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    Resumen del juego Las Mansiones de la Locuraes un juego de tablero para grupos de 2 a5 jugadores; uno de ellos asume el papel del Guardin, y los dems jue-gan como investigadores. El objetivo de los investigadores es explorar unlugar para desentraar un misterio. Los investigadores ganan o pierdenen equipo, y debern utilizar sus cerebros y sus msculos para encontrarartefactos, armas y pistas que les permitan frustrar el diablico plan delGuardin.El objetivo del Guardin es culminar su plan mal co, que puede consi-stir en cualquier cosa desde volver locos a los investigadores hasta pro-vocar el n del mundo. Sus armas son el miedo, la paranoia y alguna queotra horda de monstruos.Cada partida plantea una historia envolvente con mltiples y emo-cionantes desenlaces que dependern de las decisiones que tomen los jugadores.

    Objetivo del juegoAntes de cada partida, los jugadores eligen una de las historias diseadasque se recogen en la Gua de los Investigadores (al nal de este manual dereglas) y en la Gua del Guardin. Durante la preparacin de la par tida, elGuardin recibe una carta de Objetivo que describe el modo en que puedehacerse con la victoria. Esta condicin de victoria puede variar, desde lainvocacin de una espantosa criatura hasta la captura o aniquilacin detodos los investigadores.Cada carta de Objetivo expone tambin lo que deben hacer los investiga-dores para frustrar los planes del Guardin y salir airosos de su aventura.Sin embargo, como esta carta se mantiene oculta al principio de la parti-da, lo primero que han de hacer los investigadores es encontrar las cartasde Pista que se escondieron durante la preparacin de la partida. Cuandolos investigadores descubren la ltima carta de Pista, se muestra la cartade Objetivo y se revelan las condiciones de victoria de los jugadores.Gana la partida el bando que consiga primero su objetivo.Cada historia tiene 3 cartas de Objetivo distintas. Aunque los investi-gadores repitan una misma historia, sus objetivos pueden ser completa-mente distintos!

    Componentes Este libro de reglas (que incluye la Gua de los Investigadores) 1 Gua del Guardin 8 miniaturas de investigadores 24 miniaturas de monstruos:

    - 2 Chthonians - 2 Lderes de secta - 6 Sectarios - 2 Perros de Tndalos

    - 2 Manacos - 2 Mi-go - 2 Shoggoths - 2 Brujas - 4 Zombis

    1 dado de diez caras 224 cartas pequeas:

    - 83 cartas de Exploracin - 20 cartas de Hechizo - 14 cartas de Objeto inicial

    - 32 cartas de Per l de investigador - 12 cartas de Cerradura - 7 cartas de Obstculo - 35 cartas de Mitos - 21 cartas de Trauma

    126 cartas grandes: - 65 cartas de Combate

    - 8 cartas de Investigador - 25 cartas de Evento - 13 cartas de Accin del Guardin - 15 cartas de Objetivo

    9 lminas de cartn troquelado, que contienen: - 15 piezas de mapa (1 grande, 7 medianas y 7 pequeas) - 72 chas de Dao - 24 chas de Horror - 24 indicadores de Monstruo - 18 indicadores de Accesorio de habitacin

    - 4 chas de Muestra - 12 indicadores de Puerta bloqueada - 24 chas de Habilidad - 24 chas de Efecto - 13 indicadores de Trama - 12 chas de Amenaza - 6 chas de Tiempo - 3 piezas iniciales para rompecabezas de Combinacin - 15 piezas para rompecabezas de Combinacin - 23 piezas para rompecabezas de Runa - 3 piezas iniciales para rompecabezas de Circuito elctrico - 15 piezas para rompecabezas de Circuito elctrico

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    Preparacin de la partidaLas partidas de Las Mansiones de la Locura no se preparan como las deotros juegos. Aunque todos los jugadores contribuyen a la preparacingeneral, tanto el Guardin como los investigadores deben encargarse dediferentes aspectos de la misma. Cada historia tiene sus propias instruc-ciones de preparacin para los investigadores; todas ellas se recogen en laGua de los Investigadores, al nal de este manual de reglas. Las instruc-ciones del Guardin se describen por separado en la Gua del Guardin, ylos investigadores no pueden leerlas bajo ningn concepto.

    Preparacin generalAntes de empezar la part ida, los jugadores deben completar los siguientespasos en el orden indicado:

    1. Elegir una historia: La caja bsica de Las Mansiones de la Locuracontiene cinco historias nicas, cada una de las cuales puede jugarsecon muchas combinaciones distintas de cartas y posee tres nalesdiferentes.

    Antes de empezar, los jugadores deben decidir cul de las cinco his-torias quieren protagonizar. Ms adelante debern consultar las sec-ciones correspondientes a la historia elegida tanto en la Gua de losInvestigadores (al nal de este manual) como en la Gua del Guar-din. Si los jugadores no consiguen ponerse de acuerdo, tendrn que

    elegir una historia al azar (tirando el dado, por ejemplo).2. Elegir bandos: Seguidamente los jugadores habrn de decidir cul

    de ellos va a jugar como Guardin (el antagonista de la historia); serecomienda que sea el jugador con ms experiencia.

    Todos los dems jugadores asumirn el papel de investigadores. Silos jugadores no consiguen ponerse de acuerdo, tendrn que dejaresta decisin en manos del azar (tirando el dado, por ejemplo).

    3. Preparar los monstruos: Todas las miniaturas de los monstruosdeben tener dentro de sus peanas los correspondientes indicadoresde Monstruo (ver diagrama de la izquierda). Cuando estn listas, lasminiaturas de los monstruos se dejan sobre la mesa al alcance delGuardin.

    4. Preparar las chas y los indicadores: Los dems indicadores ychas deben separarse, agruparse en montones del mismo tipo y po-

    nerse al alcance de todos los jugadores. Las piezas de rompecabezasse colocan boca abajo formando cinco montones separados en fun-cin de las ilustraciones del dorso.

    5. Los investigadores cogen las cartas iniciales: Los investigadorescogen todas las cartas de Per l, Objeto inicial e Investigador. Lasnecesitarn para sus preparativos.

    6. El Guardin coge las cartas iniciales: El Guardin coge todas lascartas de Mitos, Exploracin, Cerradura, Obstculo, Objetivo y Ac-cin. Las necesitar para sus preparativos.

    7. Construir el mazo de Eventos: El Guardin coge las 5 cartas deEvento pertenecientes a la historia que han escogido los investigado-res y las ordena para formar el mazo de Eventos, poniendo la de faseV en la parte inferior y siguiendo hasta dejar la de fase I en la par tesuperior del mazo. Ninguno de los jugadores puede mirar el anverso

    de estas cartas durante la creacin del mazo.8. Formar los mazos de robo: Todas las dems cartas se separan se-

    gn el tipo (indicado por la ilustracin del dorso). Los tres mazosde Combate y el mazo de Trauma se dejan al alcance del Guar-din. Los cuatro mazos de Hechizos deben quedar al alcance de losinvestigadores.

    Una vez completados todos estos pasos, los investigadores deben pro-ceder a la seccin titulada Preparativos de los investigadores (justo acontinuacin, y tambin en la pgina II de la Gua de los Investigadores,al nal de este manual), y al mismo tiempo el Guardin ha de seguir lasinstrucciones descritas en la seccin Preparativos del Guardin (verms adelante, y tambin las pginas 23 de la Gua del Guardin).

    Montaje de lasminiaturas de monstruos

    Las miniaturas de monstruos incluidas en este juego no vienenmontadas (as no sufren daos durante el transporte).

    Para montarlas hay que encajar el pivote de cada miniatura ensu correspondiente peana (ver imagen de abajo). Si quieres de-

    jarlas montadas de forma permanente, aade un poco de pega-mento al pivote antes de encajarlo (pero hazlo antes de introdu-cir el indicador de Monstruo en la peana).

    Los dos Shoggoths van sobre las peanas de mayor tamao, losdos Chthonians hay que montarlos sobre las peanas de tama-o medio, y todas las dems miniaturas utilizan las peanaspequeas.

    Cuando hayas encajado todas las miniaturas en sus peanas, in-troduce los indicadores de Monstruo en las peanas de sus res-pectivas miniaturas. El diseo de estas peanas te permitir veren todo momento la informacin ms importante de los indica-dores sin necesidad de sacarlos.

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    Preparativos de los investigadoresCuando se haya completado la preparacin general, los investigadoreshan de seguir las instrucciones correspondientes de la Gua de los Inves-tigadores (al nal de este manual).Estas instrucciones consisten en varios pasos durante los cuales se pre-para el tablero de juego, se lee en voz alta la introduccin de la historia yse escogen investigadores. Cuando un jugador ha elegido al investigadorque controlar durante la partida, recibe sus correspondientes cartas deInvestigador, cartas de Per l y tantas chas de Habilidad como se indique

    en ellas.Durante los preparativos de los investigadores, cada jugador elige dos delas cartas de Per l asociadas a su investigador para representar las capa-cidades de las que dispondr durante el transcurso de la partida. Luegorecibe la carta de Objeto inicial o Hechizo indicado en sus cartas de Per ly devuelve a la caja todas las dems cartas de Per l del investigador.Por ltimo, cada jugador pone la miniatura de su investigador en la casillasealada comoInicioen la seccin Colocacin del tablero de la historiaelegida.

    Preparativos del GuardinCuando se haya completado la preparacin general, el Guardin ha de se-guir las instrucciones correspondientes a su papel en la historia escogida

    (enumeradas en la Gua del Guardin).Estas instrucciones consisten en varios pasos durante los cuales deberescoger su objetivo, preparar sus mazos de Acciones y de Mitos, y distri-buir por el tablero varias cartas de Exploracin, Obstculo y Cerradura.Tanto los preparativos del Guardin como los que deben completar los in-vestigadores deben llevarse a cabo de forma simultnea. Ningn jugadorpuede basar una decisin en las acciones o decisiones del bando contra-rio. Si esto supone un problema, los investigadores pueden completar suspreparativos en secreto, sin que el Guardin los vea, despus de montarel tablero de juego.

    Mecnica de juegoUna partida de Las Mansiones de la Locuratranscurre a lo largo de unaserie de rondas de juego. Empezando por los investigadores, cada jugadordispone de un turno para actuar en cada ronda.Un investigador debe completar su turno y darlo por nalizado antes depasar al turno del siguiente jugador. Los investigadores deben acordar elorden en que desean actuar en cada ronda. Si no consiguen ponerse deacuerdo jugarn en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador que est a la izquierda del Guardin.

    Resumen del turno del investigadorEn su turno, un investigador dispone de 2 pasos de movimiento y 1 pasode accin. Puede resolver estos pasos en el orden que pre era, y no tienepor qu resolver los tres. Por ejemplo, un investigador podra moverse unespacio, realizar su accin y luego moverse otro espacio. Paso de movimiento: El jugador puede mover la miniatura de su in-vestigador a un espacio adyacente. Puede hacer esto un mximo de

    dos veces durante cada uno de sus turnos. Paso de accin: El jugador puede realizar una accin, que puede ser

    una de las siguientes: - Correr: Mover la miniatura del investigador a un espacio adyacente. - Usar una carta: Utilizar una capacidad de Accin de una carta que

    controle. - Soltar un objeto: Dejar cartas de Exploracin u Objeto inicial en su

    habitacin.

