Los videojuegos y las tic´s en la educación

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Una propuesta para abordar la educación más allá de lo instructivo y buscando se fortalezca en lo formativo, siendo éste esquema el de mayor importancia para lograr una mejor armonía en la evolución humana, se busca que la tecnología basada en los videojuegos en red contribuyan a una rehumanización de la población, y así cumplir con nuestra responsabilidad evolutiva, aportando lo posible para promover la adecuada formación de ciudadanos conscientes, responsables y emocionalmente estables, brindándole un sano equilibrio al desarrollo social.

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LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S EN EDUCACIÓN

Una propuesta para impartir formación

integral de calidad con un sistema

educativo a la vanguardia

Dr. José Ramírez Noriega

Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza

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LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S

EN EDUCACIÓN

Dr. José Ramírez Noriega.

Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza.

Primera edición

500 Ejemplares

FEBRERO 2010

Impreso en México

Printed in Mexico

Page 5: Los videojuegos y las tic´s en la educación

AGRADECIMIENTO Y DEDICATORIA

A mi familia, por su paciencia, respaldo y

comprensión, a nuestra juventud estudiosa, a

nuestros gobernantes con visión progresista y a ti

docente que posees un gran espiritu innovador.

J.R.N.

Ami padre, que antes de la edición de ésta

nuestra obra, fallece en un accidente que deja en

mi un profundo sentimiento de dolor, pero con

una satisfacción del deber cumplido, esforzado

siempre cumplió con su cometido al dar todo de

sí en el campo de la educación, siendo siempre

aportante a la sociedad, deja un legado más,

ésta obra que orgullosamente escribí junto a él,

lo extrañaré mucho, pero recordaré siempre su

sonrisa y su abrazo cálido, lo recordaré siempre

con amor.

H.S.R.E.

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ÍNDICE10 PRÓLOGO

12 INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO I

17 Impacto de las NTICs.

21 Herramientas que facilitan el aprendizaje

26 Herramientas digitales

28 La computadora

33 El procesador de texto

34 El software educativo

35 El software como apoyo didáctico

38 Los tutoriales

39 Prácticas y ejercitación

42 Programas de simulación

43 Edutainment

44 Internet

45 La tecnofobia

54 Glosario

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CAPÍTULO II

58 Los Videojuegos: Un mundo interactivo.

Desarrollo histórico;

60 Antecedentes

67 Década de los 70

76 Década de los 80

78 Década de los 90

81 Del 2000 a la fecha.

84 Glosario.

CAPÍTULO III

90 Videojuegos y Educación Integral

93 Contenido de los Videojuegos

96 La enseñanza-aprendizaje en un ambiente lúdico-virtual.

100 La enseñanza y la trasmisión de valores

103 La motivación.

106 Aprendizaje: principios, tipos y estilos.

107 Principios del aprendizaje.

113 Estilos de aprendizaje.

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117 Características de los estilos de aprendizaje

120 Tipos de aprendizaje.

125 Aprendizaje holístico y superaprendizaje

126 Aprendizaje Situado

131 Aprendizaje Significativo

133 Aprendizaje Autónomo

138 Aprendizaje Colaborativo

140 Curva del aprendizaje

143 Trabajo de campo

159 Glosario

CAPÍTULO IV

163 La formación integral tomando a los Videojuegos como su principal herramienta.

169 Potencialización de las inteligenciasmúltiples con la utilización de losVideojuegos.

173 La formación humana y el desarrollo dela inteligencia emocional con lautilización de los Videojuegos.

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179 Evaluación basada en Videojuegos Flexibilidad y efectividad en la evaluación.

185 BIBLIOGRAFIA

189 ANEXOS

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PRÓLOGO-PRESENTACIÓN

Distinguido lector la obra que tienes en

tus manos, es producto de un trabajo arduo y

exhaustivo de consulta, análisis, investigación y

dedicación, Incluye, tanto la aportación

personal de los autores, como distintas formas

de trabajo, que han visto la luz total o

parcialmente, así como documentales y

reportajes, teniendo como tronco medular, la

consulta y la interpretación de la información

recabada, con la única finalidad de ofrecer un

aporte a la innovación educativa a través de

nuestra propuesta que, por su validez y

efectividad, contribuya a una verdadera

transformación en educación.

Dentro de este ámbito, bien vale la pena

pensar en el mundo lúdico y en los

videojuegos, como todo un fenómeno social de

pasatiempo, diversión y aprendizaje. Dada la

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11

situación actual por la que están pasando las

presentes generaciones de adolescentes,

podemos y debemos introducir todas las

herramientas que se manejan en las Nuevas

Tecnologías de la Información y la

Comunicación, incluyendo al videojuego en el

ámbito educativo, ya que, de alguna manera,

refleja también la esencia de nuestras vidas, y

su comprensión puede también, de alguna

manera, profundizar la conciencia sobre

nosotros mismos.

Los grandes avances científicos y

tecnológicos han venido a revolucionar al

mundo entero, transformándolo en una aldea

global, razón por la cual, es sumamente

necesario vivir y convivir acorde con los

tiempos actuales, mediante un cambio de

actitud positiva que favorezca el manejo y la

aplicación de las nuevas tecnologías en

educación.

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INTRODUCCIÓN

El fin primordial de este libro es ofrecer

muchas ideas, reflexiones, propuestas y

experiencias para lograr que los aprendizajes

sean más significativos e inclusivos; es decir,

para que lleguen a ser contextos en continuo y

constante desarrollo, que promuevan actitudes

y conductas para el logro de una sociedad

sobresaliente, perfectible y rica en valores

universales. Nos queda muy claro que, para

lograr tales objetivos, el único camino es la

educación de calidad, la cual debe estar

basada en constante apego a desarrollos

científicos y tecnológicos de vanguardia,

enfocándonos específicamente en la aplicación

y manejo de los videojuegos y su influencia en

educación.

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13

Una de las principales bases para el

desarrollo exponencial de una educación de

calidad, sin dejar de lado el reto que puede

representar el costo de su aplicación y ganar

esa batalla al enfrentar ese reto, únicamente se

logrará con un cambio de actitud, el cual se vea

reflejado a diario, demostrando más iniciativa,

más ingenio y más determinación en el

quehacer educativo, utilizando como

herramientas las Nuevas Tecnologías de la

Información y la Comunicación NTICs en la

educación las cuales conforman diversas

formas para descubrir y desarrollar nuevas

maneras de enseñar y aprender, ya que la

escuela, como institución social y educativa, no

puede dar la espalda y quedar ajena a la

cultura y a la tecnología de su época, en donde

los niños, los adolescentes y los jóvenes son

usuarios habituales de las distintas tecnologías

digitales, entre ellos los videojuegos,

computadoras, internet, televisión digital,

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14

teléfonos celulares, cámaras, etc., las cuales

pueden ayudar a innovar y mejorar las

estrategias y los métodos de enseñanza y

aprendizaje a desarrollar en las aulas.

Consideramos importante al inicio de

esta obra tocar, en forma breve, lo referente al

Impacto que ejercen las Nuevas Tecnologías

de la Información y la Comunicación en la

educación por tratarse de herramientas muy

valiosas en la aplicación y optimización del

proceso enseñanza-aprendizaje, así mismo se

trata sobre una reacción muy común a la

especie humana, como lo es la Tecnofobia.

Esto con la finalidad de hacer un llamado a

involucrarnos y ser copartícipes en el manejo y

aplicación de estas tecnologías como

herramientas de uso constante en educación.

Por ser la temática medular de este libro,

haremos una breve reseña histórica del inicio y

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15

evolución que han tenido los videojuegos,

cómo y dónde surgen y en que países se han

desarrollado, al mismo tiempo, comprender que

aspectos fueron relevantes para su creación y

difusión.

En el capítulo tercero se ven los

aspectos justificantes en que se sustenta

nuestra propuesta para que mediante la

aplicación del videojuego, utilizándolo como

herramienta, se facilite el proceso educativo en

el aula.

La propuesta sobre la aplicación del

videojuego en el proceso enseñar-aprender-

compartir, quedan enmarcados dentro del

último capítulo en donde se exponen la

aplicación de algunas estrategias de juego

aplicables en algunas áreas del aprendizaje.

Estimado lector, consideramos de suma

importancia recomendarte algunos sitios web,

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16

los cuales serán de mucha apoyo en tu trabajo

como docente.

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17

CAPÍTULO I

Impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la

educación

Existen muchas definiciones respecto al

significado de estas tecnologías, pero nos

parece acertado definirlo como todo un proceso

intelectual, mecánico, audiovisual, experimental

e interactivo, que requiere de un equipo

integrado por la red, los aparatos y los

servicios los cuales se integran en un sistema

informativo interconectado y complementario.

Estas nuevas tecnologías ejercen

actualmente una influencia cada vez mayor en

todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana,

específicamente en el rubro educativo, tanto en

Educación Básica (primaria y secundaria),

como en Educación Media Superior y

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18

Universitaria, así como, en los estudios de

Posgrado. Cabe aclarar, que no sólo se aplican

en lo que respecta a la mejora del aprendizaje,

sino que, también desempeñan un papel

creciente en la formación y capacitación

permanente requerida por los docentes. Como

herramientas, las TICs, proporcionan ventajas

innovadoras y efectivas en el ámbito docente,

puesto que ayudan a optimizar los procesos

de enseñanza-aprendizaje. Al respecto,

Rozenhauz, (2005), cita a Piscitelli, A. (1998)

en lo referente a: “La lentitud de las escuelas

subleva a los estudiantes que se identifican

mejor con la velocidad en las que los inmiscuye

la televisión y los videojuegos…..Los alumnos

de la escuela de hoy manejan otros códigos,

viven con lógicas diferentes…. ¿Que tienen de

malo los videojuegos si sirven para conocer a

los animales de la Antártida o el sistema

solar?...Las nuevas tecnologías cognitivas

generan nuevos formatos, géneros, pactos de

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lectura y de conocimiento renovados. Se trata

de acercarse a modos mas concretos hacia el

conocimiento ¿Por qué esta sobrevalorado el

razonamiento abstracto en la escuela de hoy?

¿Qué hay de la imagen?‘”

Las TICS y la web, nos colocan frente al

desafío de imaginar futuros próximos y un

mundo que los alumnos de hoy requieren

comprender para poder desenvolverse en su

ámbito con autentica competitividad.

El Plan de Estudios 2006, de Educación

Básica Secundaria, reconoce que la emisión

de un Nuevo Plan y Programas de estudio

constituye el primer paso para avanzar hacia el

logro de una educación de calidad, y sobre el

uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías

nos indica que: “Es necesario el

aprovechamiento de las TICs en la

enseñanza….habrá que promover modelos de

utilización de las TICs que permitan nuevas

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formas de apropiación del conocimiento, en las

que los alumnos sean agentes activos de su

propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus

concepciones y reflexiones sobre lo que

aprenden. La utilización de las TICs en el aula,

ayudara a que los alumnos accedan a

diferentes fuentes de información y aprendan a

evaluarlas críticamente; organicen y compartan

información al usar diversas herramientas de

los procesadores de texto, el correo electrónico

y la Internet; desarrollen habilidades clave

como el pensamiento lógico, la resolución de

problemas y el análisis de datos al utilizar

paquetes de graficación, hojas de calculo y

manipuladores simbólicos; manejen y analicen

configuraciones geométricas a través de a

paquetes de geometría dinámica; exploren y

analicen fenómenos del mundo físico y social ,

al representarlos y operar sus variables con

paquetes de simulación, modelación,

graficación y base de datos.

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21

El uso de la TICs en la educación básica

presenta, hoy en día, diferentes niveles de

desarrollo para las distintas asignaturas.

Herramientas que facilitan el aprendizaje

Es de suma importancia superar y dejar

atrás la tecnofobia, perdiendo el miedo a

manejar y utilizar, de manera adecuada las

TICs, mediante una concientización plena,

tanto en los docentes como en los padres de

familia, para que se incorporen al manejo y

buen uso de estas herramientas, colaborando

de manera efectiva en la realización de tareas

y trabajos extraclase, además, se involucren en

el uso que los niños y jóvenes a su cargo

hacen de estas nuevas tecnologías. Por demás

importante es que los padres tengan

conocimiento acerca de los programas y

espacios que su hijo o su hija visita en Internet,

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22

lo cual va a representar un gran apoyo en el

proceso educativo del estudiante.

El uso de los programas interactivos en

Enciclomedia y la búsqueda de información

documental y científica en Internet a través de

los meta-buscadores y los buscadores,

incluyendo a los blogs y a las wikis que en la

actualidad han venido a provocar la revolución

social de Internet, ayudando con ello a

fomentar la actividad colaborativa de los

alumnos durante el proceso educativo,

favoreciendo el intercambio de ideas, la

motivación y el interés de los alumnos por el

aprendizaje de contenidos culturales, sociales y

científicos. Muchos alumnos también participan

en foros de debate sobre temas científicos o

culturales llevando a cabo intercambio de

trabajos e ideas, exponiendo sus trabajos en

algún portal con la finalidad de compartir logros

y realizaciones, también lo pueden hacer a

través de videos, películas, música, programas

Page 23: Los videojuegos y las tic´s en la educación

23

de televisión, documentales culturales o de

entretenimiento en los sitios web tales como:

¨YouTube¨ o “My Space” llegando en algunos

casos a adquirir la habilidad para crear sus

propias páginas en la red.

Indiscutiblemente, el siglo XXI será un

periodo de grandes cambios y

transformaciones en educación a consecuencia

de la incorporación de las NTICs, en este

ámbito, tal situación nos hace reflexionar sobre

la enorme distancia cultural que se esta dando

entre las personas nacidas en épocas de los

medios tradicionales como son la radio y la

televisión, que son puramente audio-visuales,

que servían o sirven de entretenimiento e

información, por la otra parte, la generación

llamada de la trasmisión digital, que maneja

con gran pericia la computadora, la

calculadora, el Internet, la Enciclomedia, el

celular y los videojuegos en los cuales es

factible la interactividad, la intercomunicación y

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el trabajo colaborativo a través de las

diferentes herramientas que estas tecnologías

nos proporcionan. Para lograr una educación

de calidad acorde con los tiempos actuales,

debemos tomar muy en cuenta el manejo y la

aplicación de las NTICs ya que con la apoyo

de estas herramientas se fomenta, en gran

medida, el manejo personalizado de la

información, ya sea en internet o en

enciclomedia, se promueve la investigación, se

incentiva el trabajo colaborativo, de igual

manera, el docente se apoya en estas

herramientas para darle mas realce y

efectividad a su trabajo educativo. Mediante el

desarrollo de destrezas intelectuales, se

adquieren actitudes de colaboración e

intercomunicación y un sinnúmero de

habilidades favorables al aprendizaje del

alumno, por tal motivo, se requiere de una

capacitación continua y permanente de todos

los involucrados en esta ardua pero noble tarea

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25

que es la educación, con especial atención

aquellos encargados de guiar y facilitar el

aprendizaje de los alumnos. La mayoría de los

profesores han ido adquiriendo formación

docente sobre el manejo de estas nuevas

tecnologías de forma personal, por la

necesidad de ponerse al día en el manejo de

estas herramientas, ya que no existe una

planificación general sobre la forma adecuada

en que debe llevarse a cabo la formación inicial

y permanente del profesorado en relación al

uso y aplicación docente de estas

herramientas.

Las nuevas tecnologías han abierto sus

puertas a las metodologías y a las estrategias

didácticas del proceso educativo permitiendo

la reflexión y la investigación mediante el

manejo del software educativo. Silva S. (2005),

en sus investigaciones sobre multimedia en el

aula, expone que una escuela que utiliza estas

nuevas tecnologías tendrá la oportunidad de

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26

ser mucho mas creativa, participativa, critica,

innovadora y sobretodo, colaborativa con otras

personas del mundo, con las que se

comunique y comparta nueva información.

Herramientas digitales y quehacer docente

Los docentes, según lo expone Cano E.

(2006), debemos ayudar a nuestros alumnos y

alumnas a prepararse para afrontar los retos de

su futuro, no para superar nuestro pasado.

Integremos, pues, en nuestro quehacer

docente, la capacidad de manejar y utilizar las

nuevas tecnologías. Esta habilidad debe

ayudarnos a lograr en el alumno, un mayor

dinamismo en su aprendizaje, a motivarse en la

búsqueda de información, a interactuar con sus

compañeros u otras personas y a hacer de

nosotros personas más competentes en el uso,

manejo y aplicación de estas nuevas formas de

comunicar, interactuar e informar.

Page 27: Los videojuegos y las tic´s en la educación

27

Hoy en día el docente cuenta con una

pléyade de recursos y un mar de información,

mismos que, al ser bien utilizados y con una

adecuada aplicación de estrategias se

obtendrán resultados favorables para la

formación de individuos reflexivos, críticos,

analíticos, colaborativos y competentes.Para el logro de tan ansiadas expectativas, es

de suma importancia el papel que juega el

docente como facilitador, guía y mediador en la

realización de su compromiso con la sociedad

y con la educación.

La computadora, el procesador de texto,

el software educativo, el software como apoyo

didáctico, los tutoriales, los programas de

práctica y ejercitación, los programas de

simulación, los programas de entretenimiento

y el Internet entre otras; son consideradas

herramientas o recursos de mucha utilidad que

debe utilizar el docente para actualizar sus

conocimientos y mejorar, de una manera

Page 28: Los videojuegos y las tic´s en la educación

28

connotada su actuación, logrando con ello,

optimizar su quehacer educativo.

Con el fin de optimizar y facilitar nuestro

quehacer educativo podemos y debemos

utilizar las siguientes herramientas digitales:

LA COMPUTADORA

En el diccionario de computación se

conceptualista a la computadora como una

máquina electrónica que recibe y procesa

datos para convertirlos en información útil.

Como inicio podemos mencionar

conforme a sus componentes estos se

clasifican en dos bloques, el hardware

integrado por todo el equipo físico, por

ejemplo, el monitor, el mouse, el teclado, la

impresora, etc., y el software el cual esta

conformado por todo un conjunto de

Page 29: Los videojuegos y las tic´s en la educación

29

programas e instrucciones para que lleve a

cabo tareas y funciones específicas.

