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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT) 1 LOS PRINCIPIOS DEL JUEGO La aplicación de los Principios del Juego permite que el partido proceda. Como verdades del rugby cubren la mayoría de las situaciones pero no todas; son generalizaciones que abarcan la mayoría de los casos. Los Principios del Juego identifican lo que el equipo debe lograr para desempeñarse con éxito en un partido. Proveen al entrenador un listado de factores clave para analizar el desempeño del equipo. Además, le ofrecen al entrenador categorías en las cuales puede analizar las virtudes y necesidades del equipo. Este perfil del equipo ayudará a determinar el Plan de Juego y los Modelos de Juego . Para simplificar los Principios del Juego se pueden dividir en: Principios de Ataque y Defensa. Ataque es cuando el equipo tiene posesión de la Pelota. Defensa es cuando el equipo no tiene posesión de la Pelota. No se hace referencia a la posición en el campo de juego en esta definición. En orden secuencial los Principios del Ataque son: Obtener Posesión Ir para Adelante o Avanzar Apoyo de Compañeros Mantener Continuidad Presión Anotar Puntos 1. Obtener Posesión de la pelota, 2. usando la pelota para Avanzar 3. con el Apoyo de compañeros 4. para Mantener la Continuidad que 5. ejerce Presión , que resulta en la Anotación de Puntos. Explicación 1. Obtener Posesión Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales, de mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, lineouts, comienzos y salidas.

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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT)

1

LOS PRINCIPIOS DEL JUEGO

La aplicación de los Principios del Juego permite que el partido proceda. Como verdades

del rugby cubren la mayoría de las situaciones pero no todas; son generalizaciones que

abarcan la mayoría de los casos.

Los Principios del Juego identifican lo que el equipo debe lograr para desempeñarse con

éxito en un partido.

Proveen al entrenador un listado de factores clave para analizar el desempeño del equipo.

Además, le ofrecen al entrenador categorías en las cuales puede analizar las virtudes y

necesidades del equipo. Este perfil del equipo ayudará a determinar el Plan de Juego y los

Modelos de Juego. Para simplificar los Principios del Juego se pueden dividir en:

Principios de Ataque y Defensa.

Ataque es cuando el equipo tiene posesión de la Pelota.

Defensa es cuando el equipo no tiene posesión de la Pelota.

No se hace referencia a la posición en el campo de juego en esta definición.

En orden secuencial los Principios del Ataque son:

Obtener Posesión

Ir para Adelante o Avanzar

Apoyo de Compañeros

Mantener Continuidad

Presión Anotar Puntos

1. Obtener Posesión de la pelota,

2. usando la pelota para Avanzar

3. con el Apoyo de compañeros

4. para Mantener la Continuidad que

5. ejerce Presión, que resulta en la Anotación de Puntos.

Explicación

1. Obtener Posesión

Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales, de

mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, lineouts, comienzos y salidas.

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Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas formaciones,

como así también las destrezas individuales de: tomar y levantar la pelota, y patear la

misma.

2. Avanzar

Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las

destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como así también las de

mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los backs.

Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa está desorganizada y/o

sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas.

Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los backs

operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance así.

Empleando la patada para progresar puede resultar en la pérdida de posesión. Ello es así

porque se puede patear al “touch”, para ganar territorio, ó tácticamente para recuperar

posesión; el resultado dependerá de la precisión y distancia de la patada.

Los rucks y mauls en particular también pueden usarse para avanzar con la pelota, siempre

que la oposición no dispute la posesión (defensa desplegada).

La opción elegida dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, de la posición en el

campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del campo de juego, del

puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores.

3. Apoyo

El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo estando

listos para recibir un pase. Además, pueden usar su posicionamiento para impedir que los

jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si

el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el ataque.

El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los jugadores dado que

solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo que la determinante del éxito del

equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a quince oponentes.

Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador, incentivándolos, para darle

continuidad al apoyo. Una vez jugada la pelota, por el portador, inmediatamente debe

convertirse en otro jugador de apoyo.

4. Continuidad

Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar un ruck o maul.

El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para

atacar.

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Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas re-

establecen la línea del off-side. Se crea más espacio entre ataque y defensa, brindando

tiempo para que el ataque continúe.

Además se crea espacio a través del campo de juego. Esto es porque los rucks y mauls son

formaciones dinámicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un número de sus

jugadores en un pequeño espacio, creando espacio a través del campo de juego.

Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formación puede avanzar hasta concretar un try.

5. Presión

Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión,

avanzando rápido(con ritmo) y estar en una posición del campo lo más cercana posible a la

ingoal o línea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos.

La presión entonces se basa en Posesión, Ritmo y Posición (en la cancha). P. - R. - P.