    - Atacar a un monstruo: Atacar a un monstruo de su eleccin quen su mismo espacio.

    - Explorar: Revelar las cartas de Obstculo y de Exploracin quhaya en su habitacin.

    Si el jugador ha resuelto un mximo de dos pasos de movimientode accin, otro investigador podr empezar su turno. Cuando toinvestigadores hayan completado sus respectivos turnos en la ropartida contina con el turno del Guardin (ver a continuacin).

    Resumen del turno del GuardinDurante el turno del Guardin, hay que completar los siguientes pel orden establecido:1. Intercambio de equipo: Los investigadores que estn en el mi

    espacio pueden intercambiar cartas de Exploracin y de Objecial (ver Intercambio de equipo en la pgina 10). A continutodos los investigadores que estn aturdidos podrn descarta1 cha de Efecto de Aturdimiento (ver Efectos en la pgina

    2. Aumento de la amenaza: El Guardin recibe tantas chas de Anaza como el nmero de jugadores que estn participandopartida como investigadores. Estas chas se aaden a las quacumuladas (sin gastar) de turnos anteriores.

    3. Accin del Guardin: El Guardin gasta (descarta) chas de Anaza para realizar acciones descritas en sus cartas de Accin.

    4. Ataques de monstruos: El Guardin puede(si lo desea) efectuar ataque con cada monstruo que se encuentre en el mismo espacun investigador.

    5. Evento: El Guardin pone 1 cha de Tiempo sobre el mazo de tos. Si con esto se acumulan sobre el mazo tantas chas conmero que gure impreso en el dorso de la primera carta de Ese quitan todas las chas del mazo y se resuelve esa carta.

    Una vez nalizado el turno del Guardin, comienza una nueva rlos investigadores pueden volver a jugar un turno cada uno. Este pse repite hasta que uno de los bandos gane la partida (cumplienrequisitos sealados en la correspondiente carta de Objetivo) o hase resuelva la ltima carta del mazo de Eventos.

    Cmo ganar la partidaAl empezar la partida, el Guardin recibe una de las 3 cartas de Ode la historia seleccionada. En esta carta se describe con detalle debe hacer para ganar, as como el modo en que los investigadores impedrselo. Es muy importante que mantenga esta cartaen secretoparaque no la vean los investigadores, a menos que otra carta o regla eindique lo contrario. Adems de completando su objetivo en la histGuardin gana la partida si consigue eliminar a todos los investigEl objetivo de los investigadores consiste en encontrar todas las caExploracin de Pista, ocultas y diseminadas por todo el tablero dePara ello, los investigadores debernescuchar atentamentela introduccin de la historia al principio de la partida y examinar con sumo ctodas las cartas que descubran. Tanto la narracin de la historia copistas desveladas apuntarn al prximo lugar que han de explorhallar la siguiente. Cuando los investigadores hayan encontrado laPista (designada siempre Pista 1), el Guardin deber mostrar sde Objetivo, planteando con ello una ltima tarea a los investigpara que puedan hacerse con la victoria.Si tanto los investigadores como el Guardin fracasan en su intencompletar sus respectivos objetivos antes de que se resuelva la carta de Evento,todos los jugadores pierden la partida(investigadory Guardin por igual!).

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    Diagrama de preparacin de la partida

    1. Fichas de Muestra

    2. Carta de Objetivo3. Cartas de Accin del Guardin4. Indicadores de Trama5. Cartas de Mitos6. Cartas de Trauma7. Mazos de Combate8. Fichas de Amenaza9. Mazos de Hechizos10. Fichas de Tiempo11. Mazo de Eventos12. Tablero de juego13. Indicadores de Accesorio de habitacin

    14. Indicadores de Puerta bloqueada

    15. Fichas de Efecto16. Fichas de Dao17. Fichas de Habilidad18. Fichas de Horror19. Miniaturas de investigadores20. Cartas de Investigador21. Cartas de Hechizo y de Objeto inicial22. Puntos de Habilidad iniciales23. Cartas de Per l de investigador24. Piezas de rompecabezas25. Piezas iniciales de los rompecabezas

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    Turno del investigadorEn el turno de un investigador, el jugador que lo controla puede mdos veces y realizar una accin. Estos pasos pueden sucederse enquier orden; por ejemplo, est permitido moverse una vez, llevar una accin y luego volver a moverse.En esta seccin se explican de forma detallada los pasos de moviy de accin de los investigadores.

    Paso de movimientoDurante un paso de movimiento, el jugador puede mover la miniasu investigador a unespacio adyacente. Dado que un investigador puefectuar dos pasos de movimiento durante su turno, el jugador pueplazarlo un mximo de dos espacios y luego realizar una accin (qpodra ser moverse a un tercer espacio adyacente).Dos espacios se consideran si estn separados por ta o por una lnea blanca. Si los separa una pared marrn en la queninguna puerta (o si sta se halla bloqueada), los espaciosno se consideran adyacentes.Los investigadores s puedenmoverse entre dos espacios diagonalmadyacentes. Debido a las imperfecciones inherentes al proceso de lado, si hay dos espacios pertenecientes a dos piezas de tablero dique parezcan estar diagonalmente adyacentes, entonces se consadyacentes. Los espacios separados por lneas blancas distanciadas por al menos tres milmetros no son adyacentes; esto se ve clarsobre el tablero de juego.Para pasar a travs de una puerta no es necesario realizar una acrecurrir a ningn tipo de movimiento especial, a menos que dichaest provista de una Cerradura (ver ms abajo). Bajo ninguna circunstanciase podr pasar a travs de puertas que emarcadas con indicadores de Puerta bloqueada (colocados normadurante la preparacin de la partida).Nota: En lo referente al movimiento, los investigadores pueden paproblema de un espacio de la escalera del Vestbulo a otro adyacela planta baja de la misma habitacin (como si trepasen por la balauy el pasamanos). El dibujo de esta pieza de tablero no afecta a lasde movimiento dentro de la habitacin.

    Cartas de CerraduraDurante la preparacin de la partida, el Guardin debe poner de Cerradura en algunas habitaciones (segn se indique en la GGuardin). Las habitaciones cerradas pueden identi carse de un porque siempre tienen una carta de Cerraduraencimade las cartas dExploracin y de Obstculo que contienen.A diferencia del resto de cartas de la habitacin, las Cerraduras seal descubierto en cuanto un investigadorintenta entrar en ella. Antede que el jugador traslade fsicamente la miniatura de su investiginterior de la habitacin, el Guardin ha de poner boca arriba la cCerradura y leerla en voz alta a los dems jugadores.Las cartas de Cerradura suelen obligar al investigador a descarta

    una carta de Exploracin concreta, o le plantean un rompecabezdeber resolver para poder entrar en la habitacin. Si el jugador nodescartarse de la carta apropiada o no logra resolver el rompecano podr entrar en la habitacin en este turno (y habr desperdeste paso de movimiento). Si un investigador en movimiento se touna regla especial que dice Esta puerta est cerrada, su miniaturpermanecer donde est yno podr moverse con este paso de movimieUna vez mostrada una carta de Cerradura o de Obstculo, se colocarriba sobre el montn de cartas de Exploracin de la habitacin,manecer ah hasta que se hayan cumplido sus requisitos. Las caCerradura siempre se resuelven cuando un investigador intenta enla habitacin, sin importar la puerta por la que pase.Los monstruos pueden entrar y salir libremente de cualquier habque contenga cartas de Cerradura.

    Contenido de unapieza de mapa

    1. Pieza: Pieza nica de cartn, que suele contener de una atres habitaciones.

    2. Habitacin: Zona de la pieza de tablero que tienenombrey que est separada de otras habitaciones mediante pare-des slidas de color marrn, puertas o el borde mismo dela pieza. Todas las cartas de Cerradura, Obstculo y Ex-ploracin que hay en una habitacin se colocan junto a sunombre.

    3. Espacio: La divisin de menor tamao de una habitacin,separada de otros espacios mediante lneas blancas, sli-das paredes marrones o puertas.

    4. Puerta: Abertura rectangular en una pared, a travs de lacual pueden moverse con libertad tanto los investigadorescomo los monstruos.

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    En el recuadro Ejemplo del turno de un investigador de la pgina 10 semuestra cmo se resuelve una carta de Cerradura.

    Paso de accinEn su turno, un investigador puede efectuar una nica accin. Como slodispone de un paso de accin, su decisin ser a menudo la ms importan-te de todas las que deba realizar en su turno. En esta seccin se explicantodas las acciones disponibles para los investigadores.

    CorrerA veces un investigador querr moverse ms deprisa por el tablero de jue-go. En estos casos, el investigador puede emplear su accin para moversea un espacio adyacente.Este movimiento especial est sujeto a todas las reglas normales de mo-vimiento, incluidas las de espacios adyacentes y la realizacin de tiradasde evasin (ver pgina 14).

    Usar una cartaDurante el transcurso de la partida los jugadores adquirirn cartas quepondrn a su disposicin ms tipos de acciones. Estas capacidades vanprecedidas de la palabra Accin: , y para utilizarlas el jugador debe em-plear su paso de accin al completo. El efecto concreto de cada accinviene descrito en su correspondiente carta.

    Soltar un objetoPuede darse el caso de que un investigador quiera soltar cartas de Ob- jeto inicial o de Exploracin en la habitacin en la que se encuentra. Alrealizar esta accin, el jugador coge cualquier cantidad de sus cartas deObjeto inicial y Exploracin que desee y las coloca boca arriba (en cual-quier orden) sobre las cartas de Obstculo y Exploracin que haya en lahabitacin.Si otro jugador explora esta misma habitacin ms adelante, podr reco-ger todas las cartas que soltara el primero (siguiendo las reglas habitualespara la exploracin de habitaciones).

    Atacar a un monstruosta es una de las acciones ms comunes de los investigadores. El jugador

    elige una de sus armas o cartas de Hechizo y declara como objetivo a unmonstruo (siguiendo las instrucciones de la carta escogida). Opcional-mente, un investigador puede atacar con las manos desnudas a un mons-truo que se encuentre en el mismo espacio que l.Si se ataca a un monstruo con un Hechizo, el jugador atacante debe seguirlas reglas descritas en la seccin Lanzamiento de Hechizos (pgina 16).Si el investigador no va a atacar con un Hechizo, el Guardin ha de de-terminar de qu clase es el monstruo atacado, basndose en el color de suindicador (los monstruos se dividen en clases para diferenciar su aspectofsico y sus capacidades). A continuacin, el Guardin roba y resuelve laprimera carta del mazo de Combate correspondiente a la clase del mons-truo. Las reglas del combate se explican con detalle en las pginas 2123.Atacar a un monstruo es la nica accin que puede llevar a cabo un in-vestigador si hay un monstruo en el mismo espacio que l (a no ser quedecida evitarlo; ver Tiradas de evasin en la pgina 14).