Son múltiples los usos y aplicaciones

que ofrece a los usuarios esta innovadora

herramienta. La programación es considerada

como la función pionera en la computadora ya

que esta es la base de la creación de todos los

programas (software) como: Microsoft office,

Adobe Master Collection CS4, Windows Media

Player, Windows Live Messenger, Outlook

Express e Internet Explorer, entre otros.

Ver Tabla No. 1 en Anexos.

Debido a la multifuncionalidad que

ofrece, la computadora es una herramienta

utilitaria en el trabajo, en el hogar, en la oficina,

en educación y en todos los campos de la vida

diaria. Según expone Marti, E.(2005) son

muchos los usos que ofrece la computadora, y

entre ellos se pueden citar:

Page 30: Los videojuegos y las tic´s en la educación

30

La comunicación a través del

correo electrónico y la telemática.

El procesador de textos

representa un gran apoyo en la

elaboración, corrección y

exposición de textos.

La hoja de cálculo, es sumamente

accesible para calcular.

Para almacenar y consultar

información, ya que cuenta con

una base de datos, tan importante

en determinados ocasiones.

Crear y modificar dibujos, así

como, modificar fotografías

digitalizadas, entre otras.

Son ya conocidos los múltiples

beneficios que nos proporciona la

computadora, pero hay que hacer notar en el

ámbito educativo su importancia como

Page 31: Los videojuegos y las tic´s en la educación

31

herramienta auxiliar para la adquisición de

conocimientos, habilidades y destrezas a

través de consultas en enciclopedias digitales

con ¨Encarta¨ o ¨¨Wikipedia¨, mediante el

acceso a sitios virtuales para lograr obtener la

información requerida sobre un tema

determinado, manipular los simuladores en la

realización de actividades quirúrgicas, de

construcción, etc., los tutoriales como guías y

apoyo para el aprendizaje de tal o cual función,

los programas de prácticas y ejercitación como

en el caso de ciencias, o por la utilización y

manejo de los videojuegos educativos como un

gran apoyo. En todos estos casos las funciones

de la computadora están supeditadas a los

objetivos curriculares.

En los tiempos actuales, los docentes y

los padres de familia, se enfrentan a un

verdadero reto a la hora de decidir como

Page 32: Los videojuegos y las tic´s en la educación

32

integrarse en el mundo de la tecnología digital

y mejorar los resultados mediante el uso y la

aplicación de esta valiosa herramienta en el

campo laboral, en el entretenimiento y

principalmente en el ámbito educativo.

La computadora en la escuela puede ser

una herramienta estratégica, ya que mediante

su uso se puede dar el registro y

almacenamiento de datos, aplicar formas más

flexibles de control escolar, de organización y

funcionamiento administrativo, así como, la

constante comunicación con los padres de

familia y con la sociedad, específicamente en

el trabajo de aula con la participación maestro-

interactivos-alumno.

La innovación en educación será una

realidad cuando permitamos que las nuevas

tecnologías sean un auxiliar que nos permita

obtener mas y mejores resultados y haciendo

mas dinámico el proceso educativo mediante

Page 33: Los videojuegos y las tic´s en la educación

33

el acceso a la búsqueda, selección, análisis,

clasificación y aplicación de la información

obtenida a través de la red, lo cual puede ser

aplicado para el estudio de la ciencia y la

tecnología enmarcadas dentro de las diferentes

disciplinas y asignaturas que requieren para su

cabal cumplimiento, Los Planes y Programas

de Estudio estipulados por El Sistema

Educativo Nacional (SEN).

EL PROCESADOR DE TEXTO

Hoy en día el programa de Microsoft

Office nos es de mucha utilidad,

específicamente el procesador de texto para la

elaboración de diferentes tipos de documentos

y en la utilización de múltiples aplicaciones

cotidianas. Ver tabla 1 de especificaciones en

anexos.

Mediante estos programas, el docente

puede y debe utilizarlos adecuadamente ya

Page 34: Los videojuegos y las tic´s en la educación

34

que le son de mucha ayuda para facilitar su

quehacer educativo, tanto en el ámbito

pedagógico, como en lo administrativo y en la

comunicación social.

EL SOFTWARE EDUCATIVO

A diferencia de los años anteriores, en la

década de los ochenta se produjeron equipos

computarizados de menor tamaño y con mayor

potencia lo cual redujo su costo generando con

ello, una intensa aplicación de las NTICs en los

ámbitos domestico, empresarial y educativo.

El creciente desarrollo de los programas

computacionales fue determinante para la

creación de programas de apoyo a la

enseñanza y que hoy conocemos como

software educativo. Dichos programas son

creados con la intención de instruir o trasmitir

un conocimiento, así mismo permite el

desarrollo de habilidades cognitivas en las

Page 35: Los videojuegos y las tic´s en la educación

35

diferentes asignaturas como lo son:

Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales,

Idiomas, Computación y Actividades Culturales

y Tecnológicas, entre otras. Actualmente se les

han intercalado juegos de computadora, así

como programas de multimedia y de

entretenimiento con la intención de hacerlos

más dinámicos y divertidos, conjuntando:

educación, diversión y entretenimiento.

No se puede afirmar que el software

educativo por sí mismo sea bueno o malo,

como ocurre con las TICs, todo depende del

uso y de la forma cómo se utilice en cada caso.

EL SOFTWARE COMO APOYO DIDÁCTICO

Estos programas son de gran apoyo

para que el docente realice su labor educativa

lo cual para el alumno será un método de

aprendizaje más interesante y divertido. Su

máxima utilidad estriba en que:

Page 36: Los videojuegos y las tic´s en la educación

36

Informa y guía. Estas funciones son

primordiales en el software didáctico ya que a

través de diversas actividades presenta

contenidos que nos proporcionan la

información requerida, tal es el caso de los

tutoriales, los simuladores y la base de datos.

Orienta e instruye. Todos los programas

educativos están enfocados hacia la

orientación y a la regulación del aprendizaje en

los docentes y en los estudiantes.

Motiva e incentiva. Los programas incluyen

actividades y elementos con la finalidad de

captar y mantener la atención y el interés de

los alumnos al descubrir nuevos conocimientos

o reestructurar los que ya se tienen.

Es fuente de investigación y consulta. Los

profesores y los estudiantes encuentran en

estos programas, interesantes espacios y útiles

herramientas que les servirán para la

Page 37: Los videojuegos y las tic´s en la educación

37

realización de proyectos colaborativos o para el

desarrollo de trabajos de investigación.

Es atractivo y lúdico. La actividad educativa

esta adornada de connotaciones lúdicas y

entretenidas para que los estudiantes se

sientan más atraídos hacia el aprendizaje.

Es innovador y versátil. Este tipo de software

abre amplias posibilidades de uso y

experimentación mediante la aplicación de

nuevas estrategias didácticas, dando con ello

la innovación educativa en el aula.

Los programas digitales contenidos en el

software educativo son de diferente índole y

para clasificarlos lo haremos en base a su

aplicación, a la metodología, a su utilización y

al método de enseñanza requerido en cada

caso. Basados en estos aspectos se presentan

algunos del software educativos más comunes:

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38

LOS TUTORIALES

Estos recursos digitales tienen por

objeto enseñar y dirigir un determinado

conocimiento o adiestrar al alumno en el

manejo de alguna información específica.

Pretenden que, a partir de indicaciones

guiadas y mediante la ejecución de ciertas

actividades, los estudiantes pongan en juego

determinadas capacidades para el aprendizaje

o el reforzamiento de ciertas habilidades y

destrezas.

Desde una perspectiva mas amplia, los

tutoriales presentan la información como un

dialogo entre el estudiante y la computadora

manejando un registro de avance sobre el

dominio del tema y de los logros obtenidos.

Un tutorial que va llevando paso a paso

en la elaboración de páginas web educativas

es el Hot Potatoes y otro ejemplo, es el Curso

Interactivo de Microsoft Office 2000 aplicado

Page 39: Los videojuegos y las tic´s en la educación

39

para la certificación en el manejo de los

diferentes programas de computación, como:

Word, Power Point, Excel e internet.

PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN

Este software nos permite experimentar

para llegar a lograr el aprendizaje o también

por medio de ejercicios, de manera tal que el

alumno descubra definiciones y conceptos en

un mundo virtual mismos que aplicara para

definir y conceptualizar contenidos en el mundo

real, así mismo, el estudiante refuerza o

relaciona, hechos o fenómenos los cuales ya

han sido analizados previamente en el aula o

en el laboratorio de usos múltiples.

Estos programas presentan, para su

ejecución, los pasos siguientes:

Page 40: Los videojuegos y las tic´s en la educación

40

Introducción.

Objetivo, problema, pregunta o

ejercicio.

Desarrollo del contenido.

Respuestas a las preguntas.

Evaluación de respuestas.

Retroalimentación.

Conclusiones.

El propósito general de este software, es

realizar una serie de prácticas de ejercitación

repetidas veces tomando como base la

información teórica proporcionada teniendo

como finalidad la agilización de respuestas y la

asimilación de contenidos. Un elemento clave

en este tipo de aprendizajes sigue siendo la

repetición como proceso de retroalimentación.

También son adecuados como recursos

complementarios en simulaciones o resolución

de problemas. Algunos videojuegos educativos

Page 41: Los videojuegos y las tic´s en la educación

41

utilizan este modelo de diseño enmascarado

como una simulación para la resolución de

problemas.

En este caso, debemos tomar en cuenta

que, el aprendizaje significativo o de calidad

(no memorístico), es el resultado de incorporar

un conocimiento, a la estructura del

conocimiento que el alumno ya posee,

adquiriendo significado en función de sus

conocimientos anteriores. Tal es el caso del

estudiante de educación primaria que usa el

jabón como articulo de limpieza e higiene, y

que al estudiar la asignatura de Química en

Educación Secundaria conocerá las sustancias

y las reacciones que se requieren en la

elaboración del jabón (saponificación).

Page 42: Los videojuegos y las tic´s en la educación

42

PROGRAMAS DE SIMULACIÓN

Los simuladores presentan un entorno

dinámico e interactivo, mediante el cual, el

usuario se apropia de aprendizajes inductivos o

deductivos que adquiere mediante la

observación del proceso y el manejo de los

recursos virtuales que el modelo le ofrece. Al

interactuar con el programa, los estudiantes

pueden descubrir elementos de orden, de

ejecución y de toma de decisiones, mismas

que darán como resultado la adquisición de

experiencias para el manejo de determinadas

situaciones, tales como: el pilotear un avión, la

construcción y funcionamiento de una ciudad,

la participación activa en la bolsa de valores, la

resolución de problemas físico-matemáticos,

etc. Estos programas, por ser de carácter

interactivo, generan un aprendizaje significativo

ya que, mediante la investigación y la

ejercitación se descubren conocimientos

nuevos, que aunados a los que ya tiene, le

Page 43: Los videojuegos y las tic´s en la educación

43

permiten dar significado a tal o cual situación y

solucionar la problemática que se le presente.

La importancia de los simuladores,

estriba en que al trabajar con un medio virtual

se imita la realidad con entornos más sencillos,

lo cual facilita la comprensión y la toma de

decisiones por parte de los alumnos, dando

como resultado un aprendizaje basado en el

ensayo-error. En pocas y sencillas palabras:

aprender implica descubrir, desafiarse,

explorar, investigar, equivocarse y volver a

intentarlo.

EDUTAINMENT

El termino Edutainment no es otra cosa

que una mixtura de educación y

entretenimiento. Que sea un entrecruzamiento

no significa que en los productos contenidos en

estos programas encontremos partes iguales

de educación y entretenimiento. La realidad

Page 44: Los videojuegos y las tic´s en la educación

44

nos demuestra que estos dos términos no se

encuentran balanceados.

El entretenimiento está por encima de

todo, su peso se hace sentir en ventaja sobre

los objetivos educativos. Se trata de aprender

“sin darse cuenta”, sin el mayor esfuerzo.

INTERNET

Hoy en día, la mayoría de nuestras

escuelas cuenta con el servicio de esta

innovadora red telemática. Esta útil

herramienta es fuente inagotable de

información, comunicación, consulta y un

medio que impulsa el trabajo colaborativo a

distancia y una de las grandes aportaciones

que la red de redes ofrece es: una mayor

rapidez a menor costo y que hace posible la

gestión de grandes cantidades de información,

esta ultima utilizada en un sinnúmero de

actividades.

Page 45: Los videojuegos y las tic´s en la educación

45

Según lo expone Bartolomé, A.(2004),

“Internet no es la panacea, ni siquiera es un

medio educativo conveniente en todas las

situaciones. Es un medio de comunicación y de

acceso a la información tan poderoso que esta

cambiando nuestras vidas……..Y allí convivirá

con muchos otros medios y recursos, con

estrategias y métodos. Los procesos a

distancia no excluyen los encuentros

presenciales. La relación profesor-alumno o

entre alumnos mediada por internet no excluye

la relación personal.

La Tecnofobia: Un reto fácil de

vencer...…con decisión.

La técnica implica movimiento cuando

para el mundo griego la perfección sólo se

encontraba en el reposo y mal aconsejaban a

los ciudadanos, para que evitaran el uso de las

Page 46: Los videojuegos y las tic´s en la educación

46

máquinas porque de ellas sólo pueden resultar

desastres, cataclismos y miserias. En la

mitología se puede ver que los personajes que

inventaron alguna herramienta para lograr sus

objetivos eran castigados por los dioses, tal es

el caso de Dédalo, el constructor del laberinto,

que terminó sus días encerrado en él, Dédalo y

su hijo Ícaro diseñaron un par de alas de

plumas pegadas con cera para poder volar y

llegar hasta el sol, un caso parecido le sucedió,

según lo narrado en la Biblia, a los

descendientes de Noé los cuales construyeron

la torre de Babel, lo que hoy seria una mega

construcción o un rascacielos, para salvarse de

morir ahogados en caso de que cayera otro

diluvio y por este hecho fueron severamente

castigados por su soberbia y atrevimiento.

Ya desde tiempos remotos la humanidad

sentía miedo por los descubrimientos en la

ciencia y los inventos en la tecnología.

Actualmente algunos consideran que de

Page 47: Los videojuegos y las tic´s en la educación

47

continuar los avances tecnológicos tan

acelerados como hoy, provocarían la

devastación del planeta. Como suele suceder,

la tecnología tiene su lado positivo y su lado no

tan bueno, depende de la forma en que se

utilice. Tal es el caso de las maquinas simples

que vinieron a facilitar el trabajo del hombre: el

plano inclinado, la polea, el torno y la palanca,

esta última utilizada para levantar objetos

pesados, pero también los romanos la usaron

como arma de guerra (la catapulta), esto indica

que para cualificar los instrumentos

tecnológicos se debe tomar en cuenta la

utilidad que de ellos hagamos.

Lo que hoy se llaman nuevas

tecnologías en el campo de la información y la

comunicación, tiene sus orígenes con el

nacimiento de la humanidad. A lo largo de su

vida el ser humano interrelaciona la razón con

las actividades especificas que requiere para

su supervivencia en el ambiente donde

Page 48: Los videojuegos y las tic´s en la educación

48

cohabita, para ello requiere desarrollar la

función compleja cerebro-mano con lo cual

genera la creación de nuevos artefactos o

herramientas que le facilitarán las acciones que

coadyuvarán para satisfacer sus necesidades

vitales mas apremiantes. Cuando al hombre se

le presentó la necesidad de llevar agua hasta

su vivienda, este se vio en la imperiosa

necesidad de crear herramientas que le

facilitaran el traslado del líquido vital hasta la

vivienda, por lo tanto, hacer tecnología es

aplicar la ciencia, la cual sirve para satisfacer

necesidades materiales.

A mediados del siglo XV, la humanidad

fue testigo de un gran evento de alta

tecnología: la creación de la imprenta por el

orfebre alemán Johannes Gensfleich

Gutenberg; Este invento provocó una

revolución educativa y cultural al incrementar

en forma radical la difusión del conocimiento,

impactando al ámbito político, a la educación,

Page 49: Los videojuegos y las tic´s en la educación

49

en las artes y principalmente en el ámbito

religioso.

La Tecnofobia ha aparecido en la

sociedad cada vez que se ha incorporado a la

vida social un nuevo invento. Con la invención

de la imprenta surgieron comentarios adversos

y se alzaron las voces cultas de las sociedades

medievales, que en ese tiempo estaban

integradas por las organizaciones religiosas

cuidadores del saber y de los libros

manuscritos, alegando que la imprenta, con la

reproducción de libros, seria la perdición de la

humanidad. Se alegaba que la gente no tenía

la capacidad suficiente para leer e interpretar

los contenidos expresados en los libros. Un

ejemplo clásico es el argumento de la novela

llevada a la pantalla "El nombre de la rosa", un

excelente texto en cuya trama los monjes

copistas eran envenenados uno a uno por la

curiosidad de leer el libro prohibido,

celosamente resguardado por ¨El Venerable

Page 50: Los videojuegos y las tic´s en la educación

50

Monge¨ para que nadie entrara en contacto con

un texto que negaba las sagradas escrituras y

que contenía una filosofía diferente a de la

iglesia de Roma.

La imprenta vino a romper con los

esquemas de la exclusividad del saber y de su

almacenamiento, en un principio se dijo que

era un artefacto diabólico que enfermaba las

mentes de las personas, por lo que muchas

veces se leía a escondidas. Además era un

objeto que venia a romper el paradigma de la

información y la narración de hechos en forma

oral y a partir de ahí, los trovadores pasarían a

segundo término y el sujeto permanecería

aislado para establecer contacto con un objeto

llamado libro. Cualquier parecido con la

realidad actual, usuario-medio digital es mera

coincidencia.

Cada nueva tecnología en el campo de

las comunicaciones ha sido recibida con

Page 51: Los videojuegos y las tic´s en la educación

51

desconfianza y recriminación, considerándola

como un elemento de engaño y peligrosidad

para la humanidad. Existe una estrecha

relación entre ciencia, tecnología, y sociedad, y

esta relación, podría considerarse hoy en día,

como, algo muy difícil de separar, algo así

como indestructible.

