesis y encontr? la historia deldiluio uniersal.Cate#ui/ando <: En el B?nesis no solamente está la historia deldiluio uniersal, yo tambi?n encontr? la historia de %braham.

Cate#ui/ando : En el B?nesis no solamente está la historia de %braham, yo tambi?n encontr? la creación.Cate#ui/ando : En el B?nesis no solamente está la creación, yotambi?n encontr? la historia de Esa" y Jacob. as! sucesiamente.+i al cate#uista le parece, puede indicar #u? libro se a a tratar enla siguiente sesión, para #ue lo lean o repasen el resumen, deacuerdo a la edad y condición de los cate#ui/andos.

JE+(C')+-* E+...

+e distribuyen entre los participantes las diferentes frases:Jesucristo es el camino, Jesucristo es la erdad, Jesucristo es elbuen pastor, Jesucristo es la 4alabra de Dios, y otras.El #ue inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.El #ue tiene esa frase interiene: Jesucristo es el camino ytambi?n Jesucristo es la ida.

El #ue tiene la ida, dice: Jesucristo es la ida y tambi?nJesucristo es el buen pastor. as! contin"a la dinámica.

0)+ C%')+0%+

+e reparten a todos pe#ueñas llamitas de papel, para #ue cadauno refle@ione unos momentos sobre lo #ue es el carisma. Elcate#uista puede ir orientando la refle@ión, para #ue cada uno de

los cate#ui/ando recono/ca los carismas #ue le ha regalado elEsp!ritu +anto. Cada uno escribe su carisma en la llamita.

-(+ C%')+0%+

+e reparten a los cate#ui/andos llamitas con los nombres,

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procurando #ue a nadie le to#ue el suyo. Cada uno debe escribirun carisma #ue ha descubierto en el compañero. Despu?s se lespide #ue roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el #uela recibe obsera y escribe lo #ue considere coneniente. %s! se

procede una o dos eces más. $uego se recoge todo y se leentrega a cada uno su llamita.%')%2-E: 4rimero cada cual escribe su carisma, y luego serotan las llamitas.

D*2E+, C%')+0%+ 0)2)+-E')*+

Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los donesy carismas de los participantes, se pueden reali/ar las anteriores

dinámicas y añadircómo puede usarse para serir a su comunidad. +eg"n sea elgrupo, pueden conformarse diersos ministerios, ya sea al interior del mismo grupo, yapara trabajos en su parro#uia, en su colegio o en su comunidad.

E$ C*9'E E+4)')-(%$

Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada unoescribe en una hoja a#uello #ue puede hacer por el grupo o porsu comunidad, ofreci?ndosepara ello cuando lo necesiten. 4or ejemplo: serir de monaguillo,isitar a los enfermos, orar en los elorios, elaborar carteleras, ...Cual#uiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un sericio.El cate#uista debe conocer bien el contenido del cofre, paraayudar a todos a ubicarse como seridores de la comunidad.

JE+(C')+-*: 4%$%'%+ *'%+

Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñan/as #ueimpart!a y e@plicaba con sus enseñan/as el sentido de susmilagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó Gosoy la lu/H y dio la ista al ciego de nacimiento.

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+e puede organi/ar con dos e#uipos:$a primera persona del e#uipo uno dice: Jesucristo afirmó Go soyla lu/HA y la primera persona del e#uipo dos responde: dio la

ista al ciego de nacimiento.

 %simismo puede hacerse con otras frases:N Dijo Go soy el caminoH e hi/o caminar al paral!ticoN Dijo Go soy la idaH y resucitó a $á/aroN otras más

$*+ +)E-E +%C'%0E2-*+

+e asignan sacramentos a las personas, de manera #ue est?nrepresentados todos siete. Cuando el sacramento se mencione,ellos deben cambiar depuesto. Cuando se diga 1sacramentos1, todos deben cambiar.3uien dirige el juego, a inentando una pe#ueña historia, ofrases sueltas, nombrando los sacramentos:

Ejemplo:

El gu!a dice: El domingo pasado en la 4arro#uia hubo 4rimerasComuniones. 6-odos los #ue tiene el sacramento de la Eucarist!acambian de puesto8.El gu!a contin"a: pero se hab!an confesado el sábado. 6-odos los#ue tiene la confesión cambian de puesto8. en esta 0isa unadulto recibió el autismo, la Confirmación y la 4rimeraComunión. 6$os #ue tienen esos sacramentos cambian8.+e puede obserar #ui?n se e#uioca, o no cambia y tener unapenitencia al final.