    ExplorarLa accin que con ms frecuencia utilizarn los investigadores en susturnos es la de explorar una habitacin.Durante la preparacin de la partida, el Guardin debe poner cartas deExploracin boca abajo en todas las habitaciones del tablero de juego.Los investigadores pueden poner al descubierto estas cartas explorandola habitacin.Importante: Un investigador puede explorar una habitacin desde cual-quier espacio de la misma. No es necesario que est en el espacio dondese encuentran el nombre y las cartas de Exploracin.

    Cuando un investigador efecta una accin de exploracin, el Guarda la vuelta a todas las cartas de la habitacinde una en una, empezandpor la que est arriba y siguiendo hacia abajo. Debe leer en voz aluna de las cartas y luego entregrsela al jugador que est explorandbitacin. Este jugadordebecoger todas estas cartas y ponerlas boca a junto a su carta de Investigador (para indicar que las lleva su personnica excepcin a esta regla se da con las cartas que contienen la exNo encuentras nada de inters (que se descartan tras ser reveladasNo existe lmite al nmero de cartas de Exploracin que puede teinvestigador.

    Tipos de cartas de ExploracinCada carta de Exploracin tiene impreso un tipo justo debajo de la cin (a excepcin de las Pistas). Este tipo determina el modo en qucartas pueden interactuar con sta (tal y como se explica a continuAlgunas cartas poseen mltiples tipos, en cuyo caso se les aplicreglas de todos los tipos que la identi quen.Es importante sealar que los investigadores slo pueden utilizcapacidades de las cartas de Exploracin que lleven encima. Si obligados a soltarla en su misma habitacin, no podrn utilizar sucidades ni aplicar sus efectos.Pistas: stas son las cartas que tienen que encontrar los investigaNo tienen ninguna ilustracin, y estn marcadas claramente con mero y una letra de gran tamao en la esquina superior izquierda.mero representa el nivel de la Pista (la 1 es siempre la ltima que cubre), y la letra slo tiene relevancia durante la preparacin de la pLos investigadores deben prestar especial atencin a toda la informque contengan las cartas de Pista, ya que les conducirn a la prhabitacin que deben explorar.Llaves: Estas cartas se necesitan para superar ciertas cartas de Cerry Obstculo. En cada una se especi ca de forma clara el nombrcarta que se puede descartar con ella.Equipo: Estas cartas representan objetos que pueden usarse con di

    nes. Como con todas las dems cartas, en cada una de ellas se dcon detalle el modo en que debe usarse y si es preciso emplear unapara ello.Artefacto: Estas cartas son similares a las de Equipo, pero represobjetos de gran poder que normalmente no se ven afectados por lay capacidades del Guardin.Arma: Estas cartas permiten a los investigadores atacar ms e caza los monstruos (segn se indique en ellas). Salvo contadas exceplas hay de tres clases: Armas a distancia, Armas cuerpo a cue

    lo y Armas cuerpo a cuerpo contundentes. Para ms informconsulta la seccin Combate (pginas 2123).Tomo: Estas cartas representan libros que encierran un gran conocto. La mayora pueden leerse realizando una accin, y al hacerlo pproporcionar cartas de Hechizo a los investigadores (ver pgina 1Nada de inters: Esta carta se descarta en cuanto se pone al descubNo tiene ningn efecto; su nico propsito es hacer creer a los invdores que puede haber algn objeto o pista importante en la habita

    Cartas de ObstculoA veces un investigador puede toparse con una carta de Obstculoplorar una habitacin. Estas cartas representan algn tipo de di ccomplicacin que impide al investigador explorar la habitacin. El dlas cartas de Obstculo es nico, y a menudo requieren que el invescomplete alguna tarea para poder revelar las cartas que tienen debajCiertas cartas de Obstculo exigen al investigador que resuelva upecabezas (ver pgina 17) o utilice una Llave concreta (una cartaploracin del tipo Llave). Para poder descartar una de estas carObstculo, el investigador debe estar en posesin de la Llave corrdiente (es decir, no se puede utilizar una Llave si es otro investquien la tiene).Las cartas de Obstculo slo se descartan cuando se indique de mespec ca.

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    Turno del GuardinEn el turno del Guardin, ste recibe chas de Amenaza y las gasta pararealizar acciones. Cada uno de estos turnos consta adems de varios pa-sos de mantenimiento que se suceden cada ronda (como por ejemplo elpaso de Evento). En esta seccin se describen con detalle los cinco pasosdel turno del Guardin.

    1) Intercambio de equipoDurante este paso, los investigadores pueden intercambiar cartas de Ob- jeto inicial y Exploracin entre s. Los investigadores que estnen el mis-mo espaciopueden intercambiarse tantas cartas de Llave, Equipo, Arma,Artefacto, Aliado y Tomo como deseen. Ningunode los dems tipos decarta podr intercambiarse.Aunque se pueden intercambiar cartas, en este pasono est permitidosoltarlas voluntariamente (ver Soltar cartas en la pgina 9).Una vez completado todos los intercambios deseados, cada investigadoraturdido podr descartar 1 de sus chas de Aturdimiento (ver Efectosen la pgina 15).

    2) Aumento de la AmenazaDurante este paso, el Guardin recibe tantas chas de Amenaza cnmero de jugadores que empezaron la partida como investigadoejemplo, en una partida de 4 jugadores el Guardin recibira 3 cAmenaza (una por cada investigador, ya que el cuarto jugador es elGuardin).Estas chas se utilizan ms adelante para resolver cartas de AccGuardin y para jugar cartas de Mitos. Al nal de su turno, eldin puede conservar todas las chas de Amenaza que no haya gDurante este paso el Guardin siempre recibe la asignacin comp

    chas de Amenaza, independientemente de las chas que ya tengnmero de investigadores que haya eliminado.

    3) Accin del GuardinTal y como se indica en la Gua del Guardin, cada historia pone asicin del Guardin cartas de Accin espec cas.Durante este paso, el Guardin puede jugar tantas de estas cartasdesee (siempre que disponga de su ciente Amenaza). Estas accioresuelven de una en una gastando (descartando) el correspondientero de chas de Amenaza (el valor impreso en la esquina superior ida de estas cartas).

    Rellano del stano

    Escalera del stano

    Trastero del stano Almacenaje

    Ejemplo del turno de un investigador1. Jenny Barnes empieza su turno en el Rellano del

    stano.2. En su primer paso de movimiento, Jenny se traslada a

    otro espacio del Rellano del stano.

    3. Con su segundo paso de movimiento intenta entrar enel Trastero del stano. Como hay una carta de Cerra-dura dentro, el jugador le da la vuelta antes de colocarsu miniatura dentro de la habitacin.

    4. La carta de Cerradura le exige superar una tirada deFuerza. Jenny supera la tirada y por n puede entraren la habitacin (ver Tiradas de atributo en la pgina13). Si hubiera fallado la tirada, tendra que habersequedado en el Rellano del stano.

    5. A continuacin, Jenny emplea su paso de accin paraexplorar la habitacin. Le da la vuelta de una en unaa todas las cartas de Exploracin que hay en ella: sequeda con la carta Hacha y descarta la que dice Noencuentras nada de inters.

    Con un gruido deesfuerzo, tratas de abrir la puerta a las bravas.

    Haz una tirada de Fuerza.

    xito: Descarta esta carta.Fallo: Esta puerta est cerrada.

    PUERTA ATRANCADA

    Arma c/c de flo Accin: Ataca a un monstruo queest en el mismo espacio que t o

    bien haz una tirada de Fuerza.xito: Resuelves automticamenteun rompecabezas de Combinacin

    en tu misma habitacin.

    HAC HA

    4

    Noencuentras

    nada deinters.

    1

    23 4

    5

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    El texto que gura en negrita en estas cartas siempre est activo, tanto siel Guardin ha utilizado la carta en su turno como si no.Nota: El Guardin no puede utilizar la carta Deseo incontrolable parausar un Hechizo u Objeto que no posea un objetivo vlido. Por ejemplo,no puede obligar a un investigador a usar el Sedante sobre otro investi-gador que no tenga una carta de Trauma.

    Robar cartas de Mitos y de TraumaAlgunas cartas de Accin del Guardin le permiten robar ms cartas deMitos y de Trauma. Las cartas de Mitos son eventos inesperados que elGuardin puede jugar durante el turno de un investigador gastando Ame-naza (ver pgina 16). Las cartas de Trauma pueden jugarse sobre un in-

    vestigador que acaba de recibir chas de Dao o de Horror, y representanconsecuencias adicionales de estos efectos (ver pgina 24).Todas las cartas de Mitos y de Trauma que tenga el Guardin en su manodeben mantenerse ocultas (los investigadores no pueden verlas). El Guar-din no puede tener en su mano ms de cuatro cartas de Mitosy cuatro cartas de Traumaen ningn momento. Si alguna vez supera estos lmites,deber descartarse de las cartas que pre era hasta quedarse con cuatrode cada.

    Movimiento de monstruosLas cartas de Accin del Guardin Controlar siervo y Criaturas de lanoche le permiten mover a los monstruos.Si el Guardin mueve un monstruo, debe hacerlo de espacio en espacio;esto puede obligar a algunos investigadores a realizar tiradas de Horror(ver pgina 13).Al igual que los investigadores, los monstruos slo pueden moverse a espa-cios adyacentes, pueden desplazarse en diagonal y no pueden atravesar pare-des ni puertas bloqueadas. Los monstruos pueden moverse con plena libertada travs de puertas normales, y adems ignoran las cartas de Cerradura.

    Colocacin de monstruosAlgunas cartas de Accin del Guardin (y de Evento) le permiten colocarminiaturas de monstruos espec cos sobre el tablero de juego. Para ellodebe coger una miniatura al azar del tipo especi cado (sin mirar la parteinferior de su indicador de Monstruo) y colocarla sobre el espacio indicado.Si en la carta slo se menciona la habitacin donde debe colocarse elmonstruo, el Guardin podr situarlo en cualquiera de los espacios dedicha habitacin.

    4) Ataques de monstruosDurante este paso, el Guardin puede hacer que cada uno de sus mons-truos ataque a un investigador que est en su mismo espacio. El Guardinpuede elegir con cul de sus monstruos desea atacar (no es obligatorioatacar con todos). Si hay varios investigadores en el mismo espacio queun monstruo, el Guardin debe decidir a cul de ellos atacar el monstruo.Si un monstruo tiene asignada una cha de Aturdimiento, no podr ata-car durante este paso; en vez de eso, el Guardin le quitar 1 cha deAturdimiento.Las reglas del combate se explican con mayor profundidad en las pginas2123.

    5) EventoDurante este paso, el Guardin coloca 1 cha de Tiempo sobre ede Eventos. Si al hacerlo hay tantas chas de Tiempo encima decomo el nmero que gure en el dorso de la primera carta de Guardin deber resolverla. Para ello hay que descartar todas lasde Tiempo que tenga encima la carta, darle la vuelta, leer en voz texto y aplicar sus efectos.El anverso de toda carta de Evento contiene un mximo de tres edistintos, que varan en funcin de los indicadores de Trama que tGuardin. Cuando haya que resolver una carta de Evento con mefectos, el Guardinslodebe leer en voz alta y resolver el efecto qucorresponda con la letra de su indicador de Trama (por ejemplo, cin 1A si posee el indicador de Trama 1A).Ni el Guardin ni los investigadores pueden mirar el anverso de unde Evento hasta que llegue el momento de resolverla.