Principios del juego Destrezas Indiv. Ejemplo de destrezas Destrezas de Unidades o

Ataque Mini-Unidades Conjunto

1. Obtener Posesión Levantar, Agarrar o Scrum / Lineout

para Patear la Pelota Salidas /

Comienzo

2. Avanzar Carrera evasiva Ataque con la

Línea de

con el Backs

3. Apoyo de Pasar y Juego de Apoyo

Compañeros Correr

para

4. Mantener la Cayendo en el Juego Segunda Fase

Continuidad tackle - Ruck

ejerciendo - Maul

5. Presión para Anotar Puntos

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Principios de la Defensa En orden secuencial, los Principios de la Defensa son:

Ir para Adelante o Avanzar

Aplicar Presión

En ó con el Apoyo de Compañeros

Recuperar Posesión

Contraatacar 1. Avanzar para

2. aplicar Presión

3. con ó en Apoyo de Compañeros para

4. Recuperar la Posesión de la pelota para

(Contraatacar)

El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún cuando ello no sea

realizado por el primer defensor.

Explicación

1. Avanzar

Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere

exitosamente.

Ello es más efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el cual cada jugador

tiene un rol.

El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante. Cuando una opción

haya sido elegida es posible que no sea la más favorable y la defensa debe estar lista para

reaccionar.

Además, la opción puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesión de la pelota puede

ser recuperada.

Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la

recepción de una pelota pateada.

2. Aplicar Presión

La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Como ejemplo:

- ubicarse adentro del portador, forzando a éste hacia afuera alejándolo del apoyo de

sus compañeros y quitándoles espacio a estos.

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- por ubicación para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser

cargada o forzada a un sitio de fácil recuperación.

- por disputa de formaciones fijas (scrums y lineouts) de modo de ensuciar o demorar

la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para disminuir opciones.

Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los

Principios del Ataque.

3. Apoyo

El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin el apoyo de sus

compañeros.

Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar la pelota

de un contrario asido, o estando en mejor posición para recibir un pase.

Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formación y disputa de rucks

y mauls para recuperar la posesión de la pelota.

Principios del juego Destrezas Indiv. Ejemplo de destrezas Destrezas de Unidades o

Defensa Mini-Unidades Conjunto

1. Avanzar Carrera Modelos de

defensa

para

2. Aplicar Presión Modelos de

defensa

con o en

3. Apoyo de Juego de Apoyo

Compañeros para

4. Recuperar Tackle Juego Segunda Fase

Posesión para Levantar la Pelota - Ruck

Contraatacar Agarrar la pelota - Maul

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Análisis de Factores Clave de las Destrezas Individuales -El rugby es un juego complejo, en el cual los jugadores están continuamente

interaccionando con compañeros.

-Ello se complica aún más debido a la gran variedad de destrezas que se pueden emplear.

-Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categorías:

- Individuales: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, caída en

el tackle

y de contacto.

- Mini - Unidades: Juego en apoyo, segunda fase y salidas con puntapié.

- Unidades: Srums, lineouts, ataque, defensa.

- Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los Factores

Clave.

- Estos factores clave están en orden secuencial. Cuando cada factor clave se ejecuta

en el orden correcto, la destreza alcanzará la meta.

- En el Curso Nivel Uno el Análisis de los Factores Clave se aplica a todas las

destrezas del juego.

♦ Destrezas Individuales

• Juego con las manos: 1.- pasar, 2.-recibir un pase, 3.-recepción de la pelota pateada,

4.-levantar la pelota del suelo.

• Correr.

• Juego con el pie / Puntapié.

• Tackle / Tacklear.

• Caída / Caída durante el Tackle.

Destreza - Juego con las manos

(1) Pasar

(2) Meta Resultante

Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal que este

pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego.

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Factores Clave - Correr derecho

- Sostener la pelota con ambas manos

- Fijar o tomar a un defensor - Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo (receptor)

- Hamacar los brazos en la dirección del pase

- Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota

- Completar el movimiento con las manos en dirección del pase (follow through)

- Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del receptor

- Apoyar al receptor después de completar el pase

Explicación

Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más cercano y volcando

el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o se toma la marca de uno o

más defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la

continuidad de juego.

Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posición

Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para

mantener la continuidad.

Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador

reduciendo el riesgo de lesiones.

El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en particular se

usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.

Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al hacer girar la

pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota

que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar.

Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase colgado o en globo

le dará tiempo al receptor para tomarla.

Al completar el movimiento (follow through) el pasador guía la pelota al blanco. Este es

casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la

velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor puede tomar la pelota sin dejar

de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios.

Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.

“Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar ”. (2) Recibiendo un Pase

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Meta Resultante

Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que el

receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible.

Factores Clave

- Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada

- Correr hacia el espacio creado por el pasador

- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota

- Mirar la pelota hasta que esté en las manos

- Tomar la pelota con dedos y manos

- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción

Explicación

Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá mantener la

velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor está poco profundo,

el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar.

En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y no al

espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o “forward - pass”. Ello

forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los oponentes,

limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase.

En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda, creando espacio del

lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se

están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá limitando las opciones.

Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al

pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más tiempo para decidir

sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo movimiento.

Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor

puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida.

Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello

dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil dependerá en

mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores están algo retirados el

jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que

fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala

posición y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente

tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto

tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá

que efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que

ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio.

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(3) Recepción de la Pelota Pateada

Meta Resultante

Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesión

una vez tomada.

Factores Clave

- Posición para moverse hacia la pelota.

- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla.

- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.

- Ofrecer el costado a los adversarios.

- Pedirla gritando “mía”.

- Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota.

- Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente el

cuerpo.

- Ofrecer el costado a los contrarios.

- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

Explicación

Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para tomarla, o al

tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situación. Estas

opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma estática.

La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y

guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y asegurando la

posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y

hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el

“knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente.

La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo

con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto.

Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla

en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en

“knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuación dirigiéndola hacia el

cuerpo con los brazos, evitará el knock-on.

Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está en

posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica

todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será más alto y la embolsada

mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia la pelota.

El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota.

La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a resistir el impacto.

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(4) Levantando la Pelota

Meta Resultante

Recuperar la posesión de la pelota.

Factores Clave

- Aproximarse a la pelota agazapado.

- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota.

- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.

- Mantener la cabeza levantada.

- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta.

- Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la delantera.

- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.

Explicación

En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores alrededor de la

pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla están en

posición inestable.

Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo

mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.

Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más estable. Los

jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se

entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener

levantada la cabeza.

La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la

pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota)

impide el “knock-on”.

Finalmente se lleva la pelota al pecho.

Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear y formar un

maul o ruck con los compañeros.

Destreza - Correr o Carrera

Meta Resultante

- En posesión de la pelota

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Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros salvo que

pueda anotar o marcar un “try”.

- En apoyo del portador

Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de

juego.

- En defensa

Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar

posesión de la pelota.

Factores Clave

Correr con la pelota

- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.

- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de

la carrera

con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad.

- Entrar al espacio más allá de los defensores.

- Acelerar para aprovechar el espacio creado.

Cambio de Paso

- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.

- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna derecha

para ir a la

izquierda, y viceversa.

- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).

Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal (Swerve)

- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.

- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.

- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).

Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían combinarse con un cambio de

velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser más lenta inicialmente, que

después de haber cambiado de dirección y / o esquivado.

Explicación

Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás tengan

que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto disminuye su

tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor.

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Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.

El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes

naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad

natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el

cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que

mejoren sus condiciones propias.

Factores Clave

Correr en apoyo del portador de la pelota

- Correr anticipando donde se producirá el juego.

- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.

- Avisar al portador de esta posición.

- Entrar en juego en la forma más efectiva.

Explicación

Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde irá

el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere.

Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la destreza a

ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a

cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros jugadores.

Factores Clave

Correr en defensa

- Correr anticipando donde se producirá el juego.

- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.

- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.

Explicación

Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.

Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.

Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones.

Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar.

Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando una

situación en la cual se puede recuperar la pelota.

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Destreza - Puntapié

(1) Puntapié de aire (Punt)

Meta Resultante

Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota.

Factores Clave

- Estar balanceado o en equilibrio.

- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo, y

viceversa.

- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie.

- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente:

- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.

- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.

- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de

contacto en la pelota.

- Completar el movimiento de la patada (follow through).

- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.

En todo momento mantener la vista en la pelota.

Explicación

Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve

inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado

posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de caderas para mayor

potencia.

Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.

La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con

pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.

La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los

derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano

izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.

Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en

demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación.

Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineación

cuando se la suelta.

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Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la dirección de la

patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho de menor

distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable.

La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer impacto,

como así de la altura sobre el piso del punto de contacto.

Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo.

En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie

con la pelota, más lejos del suelo.

Al completar el movimiento de la patada (“follow-through”) se genera la máxima fuerza.

Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que de

impactarla fuertemente.

(2) El drop o sobrepique en los reinicios.

Meta Resultante

Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.

Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen - La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la cancha.

- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego.

- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego.

- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.

Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen - La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la línea de 22

mts. propia.

- La pelota debe cruzar la línea de 22 mts..

- La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego.

Factores Clave - Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.

- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.

- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.

- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.

- Mantener la vista en la pelota.

- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.

- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar

la pelota

cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o picar más

alto.

- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.

- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el

equilibrio.

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Explicación

En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar

territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compañeros lleguen a

tomarla.

La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un

bote confiable.

En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según las

tácticas a emplear.

La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera

distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima potencia, y su

alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida.

Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se

maximiza la potencia de la patada.

Destreza - Tackle –

1 El tackle de costado (Side-on tackle)

Meta Resultante

Recuperar posesión de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o por un compañero)

Factores Clave

- Posicionarse adentro del portador de pelota.

- Correr agazapado.

- Cabeza levantada, espalda derecha.

- Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario.

- Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco.

- Cabeza detrás del cuerpo del contrario.

- Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos.

- Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo.

- Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma.

