Mancha Umbría

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MANCHA UMBRÍA DG 57d10, 313 puntos de golpe. Iniciativa +10 (des). Velocidad: volar 90 pies perfecto. CA 40 (Des +10, natural +20). Ataques: toque desintegrador +42 c/c (daño 5d6 más toque desintegrador). Frente/alcance: 5x5 pies/5 pies. AE: Toque desintegrador, vértice. CE: RC 44, visión ciega 200 pies; rasgos de constructo, curación rápida 10, viaje planario; resistencia 30 al ácido, electricidad, fuego y sonido. TS Fort +19, Ref +29, Vol +29. Fue 10, Des 30, Con -, Int 20, Sab 30, Car 30. VD 32. Toque desintegrador: Cualquier objeto o individuo que entre en contacto con la mancha umbría, es desintegrado inmediatamente a menos que tenga éxito en un tiro de salvación de Fort CD 38. Aquellos que han realizado el tiro de salvación con éxito reciben, no obstante, 5d6 puntos de daño. Vórtice: Todas las criaturas, incluyendo voladoras o flotantes, que se encuentren a menos de 30 pies de la mancha y que fallen una tirada de Ref CD 38 son lanzadas, junto con el viento de absorción creado por la mancha umbría, contra la monstruosidad desintegradora. Viaje planario: La mancha puede viajar a voluntad por los planos y teleportarse sin error a cualquier lugar como una acción estándar. Inmunidad a la magia: Amén de sus rasgos de constructo, que le confieren inmunidad a casi todo tipo de conjuros, la mancha es inmune a los conjuros de desintegrar.

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Reglas para esta ciudad de los planos de D&D

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MANCHA UMBRÍA DG 57d10, 313 puntos de golpe. Iniciativa +10 (des). Velocidad: volar 90 pies perfecto. CA 40 (Des +10, natural +20). Ataques: toque desintegrador +42 c/c (daño 5d6 más toque desintegrador). Frente/alcance: 5x5 pies/5 pies. AE: Toque desintegrador, vértice. CE: RC 44, visión ciega 200 pies; rasgos de constructo, curación rápida 10, viaje planario; resistencia 30 al ácido, electricidad, fuego y sonido. TS Fort +19, Ref +29, Vol +29. Fue 10, Des 30, Con -, Int 20, Sab 30, Car 30. VD 32. Toque desintegrador: Cualquier objeto o individuo que entre en contacto con la mancha umbría, es desintegrado inmediatamente a menos que tenga éxito en un tiro de salvación de Fort CD 38. Aquellos que han realizado el tiro de salvación con éxito reciben, no obstante, 5d6 puntos de daño. Vórtice: Todas las criaturas, incluyendo voladoras o flotantes, que se encuentren a menos de 30 pies de la mancha y que fallen una tirada de Ref CD 38 son lanzadas, junto con el viento de absorción creado por la mancha umbría, contra la monstruosidad desintegradora. Viaje planario: La mancha puede viajar a voluntad por los planos y teleportarse sin error a cualquier lugar como una acción estándar. Inmunidad a la magia: Amén de sus rasgos de constructo, que le confieren inmunidad a casi todo tipo de conjuros, la mancha es inmune a los conjuros de desintegrar.