    1

    2

    Contenido de unacarta de Evento1. Fase de evento: Este nmer

    se usa para construir el made Eventos durante la prepacin de la partida.

    2. Valor de tiempo: Este nmerindica la cantidad de chasTiempo que deben acumulasobre esta carta para darlevuelta y resolverla.

    Tus ojos se tornan vidriosos: una fuerzainvisible te conmina a avanzar.

    Accin: Elige a un investigador.

    Puedes moverlo a un espacioadyacente o bien obligarle a realizar

    una accin de cualquiera de suscartas de Hechizo, Equipo , Artefacto

    o Tomo . Todas las decisiones quedeba tomar se dejan a tu eleccin.

    D ESEO INCONTROLABLE1

    2

    Contenido de una cartade Accin del Guardin1. Coste en Amenaza: La canti-

    dad de chas de Amenaza quedebe gastar el Guardin parautilizar esta carta.

    2. Capacidad: El efecto del usode esta carta (va precedido dela palabra Accin:).

    Intervenciones del Guardien el turno de un investigadorAunque la mayora de las actividades del Guardin se resuelvedurante su propio turno, tambin posee ciertas capacidades responsabilidades que deben contemplarse durante los turnode los investigadores.El Guardin debe encargarse de mostrar las cartas cuando uninvestigador explora una habitacin o intenta abrir una puerta cerrada. Tambin ha de robar y resolver todas las cartas dCombate.Pero sin duda la mayor de todas las intervenciones del Guardin consiste en el uso de las cartas de Trauma y de Mitos.

    Uso de cartas de Trauma y de MitoEl Guardin empieza cada historia con una cantidad determinada de cartas de Trauma y Mitos, y puede robar ms empleandsus cartas de Accin. Las cartas de Trauma slo pueden jugarsinmediatamente despus de que un investigador reciba chade Dao o de Horror (ver Cartas de Trauma en la pgina 25

    Las cartas de Mitos pueden jugarse al comienzo del turno dun investigador, o inmediatamente despus de que ste hayresuelto un paso de movimiento o de accin. Estas cartas tieneasignado un coste en chas de Amenaza (que puede ser 0), algunas requieren que el investigador se encuentre en una habtacin concreta (ver Cartas de Mitos en la pgina 16).

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    Reglas bsicasEn esta seccin se explican aquellos conceptos de reglas que no se hancubierto anteriormente en este manual, como las tiradas de atributo, ellanzamiento de Hechizos y la utilizacin de cartas de Mitos y de Objeti-vo. Las reglas para la resolucin de rompecabezas y combates se explicanms adelante (a partir de la pgina 17).

    MonstruosLos investigadores se vern acosados con cierta frecuencia por monstruosque les atacarn e intentarn cumplir los nefandos planes del Guardin.

    Clases de monstruosPese a que existen muchos tipos distintos de monstruos (Sectarios, Bru- jas, Zombis y dems), tan slo hay tres clases: Humanoides, Bestialesy Arcanos. Todo monstruo pertenece a una de estas clases, que vieneindicada por el color de la esquina superior derecha de su indicador deMonstruo. Los Bestiales son marrones, los Arcanos son verdes y los Hu-manoides son azules. Cada una de estas clases se corresponde con unmazo de Combate del mismo color, que se utiliza cuando el monstruopresenta batalla (ver Combate en la pgina 21).

    Bestial Arcano Humanoide

    Monstruos con nombreHay ocasiones en que las historias introducen en el juego a monstruos quetienen un nombre concreto y una relevancia especial para la trama. Es-tos monstruos con nombre siguen las mismas reglas que los dems, perodeben sealarse con una cha de Horror para que los jugadores puedandiferenciarlos de los monstruos ordinarios.Algunos monstruos con nombre tienen ms Vida de la que gura im-presa en sus indicadores (por ejemplo, en una partida de 4 jugadores, unmonstruo que tuviera +2 de Vida por cada investigador aadira 6 a suvalor de Vida habitual). En estas situaciones, los jugadores tendrn queponer al lado de la miniatura del monstruo todas las chas de Dao queno quepan en el enganche de su peana. No obstante, estas chas de Daose tratarn como si estuvieran encajadas en dicho enganche.Los monstruos con nombre son inmunes a todos los efectos que matanautomticamente sin in igir Dao (como por ejemplo la carta Golpe desuerte de Joe Diamond). Si la carta de Objetivo exige que los investiga-

    dores maten a un monstruo al que no se ha dado un nombre espec co,aun as se le aplican las mismas reglas que a los monstruos con nombre(incluida la inmunidad que se acaba de describir).Nota importante: Los Lderes de sectano se consideran Sectarios en loque respecta a efectos de cartas y capacidades.

    Fichas de MuestraAlgunas cartas de Objetivo exhortan al Guardin a con-seguir una determinada cantidad de chas de Muestra. ElGuardin puede usar su Accin Tomar muestra contra un investigadorpara hacer que un monstruo obtenga 1 cha de Muestra. Los monstruos

    no pueden transferirse estas chas, ni soltarlas en ningn otro sino sea el Altar. Si un monstruo muere llevando consigo chas de Mtodas las que tenga se descartan.

    Accesorios de habitacinDurante la preparacin de la partida, la Gua de los Investigadoredar instrucciones espec cas para la colocacin de diversos indicde Accesorio de habitacin en espacios concretos del tablero de Estos indicadores tienen efectos variados, y tanto monstruos comotigadores pueden interactuar con ellos de distintas formas.A continuacin se describen con ms detalle los usos y efectos duno de estos indicadores.

    AltarEl Guardin debe utilizar estos indicadoresguiendo las indicaciones de determinadas cde Accin (como Tomar muestra y Congraclitos, por ejemplo). Ciertas cartas de Objetde Evento tambin pueden interactuar con las taciones que contengan un Altar.

    CadverEstos indicadores se despliegan sobre el table juego cuando el Guardin utiliza su carta de ALevantar a los muertos. El Guardin puede tuir estos indicadores por miniaturas de Zombsurge la ocasin.Cuando un investigador sale de un espacio eque haya un indicador de Cadver, puede lleva rastras con l hasta su nuevo espacio. Esto n

    cuesta pasos de accin ni de movimiento adicionales (aunque slode arrastrar un indicador de Cadver de este modo).Un indicador de Cadver se descarta si alguna vez se encuentra habitacin en llamas (ver Efectos en la pgina 15). Tambin puecartarse si un investigador lo arroja a una Hoguera (ver Hogueradelante).

    Escalera de manoLos investigadores y los monstruos Humano(los azules) pueden moverse entre dos espaciocontengan indicadores de Escalera de mano csi estuviesen adyacentes entre s. Estos espaslo se consideran adyacentes en lo relativo alvimiento. Los monstruos que no sean Humanno pueden moverse por Escaleras de mano.

    Nota importante: Las cartas de Mitos y dems reglas que hagan refcia a habitaciones cuyos nombres contengan la palabra Escalerapor ejemplo Escalera del desvn) no afectan a los indicadores dlera de mano, a no ser que se indique de forma espec ca.

    EsconditeEstos indicadores representan lugares especque permiten a los investigadores eludir ataqumonstruos. Un investigador puede emplear unde movimiento o de accin para situar su minisobre un indicador de Escondite que est en elmo espacio que l.

    A los monstruos les resulta ms difcil daar a los investigadoresocultan en un Escondite (ver pgina 23).Mientras siga escondido, un investigador no podr moverse, atacarzar Hechizos de Ataque. En un turno posterior podr utilizar un pmovimiento o de accin para salir del Escondite.

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    Cabe sealar que un investigador oculto en un Escondite sigue vindoseafectado por todas las chas de Efecto que haya en la habitacin (como elFuego o la Oscuridad).

    Conducto de ventilacinLos monstruos Bestiales (los marrones) puedenmoverse entre dos espacios que contengan sendosindicadores de Conducto de ventilacin como si es-tuviesen adyacentes entre s. Estos espacios slo seconsideran adyacentes en lo relativo al movimientode los monstruos Bestiales. Los investigadores y losmonstruos que no sean Bestiales no pueden mover-se por Conductos de ventilacin.

    HogueraEstos indicadores pueden utilizarse de dos formas:Propagar fuego: El Guardin puede colocar chasde Fuego en esta habitacin utilizando su carta deAccin Pirmano.Destruir indicadores de Cadver: Si se encuentraen el mismo espacio que una Hoguera, un investiga-dor puede emplear una accin para descartar cual-

    quier cantidad de indicadores de Cadver que estn en su mismo espacio.

    Obstruccin Estos indicadores representan muebles que los in-vestigadores pueden usar para bloquear temporal-mente una puerta.Un investigador puede emplear su paso de accinpara mover una Obstruccin hasta una puerta (tan-to la Obstruccin como la puerta han de estar enel mismo espacio que l), o bien para apartarla dela puerta y colocarla en su mismo espacio. Si la

    Obstruccin bloquea una puerta, ni investigadores ni monstruos podrnatravesarla. No obstante, los monstruos que lo intenten pueden acabarretirando o destruyendo la Obstruccin (ver pgina 23).Las Obstrucciones no pueden moverse fuera del espacio en el que empie-zan la partida.

    Tiradas de atributoLos investigadores debern afrontar numerosas situaciones de las queslo saldrn airosos realizando . Estas tiradassiempre hacen referencia a uno de los atributos de un investigador (porejemplo, haz una tirada de Destreza). En las cartas de Per l de cadainvestigador se indican los valores de sus siete atributos: Intelecto, Volun-tad, Saber, Suerte, Fuerza, Destreza y Puntera.

    1. Nombre de la carta de Per l

    2. Dibujo del investigador

    3. Capacidad especial

    4. Atributos

    Para hacer una tirada de atributo, el jugador debe tirar el dado dcaras y comparar el resultado con el valor que tiene su investigadicho atributo. Si el resultado de la tirada esigualo inferior al atributo, einvestigador ha conseguido realizar la tirada con xito. Si el dadoun resultado superior al del atributo, el investigador habr falladoda. Ntese que, en la redaccin de las reglas, superar una tirada yxito en una tirada son sinnimos y por tanto se utilizan indistintaLas consecuencias del xito o el fracaso en una tirada se descrila carta o texto de la capacidad que la ha solicitado. Si slo gurconsecuencias del fallo, superar la tirada no tendr ningn efecla inversa, si nicamente se especi can las repercusiones de unasuperada, no ocurrir nada si se falla).Si al hacer una tirada de atributo el jugador saca un 1, la tirada segue conxito de forma automticasin importar el valor de su atribuDe igual modo, si saca un 10 en el dado, falla de forma automticalatirada, sea cual sea el valor del atributo del investigador.En ciertas ocasiones un investigador tendr que realizar una tirada

    cada de atributo. En tales situaciones siempre se ofrece una bonio penalizacin despus del nombre del atributo (por ejemplo, Htirada de Fuerza 1). Este modi cador debe aadirse siempre adel atributo del investigador antes de tirar el dado. De este modtirada con un modi cador negativo tiene ms probabilidades de faEjemplo: Joe Diamond es atacado por un Zombi. En la carta de Cote dice Haz una tirada de Destreza +1. Joe Diamond aade 1 al v

    actual de su Destreza, que es 4. El jugador tira el dado de diez ccon la esperanza de sacar 5 o menos. Saca un 1, lo que supone un automtico en la tirada. Seguidamente resuelve el efecto de xitola carta de Combate, en el que dice Sin efecto.