E2 0) 4%''*3()% F%... 6+%C'%0E2-*+8

Deben participar en el juego siete niños. +i son más. %lgunosact"an como obseradores y llean la cuenta de lase#uiocaciones.

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+e le asigna a cada uno un sacramento. 4uede iniciar el juego elcate#uista, o alguno de los miembros.Ejemplo:

 %lguien dice: En mi parro#uia hubo un bautismo. El #ue tiene el

bautismo responde: 2o fue un bautismo, sino un matrimonio. El#ue tiene el matrimonio dice: 2o fue un matrimonio, sinosolamente una misa. El #ue tiene la eucarist!a dice: 2o fue unamisa, sino la ordenación de un sacerdote. Es mejor dejarlos jugar,aun#ue se e#uio#uen. )r corrigiendo, pero sin sacarlos, para #uese graben bien los sacramentos.

+E )% % CE$E'%' (2 %(-)+0*, 4E'*...

+e asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración delbautismo: sacerdote, padrino, bauti/ando, agua, cirio, crisma,etc.El #ue gu!a, o uno de los miembros dice: +e iba a celebrar unbautismo, pero faltó... Ejemplo: +e iba a celebrar un bautismo,pero faltó el padrino. %l #ue lecorrespondió el padrino, dice: El padrino s! estaba, pero faltó elsacerdote. El otro dice: el sacerdote s! estaba, pero faltó el agua,

y as! sucesiamente.2o deben sacarse cuando se e#uiocan, pues se trata de #uerecuerden bien lo necesario para el bautismo.

 %simismo puede procederse con los demás sacramentos.

0)2)+-E')*+ 4%'% $% CE$E'%C)L2 E(C%'O+-)C%

+e asignan a los miembros los diferentes ministerios: presb!tero,lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc.

El #ue comien/a dice: Estábamos listos para la misa del domingo,pero faltaba... se procede igual #ue en el anterior.

E$ %S$ DE $%+ *'%C)*2E+

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En un pe#ueño ba"l se recogen papeletas con solicitud deoración de los mismos cate#ui/andos, de sus familias, o de lacomunidad. 4or ejemplo: porla señora #ue está operada, por el papá #ue no tiene trabajo, por

la conersión de alguien. en el momento de orar cada uno tomauna papeletay ora por esas necesidades.%')%2-E: Cada uno se llea a la casa el papelito y ora por esaintención durante la semana.

-E*$*BO% DE $*+ +%C'%0E2-*+

+e puede practicar con grupos aan/ados, con un sacramento

cada e/, destacando lo esencial del sacramento a tra?s defrases clae.4or ejemplo: El autismo.9rases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une aCristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de Dios,por el bautismo somos miembros de la )glesia,... % cadaparticipante se le asigna una frase.+i el #ue comien/a dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El #ue

tenga esa frase interiene para decir: por el bautismo soy hijo deDios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. El #uetiene esta frase la escucha, la repite y añade otra. as! secontin"a.

E2 0) 4%''*3()% F% (2 +EK*' 3(E... 60%2D%0)E2-*+8

Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo#ue el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los pecados.

Ejemplo:El #ue inicia dice: En mi parro#uia hay un señor #ue robaEl #ue tiene el U mandamiento dice: El no roba, lo #ue pasa es#ue no a a misa.El #ue tiene el U dice: El s! a a misa, lo #ue pasa es #uepractica el espiritismo.