El siglo XX fue muy prodigo en múltiples

inventos tecnológicos, entre muchos de ellos

podemos mencionar la radio, el cine, el

teléfono, la televisión, la calculadora, la

computadora y recientemente la Internet o web,

siendo éstos los más impactantes en la

llamada era tecnológica.

En esta aldea global todo esta basado

en la ciencia y la tecnología, la humanidad

depende de ellas, desde los alimentos y las

medicinas hasta los medios de comunicación y

la información, pasando por el entretenimiento

y la diversión, sin excluir al ámbito educativo en

Page 52: Los videojuegos y las tic´s en la educación

52

donde Las Nuevas Tecnologías de la

Información y la Comunicación son capaces de

revolucionar la educación y bastaría con una

adecuada utilización de estas herramientas

para que se dieran cambios positivos, tanto en

el proceso de aprendizaje de los alumnos como

en la actitud del docente ubicándose como

facilitador y guía en el proceso enseñanza-

aprendizaje.

Algunas personas adultas se han

integrado al uso de estas herramientas por

exigencia de los hijos, para apoyarlos en sus

trabajos escolares o por necesidades del

ámbito laboral hay quienes, tal vez, la mayoría,

se han resistido a integrarse en esta cultura

digital.

Algunos piensan que llegará el momento

en que esta interrelación será tan grande que

entonces seremos manejados por la tecnología

siendo que fuimos creados para utilizar la

Page 53: Los videojuegos y las tic´s en la educación

53

tecnología, no para que la tecnología maneje al

hombre; sin embargo, repetimos que todo

depende del uso que de ella hagamos.

Muchos son los beneficios que

proporciona la tecnología con todos sus

instrumentos, maquinas y dispositivos,

ayudando a la prevención o resolución de

diferentes situaciones, pero también ocasiona

problemas graves y difíciles de controlar, tal es

el caso de la contaminación ambiental y el

calentamiento global que actualmente nos

aquejan y que para ello se requiere de una

cultura de preservación del medio a través de

concientización de la humanidad sobre el buen

uso y el adecuado manejo de los recursos

naturales aunado a la aplicación de un

desarrollo sostenible y sustentable, en

beneficio nuestro y de las futuras

generaciones.

Page 54: Los videojuegos y las tic´s en la educación

54

GLOSARIO

Para efectos de interpretación de la presente obra, se entenderá como:

APRENDIZAJE: Es la acción y efecto de

aprender con la adquisición de una conducta

nueva en el individuo a consecuencia de su

interacción con el medio externo que enriquece

los conocimientos sociales, teóricos, técnicos

del sujeto sometido al aprendizaje, sea por

medio de un tutor o el llamado auto aprendizaje

(Ausubel)

BLOGS: Es un sitio web en donde se puede

colocar información de tipo personal,

periodístico, empresarial, corporativo,

tecnológico educativo o edublogs, políticos, etc.

Dicha información se puede ver enriquecida

con las participaciones y comentarios de los

usuarios.

Page 55: Los videojuegos y las tic´s en la educación

55

DIGITAL: Sistema que utiliza el código

binario, el lenguaje de números (ceros y unos)

que emplean las computadoras para almacenar

y manipular los datos.

ENCICLOMEDIA: Es un apoyo didáctico

interactivo para maestros y alumnos de

educación básica que se apoya con recursos y

acervos de diversa índole (videos, imágenes,

sonidos, software educativo, mapas, etc.).

Constituye la edición digitalizada de los libros

de texto gratuito de la Secretaria de Educación

Pública.

FOROS: Herramienta web interactiva

utilizada como espacio de discusión o

colaboración por medio de mensajes de

determinada temática.

HIPERMEDIA: Son programas informáticos

que tienen por objeto, la interacción de los

contenidos con el usuario, combinando la

Page 56: Los videojuegos y las tic´s en la educación

56

escritura con imágenes y sonido, ejemplo de

ello es la conocida y consultada enciclopedia

digital ¨Encarta¨

HIPERTEXTO: Sistema para escribir y

mostrar texto que enlaza por medio de los

hipervínculos a la información adicional sobre

este texto, de tal modo que al señalar una

palabra o grafico se pasa de uno a otro.

PÁGINAS WEBS: Consta de un documento

adaptado y normalmente forma parte de un

sitio web. Se distingue con las siglas HTML,

HyperText Markup Language (Lenguaje de

Marcas de Hipertexto), Es usado para describir

la estructura y el contenido en forma de texto,

PORTAL DE INTERNET: Es un sitio en la

web cuya finalidad es hacer mas fácil e

integrado, el acceso a una serie de recursos y

de servicios, entre los que suelen encontrarse

buscadores, foros, documentos, aplicaciones,

etc.

Page 57: Los videojuegos y las tic´s en la educación

57

REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema

informático, en donde se da la relación espacio

tiempo, generando entornos imaginarios en

situaciones reales. Son representados en

medios electrónicos digitales

TECNOFILIA: Término utilizado para definir

a las personas adictas o muy apegadas a las

herramientas técnicas y que en forma excesiva

hacen uso de las Nuevas Tecnologías

considerándolas indispensables en la

realización de diferentes actividades de la vida

cotidiana.

¨YOUTUBE¨ es un sitio en la web que

permite a los usuarios subir y compartir

diferentes tipos de videos digitales a través de

la red, es muy popular gracias a la posibilidad

de alojar vídeos personales de manera sencilla.

Page 58: Los videojuegos y las tic´s en la educación

58

CAPÍTULO I I

LOS VIDEOJUEGOS: Un mundo interactivo

El juego es una actividad presente en

todos los seres humanos y con mucha

frecuencia se le relaciona con la infancia, pero

lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda

la vida del hombre, incluso hasta en la

ancianidad. El jugar es una función primordial

que cada individuo debe cumplir a lo largo de

su vida, comúnmente se le identifica con

diversión, entretenimiento, satisfacción y ocio,

considerándola, por sus características, como

una actividad contraria al trabajo, pero su

trascendencia es mucho mayor, ya que es

pieza fundamental en la formación de cada

individuo y en la relación con su medio.

Según lo expone Pino Sáez F. (2006) el

juego es una actividad de entretenimiento que

Page 59: Los videojuegos y las tic´s en la educación

59

requiere de habilidades, actitudes y destrezas

para el desarrollo del mismo, además, desde

su dimensión socializadora, implica un

aprendizaje de la vida social. Por la

diversidad de roles que le asignan a cada

jugador le convierte en un eficaz agente

transmisor de los valores y actitudes

predominantes en la sociedad actual; le

convierte, en definitiva, en una actividad de

carácter marcadamente cultural. Permite

utilizar ideas y la aplicación de estrategias

individuales o grupales para la realización del

juego en sí. Uno de los tantos subgrupos

generados a partir de los juegos tradicionales y

que ha venido a tecnificarse en una actividad

relativamente nueva son los Videojuego.

Sin lugar a dudas que el fenómeno de

jugar videojuegos depende intrínsecamente de

la capacidad de Juego que tenga el usuario

frente al software lúdico. Y, dentro del mundo

de la fantasía y el entretenimiento, seguro has

Page 60: Los videojuegos y las tic´s en la educación

60

oído hablar de algunos de estos personajes

virtuales: Mario Bros., Pac-man, Sonic, Zelda,

Street- Fighter, Donkey Kong y muchos más, lo

que por supuesto significa que estamos en la

misma sintonía al tratarse de un mundo de

maravillas fantasiosas e interactivos como lo

son en si los videojuegos.

A continuación veremos el desarrollo

histórico-evolutivo de los videojuegos y de que

manera han tenido su transformación, a través

del tiempo mencionando los detalles que le

dieron origen, así como, los personajes que

influyeron en su creación y difusión hasta

nuestros días.

DESARROLLO HISTÓRICO

Antecedentes

Ya en el siglo XIX había en ferias y

salones públicos máquinas recreativas

Page 61: Los videojuegos y las tic´s en la educación

61

operadas por monedas. Por supuesto, se

trataba de dispositivos mecánicos y no

electrónicos.

Las máquinas antiguas de PINBALL se

basaban en la curiosidad de la gente y por eso

eran llevadas a ferias y exposiciones para que

los parroquianos depositando una o varias

monedas, tuvieran acceso a jugar y disfrutar de

una partida. Estas maquinas podían ser

colocadas en cualquier bar y seguían siendo

rentables durante años.

En 1930 ya había modelos interesantes

como la Red Arrow BJ. En esa misma década

las máquinas pinball llegarían a ser

prácticamente como las conocemos hoy, y en

las dos décadas siguientes terminarían

convirtiéndose en icono de la cultura

estadounidense, junto a Elvis Priestley, Marilyn

Monroe o Mickey Mouse. La bolita giró y giró,

Page 62: Los videojuegos y las tic´s en la educación

62

por todas las partes del mundo.

http://indicelatino.com

En el trabajo de Díez Gutiérrez Enrique

J. y Cols.(2004) se menciona que fueron los

estadounidenses los que presentaron un

artefacto mastodóntico llamado Mark I,

diseñado por Howard Aiken para la IBM. Al

Mark le seguiría, en 1946, el ENIAC de los

ingenieros Mauchly y Eckert, con sus 18000

válvulas de vacío y sus cientos de kilómetros

de cableado.

Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann

patentaron, en 1947, un sistema electrónico de

juego que simulaba el lanzamiento de misiles

contra un objetivo, se basaba en las pantallas

de radar que usaba el ejército en la entonces

reciente segunda guerra mundial. El sistema

funcionaba con válvulas y usaba una pantalla

de rayos catódicos. Permitía ajustar la

velocidad y la curva del disparo, pero los

Page 63: Los videojuegos y las tic´s en la educación

63

objetivos estaban súper impresionados, no

había movimiento de video en la pantalla, no se

le considera videojuego.

La construcción de la primera

computadora se llevo a cabo en 1948 por

EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic

Computer.) y fue conectada por primera vez el

6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas,

disponía de pantalla catódica para salida de

datos y de la posibilidad de almacenar

programas o datos.

En 1952 Alexander Sandy Douglas

presenta su tesis de doctorado en matemáticas

en la Universidad de Cambridge (Inglaterra)

sobre la interactividad entre seres humanos y

computadoras, la tesis incluye el código del

primer juego gráfico con constancia segura, es

una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe)

para una computadora EDSAC, diseñada y

construida en esa misma universidad. El

Page 64: Los videojuegos y las tic´s en la educación

64

programa tomaba las decisiones correctas en

cada momento del juego según el movimiento

realizado por el jugador, que lo hacía mediante

un dial telefónico de rueda que incorporaba la

computadora EDSAC. Este juego suele ser

tratado como precedente, ya que no se le

considera realmente un videojuego, sino un

juego gráfico por ordenador, ya que no existía

video en movimiento. (http://indicelatino.com)

Con el avance tecnológico se

implementaron nuevas tecnologías y para

fines de los cincuenta, el Ingeniero Robert

Noyce fundó la empresa Fairchild

Semiconductor Corporation y en 1958 Texas

Instruments contrató al Ingeniero Jack Kilby,

ambos por separado patentaron sus propios

circuitos electrónicos integrados,

posteriormente se unirían para dar pie a una

verdadera revolución, los microchips

sustituirían con mucha ventaja a los

componentes tradicionales.

Page 65: Los videojuegos y las tic´s en la educación

65

William Nighinbottham en 1958 creó un

juego llamado ¨TENIS PARA DOS¨ (Tennis for

two) usando un osciloscopio de laboratorio,

consistía en interceptar una bola que cruzaba

la pantalla moviendo una línea que hacía de

paleta. Su autor lo mostró como curiosidad

científica, nunca patentó su invención y así fué

que Tenis Para Dos fué comercializado a partir

de 1972 por Atari con el nombre de ¨PONG¨, el

cual obtuvo un gran éxito.

En 1960, la compañía DEC produce la

minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en

muchos sentidos y precursora de los futuros

micro-ordenadores. Tenía una memoria de

9 KB ampliable a 144 KB al módico precio de

100.000 dólares, incluía una máquina de

escribir conectada para la introducción de

datos, un monitor CRT como salida y un

sistema de cintas perforadas para almacenaje.

Incorporaba un sistema operativo multiusuario

y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que

Page 66: Los videojuegos y las tic´s en la educación

66

muchas personas pudieran acceder en el

entorno universitario y empresarial. Era

probablemente la primera computadora fiable y

sencilla de usar, profesores y estudiantes de

ciencias podían utilizarla sin haber tenido que

dedicar toda su vida a ello.

(http://indicelatino.com)

Steve Russell escribió Spacewar en

1961 en una computadora PDP-1 en el,

Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),

la cuna de la cultura hacker justamente en

aquella época. El juego era para dos

jugadores, cada uno manejaba una nave

espacial e intentaba disparar a la otra, además

había en la pantalla una estrella cuya gravedad

atraía a las naves hasta destruirlas si las

alcanzaba. El código de Spacewar llegó a

numerosas computadoras en otras

universidades y es considerado, en la historia,

como el primer videojuego elaborado,

Page 67: Los videojuegos y las tic´s en la educación

67

específicamente, para computadora.

(http://indicelatino.com)

Década de los 70

Los primeros videojuegos

Con el avance tecnológico se

implementan nuevas tecnologías relacionadas

con el puerto de salida de la computadora. Así

la integración del videojuego en el televisor

vendría posteriormente de la mano de Ralph

H. Baer, un Ingeniero e inventor de origen

alemán y de nacionalidad norteamericana el

cual es considerado por muchos ¨El padre de

los videojuegos¨ tal como los conocemos en

su acepción más estricta, considerando que los

juegos anteriores no eran aún videojuegos,

sino solo maquinas de entretenimiento que

funcionaban al introducirles una moneda. En

cualquier caso es considerado y con mucho

merito, el inventor de las consolas de

Page 68: Los videojuegos y las tic´s en la educación

68

videojuegos. Allá por 1951 propuso agregar a

uno de los televisores un sistema de juego

interactivo, algo que resultó absurdo y fue

rechazado. Posteriormente, en septiembre de

1966, redacto una memoria en la que explicaba

todo el procedimiento de estos juegos y por su

cuenta, construyó la primera consola doméstica

de videojuegos a desarrollar en la pantalla del

televisor. En 1966, R. H. Baer (el padre de los

videojuegos) diseñó el prototipo de la primera

consola de juego concebida para ser utilizada

con un televisor doméstico.

En 1968 formulo su primera consola a la

que llamo ¨Caja Marrón¨ con el juego ¨Chase

Game¨, el cual consistía en dos puntos

luminosos que se perseguían tratando de

chocarse, lo cual representaba a dos

personas jugando (las raquetas), una pelota y

una línea central eran el espacio o cancha de

juego. No había efectos de sonido ni podía

llevar cuenta de los puntos hechos, la persona

Page 69: Los videojuegos y las tic´s en la educación

69

jugadora debía anotarlo en una pizarra o

hacerlo mentalmente. Peregrina de compañía

en compañía en busca de fondos para su

proyecto hasta que una compañía llamada

MAGNAVOX compra en 1971 la tecnología del

proyecto de Baer y comienza a desarrollar

comercialmente el primer sistema de

videojuego casero conocido con el nombre de

¨Odyssey¨. El sistema contaba con un juego

simple de ping pong. Era una máquina muy

sencilla, posteriormente, el científico descubrió

el as de luz para los videojuegos en los que se

tenia que disparar lo cual supuso un adelanto

formidable en la época. El Odyssey fue lanzado

al mercado en 1972 en una feria en Nueva

York, quedando con ello expuesto al mundo el

nacimiento de un producto el cual no significo

de principio un cambio revolucionario, siendo

muy poco tiempo después cuando significo un

rotundo éxito. (Discovery Channel).

Page 70: Los videojuegos y las tic´s en la educación

70

En 1971 Nolan Bushnell desarrolló el

juego ¨Computer Space¨ para máquina

recreativa. El juego era una adaptación de

Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la

universidad de Utah y pensó que lanzar ese

juego al mercado sería un gran negocio. Fue

el primer videojuego genuino en su tipo. La

máquina tenía un diseño futurista que aún hoy

resulta encantador, el juego no resultaba tan

adictivo y simple como el original Spacewar,

mas sin embargo, le dio a Nolan Bushnell

suficiente dinero para fundar la compañía Atari.

(http://indicelatino.com)

Posterior a esto, Bushnell desarrolla en

1972 el primer videojuego de la historia

llamado ¨PONG¨, el cual consistía en una

simplificada partida de ping-pong virtual,

provisto de una pantalla fija montada en una

caja de madera y dos controles como raquetas;

Para los primeros aficionados el hecho de que

Page 71: Los videojuegos y las tic´s en la educación

71

la imagen no proviniera de ninguna central, era

algo increíble.

Debido al consumo creciente de este

videojuego, nace la empresa Atari, con Al

Acorn como primer ingeniero de la compañía y

David Crane como uno de los mas grandes

diseñadores de videojuegos, que al momento

de ser creada ya construía 100 maquinas

diarias.

En un principio los lugares donde había

videojuegos eran considerados cuevas de

perdición y de vicios, como respuesta a esa

inquietud social, en 1975, la compañía Atari

ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica

que se conectaba a un aparato de TV y

permitía jugar al juego Pong en el hogar.

En 1976 Bushnell vende Atari a Warner

Communications por 30 millones de dólares de

la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el

lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso

Page 72: Los videojuegos y las tic´s en la educación

72

un hito, que hizo a la empresa ser la líder en el

mercado de videoconsolas durante casi toda la

década siguiente. En los años 80 la palabra

Atari llegó a ser usada como sinónimo de

consola de videojuegos, incluso para referirse a

productos de otras marcas.

Díez G. (2004), expone que para 1976

había ya muchos juegos, pero sólo Pong y sus

allegados habían entrado en los hogares,

surgiendo así el sistema de entretenimiento de

vídeo VES, (Video Entertainment System)),

una consola doméstica múltiple en la cual se

podían incorporar e intercambiar varios

cartuchos de juegos diferentes, la más famosa

fue la Atari 2600.