    Fichas de HabilidadCada investigador empieza la partida con una cantidad li-mitada de chas de Habilidad. Antesde hacer una tirada deatributo, un jugador puede descartar una de estas chas parasumar el valor del atributoSuertede su investigador al delatributo que va a usar en la tirada.Un jugador slo puede descartar de este modo una cha deHabilidad para cada tirada de atributo, y siempre antes de tirar eNo se pueden gastar chas de Habilidad para aadir el valor de laa una tirada de Suerte.Las chas de Habilidad tambin pueden usarse para aadir la Sueinvestigador a su Intelecto cuando intente resolver un rompecabezpgina 18).

    Tiradas de HorrorSiempre que un monstruo entra o es colocado en una habitacin dohay un investigador (y a la inversa, si es el investigador quien entcolocado en la misma habitacin que un monstruo), el investigadrealizar inmediatamente una tirada de atributo denominada H . Esto se resuelve haciendo una tirada de Voluntad modipor el valor de Horror del monstruo (el nmero azul que hay en la einferior derecha de su indicador de Monstruo). Si el investigadoesta tirada, recibe 1 cha de Horror (ver Dao y Horroren la pgina 24).Si hay varios investigadores en la habitacin, cada uno deellos deber hacer su propia tirada de Horror (siguiendo elorden establecido por el Guardin).Si el investigador afectado sale de la habitacin donde est el moy luego vuelve a entrar, tendr que hacer una nueva tirada de HEs decir, deber hacer una tirada de Horror cada vez que entrehabitacin ocupada por el monstruo (y cada vez que el monstruen la suya). De este modo, un monstruo que persigue a un invesexigir una tirada de Horror cada vez que entre en la habitacin da por el investigador.

    I nt e l e c t o

    Vol u n t a d

    Saber

    Suert e

    Una vez por partida,cuando descubras unacarta de Pista al explorar

    una habitacin, coge 3fchas de Habilidad.

    SOBRE LA PISTA

    2

    1

    7

    5

    1 2

    3 4

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    Si al comienzo del turno de un investigador ya hay un monstruo en lamisma habitacin que l, no tendr que hacer una tirada de Horror. Delmismo modo, si el monstruo sale de una habitacin ocupada por un inves-tigador y luego vuelve a entraren el mismo turno, tampoco le obligar arealizar una tirada de Horror.Un investigador no puede hacer ms de una tirada de Horror por mons-truo y por turno.Las tiradas de Horror siempre interrumpen el paso del turno del jugadorque se est resolviendo en el momento.Ejemplo: Joe Diamond entra en una habitacin ocupada por un Zombi y decide atacarle con su Hacha. Sin embargo, primero tiene que hacer una tirada de Horror. El jugador mide la Voluntad de Joe (6) contra elvalor de Horror del monstruo (1). Luego tira el dado y saca un 8, quees ms del 5 que necesitaba, por lo que sufre 1 de Horror. El Guardinaprovecha para jugar la carta de Trauma Ataque de pnico sobre Joe Diamond, que le permite mover al investigador hasta 3 espacios. Unavez desplazado, Joe Diamond sigue con su turno, pero ya no puede ata-car al Zombi con su Hacha porque no est en el mismo espacio (debidoal Ataque de pnico).

    Tiradas de evasinUn investigador debe hacer una contra ctruo que haya en el mismo espacio que lantesde moverse y de realizacciones que no sean ataques.La tirada de evasin es una tirada de atributo que se re-suelve inmediatamente antes de que el investigador inten-te moverse o llevar a cabo una accin. Para evitar a unmonstruo, el jugador debe hacer una tirada deDestreza modi cada por el valor deP del monstruo (elnmero blanco que hay en la esquina superior derecha desu indicador).Si consigue la tirada, el investigador no sufre ningn perjuicio. Pla falla, el Guardin puedehacer que el monstruo in ija Dao al invgador (tanto como su valor de Dao; ver pgina 23). Tanto si constirada como si la falla, una vez realizada el investigador podr mollevar a cabo la accin deseada. Despus de intentar evitar a un moun investigador puede moverse y realizar acciones con total libertener que volver a evitar al mismo monstruo en ese turno.

    Ejemplo de una tirada de Horror

    1. El Guardin utiliza una carta que le permite poner un Manacen el espacio ocupado por Jenny Barnes. Jenny debe hacer untirada de Horror inmediatamente, as que resta de su Voluntadel valor de Horror del monstruo (1).

    2. El jugador que controla a Jenny tira el dado y saca un 5. Comel resultado es igual o inferior a su Voluntad modi cada de 6, linvestigadora no recibe chas de Horror.

    3. En su siguiente paso de movimiento, Jenny se desplaza al epacio contiguo del Pasillo 3. No tiene que volver a hacer otrtirada de Horror por el Manaco porque ha empezado su turnen la misma habitacin que l.

    4. Jenny emplea su segundo paso de movimiento para entrar en Pasillo en esquina 2.

    5. En el turno del Guardin, ste mueve al Manaco 2 espaciopara meterlo en el Pasillo en esquina 2. Como el monstruoacaba de entrar en su misma habitacin, Jenny Barnes debe hacer otra tirada de Horror inmediatamente.

    I nt e l e c t o

    Vo l u n t a d

    Saber

    Suer te

    Una vez por partida,cuando tengas que hacer una tirada de Horror,

    puedes superarla de formaautomtica y despusmoverte hasta 2 espacios.

    DETERMINACIN INQUEBRANTABLE

    4

    2

    4

    7

    P a s i l l o 3

    2

    5

    3

    15

    4

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    Si hay varios monstruos en el mismo espacio que el investigador, stedeber evitarlos a todos por separado (en el orden que pre era) antes demoverse o de realizar una accin.Ejemplo: Joe Diamond quiere explorar la habitacin en la que se en-cuentra, pero hay un Zombi en su mismo espacio. Para poder explorar la habitacin, primero tiene que evitar al Zombi. El jugador suma laPercepcin del monstruo (1) a la Destreza 4 de Joe Diamond; luego haceuna tirada de Destreza y saca un 6. Como no la ha superado (la Destrezamodi cada de Joe es de 5, y el resultado del dado es mayor), el investi-gador no logra evitar al monstruo. El Zombi le in ige 2 puntos de Dao,tal y como se indica en el reverso de su indicador de Monstruo, y luego Joe Diamond es libre de explorar la habitacin. Despus de explorarla ,decide moverse a un espacio adyacente. Como ya ha efectuado una tira-da de evasin contra el Zombi en este turno, no tiene por qu hacer otra y puede moverse libremente.

    Los monstruos pueden salir de un espacio ocupado por un investigador,y al hacerlo no le obligan a realizar una tirada de evasin. Si el Guardinmueve a un investigador, ste no tiene que hacer una tirada de evasin(pero s es posible que deba realizar una tirada de Horror, tal y como seexplica en la pgina 13).Atacar a un monstruo no requiere una tirada de evasin. Este ataque pue-de ser desarmado, con un arma o con una carta de Hechizo de Ataque, ysu objetivo no tiene por qu ser un monstruo situado en el mismo espacioque el investigador atacante.

    EfectosLos Efectos son circunstancias persistentes que se representan mediante

    chas. En esta seccin se describen los Efectos de Aturdimiento, Fuegoy Oscuridad.Las chas deAturdimiento denotan efectos perjudi-ciales sufridos por investigadores o monstruos (debidosnormalmente a un combate). Cuando un investigadorresulta aturdido, se coloca una de estas chas sobre sucarta de Investigador. Si se trata de un monstruo, la chadebe ponerse junto a su miniatura.Estas chas afectan de un modo distinto a investigadores y a monstruos: Investigadores: Un investigador aturdido slo dispone de un paso de

    movimiento en su turno (en lugar de 2). Si ha resultado aturdido en supropio turno, no podr llevar a cabo un segundo paso de movimiento.Adems, sufre una penalizacin de 2 a todas sus tiradas de atribu-to. Los efectos de las chas de Aturdimiento no son acumulativos(es decir, que el hecho de tener asignadas 2 de estas chas no impo-ne al investigador una penalizacin de 4 a sus tiradas de atributo).Cabe destacar que esta penalizacin slo se aplica a las tiradas deatributo (es decir, al acto de tirar el dado y comparar el resultadocon el valor de un atributo), pero en lo que respecta a otras reglas noreduce el valor de ningn atributo. Por ejemplo, esta penalizacin noreduce el nmero de acciones que recibe un investigador para resol-ver un rompecabezas. Ntese adems que el Aturdimiento priva alinvestigador de su segundo paso de movimiento, pero no de su pasode accin.

    Monstruos: Un monstruo aturdido no puede moverse ni atacar. Los

    investigadores pueden evitar de forma automtica a un monstruo atur-dido, ya que no puede atacar. Sin embargo, los monstruos aturdidos s imponen tiradas de Horror y tambin pueden coger chas de Muestra(aunque no se movern despus de cogerlas).

    Tanto investigadores como monstruos pueden tener varias chas de Atur-dimiento asignadas, y slo podrn descartar 1 por turno (ya sea duranteel paso de intercambio de equipo o el de ataques de monstruos, como seexplica en las pginas 1011).Las chas deFuego se ponen encima del nombre deuna habitacin y afectan a todos los investigadores ymonstruos que estn en su interior. Sus efectos son lossiguientes:

    Todo investigador o monstruo que est dentro de la habitacin del turno del jugador que lo controla sufre 2 puntos de Dao.

    Un investigador debe superar una tirada de Voluntad para entla habitacin. Si falla, sufre 1 de Horror. Sea cual sea el resultla tirada, despus de hacerla el investigador podr entrar en la cin. Una vez dentro, el investigador no tiene que hacer nuevas de Voluntad para moverse a otros espacios de la misma habitac

    Las chas deOscuridad se ponen encima del nombre deuna habitacin y afectan a todos los investigadores queestn en su interior. La Oscuridad tiene un efecto doble: Todo investigador que quiera explorar la habitacin

    debe consumir su paso de accin yadems un pasode movimientopara hacerlo.

    Los investigadores sufren una penalizacin de 2 a todas sus de atributo en combate mientras se encuentren dentro de la habiEs preciso sealar que esta penalizacin se aade a cualquier osible penalizacin (como por ejemplo la que acarrea el Aturdim

    Algunas cartas de Exploracin (como la del Farol) permiten a vestigadores ignorar estos efectos. Si se da este caso, el investigano podr ser seleccionado como objetivode cartas que requieran su prescia en una habitacin con una cha de Oscuridad.

    La Oscuridad no afecta en absoluto a las tiradas de Horror ni a

    evasin.Por ltimo, es perfectamente posible que haya Fuego y Oscuridadmisma habitacin (la justi cacin narrativa sera que la oscuridad a una densa humareda negra que emana de las llamas).