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El #ue tiene el <U dice: el no practica el espiritisimo, lo #ue pasaes #ue...

0) 0%D')2%

+imilar al anterior, pero con lo #ue los mandamientos ordenan.Ejemplo: El #ue inicia dice: 0i madrina a todos los domingos amisa.El #ue tiene el tercer mandamiento dice: mi madrina siempredice la erdadEl #ue tiene el octao mandamiento dice: mi madrina es fiel asu esposo. as! se contin"a.

$% +EK*'% C%')D%D

Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. % cadacual se le asigna una. +e puede trabajar de arias maneras, talcomo se hi/o con los mandamientos y los sacramentos.-ambi?n al terminar cada cual puede comunicar al grupo sucompromiso para reali/ar esta semana un acto de caridad, por

ejemplo: isitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a unamigo #ue anda en malos pasos, participar en un noenario dedifuntos, tener paciencia con su ecino, etc.

E+C(CF%2D* 4'*$E0%+

+e e@pone un caso de la ida real, algo #ue se escogerá deacuerdo a las condiciones del grupo. 4or ejemplo: el caso de unahija rebelde, de un niño ladrón.

Cada caso debe estar bien detallado, 1con pelos y señales1, yasea #ue se tome de algo #ue sabemos, o #ue sea un relatoeros!mil preparado por elcate#uista. El grupo en plenario, o diidido en grupitos pe#ueños,refle@iona y luego se busca entre todos, a la lu/ de la 4alabra deDios, con todo lo #ue hemos aprendido, cuál es la actitud más

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coneniente para tomar ante este caso.4uede usarse con grupos de adultos, pero tambi?n conadolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas dela ida corriente y a eces es

un punto de partida para empe/ar a confiar sus problemas.+i hay miembros del grupo #ue conocen alg"n caso especial,pueden traerlo escrito y detallado para #ue sira de tema a todos.+iempre se debepresentar por escrito, para #ue #uede muy claro y tengaseriedad.

(2*, D*+, -'E+, C')+-)%2*+

Es una dinámica #ue se usa con niños, para afian/ar en ellos #uela cru/ es la señal del cristiano.+e reparten los niños en un espacio más o menos grande. El #uedirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un árbol, osimplemente endado, y dice: uno, dos, tres, cristiano.Entretanto, los otros se ienen caminando o corriendo hacia ?l,pero mientras habla deben ponerse en cru/. Cuando ?l uela lacara, todos deben estar #uietos y en cru/. +i alguno toda!a se

muee, o no está en cru/, se le corrige para #ue lo haga bien.uelen a jugar, hasta #ue alguno logre llegar por detrás y tocaral l!der, pasando inmediatamente a dirigir el juego.%')%2-E: Cuando el l!der se uele y un niño a"n se estámoiendo, o no está en cru/, mandarlo para atrás, al sitio delinicio.Despu?s, uno de los niños puede ponerse de espaldas.

4E'+)B2%2D*+E

ariante del anterior.Cuando todos están en cru/, se les ordena: santiguarse, signarseo persignarse y se obsera cómo lo hacen, corrigiendo loserrores.

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D*2E+ 9'(-*+ DE$ E+4O')-( +%2-*

4ueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como sehi/o con los libros de la iblia, o adaptarse otras dinámicas.

4or ejemplo: se reparten entre los participantes los dones delEsp!ritu.El #ue inicia dice: Estoy pidi?ndole al Esp!ritu +anto el don defortale/a.El #ue lo tiene, responde: o tambi?n le estoy pidiendo el don deconsejo. as! se contin"a.En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con loscarismas.

0%')% 2(E+-'% 4%-'*2%

4uede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiestade la irgen.+e preparan las banderas de los diferentes pa!ses,departamentos o poblaciones, seg"n se organiceA y aparte estánunas papeletas con las adocaciones de 2uestra +eñora:Chi#uin#uirá 4atrona de Colombia, Coromoto 4atrona de

ene/uela, etc. , cada cate#ui/ando saca una y la coloca junto ala bandera correspondiente.