¨Gunfight¨, (pelea con pistolas) se creó

en 1975 y fue el primer juego japonés

licenciado para su venta en América, el juego

trataba de emular los duelos típicos de las

Page 73: Los videojuegos y las tic´s en la educación

73

películas del oeste y era para dos jugadores.

Midway, su creador, rediseñó la versión

original y usó por primera vez en la historia un

microprocesador en una máquina arcade.

En 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak

desarrollaron, para Atari, el primer videojuego

machaca-bloques de la historia, denominado

’’Breakout”’ el cual era una nueva variación de

Pong, con unos cambios que le daban gran

interés. Ambos, usando componentes de Atari

crearon el primer computador Apple. Ante el

desinterés de Atari por su proyecto, Jobs y

Wozniak crearon su propia empresa, Apple

Computer Company, y entraron de lleno en la

historia de las computadoras. Basados en

Breakout saldrían innumerables variaciones

para todo tipo de consolas y soportes, algunas

tan buenas como Arkanoid.

En esta misma década nacieron las

primeras consolas portátiles con un solo juego

Page 74: Los videojuegos y las tic´s en la educación

74

y la primera con cierto éxito fue Football de

Mattel.

Será a finales de los 70, cuando se

produzca el auge de los videojuegos con la

aparición de clásicos de la talla de: ¨Space

Invaders¨ de Taito en Japón y ¨Asteroids¨ de

Atari en Norteamerica.

¨Space Invaders¨ supuso un inicial

renacimiento de la industria del videojuego. En

él era imposible ganar. Los aliens siempre

destruían las bases y la torreta láser del

jugador.

Díez Gutiérrez J. (2004) nos dice que,

SEGA alcanzo su primer éxito con la

recreativa Periscopio, un simulador de

submarinos, creando juegos clásicos como Out

Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc.

Ha sido uno de los contendientes en las

guerras de las consolas. En el mercado de

portátiles, Sega ofreció productos de alta

Page 75: Los videojuegos y las tic´s en la educación

75

calidad como la Game Gear que, sin embargo,

fueron derrotados ampliamente por las

diferentes GameBoy de Nintendo.

Una buena parte del negocio de Sega ha

venido históricamente del desarrollo de

hardware para máquinas recreativas, con una

buena cantidad de productos en el mercado.

(http://indicelatino.com)

A fines de la década, Nintendo irrumpe

en el mercado de consolas domésticas con la

COLOR TV GAME, la cual incluía 6 juegos

(todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la

posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.

Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió

diseñar un procesador más potente, con más

juegos incluidos en la memoria y se vendió con

el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el

sistema era similar. No se usaban cartuchos ni

soportes externos para los juegos. Las

Nintendo TV Game fueron un clásico sobre

Page 76: Los videojuegos y las tic´s en la educación

76

todo en Japón, donde se vendieron por

millones. Nintendo propuso en 1978 una

consola que incluía volante y palanca de

cambios para jugar a un juego realmente

simple de carreras de coches.

Década de los 80

En este periodo se generaliza el uso de

la computadora en las casas con la aparición

de las computadoras personales (Personal

Computer). Aparece la primera video-consola

portátil de Nintendo, con gran calidad de color,

sonido y movimiento que se podía llevar en el

bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían

una pantallita LCD y un juego fijo muy simple.

Llegaron a aparecer unos sesenta juegos

distintos los cuales, posteriormente, serian muy

codiciados por los coleccionistas, entre ellos se

encuentran “Donkey Kong” y nada menos que

“Súper Mario Bros”. Veinte años después, se

Page 77: Los videojuegos y las tic´s en la educación

77

han puesto en el mercado versiones baratas de

alguna de aquellas maravillas.

Otro grande y atractivo videojuego, “Pac-Man”fue el primer juego en utilizar de forma

competente las posibilidades del gráfico

animado estaba basado en un antiguo cuento

popular japonés, se trata de comer puntos y

frutas en un laberinto a la vez que se evitan los

terroríficos fantasmas. Su popularidad fué tal

que se convirtió en icono de esta década y de

los propios videojuegos.

En 1986, SEGA presenta la Master

System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega

Megadrive a 16 bits por primera vez en la

historia de las consolas, y con un éxito

bastante grande que no volvería a repetir, pero

no suficiente para superar a la SuperNintendo.

A finales de la década, Nintendo hace historia

al sacar al mercado japonés esta consola

portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits,

Page 78: Los videojuegos y las tic´s en la educación

78

pantalla LCD de 160 x144, con 4 tonos grises,

sonido estereofónico, cuatro pilas que le

proporcionaban más de 20 horas de juego, y el

Tetris incluido de serie. Salieron al mercado

multitud de juegos en forma de cartuchos

intercambiables, y GameBoy reinó durante

años sobre otras consolas de la época, las

unidades vendidas se cuentan por cientos de

millones.

Década de los 90

En los inicios de este período, SEGA

saca a la venta en Japón, la “Game Gear”, con

pantalla a color y muy superior a la GameBoy,

contaba con un buen catálogo de juegos,

mediante un adaptador, podía ser usada para

ver la televisión, pero también era más grande

y de mucho mayor consumo de energía que la

GameBoy, algo que el mercado no perdonó por

su alto costo de mantenimiento.

Page 79: Los videojuegos y las tic´s en la educación

79

Nintendo fabrica una GameBoy mucho

más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y

de mayor resolución, y con dos pilas en lugar

de cuatro. Las primeras unidades estaban

terminadas en tonos metálicos. Su consumo

era aún menor, Nintendo sabía muy bien

porqué era la número uno en portátiles y

abundaba en ello.

Nintendo esperó a que bajara el precio

de los componentes y que las pilas mejoraran

su calidad para lanzar su consola que

proyectaba 56 colores en su pantalla,

propiciando una gran autonomía para su nuevo

producto.

En 1998, GameBoy incorpora el color, al

contrario que sus competidores que lo hicieron

mucho antes.

A finales de este periodo, se desarrollan

los primeros estudios tratando de entender los

videojuegos, los jugadores y las interacciones

Page 80: Los videojuegos y las tic´s en la educación

80

entre ambos. Una rama de la ciencia;

¨La Ludología¨, estaría enfocada directamente

sobre los videojuegos, cuyo cimiento es la

búsqueda de diversión a partir de una realidad

virtual en función de tecnología y software

necesarios para su proyección y aplicación.

El uso de internet afecta básicamente al

uso de los videojuegos, ya que se utilizan

espacios ofrecidos por organizaciones, grupos

de aficionados, empresas que presentan

demostraciones de juegos, intercambio de

opiniones, trucos, etc. A través del MUD, es

posible jugar en la red en forma personal y con

otras personas videojugadoras desde otras

partes del mundo. Se desarrollan

increíblemente los jugadores pueden compartir

el juego con otras personas, además de las

inmensas posibilidades que aportó para ello la

llegada de la banda ancha.

(http://indicelatino.com).

Page 81: Los videojuegos y las tic´s en la educación

81

Del 2000 a la fecha

Aparece una nueva versión: el GameBoy

Advance en 2001 muy superior y mucho más

potente que las anteriores en gráficos, sonidos

y velocidad del microprocesador, que corre a

32 bits siendo 17 veces más rápida que la

GameBoy Color ya que por su efectividad, se

pueden utilizar con todos los cartuchos de las

anteriores versiones de GameBoy, también

permite jugar en red, ya que se podían

conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance

para jugar el mismo juego en línea

(http://indicelatino.com).

Nokia, fabricante de teléfonos móviles,

incorpora a estos la función de consola de

juegos y como reproductor de MP3 y de video

en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples

jugadores mediante bluetooth o por internet,

Igualmente, incorporaba funciones propias de

una PDA, tales como: calendario, lista de

Page 82: Los videojuegos y las tic´s en la educación

82

contactos, bloc de notas y recordatorios con un

sistema de reconocimiento de escritura.

En mayo de 2004, se presenta por

primera vez, esta videoconsola portátil con

doble pantalla, que incluye reconocimiento de

voz, conector para red, tecnología inalámbrica

Wifi, juegos online a través de Internet,

pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de

la red. Técnicamente se volvía a subir el listón.

Se avanzaba aún más en el estilo de bajo

consumo de toda la saga GameBoy, que

consistía sobre todo en incluir cada vez más

funciones en el microprocesador, eliminando

otros componentes electrónicos y con ellos

aumentando cada vez más la autonomía lo que

permitía agregar funciones manteniendo

siempre un bajo consumo.

(http://indicelatino.com).

Page 83: Los videojuegos y las tic´s en la educación

83

Tenemos en puertas nuevos sistemas,

nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un

sin fin de nuevas posibilidades que facilitan,

cada vez mas, el que la realidad se parezca

más a la fantasía (¿o es una mezcla de

ambas?). A partir de ahí, muchos ya

conocemos la historia restante hasta el día de

hoy.

Page 84: Los videojuegos y las tic´s en la educación

84

GLOSARIO

Para efectos de interpretación de la presente

obra, se entenderá como:

ATARI: Empresa que desarrolla, publica y

distribuye juegos para la mayoría de las

consolas y también para computadores

personales. Es unos de los más grandes

productores de videojuegos independientes en

Estados Unidos.

BLUETOOTH: Es un sistema de aparatos

digitales conectados sin cables, que utiliza

ondas de radio de alta frecuencia y transporta

señales digitales de un aparato a otro.

HARDWARE: cualquier componente físico

tecnológico, que trabaja o interactúa de algún

modo con la computadora: El disco duro, CD-

ROM, cableado, circuitos, gabinete, impresora,

mouse, teclado, el monitor

Page 85: Los videojuegos y las tic´s en la educación

85

HITO: Suceso o acontecimiento trascendental

que sirve de punto de referencia.

ICONO: Imagen gráfica que suele ser pequeña

que representa un acceso directo, un

programa, un archivo, un enlace, o cualquier

otro recurso.

INTERACTIVOS: Sistema que se

interrelaciona y depende de las acciones de un

usuario para realizar una tarea, es decir, todo

sistema en el que interactúan persona y

máquina.

LUDOLOGÍA: Rama de la ciencia entendida

literalmente como el estudio de los videojuegos

su etimología es una fusión del latín ludus

(juego) y del griego logos (estudio). También

ha sido entendida desde un punto de vista

pediátrico, pedagógico y neurológico.

MICROCHIPS: Los microprocesadores y las

memorias digitales, son ejemplos de chips muy

Page 86: Los videojuegos y las tic´s en la educación

86

avanzados, constan de una placa de Silicio (Si)

pequeña en la que se encuentran miles de

dispositivos electrónicos interconectados.

MP3: Formato de compresión de sonido digital

ideal para descargar música de internet.

M.U.D.: Tipo de videojuegos en internet tales

como “Reinos de leyenda”, “Samaria y

Siragga”, entre otros.

NINTENDO: Empresa multinacional que desde

1975 se ha dedicado a la producción de

software y hardware para videojuegos.

PANTALLA DE LCD: (Liquid Crystal Display)

Es una pantalla de cristal líquido delgada y

plana formada por un número determinado de

píxeles, utiliza cantidades muy pequeñas de

energía eléctrica.

Page 87: Los videojuegos y las tic´s en la educación

87

PÍXELES: Son aquellos puntos que forman las

imágenes digitales, como por ejemplo, las de la

pantalla del computador, o de la imagen que

resulta de una cámara digital.

P.S.P.: (Play Station Portable) Es una

videoconsola portátil fue presentada

oficialmente en Norteamérica, Europa,

Australia y Nueva Zelanda en el año 2005.

P.D.A.: Es una computadora de mano

originalmente diseñado como agenda

electrónica con un sistema de reconocimiento

de escritura. Hoy día se puede usar como una

minicomputadora doméstica. Personal Digital

Assistant (Asistente Digital Personal).

RAYOS CATÓDICOS: Son corrientes de

electrones observados en tubos de vacío, es

decir los tubos de cristal que se equipan por lo

menos con dos electrodos, uno negativo que

es el cátodo y el otro positivo llamado ánodo.

Page 88: Los videojuegos y las tic´s en la educación

88

REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema

informático que genera entornos virtuales

mediante la representación de las cosas a

través de medios electrónicos o

representaciones de la realidad, una realidad

perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe

sólo dentro de la computadora.

SEGA: Empresa japonesa desarrolladora de

software y hardware en el campo del

entretenimiento. Es una de las marcas de

videojuegos más conocidas y respetadas del

mundo.

SOFTWARE: Es un conjunto de instrucciones

detalladas que controlan la operación de un

sistema computacional.

VIDEOCONSOLA: Es un pequeño sistema

electrónico de entretenimiento para el hogar

que ejecuta videojuegos que están contenidos

Page 89: Los videojuegos y las tic´s en la educación

89

en cartuchos, discos ópticos, discos

magnéticos o tarjetas de memoria.

Page 90: Los videojuegos y las tic´s en la educación

90

CAPÍTULO III

Videojuegos y Educación Integral: El camino hacia una mejor sociedad

La educación integral es, sin duda, el

camino a una mejor sociedad, todos lo

sabemos, ¿pero cómo lograrla?, tomando en

cuenta lo anterior, se pensó en el entorno que

representan los Videojuegos, para ello es

necesario destacar su viabilidad y su

potencialidad en la impartición de una

educación formativa de carácter integral, con el

fin de generar conciencia entre quienes pueden

cambiar las políticas y aplicar acciones

específicas en ese sentido.

En el presente capítulo, se hacen

notorias todas las ventajas de los videojuegos y

su aplicación, tanto en la vida familiar como en

el ámbito escolar de nuestro estado y de

Page 91: Los videojuegos y las tic´s en la educación

91

nuestro país, resaltando que actualmente

existe a nivel mundial un desfase entre la

educación impartida y la realidad actual del ser

humano; esperamos que esta lectura, culmine

en la aplicación de políticas educativas que

incluyan el uso de ¨los videojuegos educativos¨, tomando en cuenta las

propuestas vertidas en esta obra y logremos,

así, adelantarnos en cuestión educativa

poniendo a nuestro estado de Sonora, a la

vanguardia en lo que a educación se refiere..

En sí, los Videojuegos, simplemente por

su carácter lúdico, provocan un gran número

de emociones en quienes interactúan con ellos,

emociones que motivan, al decir esto se

plantea la posibilidad de emocionar y motivar

a nuestras comunidades estudiantiles para que

construyan conocimientos, que tomen por el

camino de la inteligencia emocional y las

inteligencias múltiples teniendo consigo

esperanza, alegría y aceptación por su

Page 92: Los videojuegos y las tic´s en la educación

92

educación, que retomen hábitos formativos

como: la escritura expresiva, la comprensión

lectora y la investigación aplicada,

estimulándolos precisamente con actividades

constructivas en un espacio diferente, en el que

no son ajenos, un ambiente donde su

pensamiento y actitud los llevarán a la

trascendencia.

Nuestra propuesta queda ubicada

dentro de las corrientes constructivista y

conductista, participando de ambas.

En la naturaleza humana, coexisten la

conducta y la tendencia a construir. Debido a

que poseemos dualidad, somos materia y

energía, cuerpo y espíritu; somos, pues,

animales racionales. Como animales, somos

vulnerables a los estímulos señalados en el

conductismo, por otro lado, como seres

racionales, tenemos la capacidad de construir,

de resolver problemas e interactuar basados en

Page 93: Los videojuegos y las tic´s en la educación

93

la lógica y en las experiencias tomadas de

nuestro medio, tal como se cita en el

constructivismo.

Contenido de los Videojuegos

Constantemente los videojuegos han

sido catalogados como dañinos para el

desarrollo de los niños, adolescentes o adultos

que interactúan con ellos, pero, la realidad es

que, es su contenido el que realmente puedan

afectar o no. Las plataformas de videojuegos

plantean la entrada a un mundo apegado a la

realidad o a la ficción, pero le requiere de

mucha atención, para lo cual las empresas

desarrolladoras de videojuegos han realizado

campañas de mercadotecnia para generar

atracción a ellos, además de los atributos

incluidos en el videojuego para cumplir con el

mismo fin, lamentablemente, muchas de esas

empresas, no cuidan sus contenidos,

Page 94: Los videojuegos y las tic´s en la educación

94

plasmando en ellos actividades ricas en anti-

valores: violencia, destrucción, muerte,

pornografía, etc.; induciendo a los usuarios a

considerar como normal esta forma de actuar

en la sociedad y por ende, imitar dichos actos.

Hasta aquí; podemos dejar claro, que la

crítica se puede hacer al contenido, más no al

medio en cuestión, aportando en este sentido

una recomendación: es aconsejable que como

padres consultemos la clasificación que viene

al reverso de los mismos o averiguar su

clasificación por internet, revistas o cualquier

otro medio, antes de adquirirlos para evitar una

formación basada en contenidos negativos; por

otro lado, ya se puede ver que algunas

compañías han desarrollado videojuegos para

estimulación de procesos lógicos y de

entrenamiento cerebral, tal es el caso de Brain

Age de Nintendo o Turbo Brain de Micronet, así

como algunos juegos apegados al

Page 95: Los videojuegos y las tic´s en la educación

95

acondicionamiento físico, los cuales son

recomendables a cualquier edad.

Por lo antes expuesto, debemos evaluar

los contenidos de los Videojuegos que las

jóvenes generaciones utilizan, tomando en

cuenta que no sólo como padres y como

maestros tenemos esa obligación, sino

también, como ciudadanos, debemos

ocuparnos en hacer de nuestra sociedad una

mejor sociedad sustentada en valores y mas

dispuesta a vivir en plenitud y armonía con los

semejantes y que practique el respeto a la

naturaleza, a la vida en general, mejor

preparada profesionalmente para la

competitividad y para la productividad, mejor

preparada para la ciencia y el arte, mejor

preparada para ser mejores y dar lo mejor de

nosotros mismos y construir un mundo mejor,

dando motivos a los demás para hacerlo.