    Derrotas inevitablesAunque no es habitual, puede darse el caso de que un bando ndisponga de su cientes rondas para ganar la partida. En esta stuacin, los jugadores han de esforzarse al mximo por quedaen tablas: frustrar la victoria del adversario es casi tan satisfactorio como ganar.Si esta situacin no es del agrado de los jugadores, pueden optpor seguir la variante de Duracin alternativa de la partidadescrita en la pgina 26.Los jugadores deben poner especial cuidado en no perder lacartas de Llave que hayan descubierto, pues en tal caso podrresultarles imposible ganar la partida. Aunque no es habituaque estas cartas se descarten del juego, ms vale prevenirlo toda costa!Si el Guardin se equivoca al repartir las cartas de Exploracidurante la preparacin de la partida, tambin es posible que lo jugadores no puedan hacerse con la victoria. Si los investigadres creen que el Guardin ha cometido un error al colocar lacartas de Exploracin durante la preparacin de la partida, pueden pedirle que las compare con las instrucciones de la historiSi se con rma que el Guardin ha puesto sin querer las cartaen los lugares inapropiados, deber enmendar su error buscando las cartas correctas y entregndoselas al investigador. Despus, el Guardin deber renunciar a su siguiente turno.

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    Lanzamiento de HechizosEn este juego, el acto de usar una carta de Hechizo se denomina lanzarun Hechizo.Los jugadores no suelen empezar la partida con cartas de Hechizo, peropueden adquirirlas ms adelante leyendo los Tomos que encuentren en lashabitaciones (es decir, utilizando la capacidad especial de estas cartas).Aunque en la caja bsica slo se incluyen cuatro tipos de Hechizos, cadauno de ellos presenta cinco variaciones con distinta informacin. Durantela preparacin de la partida, cada tipo de Hechizo se coloca boca arriba enun mazo propio, que deber quedar al alcance de los investigadores. Cuan-do un jugador obtiene una carta de Hechizo, debe coger la primera cartadel mazo correspondiente y ponerla delante de l. Los jugadoresno puedenmirar nunca el dorsode las cartas de Hechizo, a no ser que se indique locontrario en una carta (normalmente en la propia carta de Hechizo).Un jugador puede lanzar un Hechizo realizando la accin descrita en sucarta. Normalmente esto requiere que haga una tirada de atributo (verpgina 13) y luego le d la vuelta a la carta. En funcin del nmero ob-tenido en la tirada, el investigador debe aplicar el resultado de xito oFracaso del Hechizo.Una vez resuelto este efecto, lo habitual es que la propia carta especi quesi el jugador debe descartarla (ponerla en la parte inferior del mazo) yluego robar una nueva carta de Hechizo del mismo tipo. De este modo un jugador nunca sabe con certeza qu ocurrir al lanzar un Hechizo.Cabe destacar que los investigadoress puedenseleccionarse a s mismoscomo objetivos de Hechizos que slo puedan lanzarse sobre investigado-res situados en su misma habitacin.

    Cartas de MitosLas cartas de Mitos son la herramienta ideal para que el Guardin en-torpezca la bsqueda de Pistas de los investigadores, o para causarlesDao y Horror cuando menos se lo esperen; esto ltimo puede brindarleoportunidades adicionales para jugar cartas de Trauma sobre los investi-gadores (ver pgina 24).

    Durante los preparativos del Guardin, ste ha de construir su mazo deMitos empleando las cartas especi cadas en las instrucciones de la his-toria. En la seccin correspondiente de la Gua del Guardin se muestran

    una serie de iconos; el Guardin debe coger todas las cartas de Mitos enlas que aparezca uno de estos iconos y barajarlas todas juntas para crearsu mazo de Mitos para la partida. Luego ha de devolver a la caja todas lasdems cartas de Mitos.Cada historia proporciona al Guardin un nmero determinado de cartasde Mitos para su mano inicial al comienzo de la historia. El Guardinpuede obtener ms cartas de Mitos utilizando sus cartas de Accin du-rante el transcurso de la partida (ver pgina 11).En cada turno de un investigador hay cuatro momentos en los que elGuardin puede jugar una carta de Mitos. No se puede utilizar ms deuna carta de Mitos por cada turno de investigador, y nunca se le permite jugar estas cartas durante su propio turno.

    Los momentos en los que el Guardin puede jugar una carta de Mit Al comienzo del turno de un investigador. Inmediatamente despus del primer paso de movimiento

    investigador. Inmediatamente despus del segundo paso de movimiento

    investigador. Inmediatamente despus del paso de accin de un investigadoPara usar una carta de Mitos, el Guardin debe pagar antes su coAmenaza. Algunas cartas tienen tambin requisitos previos (comoser el nombre de una habitacin, sea completo o parcial). El Guardipuede jugar cartas de Mitos sobre investigadores que se encuentrende las habitaciones indicadas por la carta o que renan los requisitosdos en ella. Estos requisitos previos pueden hacer alusin a una habconcreta, o bien a varias que tengan palabras o subtipos en comn.Por ejemplo, si en una carta de Mitos dice Requisito: Dormitorio, spodr jugarse sobre un investigador situado en una habitacin cuybre contenga la palabra Dormitorio (como pueden ser el Dormde invitados o el Dormitorio principal). Si en la carta pusiera sito: Cocina, podra utilizarse tanto en la habitacin de la Cocinaen la Despensa (ya que sta posee el subtipo Cocina, aunque nocomo parte de su nombre). Sin embargo, si el texto de la carta inRequisito: Rellano del stano, que designa una habitacin espnicamente podr jugarse en la habitacin del mismo nombre, haya otras habitaciones que contengan la palabra o el subtipo (como por ejemplo la Escalera del stano, que no sera vlidaobjetivo de esa carta de Evento concreta).Despus de utilizar una carta de Mitos, el Guardin debe descartanindola boca arriba en una pila adyacente al mazo de Mitos. Si setodas las cartas del mazo de Mitos, basta con barajar la pila de depara formar uno nuevo.

    Cartas de ObjetivoDurante los preparativos del Guardin, ste debe tomar varias deciUna de ellas determina la carta de Objetivo que deber emplear ppartida.Esta carta de Objetivo explica las condiciones que deben cumpliel Guardin como los investigadores para ganar la partida. El Gupuede mirar esta carta siempre que quiera, pero no debe ensearlinvestigadores ni leerla en voz alta hasta que sea revelada.

    Revelar la carta de ObjetivoAl principio de la partida, los investigadores no saben qu tienen qupara ganar. El nico modo de descubrirlo pasa por revelar la carta jetivo del Guardin. Esto ocurre cuando los investigadores encuenPista 1, cuando resuelven la carta de Evento IV o si el Guardin los requisitos indicados en la parte superior de algunas cartas de ObUna vez revelada la carta de Objetivo, debe ponerse boca arribala mesa, delante del Guardin. A partir de entonces todos los jugpodrn leerla siempre que quieran.Cuando los investigadores o el Guardin cumplen la condicin de vdescrita en la carta, el Guardin debe revelarla (si no haba sido reya) y leer en voz alta la seccin de las condiciones de victoria. La ha terminado, y todos los jugadores del bando vencedor han trisobre sus enemigos!

    EscaparAlgunas veces, despus de encontrar la Pista 1, los investigadven en la necesidad de huir con los conocimientos que han adqpara ganar la partida. En tales circunstancias, los investigadores pescapar del tablero de juego. Los investigadores slo pueden escapcarta de Objetivo ha sido revelada y especi ca que deben hacerlonos Objetivos se cumplen con la huida de un solo investigador, mque otros podran exigir que todos ellos logren escapar. Si una c

    Requisito: Stano, un espaciocon una cha de Oscuridad. A travs de la penumbraalcanzas a ver un par deojos rojos que avanzan

    lentamente hacia ti.Sufres 1 de Horror, y despus

    el Guardin puede moverteun mximo de 2 espacios.

    O JOS EN LA OSCURIDAD

    1 2345

    6

    Contenido deuna carta de Mitos1. Coste en Amenaza2. Nombre3. Requisitos4. Texto de ambientacin5. Capacidad especial6. Icono

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    Objetivo requiere la huida de todos los investigadores, basta con que seescape un investigador por cada jugador. No es necesario que escapentambin los investigadores que hayan muerto previamente.En la carta de Objetivo siempre se indica la habitacin desde la que pue-den escapar los investigadores. Para conseguirlo, un investigador debepasar a travs de una puerta no bloqueada de dicha habitacin que no co-munique con otra habitacin adyacente. La miniatura de este investigadorse retira del tablero de juego, y el jugador que la controlaba ya no podr jugar ms turnos hasta el nal de la partida.

    RompecabezasEn ocasiones los investigadores descubrirn cartas que les exigen resol-ver un rompecabezas. Por norma general, el propsito de estos rompeca-bezas es demorar a los investigadores y permitirles hacer gala de su inge-nio. Cuando un investigador completa un rompecabezas, puede continuarcon su movimiento o explorar la habitacin que custodiaba.El descubrimiento de un rompecabezas interrumpe todo movimiento oaccin que estuviera llevando a cabo el investigador. Si el jugador con-sigue resolverlo con xito, podr continuar con el movimiento o accininterrumpidos. En caso contrario, su movimiento o accin se dan por

    nalizados. Por ejemplo, un jugador puede encontrarse un rompecabezasen una carta de Cerradura al tratar de entrar en una habitacin. El inves-tigador dispone de un intento para resolver el rompecabezas antes de se-guir con su movimiento. Este intentono le cuesta al investigador ningnpaso adicional de movimiento ni de accin.

    Tipos de rompecabezasExisten tres tipos distintos de rompecabezas, cada uno con al menvariaciones.

    Circuito elctrico Combinacin RunaAunque los investigadores deben realizar las mismas acciones de cabezas bsicas (ver Cmo abordar un rompecabezas en la pgpara resolverlos todos, cada uno de ellos plantea un objetivo distinResolucin de rompecabezas en la pgina 18).

    Preparacin de un rompecabezasLa primera vez que los investigadores se topan con un rompecabe jugador que lo ha descubierto debe seguir los pasos que se indicantinuacin. Las piezas del rompecabezas siempre deben colocarse de este jugador, nunca sobre el tablero de juego.1. Colocar la pieza inicial: Si el jugador ha descubierto un romp

    bezas de Circuito elctrico o de Combinacin, primero debe c

    la pieza inicial necesaria (siguiendo las indicaciones de la carplantea el rompecabezas).2. Mezclar las piezas del rompecabezas: A continuacin, el jugad

    debe mezclar el montn de piezas de rompecabezas disponibl

    Ejemplo de preparacin de un rompecabeza

    4. Luego coge varias de ellas al azar, de una en una, y las va poniendo con la echa sealando hacia arriba . Empiezapor la esquina superior izquierda y sigue hacia la derecha.

    5. Cuando ha acabado de poner las cuatro piezas de la primerla, coge nuevas piezas para formar la segunda.

    6. Por ltimo, coge la ltima pieza para la la inferior. Ahora ypuede intentar resolver este rompecabezas como parte de saccin de exploracin.