Explicación

Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de inicio,

antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jóvenes, ya que es el

más fácil de ejecutar.

Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la elección del lado

que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha.

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Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento del portador. En esta

posición es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda esté derecha con el

cuello en posición estable y rígido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba

permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener

los ojos abiertos.

El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de impulsarse con las

piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrás del

cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente “blanda” del cuerpo del contrario con

pocas partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad, el impacto del tackle lo

hará inestable.

De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso.

Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rápidamente.

Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle)

Meta Resultante

Retener posesión de la pelota.

(Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con

la ayuda de sus compañeros).

Factores Clave

- Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera.

- Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo

posible.

- Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles.

- Aterrizar sobre la parte posterior del hombro.

- Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera.

- Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen.

Explicación

En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó izquierdo. Con el hombro

derecho el tackleador tomará al portador del lado derecho, y el tackle hará girar, a éste, a la

derecha, y viceversa.

Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la misma

dirección, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la dirección contraria, el

torso superior del jugador tackleado, estará de contramano, con lo que está sucediendo en la

parte inferior.

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Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar la pelota a

compañeros en apoyo.

Se deben ejecutar dos acciones clave:

- La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro.

Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar.

- La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos.

Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre para

amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable peso, a veces el

peso del tackleado y tackleador, con posible lesión de brazo y hombro.

Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente caerá al

suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera. En esta posición el cuerpo del tackleado

estará de espalda, entre la pelota y los contrarios.

Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitará

la pelota a sus compañeros.

Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (¿Qué es

inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada

o pasada. Si el apoyo está distante, será dejada en el piso, si están cerca y con pocos

contrarios, debería ser pasada de inmediato.

Destrezas de Contacto

Destrezas de contacto en Ataque

Meta Resultante

Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes.

Explicación

Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede

mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el suelo.

Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie.

Factores Clave

- Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto.

- Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser

ejecutadas

inmediatamente.

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- Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo.

- Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota.

- Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y

levantándose al

contactar.

- Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas.

- Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo.

- Ofrecer la pelota.

- Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.

Explicación

La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies.

No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo, porque en este caso

frente a un tackle, la caída es inmediata.

Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y menos sobre los

dedos. Además la cadera está más baja y no tan adelantada.

Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador

creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la pelota debe

sostenerse firmemente en ambas manos.

Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los contrarios.

Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota no

estará en contacto directo con los contrarios.

El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer término un bajo centro

de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la pulseada y hacer

retroceder al defensor.

Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno se

vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para los contrarios, derribar o dar vuelta al

portador para arrancarle la pelota.

El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y ofrecerles la pelota.

Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que lleva la pelota y

los tackleadores contrarios.

Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado por los

jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguirá si los jugadores

entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión de la pelota.

Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas de las

opciones disponibles:-

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- Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea interceptada.

- Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es menos riesgoso

porque la

pelota no es pasada.

- Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota.

Esta se

transfiere una vez unidos.

- Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores

generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el

portador puede

seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se

conoce como

chocar y girar (hit & spin).

Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado. Sin

embargo la pelota se puede entregar a un compañero cuya carrera y posición sea más

favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar.

Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la pelota sea liberada

después de que se haya constituido una formación móvil, o sea un ruck ó maul.

Errores Comunes en las destrezas individuales

El Pase

- Pasar usando la mano más débil. Para los derechos el lado flojo es la derecha, y para

los zurdos, el lado izquierdo.

- Pasar demasiado rápido y demasiado bajo.

- “Deriva” de la carrera en la dirección del pase.

Recepción del Pase

- Posición demasiado plana obligando al pase rápido y difícil de tomar.

- Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos.

- Posición demasiado lejos, la pelota pierde velocidad.

Recepción de la Pelota de Aire

- Quitar la vista de la pelota.

- Posición de frente ofreciendo el pecho (chest-on).

- Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos.

Levantando la pelota

- Hacer knock-on porque se quitó la vista o encontrarse inestable por haberse

agachado

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doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas.

- No pasar una pierna mas allá de la pelota de modo que la posición sea sobre la

misma.

- Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma, “cucharearla”.

Carrera

- Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones.

- Equilibrio pobre de modo de ser fácilmente tackleable.

- Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa “arrastrar” o moverse con el

portador.

Puntapié

- No poder patear con ambas piernas(tener una pierna nada o poco hábil, de palo).

- Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota.

- Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto.

- No completar el movimiento (follow-through) del pie.

Tackle

- Tackle alto o al “cuello” a los contrarios.

- Inhabilidad de usar el hombro menos cómodo para tacklear, dando como resultado,

la colocación de la cabeza por delante del cuerpo del contrario.

- Tacklear con los brazos únicamente.

Cayendo en el Tackle

- Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce.

- Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de los contrarios.

- Interferencia de los contrarios al pasar la pelota.

Destrezas de Mini - Unidades

• Juego de Segunda Fase:

• Ruck.

• Maul.

• Juego de Apoyo:

• Ataque.

• Defensa.

• Comienzos con patadas:

• Salidas con pelota fija de media cancha (Kick-offs).