Page 96: Los videojuegos y las tic´s en la educación

96

La enseñanza-aprendizaje en ambientes Lúdico-virtuales

Podemos mencionar cuatro de los tipos de

enseñanza, hablando pedagógicamente, con

las características por las cuales se conocen:

Formativa. Una enseñanza con enfoque y

énfasis en el desarrollo de las capacidades y

valores humanos.

Informativa. Con enfoque hacia la transmisión

de conocimientos.

General. Encauzada al manejo de

herramientas y conocimientos fundamentales

para abordar gran número y variedad de

problemas.

Específica. Orientada hacia temas específicos.

También existen, entre otras, las enseñanzas a

distancia, presencial y virtual.

Page 97: Los videojuegos y las tic´s en la educación

97

Considerando lo anterior, se destaca el

valor que tienen dentro de cualquier acción

encauzada a fortalecer el aprendizaje,

pensando en cuál sería antes y cuál después,

mencionando que tienen la misma importancia,

pero, es sensato poner un orden de prioridades

al tocar los tipos de enseñanza, en base a

cuales fortalecen mucho más el aprendizaje

real y orientan a la búsqueda del mismo, en si

generar una actitud autodidacta, por lo cual es

de todos sabido que en el proceso de

enseñanza debe de tomarse en cuenta primero

el formativo, luego el informativo,

posteriormente el general y al final el

específico, se considera ese orden por que el

“Ser Humano” es la base, pues todo

conocimiento sin ese sentido de humanidad se

vuelve peligroso.

El medio virtual, actualmente se

convierte en el medio idóneo para potencializar

los cuatro tipos de enseñanza, esto deja en

Page 98: Los videojuegos y las tic´s en la educación

98

claro que se puede tomar en cuenta el manejo

de ambientes lúdico-virtuales, este ambiente,

contrario a lo que se pudiera pensar, puede

generar una humanización que actualmente

hemos perdido, gracias a los videojuegos como

herramienta específica en el ámbito educativo,

podemos mencionar que dentro de éste

ambiente, se pueden estimular actitudes para

la repetición de actividades humanas y con

apego al aprendizaje autodidacta, volteando

hacia atrás nos damos cuenta así, que

podemos por medio del conductismo y de la

estimulación de los sentidos, generar

sentimientos de los cuales aprendemos

formando seres humanos que gusten de

construir conocimiento con fin apegado a su

realidad, su realidad de seres humanos,

paradójico resulta que el desenvolvimiento

dentro de una plataforma que emula la

realidad, en otras palabras una ambiente no

real, termine dando pauta para enseñarnos

Page 99: Los videojuegos y las tic´s en la educación

99

como vivir y dándonos pie para encontrar la

trascendencia y nuestra vocación en este

mundo dentro de nuestras sociedades, es decir

en nuestro ambiente real, educándonos de

forma integral, en nuestra realidad traería un

gran cambio social, que como se dijo antes es

el fin de la educación una evolución integral del

ser humano y si no es así cambiar los

paradigmas para que así sea, en la actualidad

estamos lejos de obtener ese resultado, así

que es notoria la necesidad del cambio,

encauzar los fines reales de la educación en

cualquier sociedad es prioritario, porque no

solo marca la vida de las personas dentro de

una nación, sino de los hechos que se

suscitarán en los campos donde se de la

interacción entre las diferentes sociedades.

La aplicación de los videojuegos en

educación no tendrá un resultado mágico, pero

si se dará un gran salto hacia el futuro, pues en

la interacción, se dará esa evolución tan

Page 100: Los videojuegos y las tic´s en la educación

100

esperada; las generaciones en las escuelas

educarán con el ejemplo hacia los mayores y

siendo ellos quienes más adelante conformen

la base activa de nuestras sociedades.

La enseñanza y la transmisión de valores

Siempre se ha dicho que la mejor

enseñanza es el ejemplo, ya sea de nuestros

padres, familiares, maestros, compañeros de

escuela y amigos, cosa que es muy real,

porque la palabra da luz, pero el ejemplo te

lleva de la mano.

La trasmisión de valores, sin duda, se da más

por la realización de acciones y por la

expresión de actitudes que por los consejos o

recomendaciones, entonces podemos decir

que aprendemos mas con lo que apreciamos y

no apreciamos en el ambiente, lo permitido y lo

permisible, hasta llegar a lo clandestino;

Page 101: Los videojuegos y las tic´s en la educación

101

además del sentimiento que se genera en el

inter, eso mismo se busca reproducir, pero en

una plataforma virtual, que por su carácter

lúdico y su potencial interactivo, además de ser

muy visual, lo que se considera una clara

ventaja, siendo esto ideal para que pueda

captar la atención y la simpatía de los alumnos

para ser una guía formativa, informativa e

instructiva a niveles generales y específicos;

en su carácter de específico, vale la pena decir

que es necesario tomar en cuenta los gustos y

preferencias denotadas de los estudiantes, en

su interactuar con los videojuegos, no solo en

la parte cibernética o en el hardware

informático, sino con los demás compañeros

con los que conviva en dichas plataformas,

donde el estimulo para actuar y sensibilizar, en

cuanto a un comportamiento determinado, los

llevará a compartir valores y conocimientos

entre ellos, fortaleciendo los valores humanos y

el desarrollo de actitudes, conocimientos,

Page 102: Los videojuegos y las tic´s en la educación

102

habilidades y destrezas en el manejo de las

herramientas para aplicarlas en la vida

cotidiana, no solo con miras hacia un futuro

próximo, sino para su aplicación vivencial en el

presente.

El videojuego en manos de los maestros

debe de ser una herramienta de apoyo, un

medio donde el contenido del mismo plantee

una enseñanza y atraiga al alumno a la fuente

de aprendizaje, en otras palabras, se considera

una herramienta de gran valor para el maestro,

el cual puede, por medio de los resultados en

las evaluaciones cualitativas y cuantitativas

arrojadas a cada instante por el videojuego,

planear y aplicar estrategias diversas para la

clase, basado en cada alumno o grupo de

alumnos, así mismo, saber en qué temáticas

debe profundizar y cuál es la situación de cada

uno de los estudiantes del grupo, todo ello,

dentro de un ámbito apegado a la inteligencia

emocional, campo donde mejor se podrán

Page 103: Los videojuegos y las tic´s en la educación

103

desarrollar las temáticas sobre el

comportamiento humano y donde sin ella no

tendría esa esencia formativa de la cual

necesita la educación para el logro de sus fines

reales, los valores y el adecuado interactuar

emocional son fundamentales en el desarrollo

dentro del campo social.

Motivación: Interés del alumno por su

aprendizaje

Porqué y para qué estudiar, son dos de

las interrogantes que debemos esclarecer a

nuestros alumnos, tal vez no con palabras, sino

con ejemplos reales, haciendo mas aplicables

los conocimientos a la vida diaria, logrando con

ello, hacer mas significativo el conocimiento.

Los videojuegos pueden ser la

justificación, en parte, para despertar el interés

sobre ciertas temáticas escolares, por ejemplo,

en el videojuego se tomaría como reto la

Page 104: Los videojuegos y las tic´s en la educación

104

construcción de una casa, con una cancha

deportiva anexa, donde el estudiante aplicará

conocimiento desarrollado sobre: Matemáticas,

Física, Geografía y Educación Física entre

otras, con el manejo de cantidades, cálculos,

propiedades y medidas, encontrando así un

sentido más amplio a lo aprendido en clase;

tomando como base lo anterior, podemos decir

que los aprendizajes adquiridos en el ambiente

lúdico-virtual puede significar un estimulo de

atención en clase y estar orientada hacia una

formación del Ser.

Depende mucho del contenido y la

propuesta del concepto de los videojuegos,

para motivar a los alumnos en su aprendizaje,

ya que como herramienta, despiertan

intereses y generan actitudes positivas

hacia la enseñanza y el aprendizaje, esta

motivación se buscará administrar por varias

vías, primeramente, tomando en cuenta que el

juego para los seres humanos es placentero ya

Page 105: Los videojuegos y las tic´s en la educación

105

que plantea retos y ofrece recompensas y/o

sanciones, por lo cual es ya un estimulo para

apegarse a las reglas del mismo, donde en la

interacción con los sentidos se generan

sensaciones y estas determinarán el nivel de

apego a la plataforma, para obtener el éxito,

donde el reto ponteado por el contenido del

videojuego, lo motivará a buscar el

conocimiento y a desarrollar el aprendizaje

adquirido, además de significarle la

socialización del mismo en la interacción con

sus iguales. Dependiendo del contenido del

videojuego, obtendrá el reto de cultivar los

valores humanos.

Desgraciadamente un gran cúmulo de

títulos de videojuegos promueven la repetición

de actitudes negativas y antivalores, generando

sentimientos no apropiados en los jugadores

por el logro de las metas.

Page 106: Los videojuegos y las tic´s en la educación

106

Un motivo real para la aplicación de los

videojuegos con contenidos de educación

formativa es “vacunar” a nuestras generaciones

futuras ante las actitudes deshumanizadas y

violentas que plantean en la actualidad una

diversidad de medios de comunicación e

interacción que no cuentan con una regulación

adecuada.

APRENDIZAJE:

Principios, estilos y tipos

Habiendo analizado los tipos de

enseñanza, es necesario destacar la otra parte

del proceso, el aprendizaje, mismo que es una

experiencia individual y parte del resultado de

los medios de la enseñanza. El aprendizaje se

realiza siempre que se modifica el

comportamiento de quién lo ha adquirido;

cuando piensa, cuando actúa en forma

diferente, cuando ha adquirido nuevos

Page 107: Los videojuegos y las tic´s en la educación

107

conocimientos o nuevas habilidades, etc., de

tal forma cabe aclarar que existen muchos

medios para que esto se dé, pues no solo el

maestro enseña, enseña también el medio

ambiente, tanto el real como el virtual, enseña

la familia, los amigos, etc..Los medios por los

cuales se aprende hablan de nuestra

percepción, en donde cada quién percibe de

diferentes formas las cosas, por ello, es

necesario tomar en cuenta los tipos de

aprendizaje que cada alumno posee y los

requerimientos que exige para una mayor

comprensión, sin olvidar que un adecuado

diagnóstico puede marcar la diferencia en

cuanto al desarrollo integral del mismo.

Principios del aprendizaje

Como es de todos sabido, la motivación

es un factor de suma importancia en el proceso

enseñanza-aprendizaje y para una mejor

Page 108: Los videojuegos y las tic´s en la educación

108

comprensión al respecto, se exponen los

principios básicos del aprendizaje.

Importancia de la motivación para el

alumno

La tarea básica más importante y más

persistente del profesor debe ser descubrir,

fomentar y acrecentar el proceso motivacional

y sus fuerzas; interiores, necesidad, deseo y

entusiasmo de aprender.

Importancia del factor personal

Los materiales didácticos serán eficaces

en el grado en que resulten relevantes y

significativos para cada alumno. La producción

y uso de materiales didácticos debe basarse en

criterios sobre su relevancia para los alumnos y

ésta depende de las habilidades, grados de

madurez y capacidad de activar los intereses

Page 109: Los videojuegos y las tic´s en la educación

109

latentes; así como de las metas educativas

proyectadas para cada uno de los alumnos.

Proceso de selección y la enseñanza audiovisual

Lo que se presenta a los alumnos y lo

que ellos aceptan y aprenden es muy diferente.

En el flujo dado en el proceso de la

comunicación, incluyendo la enseñanza deben

entenderse como un proceso de depuración de

fenómenos entre cuyos principales procesos

operan filtros, mismos que son en realidad la

base cognitiva de cada persona y los

posteriores procesos mentales. Analizando

dentro de esos procesos, los datos o

información manejada dentro del flujo de la

comunicación, obteniendo un aceptación o

rechazo como resultado, la enseñanza

audiovisual ayuda a facilitar todo el proceso,

pues entre más sentidos se involucren en el

Page 110: Los videojuegos y las tic´s en la educación

110

proceso la capacidad de recepción y el proceso

se vuelve más efectivo.

Necesidad de organización

Más información puede ser asimilada y

más largamente retenida cuando los materiales

audiovisuales son más significativos, más

sistematizados y mejor organizados.

Necesidad de participación y práctica

El aprendizaje es actividad. La

acusación más generalizada contra los

materiales y métodos audiovisuales, es la

pasividad que se cree, producen en el

espectador por su falta de participación y

práctica. Pero se olvida que, ver y oír son

actividades, percibir es actividad, pensar es

actividad; usar símbolos, abstraer, deducir,

Page 111: Los videojuegos y las tic´s en la educación

111

generalizar, inferir y sacar conclusiones son

actividades esenciales para el aprendizaje.

Repetición y variedad de estímulos

En general puede afirmarse que nada

absolutamente nuevo puede aprenderse

efectivamente con una sola presentación. La

repetición refuerza el aprendizaje y lo hace

más profundo y duradero. La variedad de

estímulos sostiene la atención, despierta el

interés y amplía los patrones de aprendizaje.

La variedad de estímulos también ayuda a los

alumnos a generalizar y a aplicar más amplia y

seguramente lo aprendido. Repetición,

variación proporcional y tiempo son necesarios

son absolutamente esenciales para el

aprendizaje.

Page 112: Los videojuegos y las tic´s en la educación

112

Dosificación del material didáctico

Uno de los principios fundamentales del

aprendizaje es que la calidad y cantidad de la

información debe estar de acuerdo con la

capacidad de los alumnos.

Claridad, interés y efectividad

Mientras más clara, más cercana, más

realista e interesante sea la presentación del

estímulo, mejor será el aprendizaje. Si el

alumno no puede ver claramente el blanco,

pocas esperanzas puede tener de acertar con

los tiros.

Transferencia de la enseñanza

Debe enseñarse a transferir lo aprendido

a nuevas situaciones. Los alumnos necesitan

realizar prácticas dirigidas, para llegar a hacer

habitualmente la transferencia.

Page 113: Los videojuegos y las tic´s en la educación

113

Conocimiento inmediato de los resultados

El conocimiento de los resultados

incrementa y perfecciona el aprendizaje. Debe

informarse a los alumnos sobre cómo realizar

correctamente el aprendizaje, sobre los errores

y los aciertos, par posteriormente llevar a cabo

la retroalimentación.

Estilos de aprendizaje

Las personas pueden aprender de

diferentes formas, cada uno de nosotros

percibimos y procesamos la información de

acuerdo con el estilo de aprendizaje de nuestra

preferencia y esta preferencia responde a la

forma en que nuestro cerebro procesa la

información.

En cuanto al proceso de la información

por nuestro cerebro, podemos tomar como

referencia los estudios realizados por Sperry R.

Page 114: Los videojuegos y las tic´s en la educación

114

y Cols.(1960), para visualizar la importancia de

estimular las llamadas inteligencias múltiples

(incluida la emocional), pues ellos encontraron

que los dos hemisferios cerebrales procesan la

información de manera diferente, que somos

especies con dos cerebros, cada uno con

procesos diferentes, eso quiere decir que esos

dos cerebros, deben de percibir la información

generando un balance a la hora del proceso,

dejando esto como base, el ejercicio de esos

dos cerebros o hemisferios es uno de los fines

básicos de la educación, ya que incrementa el

potencial de asimilación y ayuda a desarrollar

los diferentes estilos de aprendizaje.

El contexto del proceso de enseñanza –

aprendizaje depende de características

sociales, físicas y personales del alumno, así

como del contenido y del ritmo para aprender.

Un elemento importante para facilitar el

proceso de enseñanza - aprendizaje es

Page 115: Los videojuegos y las tic´s en la educación

115

ayudando al alumno a reconocer su estilo de

aprendizaje.

Los estilos de aprendizaje son una

combinación de características cognoscitivas,

afectivas y una conducta psicológica que sirven

como indicadores relativamente estables sobre

cómo los estudiantes perciben, interactúan y

responden a su ambiente. Sims, (1995),

expone que la herencia genética, las

experiencias de vida y las demandas del

ambiente determinan en parte, la manera de

percibir y procesar la información.

Los estilos de aprendizaje han sido tema

de estudio en el campo de la educación y han

servido para iniciar cambios significativos en el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Una buena experiencia de aprendizaje

reta las capacidades del alumno, por lo tanto,

se debe establecer un balance al propiciar

maneras alternas para aprender.

Page 116: Los videojuegos y las tic´s en la educación

116

Según Brundage y Mackaracher, (1980)

debemos estar más concientes sobre las

diferencias entre los estilos de aprendizaje y

las estrategias de enseñanza que tenemos

disponibles, esto implica que el educador debe

ser atento, flexible y receptivo a las

necesidades del aprendiz.

Es aquí donde resaltamos de nuevo la

importancia de los videojuegos, como una

valiosa herramienta de que puede echar mano

el maestro pudiendo ser de tal forma, muy

flexible y eficaz en el momento de definir cuál

es el tipo de aprendizaje desarrollado por el

alumno, en base a un diagnóstico continuo por

medio del mismo, con el fin de generar las

actividades adecuadas en el aula y

reforzamiento con labores extraclase,

impulsando las capacidades de aprendizaje del

alumno y estimulando las capacidades menos

desarrolladas, fortaleciendo el uso de otros

sentidos y haciendo variar su percepción,

Page 117: Los videojuegos y las tic´s en la educación

117

generando la apreciación de un mismo

panorama desde varios sentidos.

Kolb, D (1984).describe la manera en

que un individuo aprende y cómo puede lidiar

con las ideas y situaciones de la vida diaria.

Establece que ningún modo de aprender es

mejor que otro y que la clave para un aprendizaje efectivo es ser competente en

cada modo y cuando se requiera.

Características de los estilos de aprendizaje

Experiencia concreta

El sujeto aprende cuando percibe la

información de forma concreta y la procesa de

forma reflexiva. Aprende sintiendo y presenta la

habilidad imaginativa, son buenos generando

ideas, ven las situaciones desde diferentes

perspectivas y presentan rasgos emotivos,

Destacan en Artes o Humanidades.