    1. Al explorar una habitacin, uno de los jugadores descubreuna carta de Obstculo que le plantea el rompecabezas deCircuito elctrico 2A.

    2. Primero coloca la pieza inicial 2A delante de l.3. A continuacin mezcla bien todas las piezas de rompecabe-

    zas de Circuito elctrico (boca abajo).

    CIERRE ELECTRNICO

    Un complejo dispositivoelectrnico impide que

    abras esta puerta.Esta puerta est cerrada.

    Resuelve el rompecabezasde Circuito elctrico 2A

    para descartar esta carta.2

    3

    1 4b 4c 4d

    5a 5b

    6

    4a

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    18

    3. Repartir las piezas del rompecabezas: El jugador va cogiendo pie-zas del montn, de una en una. La carta que plantea el rompecabezasindica el nmero de piezas que han de colocarse y las posiciones enlas que va cada una. Estas piezas siempre se colocan por las, empe-zando por la esquina superior izquierda y siguiendo la ilustracin dela carta. Todas las piezas deben colocarse con la echa sealandohacia la parte de arriba del rompecabezas . Ms tarde el jugador po-dr rotar estas piezas si lo considera necesario (ver Cmo abordarun rompecabezas ms abajo).

    Cmo abordar un rompecabezasCuando un jugador intenta resolver un rompecabezas, recibe tantas - como el valor de Intelecto de su investigador(indicado en su carta de Per l). Con cada una de estas acciones puedellevar a cabo uno de los siguientes pasos: Sustituir una pieza de rompecabezas por otra (ver dia-

    grama de la pgina 19). Ambas piezas conservan su orientacin actualy no pueden rotarse con esta accin. Cabe sealar que sta es la nicaaccin que necesitan realizar los investigadores para resolver un rom-pecabezas de Runa.

    Rotar 90 una pieza de rompecabezas. Este movimiento puede rea-lizarse en la direccin de las agujas del reloj o en el sentido opuesto,pero la pieza siempre se queda en su ubicacin actual. En el caso delos rompecabezas de Combinacin, el jugador puede rotar la piezainicial 180 si es el nmero 4 (rectangular), 120 si es el nmero 5(triangular) o 90 si es el nmero 6 (con forma de cruz).

    Robar una pieza de rompecabezas aleatoria del montn de piezasdisponibles. El jugador debe reemplazar cualquiera de las piezas delrompecabezas con la que acaba de robar. La pieza nueva debe co-locarse en su orientacin original (es decir, con la echa sealandohacia arriba), y la pieza reemplazada se devuelve boca abajo a la parteinferior de la pila de piezas de rompecabezas. Para llevar a cabo estecambio se requieren 2 acciones de rompecabezas .

    El jugador puede seguir efectuando estas acciones hasta resolver el rom-pecabezas (ver a continuacin), o bien hasta haber utilizado tantas accio-nes de rompecabezas como su Intelecto.

    Resolucin de rompecabezasSe dice que un jugador ha un rompecabezas cuando ha com-pletado el objetivo del mismo. Este objetivo depende del tipo concreto derompecabezas: Rompecabezas de Runa: Se resuelve cuando todas las piezas se ha-

    llan en la posicin apropiada de tal modo que pueda verse la ilustra-cin de la cart a que ha planteado el rompecabezas. Es preciso sealarque las ilustraciones de las cartas son slo un referente del aspecto

    nal que debe tener el rompecabezas una vez resuelto. Como ocurrecon los dems, las piezas de estos rompecabezas deben colocarse deforma aleatoria .

    Rompecabezas de Circuito elctrico: Se resuelve cuando el jugadorpuede trazar una ruta continua por los cables rojos y los azules desdeel punto de inicio (START) del rompecabezas hasta el nal. Un cableslo se considera continuo si su color es igual al del cable de la pieza

    (sea normal o inicial). Rompecabezas de Combinacin: Se resuelve cuando los smbolos

    de todas las piezas del rompecabezas se corresponden con todos lossmbolos (incluidos los de la pieza inicial).

    Las consecuencias de la resolucin de un rompecabezas se describen enla carta que lo ha planteado. Cuando un rompecabezas se resuelve, su car-ta suele descartarse del juego para que el jugador pueda seguir movindo-se o explorando. Todas las piezas de un rompecabezas resuelto se colocanboca abajo en la parte inferior de sus respectivos montones de piezas.

    Si un jugador gasta todas sus acciones de rompecabezas pero no lograresolverlo (o si ya no desea seguir intentndolo), las piezas del rompe-cabezas se quedan sobre la mesa en su con guracin actual. El mismo

    u otro investigador podrn seguir intentando resolver el rompecabezasinacabado cuando se topen con la carta de Obstculo o Cerradura que loha planteado.

    Cada investigador slo puede intentar resolver un mismo rompecabezasuna vez por turno (pero varios investigadores s pueden intentar resolverel mismo rompecabezas en el mismo turno).

    Otras reglas de los rompecabezasPiezas adyacentesUna pieza de rompecabezas se encuentra a otra (sea normalo inicial) cuando est en contacto con ella. Dos piezas no pueden quedaradyacentes en sentido diagonal. En el diagrama de la pgina 20 se ofrecenalgunos ejemplos de piezas adyacentes.

    Cabe destacar que para resolver ciertos rompecabezas se requiere quetodas las piezas adyacentes estn conectadas por un mismo smbolo ocolor de cable. En el diagrama de abajo, las piezas A y B no se consideranadyacentes entre s (puesto que no estn en contacto directo). Tampoco seconsidera resuelto porque el smbolo amarillo de la pieza A no se corres-ponde con el de la pieza inicial 4A, que es azul.

    Reiniciar un rompecabezasAlgunos efectos de juego obligan a un investigador a un rom-pecabezas. Para reiniciar un rompecabezas se deben devolver todas suspiezas (salvo la inicial) a su montn correspondiente, mezclarlas bien yrepartirlas de nuevo siguiendo las instrucciones del planteamiento delrompecabezas.

    La Habilidad en un rompecabezasUn jugador puede utilizar una cha de Habilidad para aadir el valor de

    su atributo de Suerte a su Intelecto a la hora de intentar resolver un rom-pecabezas. El investigador puede usar esta cha de Habilidad en cual-quier momento durante la resolucin del rompecabezas.

    Ejemplo: Jenny Barnes est resolviendo un rompecabezas y ya ha uti-lizado sus cuatro acciones de rompecabezas. Decide gastar (descartar)una de sus chas de Habilidad para sumar su Suerte (2) a su Intelecto.

    Al hacerlo recibe otras dos acciones de rompecabezas ms, con las que puede seguir intentando resolverlo.

    Trampas en los rompecabezasCuando un investigador intenta resolver un rompecabezas, los dems

    jugadores no pueden ayudarle. Est prohibido sugerirle movimientos ydarle consejos para resolverlo.

    El jugador que intenta resolver el rompecabezas no puede utilizar hojasde papel ni dems accesorios para planear o visualizar sus posibles movi-mientos. Cuando el jugador gasta una accin de rompecabezas, no puedevolver atrs. Por ejemplo, si el jugador rota una pieza del rompecabezas yluego se da cuenta de que no debera haberlo hecho, deber emplear otraaccin de rompecabezas para devolverla a su posicin anterior.

    A B

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    Ejemplo de rompecabezasAl explorar una habitacin, Jenny Barnes revela una carta de Obtculo que le plantea el rompecabezas de Circuito elctrico nme2A. Tras prepararlo (ver diagrama de la pgina 17), puede intentresolverlo como par te de su accin de exploracin.1. Jenny tiene Intelecto 4, por lo que dispone de cuatro accion

    de rompecabezas.2. Utiliza la primera accin pararotar 90 una de las piezas.3. Luego usa la segunda accin parasustituir una pieza por la

    pieza adyacente. Aunque puede intercambiarlas, su orientacidebe seguir siendo la misma.

    4. Las dos acciones que le quedan las utiliza pararobar una piezanueva. Elige una de las piezas colocadas en el rompecabezala descarta y la reemplaza por la que acaba de robar (que debponerse con la echa sealando hacia arriba).

    5. Como ya no le quedan ms acciones de rompecabezas, su pade accin se da por nalizado. No ha logrado resolver el rompecabezas, porque el cable de la pieza que acaba de poner no scorresponde con el de la pieza que tiene encima.

    El rompecabezas se queda tal y como est. Jenny Barnes o cual-quier otro investigador podr volver a intentarlo explorando eshabitacin (y encontrando la misma carta de Obstculo).

    4

    5

    I nt e l e c t o

    Vo l un ta d

    Saber

    Suert e

    Una vez por partida,

    cuando tengas que hacer una tirada de Horror, puedes superarla de formaautomtica y despusmoverte hasta 2 espacios.

    DETERMINACIN INQUEBRANTABLE

    4

    2

    4

    7

    1

    4

    3

    2

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    Ejemplos de rompecabezas resueltos y piezas adyacTodos los rompecabezas de este diagrama son ejemplos de rompe-cabezas resueltos. No re ejan las nicas soluciones posibles, ya queexisten numerosas combinaciones de piezas.

    Las echas rojas indican las piezas que estn adyacentes, y que potanto pueden intercambiarse mediante la accin de rompecabezadel mismo nombre.

    Orientacin inicial de la flecha

    1A 2A 3A

    4A

    5A

    7 8 9

    6A

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    CombateAunque el combate no forma parte de la esencia de Las Mansiones dela Locura , a menudo los investigadores se ven en la necesidad de lucharcontra espantosas criaturas o humanos corruptos. En esta seccin se de-tallan las reglas del combate y las mecnicas de juego relacionadas con l(como Dao y Horror en la pgina 24, Car tas de Trauma en la pgina24, y Muerte de investigadores en la pgina 24).

    El combate en Las Mansiones de la Locura es un procedimiento relativa-mente sencillo, y puede suceder de dos formas:

    1. Un investigador ataca a un monstruo (normalmente empleando unaaccin para atacar).

    2. Un monstruo ataca a un investigador (generalmente durante el pasode ataque de monstruos del turno del Guardin).

    Sea quien sea el atacante, los combates se resuelven siempre del mismomodo: el Guardin roba cartas de Combate del mazo correspondiente ala clase (color) del monstruo hasta sacar una carta que pueda aplicarse ala situacin concreta. A continuacin, lee en voz alta el texto de la cartay aplica sus efectos.

    El monstruo efecta su ataque especial.

    ARMA A DISTANCIA

    ATAQUE DE MONSTRUO

    Desenfundas tu arma y disparascon la velocidad del rayo. Haz

    una tirada de Puntera.

    xito: Tus refejos son impecables .In iges el Dao de tu arma.

    Fallo: El proyectil ni siquiera pasacerca del objetivo . Sin efecto.

    123

    4

    Contenido de unacarta de Combate1. Tipo de ataque de investigador

    2. Tirada de atributo3. Resultados de xito y fracaso

    4. Tipo de ataque de monstruo

    Ataques de los investigadoresCuando un investigador ataca a un monstruo, el Guardin debe robar car-tas de la parte superior del mazo de Combate correspondiente a la clasede ese monstruo (el color que aparece en la esquina superior derecha desu indicador). Cada carta de Combate est dividida en dos mitades. Lamitad superior se usa cuando el atacante es un investigador, y en ellasiempre se indica un tipo de arma (o bien Sin arma).