• Salidas de sobrepique: de media cancha y 22 mts. (Drop-outs).

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• Free-kicks.

• Penalty-kicks.

Estas destrezas involucran diferentes combinaciones de jugadores durante un partido.

No abarcarán los mismos jugadores en cada caso. Sin embargo, todos los jugadores deben

estar capacitados para ejecutar los diferentes aspectos de estas destrezas de mini-unidades.

Algunas veces serán “forwards”, otras principalmente “backs”, pero todos deben estar

capacitados en la mayoría de estas destrezas.

Se debe destacar las destrezas correspondientes al juego de segunda fase, dado que durante

el mismo los jugadores entran en contacto físico con sus oponentes. Se deben ensayar

técnicas seguras para minimizar, o de ser posible, eliminar el riesgo de lesiones. Juego de Segunda Fase

Meta Resultante

Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un

ataque.

Factores clave

- Anticipar el lugar donde el portador será detenido o tackleado.

- Correr en una línea hacia donde se trasladará el juego (anticipar el movimiento).

- Entrar en juego corriendo paralelo a la línea de touch o fuera.

- Juntarse o unirse a compañeros.

- Entrar en la formación, agachados o agazapados, entre dos jugadores.

- Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia

adelante).

- Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota.

Ruck

Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los rucks, sin embargo,

debido a que reglamentariamente la pelota esta en el suelo, hay factores clave adicionales

que se aplican durante este.

- Girar hacia los compañeros.

- Alejar la pelota del adversario.

- Avanzar lo máximo posible.

- Tirarse al piso dejando la pelota disponible para los compañeros.

- Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota. Maul

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Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los mauls, sin embargo,

debido a que reglamentariamente la pelota esta viva o en juego, hay factores clave

adicionales que se aplican durante este.

- Girar hacia los compañeros.

- Mantener una posición estable.

- Entregar la pelota al primer jugador en apoyo, quién girará hacia los demás

compañeros.

- Apoyar uniéndose a ambos lados del portador original.

- Unirse y avanzar en una formación bien balanceada, similar a un scrum.

- Ejecutar la mejor opción de ataque basada en la defensa del equipo adversario.

Explicación

Antes de formar tanto el scrum como el lineout los jugadores de apoyo deben saber no solo

por que lado(izq. - der.) se atacara, sino también el lugar geográfico de la cancha donde

será la jugada.

Esto le permitirá a los jugadores anticipar en que lugar de la línea de tackle se necesitará el

apoyo

La posición de la línea de tackle se encuentra usualmente del lado del equipo atacante

respecto de la Línea de Ventaja.

Para que el apoyo sea efectivo, los jugadores deberán correr levemente hacia atrás y a

través de la cancha para estar por detrás de la pelota. Esto les permitirá hacer avanzar la

formación y apoyar al portador. Si el portador se mantiene sobre sus pies, las distintas

opciones, para mantener la continuidad, serán retenidas.

Aunque haya opciones, es una buena técnica la de que el primer jugador en apoyo entre

empujando y uniéndose a la vez con el portador, mientras este gira hacia el resto de sus

compañeros.

La pelota entonces será entregada al jugador en apoyo, alejándola del portador original, que

esta en contacto con los adversarios.

Es este jugador el que decidirá entre formar un ruck, empujando hacia adelante para al final

dejarse caer al piso o un maul, girando y ofreciendo la pelota a sus compañeros.

Aun cuando la pelota esta alejada de la línea de contacto, los jugadores adversarios pueden

disputar la posesión de la misma.

Esto se puede prevenir entrando, los siguientes dos jugadores en apoyo, como una primera

línea, uniéndose uno de cada lado del portador original.

Con tres jugadores formando una primera línea y la pelota por detrás de ésta línea de

contacto, se mantiene el control de la misma.

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Una decisión se puede tomar ahora, avanzar y tirarse al piso, dejando la pelota disponible

para el medio-srum, ej. formar un ruck.

O mantenerse sobre sus pies con la pelota y formar un maul.

Esta decisión se basará en cuales son las opciones de ataque del equipo, pelotas rápidas a

partir de un ruck o desde un maul, en donde la liberación de las mismas es irregular y no

servirán para jugadas predeterminadas.

La decisión dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, posición en el campo de

juego y la jugada a continuación del juego de segunda fase.

Para jugadores de este nivel, ej. juveniles, es preferible jugar sobre un modelo

preestablecido, ej. cualquiera de los dos ruck o maul para que no haya confusiones en la

toma de decisiones y así desarrollan bien las técnicas.

Si se formara un ruck, el resto de los jugadores se unirán y avanzarán más allá de la pelota.

Individualmente las posiciones de los cuerpos deberán ser como la de los segunda líneas,

wing - forwards(alas) y No. 8 en el scrum. Deberán unirse y armar una formación similar a

un scrum.

Para proteger la pelota, una línea formada entre los alas y los segunda líneas, deberá

armarse antes de tener un No. 8.