$)'*+ 4E'+*2%JE+

+e puede reali/ar con grupos bastante aan/ados. Fay #ue elegir un personaje b!blico #ue sea muy conocido e importante,buscando lo #ue se dice de ?l en los diersos libros de la iblia.+i se #uiere, se anuncia con anticipación, para #ue todos

bus#uen, ayudándose de las concordancias b!blicas.Ejemplo: 0ois?sEl primer participante dice: En el libro del E@odo se relata cómollamó Dios a 0ois?s cuando io la /ar/a ardiente.El segundo dice: En el Deuteronomio aparece #ue 0ois?s murióen el 0onte 2ebo.

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El tercero dice: En los eang?licos sinópticos se afirma #ue0ois?s apareció junto con El!as en la -ransfiguración as! se contin"a.

+i se #uiere, se hace repitiendo lo #ue dijo el anterior: En el librodel E@odo se relata cómo llamó Dios a 0ois?s cuando io la/ar/a ardienteA y tambi?n en el Deuteronomio aparece #ue0ois?s murió en el 0onte 2ebo.

$% (2)D%D E2-'E $*+ D*+ -E+-%0E2-*+

Con grupos aan/ados, cuando se estudia la unidad entre los dostestamentos, se toman los grandes personajes, e@plicando por

#u? son figuras de Cristo.V Jesucristo es el nueo %dán, por#ue....V Jesucristo es el nueo )saac....V Jesucristo es el nueo 0ois?s...

0%')%, $% 2(E% E%

En forma similar al anterior:

V 0ar!a es la nuea Ea por#ue es la madre de la humanidadredimidaV 0ar!a es la nuea Ester...V 0ar!a es la nuea Judit...

Fna. 0ar!a Consuelo FmacocofoWcatholic.orgarriba

 

fuente

 

." E ESCUDO

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+e reali/a una motiación #ue el lenguaje de signos y des!mbolos es muy rico para comunicarnos y #ue amos ahacerlo con nuestra ida.

Decir #ue separaremos nuestra ida en cuatro partes:

1. Del nacimiento a los 5 años

2. De los 7 a los < años

3. El presente

4. El porenir 

Re0le1!2n pe&sonal:

• En un escudo, colocar en la parte superior el $E0%:frase o palabra #ue e@prese el ideal.

• Diidir el resto del escudo en cuatro partes, colocandoen cada una un dibujo #ue e@prese su iencia en larespectia etapa.

Re0le1!2n en #&'pos: en grupos de 7 u X personas tratar deponer en com"n la refle@ión indiidual, con actitudes desencille/ y respeto hacia el otro. Debe motiarse a la

resera de cuanto en el grupo se comuni#ue.Resonan$!a: no pretende er #u? se ha dicho sino #u?impresiones se han tenido, #u? dificultades y alores seencuentran en esta forma de comunicación.

," 3UI4N SOY

$a ida merece iirse, pero sólo ien los #ue luchanA los#ue saben #ui?nes son, lo #ue #uieren ser. -e initamos a#ue refle@iones con la mayor seriedad.

+e entrega para el trabajo personal esta hoja:

• 3'!5n soy yo: escribe cómo crees #ue eres t"Aenumera todos tus alores, cualidades y habilidades,y tus antialores y defectos.

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• 3'5 6'!e&o se&: escribe #u? pretendes en la ida,cuáles son tus metas, tus ilusiones, tus objetios.

• C2%o a$t7o pa&a lle#a& a se& lo 6'e 6'!e&ose&: inidica largamente cómo act"as y cómo te

comportas en: a8 tus estudios, b8 tu trabajo, c8 con tufamilia, d8 en las fiestas y tiempo libre.

(na e/ concluida la refle@ión personal, se juntarán con losmás confidentes para comunicarse su radiograf!a, tratandode comprenderse y ayudarse.

Resona$!a: cómo se sintieron descubri?ndose y despu?scomunicándose.