    El Guardin ha de seguir robando cartas de Combate hasta sacar una quehaga alusin al tipo de arma empleada por el investigador. Despus debeleer la carta en voz alta, y el investigador realizar cualquier tirada quese le pida. Una vez resuelta la carta, el combate se da por nalizado y elGuardin descarta todas las cartas que haya robado.

    AlcanceMuchas armas y objetos requieren que la miniatura de un investigadorse encuentre a un alcance determinado de un monstruo o de otro inves-tigador para poder llevar a cabo una accin espec ca. Por ejemplo, laMetralleta requiere que el monstruo objetivo est a 2 espacios o menosdel investigador que la utiliza.

    El alcance se mide contando el nmero de espacios que separan al obje-tivo del investigador. Un monstruo situado a 1 espacio de un investigador(o lo que es lo mismo, en un espacio adyacente) se considera a alcance 1.Un monstruo que est a 2 espacios se hal la a alcance 2. Si hay una puertaentre el investigador y su objet ivo, no se considera dentro de su alcance.

    El modo ms sencillo de medir el alcance consiste en contar la cantidadmnima de pasos de movimiento necesarios para colocarse en el mismoespacio que el objetivo.

    Lnea de visinPara medir el alcance hasta un objetivo, el espacio ocupado por ste debeestar dentro de la del atacante. En trminos de ambien-tacin, esto quiere decir que la miniatura del investigador debe ser capazde ver a su objetivo.

    Normalmente no es necesario determinar la lnea de visin entre dosminiaturas, pues en la mayora de los casos resulta evidente cundoest a la vista un objetivo.

    En las zonas abiertas de mayor extensin, los jugadores pueden utilizar

    una regla para trazar una lnea recta imaginaria entre los puntos blancosque hay en las esquinas de los dos espacios en cuestin. Una miniaturatiene lnea de visin hacia su objetivo si se puede unir al menos un puntodel espacio de origen con otro del espacio objetivo sin atravesar una paredmarrn ni una puerta.

    Si todas las lneas de visin trazadas pasan por paredes o puertas, el obje-tivo no se considera dentro del alcance del atacante ( independientementedel nmero de espacios que los separen ).

    Ejemplo: Harvey Walters quiere atacar al Chthonian con un Hechizoque tiene un alcance mximo de 2. Como el monstruo se encuentra a 2espacios de l, se halla dentro de su alcance, siempre y cuando puedatrazar una lnea de visin hacia l.

    1. En primer lugar lo intenta desde la esquina superior de su espacio. Esta lnea choca contra una pared, por lo que no tiene lnea de visindesde esta direccin.

    2. Luego repite el trazado desde la esquina inferior izquierda del espacioque ocupa. Esta vez no atraviesa ninguna pared ni puerta, por lo que seconsidera que tiene lnea de visin hacia el monstruo desde este punto.

    Dado que puede trazar al menos una lnea de visin y se halla a 2 espa-cios de distancia, el monstruo est dentro de su alcance y Harvey puedelanzarle su Hechizo.

    Cabe destacar que ni monstruos, ni investigadores ni indicadores de Ac-cesorio bloquean la lnea de visin. Tambin es preciso sealar que algu-nos espacios carecen de puntos para trazar lneas de visin. Cuando unaminiatura se encuentra en uno de estos espacios, siempre tendr lnea devisin hacia todos los dems espacios de la misma habitacin (pero no latendr hacia ninguna de las dems habitaciones, ni tampoco desde ellas).

    Ataques de los monstruosDurante cada paso de ataque de monstruos, todos los monstruos puedenatacar a un investigador que est en el mismo espacio que ellos. Cuandoun monstruo ataca, el Guardin debe robar cartas de la parte superiordel mazo de Combate correspondiente a la clase de ese monstruo (el co-lor que aparece en la esquina superior derecha de su indicador). Cuandoel atacante es un monstruo se utiliza la mitad inferior de la carta, y enella siempre aparecen las expresiones Ataque de monstruo, Monstruocontra Escondite o Monstruo contra Obstruccin (ver Escondites yObstrucciones en la pgina 23). El Guardin ha de seguir robando cartasde Combate hasta sacar una que incluya la expresin Ataque de mons-truo. Despus debe leer la carta en voz alta, y el investigador realizarcualquier tirada que se le pida. Una vez resuelta la carta, el combate se dapor nalizado y el Guardin descarta todas las cartas que haya robado.

    1

    2

    X

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    Ataques especiales de monstruosAlgunas cartas de Combate dicen El monstruo efecta su ataque espe-cial. Para ejecutar el ataque especial de un monstruo, el Guardin debelevantar su miniatura, leer el texto de la capacidad especial impreso en laparte inferior de su indicador de Monstruo y resolverla exactamente igualque si gurase en una carta de Combate.

    Ejemplo: Un Sectario ataca a Gloria Goldberg. El Guardin roba carta de Combate del mazo Humanoide (azul) y resuelve el textrecuadro Ataque de monstruo. Como la carta indica que El mtruo efecta su ataque especial, el Guardin levanta la miniaturaSectario, lee el texto de la capacidad especial que gura en su indic y aplica sus efectos.

    Ejemplo de combate

    1. Jenny Barnes quiere atacar a un monstruo usando su arma a dis-tancia Automticas del .45. No puede atacar a los siguientesmonstruos porque estn fuera de su alcance:A. Este monstruo no est a su alcance porque el Porche de-lantero no tiene ningn punto blanco desde el que trazar lneade visin (y por tanto no puede verse desde otras habitaciones).B. Este monstruo no est a su alcance porque se encuentra a 3espacios de distancia, y su arma nicamente tiene alcance 2 (taly como gura en su carta).

    C. Este monstruo no est a su alcance porque Jenny no puedetrazar lnea de visin hasta su espacio, y adems se encuentra a5 espacios de distancia.

    2. Jenny Barnes decide atacar al nico monstruo que tiene a su al-cance (el D). El Guardin roba la primera carta del mazo de Com-bate de criaturas Humanoides (porque el Zombi es Humanoide).Como la carta se corresponde con el tipo de arma que emplea Jen-ny Barnes, se resuelven sus efectos. La carta exige que el jugadorde Jenny realice una tirada de Puntera.

    3. El jugador supera la tirada con xito e in ige 3 puntos de Dao alZombi. Como ste ya tena 1 punto de Dao, el Guardin insertauna cha de 4 puntos de Daoen la peana del monstruo .

    4. Por ltimo, se consulta la parte inferior del indicador del mons-truo. Como el Dao acumulado no iguala ni supera su Vida, el

    Zombi no ha muerto an.

    C a m i n o d e l a n t e r o

    P o r c h e d e l a n t e r o

    C e m e n t e r i o

    ARMA A DISTANCIA

    Desenfundas tu arma y disparascon la velocidad del rayo. Haz

    una tirada de Puntera.

    xito: Tus refejos son impecables .In iges el Dao de tu arma.

    Fallo: El proyectil ni siquiera pasacerca del objetivo . Sin efecto.

    2

    A

    D B

    CX

    + =

    4

    1

    3

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    Escondites y ObstruccionesAlgunas cartas de Combate poseen efectos espec cos para situacionesde Monstruo contra Escondite y Monstruo contra Obstruccin. Estascartas slo se utilizan en circunstancias especiales, tal y como se describea continuacin.A veces los investigadores pueden esconderse de los monstruos, normal-mente haciendo uso de un indicador de Escondite (ver pgina 12). Cuandoun monstruo ataca a un investigador escondido, el Guardin debe robarcartas de Combate hasta sacar una en la que ponga Monstruo contraEscondite, y acto seguido ha de resolver sus efectos. Es bastante menosprobable que estas cartas resulten en Dao para los investigadores, y amenudo les permiten alejar a un monstruo de ellos. Si el texto de la cartadice Ya no ests escondido, el investigador debe retirarse del indicadorde Escondite y ms adelante podr ser atacado con normalidad.En otras ocasiones, los investigadores pueden bloquear puertas con indi-cadores de Obstruccin (ver pgina 13). Estos indicadores impiden quelos monstruos pasen a travs de las puertas. Si un monstruo intenta pasarpor una puerta obstruida, el Guardin debe robar cartas de Combate hastacoger una en la que ponga Monstruo contra Obstruccin, y acto seguidoha de resolver sus efectos. Estas cartas pueden destruir el indicador deObstruccin (se descarta del juego) o simplemente retirarlo de la puerta(en cuyo caso se devuelve a su espacio original). Si la Obstruccin hasido destruida o retirada, el monstruo puede continuar su movimiento atravs de la puerta. Con cualquier otro resultado, el monstruo no consigueabrirse paso y el Guardin yano podr volver a mover a ese monstruoen ese turno.

    Glosario de los combatesEn esta seccin se enumeran las expresiones ms habituales que los juga-dores encontrarn en las cartas de Combate y en los textos de las capaci-dades especiales de los monstruos.A :La expresin Arma a distancia hace referenciaa cualquier tipo de arma que contenga las palabras a distancia en sutipo. As, cuando el Guardin roba una carta de Combate en la que pongaArma a distancia, debe resolver sus efectos si el investigador atacanteest equipado con cualquier tipo de arma que contenga la expresin adistancia en su tipo.A : La expresin Arma cuerpo a cuerpo hacereferencia a cualquier tipo de arma que contenga las palabras cuerpoa cuerpo en su tipo, incluidas las Armas cuerpo a cuerpo de lo y lasArmas cuerpo a cuerpo contundentes. As, cuando el Guardin roba unacarta de Combate en la que ponga Arma cuerpo a cuerpo, debe resolversus efectos si el investigador atacante est equipado con cualquier tipo dearma que contenga la expresin cuerpo a cuerpo en su tipo. Por motivosde espacio, en algunas cartas puede aparecer abreviado como c/c.E D :El investigador recibe tantos puntosde Dao como el valor de Dao del monstruo atacante (impreso en laparte trasera de su indicador).H ( ):El investigador debe realizar una ti-rada del atributo indicado (ver pgina 13). En la carta o indicador se espe-ci can las consecuencias del xito o fracaso de esta tirada. Si no hubieraun efecto de xito o de fracaso, se considera que el resultado en cuestinno tiene ninguna repercusin.I D : El monstruo recibe tantos puntos deDao como el valor de Dao del arma utilizada para atacarle (impresodebajo de la ilustracin de la carta del arma).I X D :El monstruo recibe la cantidad de Dao indicada,que debe aadirse al que ya tuviera acumulado (ver pgina 24).O :La Obstruccin que bloquea la puerta seretira del tablero de juego.S : El investigador debe dejar la carta de su arma enla habitacin donde se encuentra actualmente. Debe soltar el arma queest utilizando (si puede). La carta se pone sobre cualesquier cartas de

    Obstculo o Exploracin que haya en la habitacin. Cualquier jque explore esta habitacin podr recoger el arma (siguiendo lashabituales para la exploracin de habitaciones).S :N