Page 118: Los videojuegos y las tic´s en la educación

118

Observación reflexiva

Percibe la información de forma

abstracta y se procesa de forma reflexiva. Se

aprende escuchando y observando. Los

apéndices son llamados asimiladores. Son

característicos por sus habilidades para crear

modelos teóricos, presentan razonamiento

inductivo, le preocupan más los conceptos que

las personas y se distinguen por ser individuos

aptos en el área de las ciencias, la planificación

y la investigación.

Conceptualización abstracta

Se percibe la información de manera

abstracta y se procesa de forma activa. Se

aprende pensando. Son buenos en la

aplicación práctica de las ideas, no son

emotivos, prefieren las cosas a las personas,

Son los característicos de individuos en

Ingeniería.

Page 119: Los videojuegos y las tic´s en la educación

119

Experimentación activa

Perciben la información de manera

concreta y la procesan de forma activa. Se

aprende haciendo. Son llamados

acomodadores y presentan gran habilidad para

llevar a cabo planes, orientados a la acción, les

gustan nuevas experiencias y son arriesgados,

se adaptan a las circunstancias inmediatas y

son intuitivos, aprenden por tanteo y error, tipo

de aprendizaje característico en individuos en

el área de Negocios.

Nuestra forma tradicional de enseñar

puede que sólo atienda a un estilo de

aprendizaje. El conocer y profundizar sobre los

estilos de aprendizaje nos permite facilitar el

proceso de enseñanza - aprendizaje y nos

ayuda a reflexionar sobre nuestras funciones y

responsabilidades como educadores ante las

múltiples necesidades e intereses de nuestros

estudiantes.

Page 120: Los videojuegos y las tic´s en la educación

120

Los estudiantes necesitan sentirse

cómodos con su estilo de aprendizaje y en la

medida en que se sientan más seguros de si

mismos, serán más libres para aprender de

otros. McCarthy, T. (1987).

Tomando en cuenta lo dicho por McCarthy, es

natural que escudriñemos entre los tipos de

aprendizajes conocidos para poder establecer

procedimientos estratégicos y tácticas de

enseñanza que puedan ser aplicados por el

maestro o por el contenido de un Videojuego,

(como es la propuesta planteada en ésta obra)

para lo cual analizaremos los diferentes tipos

de aprendizaje:

Tipos de aprendizaje

Aprendizaje Holístico y Superaprendizaje.

Holos significa totalidad, relaciones, contexto o

cualquier evento, aspecto, circunstancia,

cualidad o cosa que en su momento esté

siendo estudiado o tomado en cuenta como

Page 121: Los videojuegos y las tic´s en la educación

121

“uno”, como complejidad o como totalidad.

Barrera, (2003).

Este aprendizaje tiene como finalidad, la

visualización del universo como una totalidad

integrada y conectada, totalmente opuesto al

paradigma de separación y fragmentación,

como bien sabemos un sistema se compone de

partes específicas con funciones específicas,

pero esto no entra en conflicto con el hecho de

que el sistema sigue siendo uno con una

función en específico, diferente a la de sus

partes.

El aprendizaje holístico pretende la

integración de ambos hemisferios cerebrales y

el cuerpo, actuando conjuntamente y

desplegando toda su actividad; cuando esto

sucede, el individuo pasa del aprendizaje al

superaprendizaje, también conocido como

“aprendizaje acelerado” o de técnicas y

Page 122: Los videojuegos y las tic´s en la educación

122

estrategias dirigidas a desarrollar el proceso de

aprendizaje en forma Holística.

Según López de W,(2001)

Superaprendizaje, se define como la

adquisición acelerada de conocimientos,

fluidamente y sin estrés y Sambrano y

Stainer,(2003), lo definen como todo un

proceso de aprendizaje basado en

proyecciones multisensoriales, que utilizan

diferentes medios audiovisuales, tales como:

canciones, dramatizaciones, juegos,

imaginación, diálogos y roles, entre otros,

dónde los contenidos cumplen con los objetivos

educativos perseguidos, de una manera

divertida y eficaz al mismo tiempo, dentro de

éstos medios, también podemos incluir a los

videojuegos como un catalizador natural del

superaprendizaje.

Éste tipo de aprendizaje implica,

aprender a aprender con todo el cerebro;

Page 123: Los videojuegos y las tic´s en la educación

123

quiere decir que las cosas que se tienen que

aprender se deben percibir como una

necesidad, además de ser deseadas y al

mismo tiempo, entenderlas.

Arellano, N, (2001) expone que el

conocimiento acelerado esta orientado a

mejorar las relaciones entre los estudiantes y

los facilitadores del entorno educativo, dándole

significado a las experiencias personales; hace

que sean concientes de sus limitaciones, sus

alcances y potencialidades, lo cual, aunado a

una serie de técnicas de control de cuerpo y

mente, permite alcanzar estados de relajación

y tranquilidad, ayudando así a mejorar la

calidad del proceso educativo

Tomando los videojuegos y sus rasgos

característicos como estrategia para impulsar

el superaprendizaje se llega al aprendizaje

holístico, esto contemplando la introducción del

pensamiento humanista y la formación integral

Page 124: Los videojuegos y las tic´s en la educación

124

en los contenidos del mismo, propiciando por

medio de la percepción multisensorial, el deseo

por el aprendizaje y la facilidad para

comprender, estimulando la imaginación en el

proceso.

Como consecuencia, toda práctica del

pensamiento holístico impulsa al individuo a

una búsqueda con mayor profundidad de la

que se venía realizando, en otras palabras

desarrolla una sed y un hambre por aprender

cada vez más, se genera así un gusto por el

conocimiento y por la capacidad de

autoformación, dicha consecuencia nos

aproxima a la educación permanente y a uno

de sus principales postulados: “Todos

aprendemos de todos en todo momento, de

todo”.

Page 125: Los videojuegos y las tic´s en la educación

125

Aprendizaje holístico: Estrategias,estimulación y técnicas

El salón de clases: El ambiente debe ser

cómodo y relajante, música suave y muebles o

sillas cómodas. Las paredes del salón

deben estar decoradas con carteleras que

contengan el material didáctico.

Sugestión positiva. Se estimula a los

alumnos a romper las barreras del aprendizaje

a través de programaciones conscientes y

subconscientes. Para establecer propiamente

ésta sugestión la cual puede ser consciente o

subconsciente, a los alumnos se les marca la

importancia de reconocer que son inteligentes,

capaces, valiosos y que el proceso de

aprendizaje es sencillo, divertido, fácil y por lo

tanto va a ser disfrutado, es muy viable la

inclusión de la Programación Neurolingüística

para el logro efectivo de la sugestión positiva.

Page 126: Los videojuegos y las tic´s en la educación

126

La música. La música juega un papel

muy importante dentro del proceso enseñanza-

aprendizaje, ya que a través de ella se logra la

relajación del cuerpo y de la mente, reduciendo

la ansiedad y la tensión el poder de

concentración para el nuevo material aumenta.

La aplicación de los videojuegos da

como resultado natural el superaprendizaje

utilizando contenidos adecuados al currículo

educativo, llegando de forma indiscutible al

aprendizaje holístico, sin decir que esto excluya

a otros aprendizajes que veremos enseguida.

Aprendizaje Situado

La teoría del Aprendizaje Situado

postula, que existe una relación entre el

alumno y el contexto, que se estructura sobre

una base práctica, por ello, para que el

aprendizaje sea efectivo, el aprendiz debe

estar activamente envuelto en un diseño de

Page 127: Los videojuegos y las tic´s en la educación

127

instrucción real o apegada a la realidad. Se le

denomina aprendizaje situado, pues “lo que se

sabe” se relaciona con las situaciones en la

cuales se produjo o aprendió.

Para Ertmer y Newby, (1983). La

pedagogía contemporánea sostiene que todo

conocimiento está “situado” y exige a los

docentes la identificación del contexto en el

cual los conocimientos serán aprendidos y las

competencias serán aplicadas.

Dentro de este aprendizaje, lo más

importante es redefinir la interacción entre el

alumno, el mundo y la solución de problemas

en un contexto específico y bien determinado.

En un enfoque de aprendizaje “situado”, el

lugar de trabajo o encuentro comunitario, se

enriquece con experiencias de otros, con

recursos compartidos y con prácticas sociales

comunes.

Page 128: Los videojuegos y las tic´s en la educación

128

Este aprendizaje sostiene que la gente

que muchas veces obtiene bajos resultados en

las evaluaciones parciales, demuestran

mayores habilidades en situaciones de la vida

cotidiana. El videojuego responde a esa

dificultad para generar este tipo de aprendizaje,

pues propugna situaciones similares a las que

vivimos día a día, pudiendo aportar factores

significativos para la formación de individuos

que puedan adaptarse fácilmente mediante un

proceso de participación continua y

colaborativa. La aplicación de esta valiosa

herramienta, plantea un fuerte impacto, pues

los videojuegos son los medios idóneos para

plantear una problemática en una dimensión

apegada a la realidad, poniendo a los

estudiantes en situaciones que les plantearán

la posibilidad de crecer y formarse como

verdaderos seres humanos y dignos

ciudadanos de esta aldea global.

Page 129: Los videojuegos y las tic´s en la educación

129

Paulatinamente, los alumnos inmersos

en la realidad virtual planteada por el

videojuego, accederán a una cultura de grupo,

mediante su contacto con los expertos, en

donde paulatinamente y con responsabilidad,

se comprometerán cada vez más en beneficio

de su grupo social, transportando,

compromisos, comportamientos, actitudes y

aptitudes aprendidas, a su entorno real.

La participación de un jugador en un

videojuego de multijugadores, implica estar

inmerso en una comunidad de práctica y

aprendizaje mediante la observación y la

investigación, es decir, en el contexto virtual de

práctica, obviamente el grado de dificultad o

facilidad dependerán del diseño del mismo y

las actividades a realizar dentro de esa

comunidad.

Los videojuegos no son el primer

espacio donde se forman comunidades de

Page 130: Los videojuegos y las tic´s en la educación

130

práctica, desde los anales de la historia, los

seres humanos se han integrado en

comunidades con el fin de compartir saberes y

prácticas culturales que reflejan su aprendizaje

colectivo. Participar en estas Comunidades de Práctica Virtuales (CPV) ofrece llevar más allá

del aula o el medio natural, a los participantes

para aprender, por lo cual se pueden

reestructurar algunos rasgos de la cultura

propiciando una evolución más sana para

nuestras comunidades actuales y que las

nuevas generaciones planteen el camino,

borrando o eliminando los vicios que le

delegara la anterior generación, así que en

algunos aspectos, las generaciones nuevas

están en la posibilidad de dar un nuevo rumbo

a nuestra cultura ofreciendo un rostro diferente

y con miras hacia un futuro más humanitario.

Page 131: Los videojuegos y las tic´s en la educación

131

Aprendizaje Significativo

El aprendizaje dado en el alumno, según

lo expone Ausubel, D. (1978), depende de una

base cognitiva previamente formada y que se

interrelaciona con la nueva información, dicha

base es el cúmulo de experiencias y

conocimientos previos, englobando dentro de

éstos los conceptos e ideas captadas en la

realidad con la que se interacciona.

Para estimular y orientar de forma

adecuada el aprendizaje significativo, es vital

conocer la base cognitiva del alumno y su

evolución, lo cual hace necesario poseer un

mecanismo de evaluación continua, reto por

demás difícil sin acudir a herramientas de

vanguardia, la solución adecuada se encuentra

sin duda en el diseño de un sistema de

evaluación continua que obtenga de forma

automática los datos necesarios de un

videojuego desarrollado en específico para la

Page 132: Los videojuegos y las tic´s en la educación

132

comunidad educativa, lo cual es en si la

propuesta realizada en esta obra.

Además de la viabilidad para promover

el desarrollo del aprendizaje significativo por

medio de una evaluación continua y llevando

un diagnóstico constante de cada alumno, un

videojuego promovido por la comunidad

educativa, también representaría una

Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA) o

también llamada Comunidad de Práctica Virtual

(CPV), según Barberá E. (2005) significan todo

un espacio de aprendizaje de contenidos y

socialización del conocimiento, donde los retos

planteados dentro de ese ambiente

indudablemente le otorgarán al alumno un

espacio para darle significado, razón y motivo a

lo aprendido, haciendo de cada aprendizaje

algo con significado aplicable y con relevancia

y trascendencia, en otras palabras,

significativo.

Page 133: Los videojuegos y las tic´s en la educación

133

Aprendizaje Autónomo

El aprendizaje autónomo es cuando una

persona aprende por sí misma, y para que esto

suceda, debe en otras palabras, “Aprender a

aprender” y en esa frase, como se dice

comúnmente es más fácil decirlo que hacerlo.

Desarrollar el autoaprendizaje, es realmente

una tarea ardua, con este precedente, lo mas

viable es sin duda alguna, entrenar los sentidos

de los estudiantes, para facilitarles la

percepción y el aprendizaje, relacionar los

sentidos con las inteligencias múltiples y con

los tipos de aprendizaje, de tal manera que

cada alumno pueda desarrollar los tipos de

inteligencia y aprendizaje, en donde no tenga

dominio, generando un ser humano mucho

más receptivo a los datos, a la información y al

ambiente, aprendiendo en todo momento. Es,

sin duda, una labor titánica, pero es parte del

fin de la educación, incluso: El Artículo 3º Constitucional, textualmente dice:

Page 134: Los videojuegos y las tic´s en la educación

134

"...desarrollar armónicamente todas las

facultades del ser humano y fomentar en él,

a la vez, el amor a la Patria, la conciencia de la solidaridad internacional, en la

independencia y en la justicia; será democrático..., será nacional..., atenderá a

la comprensión de nuestros problemas, al aprovechamiento de nuestros recursos...,

contribuirá a la mejor convivencia humana...", en ese mismo tenor, para el logro

de esos preceptos y cumplir cabalmente con

los fines mismos de la educación, debemos

llevar a cabo una formación sensorial

adecuada, siendo necesaria la utilización de

una herramienta que pueda despertar

experiencias multisensoriales, y por eso, hasta

el día de hoy, y con lo que nos ofrece la ciencia

y la tecnología, consideramos al videojuego

como la herramienta idónea para ello; un

videojuego planteando una realidad virtual

alterna que signifique un contexto de

Page 135: Los videojuegos y las tic´s en la educación

135

interacción de identificación con la realidad

vivida, propiciando la asimilación del

aprendizaje y permeando en las experiencias,

cambiando el comportamiento y las conductas

de nuestros ciudadanos, llegando a dar un

salto hacia delante en cuestiones culturales y

relaciones humanas.

Esta formación Multisensorial, nos lleva

indudablemente a sentir, pensar y hacer, lo que

también nos lleva a formar en paralelo la

inteligencia emocional, a darle sentido al uso

de la razón, fortaleciendo el valor del “deber”

como humano, formando individuos

“conscientes” para formar su propio “ser” y al

impulso de acciones a favor del

engrandecimiento de la civilización y las

relaciones entre los humanos.

Esto quiere decir, formación propia de

los seres humanos, que sean estables

emocionalmente hablando, que sean

Page 136: Los videojuegos y las tic´s en la educación

136

conscientes de lo que quieren “ser”, piensen

con un sentido analítico, se guíen por lo que

dicta el “deber” como ser humano y actúen por

el bien de la humanidad.

Contemplando el autoaprendizaje, se

pone en evidencia como ha sido históricamente

este proceso, tanto en los seres humanos,

como en algunos animales, donde podemos

observar que su mecanismo primordial de

aprendizaje es el juego, que al jugar, aunque a

veces no sea de forma consciente, tienen la

función principal de aprender nuevas

habilidades o mejorar las que ya se poseen,

basado en esto podemos aseverar que los

videojuegos pueden tener igual efecto,

estimulando el “Aprender a aprender” o

“Autoaprendizaje”, fomentando el aprendizaje

de nuevas habilidades para aprender aún más

y más rápido, llegando así al

Superautoaprendizaje.

Page 137: Los videojuegos y las tic´s en la educación

137

La propuesta de generar

autoaprendizaje con videojuegos, tiene bases

fuertes y es seguro que se comprueba pasado

el tiempo, en la opinión del mismo alumno,

quién descubrirá que ha aprendido mucho de

ese modo y que lo hizo de una forma divertida,

ya que el aprender con videojuegos ofrece las

siguientes ventaja

Ofrece un espacio donde se capta la

total atención del alumno.

El alumno considera importante el

sortear los retos o problemáticas

presentadas, mismos que contemplan

los contenidos del plan formativo de

estudios.

Le da significado a lo aprendido en clase

y lo encuentra útil.

Puede fomentar la curiosidad, la

investigación y la autodisciplina.

Page 138: Los videojuegos y las tic´s en la educación

138

Representa un espacio, por demás útil,

para compartir esfuerzos, trabajos y

logros.

Puede representar un medio de

evaluación y diagnostico constante.

El alumno siente que se divierte y

emociona, todo lo contrario a lo que en

ocasiones le ocurre en clase.

Aprendizaje Colaborativo

Muhlenbrock,(1999), lo define como el

compromiso mutuo establecido entre un grupo

de personas, que se agrupan en un esfuerzo

coordinado para dar respuesta a una tarea

especifica.

Este tipo de aprendizaje también es

desarrollado en la aplicación de los

videojuegos, pues al interactuar en un

ambiente virtual y sortear problemáticas y retos

Page 139: Los videojuegos y las tic´s en la educación

139

comunes, se establece una interacción social

con sus compañeros haciendo beneficioso el

apoyo entre ellos, aprendiendo lo que

podríamos llamar en el argot de los

videojuegos como “trucos”, no serían más que

estrategias aplicadas para resolver

cuestionamientos o problemas que

representaran el reto propuesto del mismo, en

mayor o menor medida, esta interacción entre

ellos, se dará en base al diseño del ambiente

virtual del videojuego y que tanta cohesión

proponga, punto que analizaremos en la

propuesta general, que es menester del

siguiente capítulo, en tanto, se hace obvio que

el aprendizaje crece de forma exponencial,

superando al que se vive en el aula, sin olvidar

que también el videojuego puede ser un factor

más que fortalezca el aprendizaje colaborativo

en el aula, pues además de aprender a trabajar

en equipo, se puede por medio de un

diagnostico que arroje el videojuego, conocer la

Page 140: Los videojuegos y las tic´s en la educación

140

compatibilidad en la conformación de un

equipo.