8" A 9NEA DE A IDA

El animador deberá motiar dici?ndo #ue antes decomunicar a otro lo #ue soy, debo refle@ionar sobre ello. Enla palabra, los signos, los gráficos #ue e@presan la ida de lapersona, está presente ella misma.

'efle@ión personal: escribir en una hoja #ue puede llamarsecon bastante propiedad la l!nea de mi ida, con un rayadode modo #ue hori/ontalmente presente las diferentesedades.

erticalemente se colocará una escala de grados #ue puedeempe/ar en la parte superior por la intensidad mayor: <==Yhasta llegar a =Y. $a l!nea de la ida cada cual la elaboraráde acuerdo a su propia ida, problemas, ?@itos, etc.,considerando la edad de cada acontecimiento y laintensidad con #ue se cree haberlo iido.

-rabajo en grupo: comentarios sobre las fráficas, en gruposde 5 a X, motiado por un deseo de darse a conocer, dealorar al otro con su ida, respetando profundamente susiencias y conserándolas.

Resonan$!a: Tla ida de los otros me cuestionaQ

;" A PAA<RA CAE

'eali/a ocho tarjetas por e#uipoA cada uno tiene unapalabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, erdad,

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compañerismo, alent!a, ideal, etc. $as tarjetas sedepositan en un sobre:

El animador forma los e#uipos y entrega el material detrabajo. E@plica cómo reali/ar el ejercicio: las personas

retiran una de las tarjetas 6del sobre8A cada uno comenta elsignificado #ue le atribuye.

Enseguida el e#uipo elige una de las palabras y prepara ungrito alusio.

En plenario cada e#uipo se presenta: dicen el nombre desus integrantes y el grito.

+" <IOGRA=9A

+e diide el grupo en dos partes. (nos serán los biógrafos yotros los entreistados. 4or sorteo los del grupo 2o. <#uienes serán los biógrafos les tocará un integrante delgrupo 2o. 6los biografiados8.

$os biógrafos deberán, ya sea por escrito, ya sea por mediode una entreista reali/ada en el momento, o una entreistagrabada, o por medio de otras t?cnicas reali/ar una biograf!ade la persona #ue le tocó.

Despu?s el grupo 2o. serán los biógrafos y el 2o. < los

biografiados. %l finali/ar cada biógrafo poresenta la iograf!a #ue reali/ó.

)" A AU>O<IOGRA=9A

El animador inita a #ue cada #uien relate su propiabiograf!a.

Despu?s todos colocan sus autobiograf!as en un mismolugar.

Cada #uien se acerca toma una biograf!a y la leedetenidamente.

En plenaria cada #uien presenta a la persona #ue le tocó ylos aspectos más releantes de su biograf!a.

?" @CUÁ ES PRIMERO Y CUÁ DESPU4S

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El animador pide #ue cada uno describa cincoacontecimientos #ue piense han marcado su ida, yordenarlos por orden de importancia.

Describir con <= palabras los rasgos de su personalidad #ue

más han resaltado en su ida. *rdenárlas tambi?n pororden de importancia.

4edirles #ue escriban el epitafio #ue les gustar!a tuiera sutumba.

-odo esto se practica primero personalmente en una actitudde refle@ión seria y profunda. 4uede colocarse una m"sicainstrumental de fondo. $uego se e@pone lo meditado algrupo con las debidas e@plicaciones y aclaraciones.

(" RESPUES>A >RIPEEl animador entrega el material y e@plica la dinámica: Cadauno debe responder de tres maneras diferentes laafirmación 1* +*...1. $a respuesta debe ser bree ysincera.

El grupo prepara sus respuestas.

Despu?s en e#uipo los participantes comentan tusrespuestas, lo hacen en forma espontánea. $os demás

pueden interenir con preguntas u obseraciones. 

materiales que no están en la calle, como música o sillas... Otros se juegan mejor

cuando estamos más tranquilos.

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Cada uno aporta al niño la posibilidad de desarrollar distintos aspectos de su

personalidad e inteligencia, pero sobre todo, la posibilidad de sentirse feliz en la

relación con otros niños y adultos.