Estos forwards deben resistir la tentación de levantar la pelota. Esto puede demorar la

salida de la misma y perder la ventaja de una liberación rápida.

En general los jugadores hacen lo mismo cuando se forma un maul. Sin embargo, debido a

que la pelota todavía esta viva(en juego), esta puede seguir avanzando.

Los jugadores deben mantener el avance de la formación el mayor tiempo posible. En un

maul la liberación de la pelota se puede demorar si la formación esta progresando.

Una vez más, el resto de los jugadores deberán unirse y avanzar, dejándole la pelota al

primer jugador en apoyo que llegó.

Si así no lo hicieran, las posiciones corporales serán elevadas, no se juntarán y puede haber

confusión en quien tiene la pelota.

Es mejor progresar primero como un scrum móvil para afirmar el avance.

Cuando este avance se vuelve lento, se podrá entregar la pelota a otros jugadores para elegir

la mejor opción de ataque. Esta puede ser la de entregarle la pelota al medio-scrum o

progresar lateralmente(girando la formación).

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Este progresar lateralmente se lo denomina Rulo(maul giratorio). El objetivo es el de

moverse alrededor del maul opositor progresando para llevar la pelota hacia adelante.

Esto es muy efectivo cuando el maul se paro o esta retrocediendo. Por medio del giro

lateral la formación encuentra espacio y volverá a avanzar. Ahora cuando se le entrega la

pelota al medio-scrum el ataque podrá tener más éxito, ya que los backs podrán ir en busca

del pase y la defensa tendrá que retroceder para salir de la posición de offside.

Destrezas de Unidad o Unitarias Juego del Lineout

Meta Resultante

Obtener posesión controlada de la pelota, a efectos de posibilitar el mayor número de

opciones del equipo, para avanzar.

Factores Clave

- Alinearse a lo largo de la línea de touch(central del lineout), a 1 mt. del lineout

contrario, de

modo de obtener posesión de la pelota.

Definición :

Línea de touch o fuera

Una línea recta imaginaria perpendicular a la línea de afuera en el punto donde salió la

pelota, y a lo largo de la cual se la debe arrojar para reiniciar el juego.

- Lanzar la pelota con exactitud al saltador (receptor).

- Dar un paso hacia la línea media del lineout, y saltar para asegurar la posesión de

pelota ya

sea atrapándola con las dos manos o con un cacheteo controlado.

- Envión usando los brazos para lograr máxima altura.

- Sostener al saltador por el pantalón, una vez que este se haya despegado del suelo.

- Toma o cacheteo controlado de la pelota.

- Girar el cuerpo alejando la pelota de los contrarios.

- Aterrizar en posición estable y firmemente soportado.

- Tener la pelota baja de modo que el apoyo forme bajo, para empujar y asegurar la

pelota.

- Ligarse al saltador y otros compañeros para formar una pantalla de protección.

- Controlar la pelota.

- Entregar o avanzar y entregar la pelota.

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Explicación

Al formar a 1 mt. del lineout contrario se crea un espacio entre los dos lineouts permitiendo

a los jugadores desarrollar sus funciones.

Existen variaciones en las posiciones de los jugadores. Sin embargo, al elegir un equipo,

dos ó quizá tres jugadores son elegidos por su habilidad de agarrar la pelota en el lineout.

En otras posiciones se eligen jugadores por sus habilidades en el scrum, la primera línea de

forwards, o su habilidad en apoyar a los backs en el juego suelto, los alas y el octavo.

Los saltadores altos toman las posiciones de Nos. 2, 4 y 6 en el lineout, con los otros

jugadores en los Nos. 1, 3 y 5 en apoyo, y generalmente se ligan entre sí formando una

barrera protectora. Los jugadores en apoyo, a ambos lados del saltador, pueden ayudarlo a

ir más alto y estabilizarlo en el aire, dándole tiempo para tomar la pelota.

Estos jugadores no deben ayudar al saltador a desprenderse del suelo. Generalmente el que

tira la pelota es el “hooker”, y esta es una destreza más que deben aprender los hookers,

aparte del taconeo en el scrum.

El último jugador en el lineout puede tener habilidad como saltador, pero su principal

misión es la de apoyo a los backs en defensa y ataque. Por ello, su posicionamiento en el

lineout, con la consigna de apoyar a los backs, es muy importante.

La formación más común de lineout es:

Posición No. Rol Posición

Hooker 2 Tira Frente

Pilar Suelto 1 Apoyo 1

Pilar Fijo 3 Apoyo 3

2a. Línea 4 Saltador 2 ó 4

2a. Línea 5 Saltador 2 ó 4

Ala ciego 6 Apoyo 5

No. 8 8 Saltador 6

Ala abierto 7 Apoyo Backs 7

El envío se hará derecho por la línea del lineout a la altura correspondiente al punto

máximo donde el saltador tomará la pelota. El saltador puede requerir de diferentes tipos de

lanzamientos.