Curva del aprendizaje

El concepto de “curva del aprendizaje”,

como lo concibieron originalmente los

hermanos Wright en los procesos de

fabricación de aviones el año de 1936, donde

describieron una teoría básica para evaluar las

actividades repetitivas en ensamblajes de

aeronaves, desde esos tiempos hasta nuestros

días, el concepto ha sido aplicado en otros

campos como el de la medicina.

En sí, una curva de aprendizaje, nos

señala el grado de éxito obtenido durante el

aprendizaje en el transcurso del tiempo. Es

representado por medio de un diagrama, en el

cual, el eje horizontal ¨X¨ representa el tiempo

transcurrido, y el eje vertical ¨Y¨, indica el

número de éxitos alcanzados en ese tiempo.

Page 141: Los videojuegos y las tic´s en la educación

141

Por este medio nos damos cuenta que

inicialmente al realizar una nueva tarea, se

cometen más errores y se toma más tiempo en

la realización, para obtener una gráfica de la

curva de aprendizaje de nuestros alumnos en

cada disciplina y temática observada, se puede

operar en un tabulador calificando los

aprendizajes tomados en el aula y aplicados en

la trama del Videojuego, pudiendo de ésta

forma contemplar con plena objetividad el

grado de aprendizaje desarrollado por el

alumno, grado del cual carece la evaluación

tradicional, haciendo la comparativa entre ellas,

es notorio que la evaluación tradicional queda

abismalmente rezagada en cuanto a calidad;

es vital conocer el grado de aprendizaje de

nuestros alumnos y los factores donde se

presentan dificultades, ello significa dar un gran

salto hacia el desarrollo, en la agilización del

proceso de enseñanza-aprendizaje, pues

gracias a la aplicación de la curva del

Page 142: Los videojuegos y las tic´s en la educación

142

aprendizaje y la información proporcionada por

la misma, el docente conocerá la facilidad o la

dificultad de los temas y las capacidades de

cada alumno para aprender en las diferentes

disciplinas, lo cual trae consigo una nueva

visión hacia la educación, dando como

resultado: docentes del futuro capaces de

interactuar con humanos y máquinas, en

ambientes reales y virtuales, esto es, sin lugar

a dudas, una visión de calidad.

Para que se lleve a efecto la inclinación de

la curva se deben conjugar entre si, los

siguientes factores:

Conocimiento del tema,

Habilidad, capacidad y talento,

Didáctica, método de enseñanza, y método de aprendizaje,

Contexto del aprendizaje,

Factores psicológicos y por último,

Temática y sucesión didáctica.

Page 143: Los videojuegos y las tic´s en la educación

143

El Trabajo de Campo como sustento

¨ El que lee sabe más, pero el que investiga conoce mejor¨ esto es lo que reza

un viejo adagio cultural y para conocer mas de

cerca a los actores principales de nuestra obra,

en cuanto a gustos y preferencias se refiere,

así como a tipos, contenidos y particularidades

de los videojuegos, tuvimos a bien aplicarles

una encuesta-cuestionario como consulta para

recabar la información en forma directa y con

ello, presentarte a ti, distinguido lector,

evidencias claras y concisas acerca de la

interacción estudiante-videojuego.

Con el fin de obtener la sustentación de

que los videojuegos no son un medio digital

desconocido para los estudiantes del nivel

secundaria, así como conocer sus gustos y

preferencias en cuanto a tipos de plataforma y

videojuego se refiere, al igual que su sentir en

Page 144: Los videojuegos y las tic´s en la educación

144

interacción con ese medio, llevamos a cabo la

planeación sobre la metodología empleada

para recabar la información, misma que dará

sustento y viabilidad a la aplicación de nuestra

propuesta. Para tal efecto se seleccionaron, al

azar, tres Escuelas Secundarias Estatales

ubicadas en Cd. Obregón, Sonora. Para dar

representatividad estadística a la muestra, se

procedió a hacer una distribución proporcional

del tamaño de la muestra calculada entre los

diversos estratos que constituyen el total de la

población o universo de estudio equivalente a

2000 estudiantes. Se determinó una

submuestra de 90 alumnos de cada escuela los

cuales fueron seleccionados en forma

aleatoria, conformado por 50% mujeres y 50%

hombres, dando una muestra de 270 alumnos.

El contexto de aplicación se dió en la Escuela

Secundaria ¨José Rafael Campoy No.1¨, la

Escuela Secundaria ¨Manuel de Jesús Robles

Page 145: Los videojuegos y las tic´s en la educación

145

Tovar No.9¨ y ¨El Instituto Cumbres del

Noroeste¨.

El instrumento empleado para la

recogida de datos fue aplicado a estudiantes

de los tres grados de dichas escuelas,

distribuidos de forma equitativa: 15 alumnas y

15 alumnos en primero y de igual forma en

segundo y tercer grado, dando un total de 90

alumnos de cada una de las tres escuelas

seleccionadas. El instrumento consistió en un

cuestionario conformado de 12 preguntas de

las cuales solo cinco arrojaron datos

significativos mismos que darán sustento a lo

propuesto en esta obra.

Para el análisis de cada una de las

preguntas seleccionadas se compiló, tabuló y

procesó de forma estadística, para lo cual se

utilizó una hoja de cálculo en el programa

Excel.

Ver Cuestionario en Anexos.

Page 146: Los videojuegos y las tic´s en la educación

146

A continuación exponemos los datos

obtenidos por medio de los instrumentos

aplicados, esto es, con el único fin de llevar a

cabo el análisis y la interpretación de los

resultados, mismos que, junto con la

justificación planteada dentro del presente

capitulo, darán mayor soporte y validez a

nuestra propuesta:

Page 147: Los videojuegos y las tic´s en la educación

147

Como inicio de la investigación de

campo fue necesario conocer, cuales y cuantos

estudiantes utilizan este medio y para ello les

formulamos la siguiente pregunta:

¿Juegas con algún videojuego?

Con esta información bien podemos

aseverar que cerca del 90% de la comunidad

estudiantil de nivel secundaria, se entretienen y

se divierten con el manejo de los videojuegos

en diferentes tipos de plataforma, esto es una

buena noticia para la viabilidad en su

aplicación, lo malo es que los desarrolladores

de videojuegos comerciales y las autoridades,

Page 148: Los videojuegos y las tic´s en la educación

148

producen y dejan salir al mercado, videojuegos

con altos contenidos de violencia y antivalores,

que obviamente afectan el sano desarrollo de

nuestros futuros ciudadanos, haciendo que el

futuro no sea prometedor, sólo basta analizar o

hurgar en las noticias o en Internet, los sucesos

presentados a raíz de la relación entre el

adolescente y los videojuegos violentos o que

hacen ver normales los antivalores, lo que

aquí se plantea, es combatir con la misma

herramienta esa formación negativa, para

poder evitar el contacto con videojuegos

altamente agresivos, el ataque frontal, por

medio de un videojuego de carácter formativo

instituido por las autoridades educativas,

además de hacer la solicitud a las autoridades

a nivel nacional, el que se regule y no sea laxa

la clasificación de los videojuegos de carácter

comercial, así como campañas de

concientización a padres de familia sobre este

hecho.

Page 149: Los videojuegos y las tic´s en la educación

149

La segunda pregunta que arrojo más

datos significativos es: ¿Qué es lo que más te gusta de los videojuegos que frecuentemente juegas?

Page 150: Los videojuegos y las tic´s en la educación

150

Como podemos apreciar la diversión, los

gráficos, la acción, los retos, los trucos, entre

otros, que ahí se utilizan son de la preferencia

de los jugadores, misma que debe ser tomada

en cuenta al momento del desarrollo de un

videojuego, pues no sólo los desarrolladores

comerciales deben basarse en gustos y

necesidades de los usuarios, sino que los

desarrolladores con fines sociales, quienes

serán los encargados del diseño de

videojuegos dedicados a la educación,

también deben tomar como base lo anterior

para llegar al éxito, el que se obtendrá

mediante la aceptación y la preferencia de los

usuarios, existe en ello un doble reto, pues

además deberán adecuar el videojuego a los

contenidos temáticos y la currícula de cada

grado escolar dentro del nivel secundaria,

aclarando que puedes ser factible aplicarlo a

nivel primaria, siendo ideal la introducción y

pilotaje desde el nivel de secundaria, claro está

Page 151: Los videojuegos y las tic´s en la educación

151

pues que los atributos deseados solo se

obtendrán con herramientas estadísticas

aplicadas cada periodo, para hacer evolucionar

el juego, apegándose al desarrollo en su área.

Page 152: Los videojuegos y las tic´s en la educación

152

En lo referente al tiempo dedicado al uso

del videojuego se les planteo la pregunta:

En promedio ¿Cuántas horas a la semana utilizas los videojuegos?

Page 153: Los videojuegos y las tic´s en la educación

153

El tiempo que los estudiantes ocupan en

manejar los videojuegos es un detonante para

la sustentación de nuestra propuesta, pues

tomamos como base mínima ideal 5 horas por

semana, a lo cual los alumnos hombres,

rebasan con mucho esta cifra, donde las

Page 154: Los videojuegos y las tic´s en la educación

154

mujeres están apenas por debajo de la base

mínima esperada, pero aún así se considera en

buen rango, porque la mayoría de los juegos

de desarrolladores comerciales, hacen sus

videojuegos apegados, en una gran mayoría, al

mercado masculino, tomando en cuenta este

dato podemos afirmar que las horas de juego

de nuestras comunidades de estudiantes en

secundaria, son suficientes para darle sustento

a la propuesta que nos ocupa, además de

decir, lo que muchas personas como padres o

familiares ya saben, en ocasiones los

adolescentes de este nivel de estudios, pasan

más tiempo con sus videojuegos, de lo que

están en clase o conviviendo con sus familias.

Page 155: Los videojuegos y las tic´s en la educación

155

Es importante conocer la forma como

juega, y para ello se aplicó una pregunta que

arrojará datos significativos:

Cuándo juegas, ¿Cómo lo haces? ¿Solo o acompañado?

La respuesta nos indica que en un alto

porcentaje el estudiante juega acompañado, lo

cual nos deja ver que de cierta forma interactúa

no solo con el videojuego, sino con otras

Page 156: Los videojuegos y las tic´s en la educación

156

personas que están jugando con él, en

ocasiones físicamente o por medio de una

comunicación electrónica, por ejemplo, cuando

se juega por medio de Internet (MUD), se

interactúa con muchas personas, donde

pueden aprender unas de otras, lo malo es que

puede ser posible, que en ese mundo virtual,

se relacionen e interactúen con personas que

no sean un buen ejemplo a seguir o con fines

no muy positivos, otro punto a favor para

desarrollar un videojuego atractivo y cautivador

para nuestros alumnos, donde solo interactúen

con sus iguales y vean como un reto útil lo visto

en la escuela y pueda despertar su interés en

los contenidos temáticos, habiendo dicho esto,

es menester decir que ha llegado el tiempo de

modernizar la educación, de hacer dinámica la

enseñanza y proactivo el aprendizaje, esto

generará sin remedio, una mejor sociedad.

Page 157: Los videojuegos y las tic´s en la educación

157

La última pregunta planteada que arroja

datos relevantes es:

¿Qué plataforma prefieres para jugar con videojuegos?

Lo significativo de éste resultado, es el

gran margen de preferencia que tienen los

alumnos por la computadora, aplicando al 40%

de los casos, aunado a esto, su relación y

dominio de la misma, la hacen la plataforma

ideal y con la que ya cuentan muchas de las

escuelas de nuestro Sistema Educativo a nivel

Page 158: Los videojuegos y las tic´s en la educación

158

secundaria, a lo que anexo a esto se habrían

de adecuar algunos otros dispositivos para

generar determinadas interacciones necesarias

en ciertas asignaturas, son entonces, las aulas

de medios , el espacio ideal para esta

interacción, y no solo en ellas, sino que

también podrán usar el videojuego por medio

de cualquier computadora con acceso a

Internet, pudiendo ser en casa, cyber café o en

cualquier centro comunitario.

Page 159: Los videojuegos y las tic´s en la educación

159

GLOSARIO

Para efectos de interpretación de la presente

obra, se entenderá como:

Abstracto: Cualquier contenido que sea

considerado como si estuviera separado del

resto de contenidos del contexto al que

pertenece.

Autodidacta: Consiste en aprender buscando

uno mismo la información teórica o haciendo

prácticas y experimentos.

Conductismo: J.B. Watson, la considera como

una ciencia natural abocada al campo de las

diversas adaptaciones humanas y para B.F.

Skinner, viene a ser la filosofía de la ciencia de

la conducta.

Page 160: Los videojuegos y las tic´s en la educación

160

Estrés: Es la respuesta del cuerpo a

condiciones que perturban las emociones del

individuo

Genética: Rama de las ciencias biológicas,

cuyo objeto es estudiar el modo en que los

rasgos y las características se transmiten de

padres a hijos

Holístico: Es el tratamiento de un tema que

implica a todos sus componentes, con sus

relaciones obvias e invisibles.

Interactivo: Es un programa que permite la

interacción a modo de diálogo entre la máquina

y el usuario.

Lúdico: Es todo lo referente al juego.

Mercadotecnia: Es una disciplina de la

administración mediante la cual los grupos e

individuos obtienen lo que necesitan y desean

a través de generar, ofrecer e intercambiar

productos de valor.

Page 161: Los videojuegos y las tic´s en la educación

161

Motivación: Son los estímulos que mueven a

la persona a realizar determinadas acciones y

persistir en ellas para su culminación.

Multisensorial: Es una metodología que

integra los recursos mentales y físicos del ser

humano, a través de la estimulación de los

sentidos y la sincronización de los ritmos

respiratorio, cardiaco y cerebral.

Neurolingüística: Estudia los mecanismos del

cerebro humano que posibilitan la

comprensión, producción y conocimiento del

lenguaje, ya sea hablado, escrito o con signos,

establecidos a partir de su experiencia o de su

propia programación.

Paradójico: Persona, situación, enunciado o

acto que parece tener cualidades incoherentes

o contradictorias, o que pueden ser verdad

pero que parecen absurdas o increíbles.

Page 162: Los videojuegos y las tic´s en la educación

162

Razonamiento inductivo: Consiste en obtener

conclusiones generales a partir de premisas

que contienen datos particulares y se establece

una conclusión para todos los objetos o

eventos de dicha naturaleza.

Retroalimentación: Es una estrategia la cual

nos permite corregir errores y reencauzar

esfuerzos en la búsqueda de más eficiencia en

el proceso y mejores resultados.

Trascender: Significa la acción de sobresalir,

de ir más allá del punto de referencia, de pasar

de un determinado ámbito superando su

limitación o clausura.

Page 163: Los videojuegos y las tic´s en la educación

163

CAPÍTULO IV

El diseño de un Videojuego de formación integral: Evolución del sistema educativo

La formación integral tomando a los Videojuegos como su principal herramienta

El videojuego debe de ser desarrollado

tomando como base un estudio de los gustos y

preferencias de los que habrán de ser sus

usuarios, en este caso los alumnos del sistema

educativo, la efectividad de tal estudio será el

resultado de una herramienta con fines

estadísticos, tomando en cuenta la versatilidad

de la plataforma para llegar al grueso de la

población estudiantil y evaluar pertinentemente

su actuar dentro de éste ambiente virtual, de tal

forma que, sin darse cuenta los educandos, en

su interacción con el reto desprendido por el

Page 164: Los videojuegos y las tic´s en la educación

164

videojuego, se interesarán en buscar

apoderarse de un conocimiento con un fin

específico, que en este caso es vencer ese reto

planteado por el videojuego, vinculados a los

contenidos temáticos de los planes de

estudios, tanto a nivel Instruccional como en el

de formación humana.

Aunque actualmente el reto de la

educación tradicional es darle al alumno la

oportunidad de desarrollar su potencial

cognitivo y a la vez darle pie a que forme su

escala de valores para actuar en sociedad,

pues desgraciadamente en el enfoque

tradicional de educación se privilegia lo

instructivo y no lo formativo, muy

probablemente por la dificultad y la falta de

herramientas necesarias para la práctica

formativa dentro del ambiente escolar, en otras

palabras, el reto de la educación es que

además de transferir conocimientos, debe

Page 165: Los videojuegos y las tic´s en la educación

165

estimular la formación de valores humanos, así

y solo así mejoraremos nuestras sociedades.

El adecuado diseño del Videojuego será

lo que marcará su nivel de éxito, necesita ser

funcional, para cumplir con los programas

educativos, ya sea manejando los contenidos

instruccionales y los de formación humana, por

lo que en nuestro afán de contemplar los

gustos, necesidades y deseos de los alumnos,

nos dimos a la tarea de realizar un estudio,

donde nos enfocamos en conocer las

preferencias de nuestra actual comunidad

estudiantil en referencia a los Videojuegos,

obteniendo los siguientes resultados:

Como se menciona en capítulos

anteriores de esta obra, la formación integral es

piedra angular en el desarrollo humano y

puede construir una sociedad plena, basada en

un fuerte capital humano, sólo hay que

propiciar un cambio en nuestro tradicional

Page 166: Los videojuegos y las tic´s en la educación

166

paradigma educativo, y para que ese cambio

signifique un avance gigantesco, será

necesario, sin temor a equivocarnos el aplicar

las nuevas tecnologías a la educación, como lo

son en esta propuesta los Videojuegos,

herramientas que proveerán de forma

avasalladora la calidad que hasta ahora no se

ha dado en la educación tradicional, llevándola

a la vanguardia, esto, subsanando muchos de

los déficits y carencias que ofrece la educación

tradicional, una de las más importantes y más

evidentes, es que ha venido confundiendo

información con formación, o peor aún, que

esto no se debe a una confusión, sino que a la

educación tradicional, con sus métodos,

herramientas y procedimientos, se le dificulta

en gran medida la formación humana, así que

toma su carácter informativo o también llamado

instruccional, donde es lo único que hasta

ahora puede aportar, no es que lo instruccional

sea malo, sino que le hace falta el

Page 167: Los videojuegos y las tic´s en la educación

167

complemento para cumplir con la labor de una

verdadera educación que es la formación

humana, parte trascendental en el desarrollo

de cada alumno, pues en cada uno de ellos

podrá, con sus aportaciones, ya sean grandes

o pequeñas, hacer florecer nuestra civilización.