 

Antón Pirulero

Orientaciones: Para jugar con niños de años o más.

Material: Objetos personales.

Canción:

!ntón, !ntón,!ntón Pirulero

cada cual, cada cual

que atienda a su juego

 y el que no lo atienda

pagará una prenda.

 

"Cantamos #asta el final del juego$

Reglas:

%ay que formar un corito con los niños que quieran jugar. Cada uno se pondrá a imitar

los mo&imientos de cualquier instrumentos que desee, mientras cantan la canción. 'a

persona que dirige el juego tocará las palmas.

Cuando esta persona lo desee, imitará el instrumento de alguno de los niños. quiendeberá tocar las palmas.

(i este niño se equi&oca deberá pagar con una de sus prendas.

)na &ez terminado el juego podemos pedir a cada niño que #aga algo.

 

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Las Esquinitas

Orientaciones: Para jugar en una #abitación, con niños de * años en adelante.

Reglas:

+uegan * personas. Cuatro de ellas están colocadas una en cada esquina de la

#abitación, y la otra en el centro.

'os niños de las esquinas deben estar siempre mo&indose de un sitio a otro, mientrasel del centro procurará ocupar una de las esquinas, mandando al centro al niño que se

queda sin ella.

 

La Corriente

Edad: ! partir de - años.

Participantes: )n mnimo de /0 jugadores.

Organización: 1odos los niños se cogen de la mano y forman un crculo, menos uno que

se coloca en el centro.

Desarrollo y Reglas:

2l jugador que comienza el juego dice3 4paso un mensaje a... "nombre de uno de suscompañeros de juego$4. 2l mensaje consiste en apretar ligeramente la mano del

 jugador a su derec#a o izquierda de la forma más disimulada posible, y los demás jugadores #acen lo mismo #asta que el mensaje llega a destino. 2l receptor dice

entonces3 456ensaje recibido74. (i el jugador colocado en el centro del crculo

descubre a otro pasando el mensaje, le cambia el lugar y el que #a sido descubierto

pasa a ocupar el centro.

 

El Juego de las Sillitas

Orientaciones: ! partir de 8 años, siempre que el animador moti&e bien al grupo.

Material: (illas y música infantil.

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Colocamos las sillas en circulo "una menos que el número de niños que &ayan a jugar$.

'os niños se colocarán alrededor de ellas.

!l ponerles la música los niños bailarán al compás, dando &ueltas alrededor de las

sillas.

!l parar la música los niños, tendrán que sentarse. 9ueda eliminado el que queda sin

silla.

2l juego continúa, quitando una silla cada &ez, #asta que quede un sólo niño o niña.

 

El apatito de Cristal

Orientaciones: ! partir de 8 años.

Material: )n zapato.

Canción:

!l zapatito de cristal,

tris, tras ni lo &es ni lo &erás,

mirar para arriba

que caen judas,

mirar para abajo

que caen garbanzos.

! dormir, a dormir

que los reyes que &an a &enir.

:! que #ora;

2l niño que tenga el zapato, dice la #ora, y los demás cuentan con los ojos cerrados.

(e forma un circulo de niños y niñas sentados en el suelo. )no de ellos, que tendrá un

zapato en sus manos, lo colocará detrás del niño<a que quiera.

2l grupo &a cantando la canción y cuando abran los ojos, el niño que tenga el zapato

tendrá que perseguir al que se lo puso. (i no logra alcanzarlo se queda l. 

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El Anillito

Orientaciones: ! partir de 8 años.

Material: )n anillo.

2l juego consiste en que todos los niños<as cierren las manos y tambin el animador,

que tendrá un anillo dentro. =rá metiendo sus manos en las de los niños #asta dejar elanillo en las manos de uno de ellos o ellas.

'uego se tiene que adi&inar qu niño o niña tiene el anillo. 2l que lo tienen debe

procurar que no se den cuenta.

2l que logre adi&inarlo será el que pase a#ora el anillo.