La posición del envío debe ser indicada por una señal que todos deben conocer.

El jugador clave es el saltador que tomará la pelota. Al efectuarse el envío éste debe dar un

paso, hacia el centro del lineout, antes de saltar para agarrar la pelota.

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Al pisar hacia el centro puede saltar verticalmente, ello implica menor riesgo de ser alejado

de la pelota cuando ocurre el contacto.

Aquellos jugadores que intenten saltar desde su posición y estirarse lateralmente para tomar

la pelota serán desplazados al establecerse el contacto.

Para tomar la pelota el saltador debe primero llegar a máxima altura con su salto, y para

lograr esto debe dar un paso hacia el centro del lineout, agazaparse e inmediatamente saltar

al aire.

La altura se aumenta al tomar envión con ambos brazos.

La precisión del envío y la sincronización entre el saltador y el lanzador debería permitirle

al saltador que con el hombro interno adelantado le gane la posición al saltador contrario,

con lo cual la pelota se tomará limpiamente.

La pelota debe agarrarse con las manos relajadas a pesar de que el jugador salte con fuerza

hacia la pelota. Esto evitará que la misma rebote y se dirija hacia un lugar más difícil de

controlar. También permite que sea tomada o en su caso ser desviada, en forma controlada,

directamente al medio scrum u otro forward en apoyo.

Al tomar la pelota, el saltador debe mover la misma hacia su propio equipo y girar para dar

la espalda a los contrarios.

El saltador debe aterrizar en posición semi - agazapado, suficientemente estable para no ser

dado vuelta por los contrarios. La pelota debe sostenerse baja ya que es blanco de los

compañeros en apoyo y de esta forma entrarán formados bajo y podrán progresar más

efectivamente.

Los forwards deben ligarse con el saltador y entre sí rápidamente para proteger al saltador y

a la pelota. Ello es más efectivo si el movimiento es hacia los contrarios y hacia el saltador

para formar una barrera. Los jugadores que apoyan al saltador lo pueden levantar una vez

que éste se despega del suelo, con lo cual no sólo gana altura y equilibrio, sino que también

se lo estabiliza cuando aterriza.

La barrera generalmente es de seis jugadores de ancho y tan sólo un jugador de

profundidad. Ello impide el paso de contrarios permitiendo al medio scrum hacerse de la

pelota.

Si la entrega inmediata “no” es deseada, los jugadores pueden formar un maul, una vez

controlada la pelota.

La decisión de desviar o pasar la pelota directamente al medio scrum, o agarrar la pelota y

avanzar depende de varios factores. Los más importantes son la fortaleza de los equipos,

posición en la cancha, y el uso que se le dará a la pelota al avanzar.

Los backs habrán pedido una jugada antes de que se gane la pelota. Antes de terminar el

lineout la separación entre las líneas de backs será de 20 mts. Si esta distancia es adecuada

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debe entregarse la pelota antes de concluir el lineout. Ello será por supuesto para

movimientos que requieran de muchos pases.

Contrariamente es posible usar menos pases en una jugada. Con la defensa a 20 mts. del

ataque, esta tendrá tiempo de reaccionar y detener la jugada. En esta situación se puede

avanzar (maul) con la pelota más allá de la línea del lineout y dar por concluido éste.

Esto traerá la defensa hasta la altura del pie más atrasado de la formación móvil (la línea de

off-side en ruck o maul). Ahora la defensa no tiene tanto tiempo de reacción porque están

más cerca. La jugada prevista por los backs tendrá más posibilidad de éxito.

Scrum

Meta Resultante

Entregar la pelota al medio scrum en una posición protegida, mientras se avanza.

Factores Clave

- Selección de acuerdo con tipo de físico.

- Formar rápido con la 1ra. línea, a un brazo de los contrarios.

- Tomarse por arriba del hombro, agarrando la camiseta debajo de la axila.

- Los pies separados el ancho de los hombros.

- Tomarse bien firmes, como en una unidad, antes de formar

- Formar siguiendo la secuencia - “agacharse”, “pausa”, “formar”.

- Coordinar la tirada de pelota con el empuje coordinado, tener un llamado o seña o

aviso.

- Taconear la pelota entre los pies del pilar izq. o suelto.

- Conducir la pelota hacia la derecha del No. 8.

- Entregar la pelota, en lo posible controlada, al medio scrum.

Ataque con la Línea de Backs

Esta sección tratará exclusivamente las opciones basadas en las destrezas de correr y pasar.

Meta Resultante

Crear espacio a través del cual un miembro de los backs puede penetrar la primer línea de

defensa de los contrarios.

Factores Clave

- Alinearse de modo tal de tener suficiente tiempo para pasar la pelota a lo largo de la

línea de

backs.

- Mantener la alineación al avanzar.

- Fijar o tomar un defensor antes de pasar.

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- Pasar delante del receptor para que le sea fácil de tomar y pueda mantener visión

periférica.