Es por eso que nuestra propuesta

también contempla el desarrollo del capital

docente del sistema educativo, donde por

medio de formación continua, capacitaciones,

sesiones de academia y seminarios, claro está

otorgándoles estímulos laborales, se habrá de

formar en el uso de software vinculado al

Videojuego, donde en su momento habrán de

evaluar, contemplando que ellos mismos

también se preparen utilizando el Videojuego

en su primera aplicación, esto supervisados en

forma presencial por cada autoridad académica

del plantel, además de esto a los docentes se

les proporcionarán guías para el manejo de

dicho software y una preparación con los

Page 168: Los videojuegos y las tic´s en la educación

168

contenidos temáticos en Power Point,

contemplando todos los puntos incluidos en los

temarios de la asignatura que imparta,

sirviendo esta como guía para impartir su

clase, pues dicho material, estará manejado

por sesiones, las cuales estarán acordes con la

dosificación de contenidos el Videojuego.

Llevar a buen término este proyecto,

tendría como reflejo la conformación de una

sociedad corresponsable con las tareas

educativas, promoviendo la adecuada

actualización de la currícula, obviamente dentro

de las directrices nacionales en los planes y

programas de estudio, de esta manera, el

Sistema Educativo Nacional, se fortalecería y

ganaría un crédito desmedido.

Retomando lo referente a la currícula,

claro esta que se deben respetar las directrices

nacionales en éste ámbito, pero lo ideal será

realizar los estudios del nuevo contexto que se

Page 169: Los videojuegos y las tic´s en la educación

169

plantee con La aplicación de los Videojuegos

y la Formación Integral a la Educación, de

estos estudios se desprenderán los contenidos

y las asignaturas que se necesiten incorporar a

los programas educativos, de los mismos, los

autores en su visión dentro de la presente

obra, plantean su propuesta en cuanto a la

aplicación de nuevos temas y asignaturas.

Potencialización de las inteligencias múltiples con la utilización de los

Videojuegos.

Contenido de los Videojuegos y la formación Instruccional.

Haciendo un reconocimiento a lo que la

educación ha logrado hasta hoy, debemos

mencionar que el apego al carácter

Instruccional del ser humano es de buen nivel,

con lo cual es necesario analizar y sumar la

actividad actual a la que se viviría dentro del

Page 170: Los videojuegos y las tic´s en la educación

170

Videojuego por parte de la comunidad

estudiantil, en otras palabras, incluir las

actividades instruccionales de las asignaturas

dadas en el contenido del Videojuego, lo cual

significa interconectar los deportes, la

educación fisiológica, las asignaciones

artísticas, las matemáticas, las estadísticas, el

cálculo, la redacción, el lenguaje, los idiomas,

Química, Biología, Física, Geografía, Historia

de México y universal , Filosofía, Educación

cívica, Educación Vial, Educación Sexual,

Cultura Ecológica, Cultura de la Salud y Cultura

Financiera entre otras, todo ello en una misma

trama vivida en el videojuego, contemplando

los tiempos plasmados para cada asignatura en

paralelo, en la temática del Videojuego deben

coexistir en el mismo ambiente virtual, los

contenidos de las asignaturas cursadas,

representando retos divertidos, por ejemplo los

contenidos del primer bimestre en primer grado

de educación secundaria, deberán estar juntos

Page 171: Los videojuegos y las tic´s en la educación

171

en un solo nivel del juego, contemplando en el

siguiente nivel los contenidos temáticos del

bimestre posterior, siendo de tal forma que los

retos del Videojuegos son representados con la

aplicación de lo visto dentro del aula en todas

las materias, ya sea en un mes o en un

bimestre, en el juego los alumnos tendrán la

oportunidad de practicar lo aprendido de

diferentes formas según sea el diseño del

mismo, el cual puede también contener dentro

de sí la capacidad para estimular el trabajo

colaborativo y la socialización del conocimiento

entre ellos, representa esto un gran cúmulo de

contenidos, pero los alumnos al estar inmersos

en la temática del Videojuego, buscarán el

conocimiento de forma activa, gracias al reto

que plantea la trama del mismo.

Con el diseño y uso del videojuego

podrán nuestros alumnos conocer e interactuar

en las diferentes temáticas, como por ejemplo:

en deportes, conociendo una guía básica de

Page 172: Los videojuegos y las tic´s en la educación

172

calentamiento o las reglas del básquetbol o sus

inicios en la historia, de igual manera en

Biología, enseñar a respirar o como realizar

una rutina cardiovascular de ejercicios, en las

asignaciones artísticas conocer las técnicas de

pintura o sobre la historia del teatro, en fin con

todas las materias dadas en los planes de

estudio, de las materias que se mencionan

aquí, algunas no se imparten en la currícula

actual. En el siguiente tema que habla sobre la

formación humana y el desarrollo de la

inteligencia emocional, se proponen nuevas

asignaturas para el plan de estudios, pues lo

consideramos viable para una formación

integral de calidad y el complemento ideal de

los videojuegos en la educación; como ya

vimos en el capitulo anterior son una

herramienta capaz de generar un

superaprendizaje y generar el hambre por el

conocimiento en los alumnos, eso además de

poder potencializar sentimientos y promover

Page 173: Los videojuegos y las tic´s en la educación

173

valores, lo cual es muy difícil lograr en la

educación de carácter tradicional.

(Asignaturas instruccionales propuestas para

la aplicación en el proyecto: Deportes,

Educación Fisiológica, Asignación Artística,

Matemáticas, Estadísticas, Cálculo, Redacción,

Lenguaje, Idiomas, Química, Biología, Física,

Geografía, Historia, Filosofía, Civismo,

Educación Vial, Educación Sexual, Cultura de

la Salud, Cultura Financiera, entre otras.)

La formación humana y el desarrollo de la inteligencia emocional con la utilización de

los Videojuegos

La formación humana es algo necesario

en los tiempos que vivimos, pues sin una

formación con ese carácter, nuestra sociedad

seguirá cayendo en decadencia y no podemos

decir que en este mundo formamos una

“civilización”, para realmente serlo, tenemos

Page 174: Los videojuegos y las tic´s en la educación

174

que incluir en el sistema educativo todo lo

relacionado con la formación y la trascendencia

humana, el espíritu de la sociedad global debe

ser positivo y propositivo, constructor de una

sociedad en comunión, consciente de que la

paz en las relaciones con sus iguales es tan

importante como mantener el bienestar

personal, es por eso que para estar bien con

los demás individuos dentro de nuestra

sociedad, debemos estar bien primero con

nosotros mismos, es por eso importante

además de fortalecer las bases morales que

enaltezcan las virtudes del ser humano, se

tome en cuenta al mismo tiempo el desarrollo

de una inteligencia emocional en los alumnos,

esto no solo en nivel secundaria, sino que, hay

hacerlo extensivo a los niveles de Educación

Primaria y Preescolar, aun más, hasta en

maternal si es posible, esto bajo diferentes

métodos y herramientas, donde no sea posible

a base de videojuegos, en el rumbo que

Page 175: Los videojuegos y las tic´s en la educación

175

tomará la educación es necesario hoy en día a

los Videojuegos como una herramienta de

apoyo imprescindible, pues la formación

instruccional se habrá de llevar a cabo dentro y

fuera del aula, tomando como apoyo al

Videojuego, y por la funcionalidad, rasgos y

características del Videojuego, será la principal

base de formación Emocional, Valoral y

Humana, a lo que dentro y fuera del aula en

sus actividad diaria se tendrán asignaturas y

asignaciones de reforzamiento, esto significa

que en el aula se verán pocas horas en cuanto

formación emocional, valoral y humana,

sirviendo como refuerzo y apoyo al Videojuego,

además de asignar labores a desarrollar fuera

de la escuela las cuales sirvan para elevar la

calidad humanas de nuestras futuras

generaciones de ciudadanos, esto en otras

palabras será que en gran medida las nuevas

tecnologías vendrán a humanizarnos,

fenómeno al que tenemos a bien en llamar

Page 176: Los videojuegos y las tic´s en la educación

176

“Tecnohumanismo”, así que donde se

aplique este modelo se tendrá una educación

“Tecnohumanista”, mismo que requiere para

ser parte de éste modelo, llevar a cabo una

formación integral humanista por medio del uso

de la nuevas tecnologías, de ésta forma, la

evolución de la propuesta, al igual que en el

tema anterior, el de Formación Instruccional,

aquí también se propone la inclusión de nuevas

asignaturas y contenidos temáticos dentro de la

currícula de Educación Básica Nacional, entre

ellos podemos mencionar:

Gestión y fortalecimiento de la autoestima,

Impulso en el sentimiento de autoconfianza,

Ser competente,

Estimulación de fortalezas internas,

Visualización del reflejo externo,

Formación de la autonomía y su reflejo social,

Page 177: Los videojuegos y las tic´s en la educación

177

Formación en el trato interpersonal,

Modelo de integración social,

Valores y principios rectores (El sentido del deber como ser humano: la honestidad, el respeto, la solidaridad, etc.),

Taller emocional y de creatividad abierta (aquí los alumnos escogen lo que quieren aprender según los temas de interés), entre otros,

El sentido de aplicación de tales

asignaturas, se dará de dos a tres asignaturas

a la semana, una hora por semana de cada

una de ellas, contemplando en el Videojuego,

la gran mayoría de las actividades y acciones

enfocadas para darle curso a cada una de las

temáticas previstas en ellas, de esta forma,

gracias a sus características y su funcionalidad,

será el videojuego el principal impulsor de esta

nueva currícula.

Page 178: Los videojuegos y las tic´s en la educación

178

*Asignaturas y temas propuestos para la

aplicación en el proyecto:

Gestión y fortalecimiento de la autoestima,

Impulso en el sentimiento de autoconfianza,

Promoción de la competencia personal (El sentido de ser competente y también el de competir con uno mismo y ubicar metas propias),

Estimulación de fortalezas internas, Visualización del reflejo externo,

Formación de la autonomía y su reflejo social, Formación en el trato interpersonal, Modelo de integración social,

Valores y principios rectores (El sentido del deber como ser humano, la honestidad, el respeto, la solidaridad, etc.),

Taller emocional,

Taller de creatividad abierta (aquí los alumnos escogen lo que quieren aprender según los temas de interés, entre otros).

Page 179: Los videojuegos y las tic´s en la educación

179

Evaluación basada en VideojuegosFlexibilidad y efectividad en la evaluación

El videojuego, tomando como plataforma

la computadora promedio, como las que se

encuentran en las salas de cómputo o aulas de

medios, serían las indicadas para solventar esa

necesidad de plataforma interactiva, la

evaluación dentro del videojuego es por demás

flexible y efectiva, pues el mismo videojuego,

por medio de los registros del comportamiento

y acciones del alumno puede evaluar de forma

constante al alumno, haciéndolo de forma

objetiva, constante y en factores donde

comúnmente las herramientas de evaluación

tradicional no se pueden aplicar (podemos

darnos cuenta con la aplicación de exámenes

de forma tradicional), contemplando dentro del

videojuego un manejo de bases de datos,

tomando en cuenta factores tanto cuantitativos

como cualitativos, denotando las capacidades

del videojuego en la evaluación, hacíamos

Page 180: Los videojuegos y las tic´s en la educación

180

mención de la gran capacidad de adaptabilidad

basada en su diseño, dentro de la aplicación

del mismo, se sugiere se lleve acabo de forma

anexa un software para evaluar las actividades

propuestas y acciones llevadas acabo en el

videojuego por parte de cada uno de los

alumnos, en este sentido se podrán evaluar

además de los conocimientos tomados de la

formación instruccional, los aprendizajes dados

en la formación humana, evaluando las

actitudes, conductas y acciones, que se

desprendan de la estimulación otorgada por el

videojuego, así como de su desempeño en el

aula, en las asignaturas correspondientes a la

misma o a las asignaciones otorgadas por el

docente para desarrollar en su ambiente vital,

así nos damos cuenta de la invaluable

herramientas que nos significan las nuevas

tecnologías para que construyamos una mejor

sociedad, es cuando podemos asegurar que el

videojuego es una herramienta, tanto como una

Page 181: Los videojuegos y las tic´s en la educación

181

llave inglesa, que puede servir para arreglar

algo o para golpear a alguien indebidamente o

con dolo, una herramienta que puede cambiar

muchas cosas, entonces podemos decir que

por sus rasgos de flexibilidad y efectividad en el

proceso de evaluación, el videojuego es una

herramienta de vital importancia para

evolucionar y dar un salto en lo referente a

calidad en educación.

Gracias a la evaluación dada por el

videojuego podremos conocer la frecuencia en

determinadas actitudes, acciones y

comportamientos, además de sentimientos

según sea la interacción dentro del mismo (así

como se da en el manejo de emoticones dentro

del Messenger), pudiendo aportar retos y

recompensas (estímulos) que ayuden a vivir y

experimentar dentro del ambiente virtual del

mismo, una aceptación y de forma posterior

conciencia en los temas descritos en la

formación humana, los que tan difíciles son de

Page 182: Los videojuegos y las tic´s en la educación

182

tocar dentro de la educación tradicional,

habiendo evaluado esto, el evaluar los

contenidos instruccionales es como se dice

coloquialmente “pan comido”, pues se evalúan

las acciones emprendidas en tareas midiendo

el nivel de aprendizaje en el software anexo,

arrojando una curva del aprendizaje referente a

cada uno de los temas, consultado por el

maestro, aunado a la estimulación de las

inteligencias múltiples y también haciéndole

conocer al maestro por parte de los resultados

de la evaluación, cuales son los rasgos de su

personalidad y con que tipo de aprendizaje se

identifica más el alumno, además de como

estimular sus áreas de oportunidad, en fin, la

evaluación puede ser un diagnostico completo,

de forma continua y al minuto, así el maestro

podrá desarrollar las estrategias didácticas

pertinentes para cada alumno en particular, en

el momento indicado, con el propósito de

superar sus obstáculos y estimular sus

Page 183: Los videojuegos y las tic´s en la educación

183

potencialidades, cosa que la educación

tradicional dista en gran medida de conseguir.

Esperamos que con esta obra, las

autoridades educativas y de gobierno, decidan

generar una educación vanguardista, que

tomen la decisión que pocos toman, esto es

posible, contemplando que existen los medios

para lograrlo, por ejemplo: En Cd. Obregón, en

el Estado de Sonora, existe una fábrica de

Software, desde donde bien puede ser

desarrollado el proyecto, esta fábrica es

operada por el Instituto Tecnológico de Sonora

(ITSON) y El Instituto Tecnológico Superior de

Cajeme (ITESCA), entre otros, además de

contar con capacidad formativa de docentes. El

hecho de aplicar el actual proyecto generará

sin duda a quien decida ponerlo en marcha, un

gran reconocimiento por ello, esperamos que la

visión de nuestras autoridades sea la base

para ser pioneros en busca del éxito dentro del

terreno educativo.

Page 184: Los videojuegos y las tic´s en la educación
Page 185: Los videojuegos y las tic´s en la educación

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Page 196: Los videojuegos y las tic´s en la educación

TABLA 1

PROGRAMA APLICACION UTILIDAD

EXCEL Hoja de cálculoListas de asistencia, Cuadros estadísticos

OUTLOOKCorreo

electrónico.Envío y recepción de mensajes.

POWER

POINTPresentaciones.

Exposición de clases,

PROJECTGestión de

Proyectos.Planeación y manejo de recursos.

PUBLISHER Edición y

diseños.

Trípticos, calendarios, invitaciones

WORD

Elaboración,

redacción y

corrección de textos.

Oficios, trípticos cartas, constancias, informes y planeaciones.

Page 197: Los videojuegos y las tic´s en la educación

ENCUESTA SOBRE EL USO DEL VIDEOJUEGO POR ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.

El presente cuestionario tiene como objeto la

recolección de datos con fines meramente

informativos para llevar a cabo una reflexión, los

datos e información de ésta, serán de carácter

confidencial.

Edad: _________ Sexo: ______________Escuela: _______________________________

1.- ¿Actualmente juegas con alguno Videojuego?

SI _____ NO______ (Si marcaste NO, ha

finalizado tu encuesta).

2.- Indica con que consola o plataforma juegas.

PLAYSTATION__ XBOX___ COMPUTADORA__ OTROS__________

3.- ¿Cuales son tus Videojuegos favoritos?

1 2 3 4

Page 198: Los videojuegos y las tic´s en la educación

4-¿Qué es lo que más te gusta de los videojuegos

que usualmente juegas?

_______, ___________, __________, ________.

5 - En promedio, ¿Cuantas horas a la semana

utilizas los videojuegos? ______horas.

6 - Al jugar, ¿En qué lugar lo haces?___________

7.- Cuando juegas, ¿Como lo haces?

Solo____ Acompañado_____

8.- ¿Que tipo de Videojuego te gusta más?

Acción Aventuras y Rol

Simuladores

Estrategia Deportes Rompecabezas y Preguntas

Page 199: Los videojuegos y las tic´s en la educación

9.- ¿Conoces a alguien que haya cambiado su

actitud o comportamiento por los Videojuegos?

SI_________ NO_________

10.- ¿Que sientes antes de jugar, cuando estás

jugando y después

Antes de

de jugar?

Al jugar Después de

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IMPRESO EN LOS TALLERES GRÁFICOS DE

LA SECCIÓN 54 DEL S.N.T.E.

“Profr. Francisco Félix Bernal”

Correo electrónico: secció[email protected]

Obregón 64 Col. Centro

Hermosillo, Sonora, Méx.

Se terminó de imprimir el 26 de Febrero de 2010

PRIMER EDICIÓN DE 500 EJEMPLARES

MÁS SOBRANTES DE REPOSICIÓN

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