- Crear una brecha justo antes de la línea de tackle para que el jugador que sobra

penetre la primer línea de defensa.

- Entrar en la brecha de modo tal que la defensa no tenga tiempo para tacklear al

jugador que sobra.

- Utilizar la desorganización defensiva para pasar a un compañero no marcado.

- Acelerar a través de la brecha.

- Emplear jugadores de apoyo para continuar el ataque.

Explicación

La alineación de la Línea de backs estará determinada por la habilidad que tengan en el

manejo de manos y la velocidad de la carrera.

Si se alinean demasiado cerca de los contrarios, y no tienen un buen manejo de manos, no

habrá tiempo suficiente. La lentitud de manos y/o rapidez de carrera resultará en que sean

tackleados antes de que la pelota llegue al jugador penetrante.

Si se alinean demasiado lejos de los contrarios, estos podrán actuar en otros lados ya que no

estarán comprometidos porque los pases se habrán efectuado muy lejos de ellos.

Los backs pasarán más rápido si se paran más cerca.

La alineación será profunda si el jugador que sobrará, entra en la línea, lejos de la

formación (muchos pases), y será menos profunda (más plana o chata) si el que sobra entra

más cerca de la fuente de posesión (pocos pases).

A través del ataque la alineación permanecerá de modo que cada pase sea tomado por el

receptor, todavía formado con profundidad, corriendo hacia la pelota.

Si se pierde la alineación, los jugadores correrán de costado para obtener más tiempo y

espacio para pasar. Los pases serán precipitados.

Al correr de costado el portador no fijará o tomará a un contrario. Esto permite al defensor

cruzar la cancha y ayudar a la defensa. Esto además quita espacio a los otros backs

impidiéndoles actuar correctamente.

Un pase precipitado será plano o chato e impreciso. Si los backs han perdido la alineación

será al cuerpo en lugar del espacio delante del mismo.

Esto reducirá la visión del receptor, el pase chato puede ser bajo obligando a bajar la vista

del receptor.

Este naturalmente girará hacia el pasador para tomar la pelota reduciendo aún más su

campo visual.

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De modo que, el pase que hay que hacer, es delante del receptor y a nivel del pecho para

que no tenga que bajar la vista.

Esto se consigue manteniendo la alineación y corriendo derecho, inicialmente a lo largo de

la cancha, y al tener más práctica directamente hacia un defensor para fijarlo antes de

efectuar el pase.

La distancia para poder fijar a un defensor dependerá de donde se va a intentar la

penetración de la defensa.

Si ello es alejado de la fuente de obtención, los primeros receptores, deberán utilizar poco

espacio para fijar a los defensores, ya que será necesario para el jugador que tenga que

crear la brecha para aquel que penetrará.

Donde sea que se inicie un movimiento, se tendrá que abrir una brecha para que un jugador

pueda penetrar.

Para reducir el tiempo de reacción de la defensa, debe crearse una brecha, justo antes de la

línea de tackle.

Definición :

Línea de Tackle

Es la línea de encuentro de las dos líneas de backs.

Está justo en la mitad entre la línea original de defensa (la línea de off-side en las Reglas) y

la línea de ataque (la línea de alineación de los backs atacantes).

Dado que la línea de defensa está más cerca de la línea de la ventaja (una línea imaginaria a

través del centro de scrums, lineouts, rucks y mauls) la línea de tackle está del lado del

equipo atacante.

Es vital que los equipos practiquen el ataque con pleno conocimiento de donde se encuentra

la línea de tackle.

El estar demasiado cerca, de la línea de tackle, resultará en que la pelota no llegue al área

de ataque, muy lejos, y la defensa tendrá tiempo de llegar a tacklear al portador.

La brecha es creada por el portador fijando a un defensor, al correr derecho, o más

acertadamente corriendo hacia él. Esto se consigue corriendo levemente detrás de la línea

de la pelota y en dirección del pase. La pelota se debe agarrar o tomar lo más temprano

posible para dar al portador tiempo suficiente para fijar u obligar a la defensa, o sea,

agarrarla antes de que llegue al cuerpo del receptor(sacando las manos).

Para reducir el tiempo de reacción de la defensa el jugador que entra en la brecha debe

hacerlo a último momento, y cambiar la velocidad de ataque, acelerando. Tener “Timing” .

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El jugador tiene que llegar en el momento justo a la brecha desde una posición externa; si

éste ya está en la línea, la defensa tendrá tiempo de acomodarse.

Con la entrada del atacante extra, que sobra idealmente, habrá tres atacantes y dos

defensores. A medida que la defensa reacciona, ésta se puede desorganizar. El pase debe

efectuarse al jugador atacante no marcado para penetrar. Los jugadores necesitan práctica

en observar el comportamiento de la defensa y el pase al jugador no marcado.

Para prevenir la recuperación de la defensa, el jugador que penetra debe acelerar. A menos

que se este seguro de marcar un try, la pelota debe pasarse a un compañero en apoyo para

mantener la continuidad del ataque.